大攻防戦術指南


はじめに

The Siege Battle
本ページはエクストラバトル「大戦」の戦術指南ページである。
各大攻防マップによって異なる事もある為、参考程度に留めると無難である。
基本的な部分については公式サイトページを参照していただきたい。

アーケード版との変更点

  • 攻撃側/防衛側でスコア算出が変更となり、また両陣営の独占状況でも占拠スコアが増えなくなった。
この為、独占を狙う事が攻略時間延長と圧勝条件達成以外になくなってしまった。
なお、各陣営の圧勝条件
  • 攻撃側:プラント全て独占時で作戦開始から460秒以内(7分40秒以内)にコア破壊
  • 防衛側:時間に関わらず、コアゲージ残量50%以上残して防衛成功
であり、これらに該当しなければ勝利もしくは敗北となる。


また、算定基準が参加している陣営のみの計算となり、スコア更新はしやすくなったかに見える。
しかし……EX戦功とルーム難易度がそれを困難としている。
  • EX戦功
EX戦功は勝利前提の査定であり、高い難易度のルーム(NORMAL→ADVANCED)への参加に関わる要素である。
緑→銅→銀→金の4段階
同じ総合ptでも部屋の難易度が高い方がイベントスコアも高くなる。
ランキング最上位を目指すのであれば、EX戦功を上げるために連勝して、レベルの高い部屋に入って高スコアを出すと言う厳しさが待ち受けている。
(因みに、NORMAL難易度でイベントスコア400以上出すのは最低200pt以上で圧勝、自陣チーム内順位3位以内のどれか2つは必要である)
10位圏内を狙うならイベントスコアトップ480以上※とAA3クラス「双覇十二将」「双覇四天王」「双覇三天将」「大撃破神」持ちクラスの技量が要求される。
(※ADVANCED難易度で総合300pt以上/圧勝/3位以内が前提)

まずやったらダメなこと

攻撃側

  • 全凸行為
大攻防戦はプラント占拠に応じて作戦時間が延長される。そしてその為にはプラントを順番に占拠しないといけない。
完全無視してコア凸すると、その抜けた枚数分の時間を防衛側に渡しているようなものである。
防衛に枚数を割かせて味方の負担を軽減できなければ利敵と言われても仕方がない。

そこまで意識しなくても、EP収支がよろしくないと言う事は認識して欲しい。
因みに開幕全凸で割ると貰えるEPは100前後、それに対しちゃんとプラント独占した上で圧勝すると400EP前後とどちらがいい条件か、歴然の差である。

開幕から凸をかける場合、自ベースから敵ベースまでMAPを自分の足で横断せねばならず、はっきり言って時間あたりの凸効率は最悪と言わざるを得ない。
厳しい言い方になるが、全凸は例え一人でゲージの9割を削れても勝てなければ完全に戦犯である。本ゲームはチーム対戦、自分勝手ではチームに貢献出来ないという事を忘れないでほしい。
プラントを踏んでいるチームメンバーの事を無視して一人でやるならトレーニングでやってほしい。そして自分の占拠スコアは誇れるものか?

防衛側

  • ベースニート
先の全凸行為をぶちのめす為にアンブッシュ(待ち伏せ)する、それを確実とする為にベースから出ない。
防衛ご苦労。君のおかげでベースの守りは盤石だ……だが、君がいない分の不足はどこに響くか分かるか?
そう、前線である。
相手に全凸がいて、それを完封できる腕前がなければ敗北につながる行為と言わざるを得ない。

  • 過剰防衛
 通常の対戦でも非推奨だが、大攻防戦においては更に厳禁。何故なら大攻防戦では一度占領されたプラントを取り返せない=「一度押された前線を上げなおす手段が無い」からである。
つまり過剰防衛とそれによる前線の枚数不利は取り返しのつかないアドバンテージを敵に献上する行為なのである。
前述の通り大攻防戦はコアが破壊されなければ防衛側の勝利・圧勝が決まるので、あってもコアゲージが半分残っていれば十分なのである。なので必要以上にコアを守ることに固執せず、前線を維持することを優先するべきである。
極論、コアにゲヴァルトの1発2発程度撃ち込まれてもそこまで気にしなくていいくらいなのだから。

した方がいいこと

攻撃側

プラントを賢く、全力で踏め

  • プランA『静かに、スマートに』
 防衛と言うものは正面には強いが、側面や上面、背後からの攻撃には案外脆い。そこから持ちうるだけの火力を投射し殲滅、その後プラ踏みと言う策。
占拠も同様であり、進攻ルートを複数利用する事で占拠の難易度も大きく変わる。我々はストーリーのキャラクター(=CPU)とは違う事を忘れないでほしい。
主に重装砲やその他爆発物持ちがこのプランを選択し、目標プラントやや後方の敵機を片付ける。
爆発物の代わりにANやECMグレネードをプラントに投げ込み防衛を弱らせたり、或いはタックルやサイドキックで強制的に追い出すなど攻撃させない手も有効である。

  • プランB「こまけぇこたぁいいんだよ!!」
 プランAもいいが、そもそも開幕凸以外の全員で最初のプラントに飛び込むのが鉄則ではある。バリ重やガチムチ機体がこのプランに向いている。
だが、ミニマップを見た時間差攻撃も視野に入れた方が良い。と言うのも防衛側に重火がいた場合、高確率で爆発物をもらう可能性がある為だ。
MAPによっては「カタパルトで飛んだら防衛側の対空砲火で全員焼かれました」なんて事もある。
これでは殴り合い勝負になる前に、1個もプラントを踏めないで終わるなんてことにもなりかねない。
そのためにできるだけ多数でプラントを踏みに行く必要があるのだ。
プラント占拠効率は4枚で最大になる。だが拮抗しているなら防衛を1枚減らすか占拠する人数を1枚増やすだけで攻略できる。

  • プランA/B両方に言える事
 殲滅後は合流しプラ踏み、また中盤以降でもできるだけ踏みに行く人数は多めにしよう。8枚以上いればモアベター。
凸をやるならばプラント組のおかげで凸が出来ることを視野に入れておこう。ただ、基本的には麻で全凸やる位ならプラ踏みや陽動した方が喜ばれる。

凸について

 先の話で全凸に触れたと思うが、最終プラント占拠まで全く凸に向かわない、というのも実は問題である。
最終プラントを占拠するのに多少なりとも時間がかかるとゲージ50%以上残ったコアを削るのに時間が足りないこともある。
査定の関係上、時間一杯まで使うとEPがあまり稼げない一面もあり適時コアを削るほうが良いだろう。

 比較的後方がお留守な開幕凸がかなり有効で、施設破壊した上でゲージを1割前後持って行くことも可能。
また防衛側が守りに入ったとしても、それだけ前線プラントで敵側の枚数が減っていると考えることも出来る。
むしろ大攻防戦における開幕凸は、防衛側の前線枚数を剥がすことこそを主目的としている事も多い。
プラント戦が膠着している時、誰も凸に向かっていない場合などで囮役がいると、攻撃側に状況が傾くことも結構ある。
ただし、凸屋はプラ戦に参戦しないので高い戦績が要求される。どれくらいかといえばだいたい1回15%のダメージが要求される。
麻なら最低でもゲヴァルトを2SET撃ち込まないとならない。幸い全国と違い序盤ならベースに敵がいることは少ないはず。
麻で凸るなら確実にコア攻撃ができる訓練を積んでおこう。
ただしセンサーに引っかかって要撃され、凸できなかったとしても責任は負いません。
蛇凸も悪くない。というより序盤なら全国より通るが、その場合スクCどころかクリメイトやジオを全弾ぶち込んできてもFFされると思え。
ただ、防衛には麻凸より弱いのでそこは気を付けること。きゅうき? あれで上手くいくなら大攻防はもうなくなっている。
遊凸は火力不足なのであまりお勧めできない。素敵Sだろうが何だろうが対コアは強襲や重火より劣る。
支凸はざりがにでも論外である。強いて言えば、攻撃側ならベース前を取った時ぐらいか。支援はプラント戦に参加するのが前提の兵装である。
支援に乗ったからには徹底的に再起を回してあげよう。再起が回れば上手く行く事だってある。

支援は死遠兵送を目指せ

 大攻防戦の攻撃側にはコアがない。ということはいくら死んでも問題ないということである。
躊躇せずにプラントやら敵ベースやらに突っ込んだほうが味方のためになる。
勝ち目のない状況で突っ込んで10秒無駄にするのも考えものではあるが、中立化しているプラントなら僅かでも人が欲しい。
特に支援と重火は味方と足並み揃え、積極的に前へ出ていこう。前線で再起を回せば勝利が寄ってくる。
支援以外の兵装は味方支援が近寄れる位置で粘り、修理要請チャットで再起を促すと良い。
支援は再起する際、極力多めにリペア量を回してあげるといい。ユニットなら時間を長めにしたり、ショットなら一発多めに打ち込んだり。

最終プラント付近まで強襲兵装はお休み

前述したとおり大攻防戦ではプラント占拠が中心となる。プラ戦での強襲兵装はどうしても他の兵装に劣りがち。
強襲をメインにしてきた人以外は、無理して強襲に乗るより他の慣れた兵装に乗ったほうがよい。
ただしプラント独占時や時間が厳しい場合は別。麻に乗りまくってひたすらコアへ突っ込もう。

プラントが占拠できてもリペアポッドにすぐに行かない

 仮にトイレのあるプラントの占拠に成功したとしよう。全国対戦ならすぐにトイレに行きたくなるところだが、大攻防ではそれは控えたい。
その分だけ前線の枚数が減ってしまうからだ。後続の為に強行軍も時には必要である。
プラントを取られても足止めのために敵機が残って襲い掛かる場合もあるので、その状況で隙を晒して撃破されては更に足並みが乱れ防衛有利に傾いてしまう。
トイレに行くのは支援で瀕死の時と弾薬が足りない時ぐらいにしよう。

自動砲台とガンタレは目に入ったらすぐに壊せ

 防衛側ベースにはいつもより自動砲台が多く設置されており、凸ルート上などベース外にも7~8機自動砲台が置かれている。
ある程度は処理しないと累積ダメージのせいで後続ベースやプラントに居座れる時間が短くなってしまう。
目に見える自動砲台だけでも壊しておこう。特に被ダメを増やされるAN砲台は優先して潰しておきたい。
ただし壊しすぎると自身の侵攻ルートがバレるので壊し過ぎは禁物。
ガンタレも大事な要素になる。どちらの陣営も奪えば味方が有利になるし、壊せば少なくとも一定時間の間は使えなくなり攻めやすくなる。

どこでコアを落とすか?

 もちろん作戦時間600秒とベース前プラントがあったほうが攻撃側にとって有利だしEPも美味しいのだが、
最終プラントの一歩手前でも十分ベースに届き、事前にコアを削っており、かつ最終プラントを攻めていたら時間が足りなくなるという状況下ならば最後までプラントを踏まずとも決着させる、という方法も残っている。
アーケードからの査定の変更で、圧勝以外での獲得EP量も減っている。具体的には全プラ占拠かつ140秒以上残して割ると圧勝になり、最大になる。
ハイスコアを狙うのであれば状況に応じた動きを特に検討したい。
ただし最前線プラントと凸の二正面作戦になり、各個撃破されてどっちも進まない、という事態は避けたい所。


防衛側

 防衛側は1mmでもコアゲージが残れば勝ちである。そのため、攻撃陣営とは違ってできるだけ大破は避けたい。
しかしベースニートは悪手。相手にプラントを踏ませるスキを与えてしまうからだ。
ベースは気にしないで、目の前のプラントの防衛に専念するのが吉。
当然コア凸は論外である。というか攻撃側ベースまでたどり着いてもそこに見慣れたコアは無い。ただ台座がたたずむのみ。
「いつでもコア凸したい!」という方は素直にトレーニングで(ry

凸に釣られ過ぎない

 こちら側のプラント防衛力が高いと敵は凸に向かうだろう。コアゲージが削れるし敵を複数枚釣れば枚数差でプラントを取れるかもしれないからだ。
全国なら染められても取り返せば済むが大攻防では取り返せない。だからこそ、防衛に回る枚数は最小限に抑えねばならない。
防衛は凸の枚数と同数で対応しよう。そして強襲が優先的に回ろう。機動力に優れる強襲を追えるのは同じ強襲のみである。
他兵装は出来ればプラント戦に専念してもらいたい。
但し、味方に修理中にベース防衛チャットを打たれた時は緊急脱出して戻る手もある。
前線への復帰はベース内換装エリアの使用で重量機でも素早く復帰しやすい。

1ドットでも占拠ゲージが灰(青)なら再占拠のチャンスはある

 とにかく向こうに完全に占拠させなければよいので、プラント円外でプラントの中に爆発物撃ってるよりは自分もプラント内に入って前線戦闘していたほうが勝ちやすくなる。
また、支援もできるだけ円内の味方を再起させるようにしよう。瞬間再起できるリペアカプセル系(無印かγがおすすめ)やマップや設置位置を選ぶが、優れた再始動効率を持つリペアポストγもおすすめ。

常にプラント円内にいる必要はない

 敵がプラントを踏んでいるならただちに自分も踏みに行かねばならないが、最大限自軍に染まっているプラントの円内でうろうろすることにメリットは何も無い。
その状態で踏んでも占拠ゲージはそれ以上染まらないのだから。榴弾とかで事故死してその隙に踏まれたら今までプラントにいた意味がなくなる。
プラント円内は銃弾と爆発物の飛び交う危険エリアだ。
踏むべきときと踏まなくてもいいときがある。

芋るくらいならプラントを踏め

 そうは言ったところでプラントを全く踏まないというのは論外。
防衛なのだから芋ってもよいという勘違いがたまにいるのでここで断言しておこう。
防衛における芋も攻撃によるそれと同じくらいの利敵行為である。
榴弾や狙撃だけでプラントの色は維持できない。
常に円内にいる必要はないが、ゲージで押されて色が変わりそうなプラントに攻め込むのは当然である。

次のプラントへ退くかは味方の有無を確認してから

 一度攻撃側に取られたプラントはもう取り返せないのだから次のプラントを全力で守ろう!という気持ちはわかる。
しかし、だからと言って全員がすぐ次のプラントの防衛へ向かうというのはそれだけ戦線を下げることであり、
たった今落ちたプラントから次のプラントまでの距離と時間を無償で敵に譲り渡すということだ。
プラントが落ちたらすぐにミニマップを確認し、次のプラントに味方が十分にいた場合だが、自分は敵のリスポン地点や次プラントまでの道中に居座り攻撃側の進攻自体を阻止、遅延させるように動こう。
味方がいなければプラントの防衛に回ろう。
貴方の機体が超火力装備を持ったガチムチ重火なら居座ってやると攻撃側としてはたまったもんじゃない。
ただし支援は居座りをお勧めしない。支援は味方との協調が第一の兵装だからだ。支援は時間稼ぎ役が削ってくれた敵を次のプラントで料理する役に専念しよう。

全力でベースを守るコツ

 自分ベースの目の前のプラントが踏まれたら、敵全員がベースに向かってくる。
その前にも全凸がプラントを無視してベースに突っ込んで来る。その過程で自動砲台やレーダーが壊されているかもしれないが、直さないで無視したほうがよい。
施設を直している間に傘下に敵を入れてしまう可能性があるからである。
(但しリペアポスト持ちは別。復旧効率が他より良い為、レーダー以外なら短時間で復旧が可能。特に凸の処理を大いに助けてくれるAN砲台は優先してポストを投げつけておこう)
傘下に敵を入れたら実質防衛失敗している、と言われるようにベースに入られる前の防衛をよく考えたい所。
ここでロビン/アウル持ち遊撃の出番である。これらを積んだ機体なら凸屋を照らし、ベースインのリスクを減らせる。
地形を選ぶが、マグネタイザーでルート妨害も有効である。
その上でトラップやターレットのフル活用のほか、カタパルトでベース前プラント近辺へ飛び、後ろから敵の邪魔をしまくるのも中々有効。
リスポン直後から敵の装甲を削っておくだけでも大きいし、リスポン地点をかき回しまくることで「あいつうぜえ倒そうぜ」と敵に思わせれば陽動成功とも言える。
ただブンブンでベース前プラントへ行くのは考え物。むしろスルーされて防衛の人数を減らしてしまう。
足止めをする場合ベース防衛役が減るということを忘れずに。

プラント防衛で止めるのが理想

 とは言え、ベース総攻撃をされると如何にベストな動きをしても防衛側が圧倒的に不利。60秒もあればコアが割られる事だって十分ありうる話。
自ベース前プラントを踏まれる前に決着を付けてしまいたいところ。査定の変更でもはやベース前プラントを踏ませる理由も無い。
(例えばプラント数が5つなら3つ目か4つ目のプラントを守り切る方がよい。あくまでEX戦功を上げる事だけを考えるのであれば、1プラで完封してしまっても良い)


共通事項


MAP把握は重要

 大攻防戦はとにかくカタパルトが多い。
攻撃側はそのままMAP中央より少し奥のあたりまで行けるし、防衛側は自分ベースから敵ベース前プラント手前までカタパルトで接続してるなんて事もある。
ただ、カタパルトは途中までしかないので道に迷うと大問題。
別にプラ戦だけするなら問題ないが凸に向かうならいつも以上に時間の無駄は避けたい。

 防衛側は自分ベースから敵ベース前プラント手前までカタパルトで接続してるなんて事もある。
攻撃側はもちろんだが、防衛側もカタパルトを有効利用しよう。重量機ならエリチェンするよりも早く目的地に着くことができる。
防衛側なら前線リスポンな上にカタパルト完備なため移動には困らずMAPが分からなくてもどうにかなる。
とにかく全国よりも前線の数が重要なので前線の数を減らさないためにも活用したほうがよい。
当然凸屋を追うために凸パルトに乗るのも有効だ。
ただしベース前が踏まれているときは別。ベース防衛に専念しよう。

 幸い、アーケード版とは違い期間中はトレーニングが出来る上、公式サイトにPDFMAPが公開されているのでチェックしよう。
戦場に出たらまずは味方と足並み揃えてプラント戦をしよう。そうすれば大体の構造は把握できる。

榴弾は味方を妨害している可能性もある

 榴弾は敵殲滅に非常に便利だが、味方に当たると軽量機ならほぼノックバックさせてしまうという危険もある。
 そのせいで相手陣営に付け入るスキを与えてしまうことも大いにあるのだ。よろけたせいで逃げ切れたはずのクリメイトにボガーンなんて経験は皆さんにもあるだろう
誤射-10ptも痛いがそのせいで割れなかった/プラントを落とされたなんてことになると利敵行為にもなりかねない。
特に最終プラント付近での榴弾の着弾地点には気を配ろう。
 使いたい場合は各種重装砲やギガノト/ネフィリム・T25/TSL等の単発/斉射型の榴弾砲を使った方が比較的やり易い。
逆にコロッサス、XHRその他の連発系は非推奨、というか積むべからず。単発が軽いため能登のような除去能力は望めないし、何より撃ってる間は占拠が出来ないため、プラント内の味方への援護にはまずならないといっても良いだろう。
狙い目はプラント奥からハイドラやクリメイト等で掃除するプランAタイプの重火。ここからの火力支援が途絶えるだけで占拠組の負担は随分と軽減されるだろう。近くにいる事の多いカプセル支援も巻き添えに出来れば万々歳である。

要請兵器は使えないものだと思え

 基本的に大攻防戦では要請兵器×仕様になっていることが多い。アーケード版のマデルロンド大攻防戦でオートガンが猛威を振るったせいであると推定される。
とにかく要請は使えないのだから要請を使う事前提のアセンは役に立たない。
要請ゲージ促進チップを積むなど論外である。


支援がいなけりゃ自分で乗れ

 特に大攻防戦では、普段以上にプラント戦の比重が大きく、普段は陽動、コア凸メインのプレイヤーもこちらに参加するために、当然行動不能になる機体の数も激増する。
そんな状態だから偵察や再起が回らなくとも味方の支援のせいにするのはよろしくない。支援乗りが「修理要請→援護要請」とチャット打っていたら支援不足の可能性大。
その際は自ら支援に乗り換えることも考えよう。むしろ支援で占拠スコア・総合一位を狙っても何の問題も無い。

最後に

本指南はまだ発展途上にある。Wikiである以上、今後の展開によっては新たな戦術・新たな方針が見つかるかもしれない。本指南を読んで実践してみて、良いと思った事を編集してほしい。
今後生まれるであろう新たな戦術指南を執筆するのは、他ならぬ君かもしれない……