各種施設

施設概要

名称 耐久 概要 その他
コア 266666 敵味方双方のベースに1つ。
敵コアの破壊が作戦目標。
ブラスト160機分
直接攻撃の他、機体大破でも耐久が減る
モード、MAPによって増減しうる
レーダー 40000 ベース内に入った敵をMAPに表示 敵進入時アナウンス有り
自動砲台 14000 敵機を自動迎撃する砲台
複数種類ある
ストーリーモードでは耐久など異なる
状態異常を引き起こす特殊なものもある
ガンターレット 26000 両軍使用可能な固定砲台 全3種類 破壊後60秒で自動復帰
プラント 破壊不可能 領域内に入ることで占拠可能
自軍占拠プラントはリスポン地点となる
カタパルト 破壊不可能 前方上空に自機を高速射出
リフト 破壊不可能 乗るとワイヤーに沿って機体を運搬する 使用中は武器使用、変更不可
リペアポッド 破壊不可能 弾薬補給をしながら
自機耐久を高速回復
プラント付属の場合、占拠下でなければ使用不可
サテライトバンカー 30000 衛星砲照準装置
設置することで広範囲に大威力攻撃
取得で自軍占有装備に
再出現時間はMAPによる
パワーバウンダー 破壊不可能 乗ると機体を跳ね上げる
索敵施設 破壊不可能 範囲内の敵をミニマップに映す 敵味方共に占拠可能
兵装換装エリア 破壊不可能 範囲内でエリア移動すると兵装を変更できる 耐久や残弾数の回復はない
可動オブジェクト 破壊不可能 動く特殊な地形 上昇床やロケット発射台などMAP上のイベントと
自動扉やトーチカなど機体に反応して動くものに分けられる
設置物 (それぞれ) ブラストによる設置物
副武器、補助武器、要請兵器 他
MAPに表示されるものとされないものに分かれる
障害物 バリケード
天井など 他
耐久三分の一のダメージごとにグラフィック変化
修復不可


コア

こいつの破壊が作戦目標である。通称「傘」に守られているので、基本的には敵ベース内に行かないと攻撃できない。
ブラストが1回大破するごとに1/160減るので、チームメンバーが一試合で5回ずつ撃破されただけでも実は1/3近くゲージが減る。
塵も積もればなので、易々と被撃破を繰り返しているといつの間にかゲージ差がついてしまう。気を付けよう。
5000相当のダメージを与えるごとに貢献4pt獲得。大破1体で削れるゲージはダメージ換算で1666に相当する。
41おにぎりを1つ玉入れするたびにブラスト6~7体が吹っ飛ぶと思えば大体合ってる。
爆発物のダメージは1割増し、ニュードのダメージは2割引。

ちなみにコアは「コアニュード」というもので出来ているのだが、コアニュードとは「コアシード」という特殊なニュードが変質してできたものである。(https://www.nicovideo.jp/watch/1443662888 1:46~)
そう、我々が欲してやまないコアシードの固まりのようなものを、我々は日夜破壊しているのである。
格闘武器はコア攻撃が無効化されるが、これはコアを削り取ってお持ち帰りされるのを防ぐためと考えられている。

レーダー

ベースに侵入した敵機をミニマップに映した上で「ベース内に敵機侵入」のアナウンスをしてくれる施設。
こいつが破壊されると、ベース内に敵機が居てもコアが攻撃されるまで何もアナウンスされなくなるのと、ロックなり索敵なりをしないとミニマップに敵機が映らなくなる。

単騎凸された場合でも「ベース侵入~コアにダメージ」の時間ぶん敵凸の察知が遅れるが、
集団凸されてしまうと、ミニマップに映らないせいで、今対処している敵凸とは反対方向にも敵凸が居るのに気付かなくなったりして大惨事となる。

ベース内のどのあたりにあるかはマップにより異なり、自陣付近から狙撃できるようなレーダーもあれば、敵ベース前まで行っても壁の裏に隠れてなかなか破壊できないレーダーもある。

もし、レーダー破壊に爆発物を使うなら、着弾位置に注意して欲しい。
レーダーの被弾判定はちょっと特殊で、爆発物に対しての判定は中心位置を参照する。
いわゆる距離減衰が発生するので、爆発物は直撃しても満額でダメージが入るということがあまりない。
ネオやバラージといった爆発半径の狭い武器は特に影響が大きく、ちゃんと狙わないと悲惨なことになる。

自動砲台

ベースに接近又は侵入した敵機を自動迎撃する施設。
発射される砲弾は実弾33%、ニュード33%、爆発33%の混合属性という特別仕様で、爆風を持ちながらN-DEFに対しても効果的な威力を発揮する。
ストーリーモードには威力の低い「簡易自動砲台」、スカッドバトルには「強化自動砲台」が存在する。
また、PS4のver.2.07からは特殊状態を引き起こす砲台も追加されている(詳細は後述)
狙いも正確で、敵機の動きから進行方向を予測して偏差射撃を行ってくる。

ローディング画面のチップスでは「リロード中に突破しろ」というようなことが書いてあるが、3発撃ち切るまで悠長に待っている時間などないことが多く、そもそも撃たれている時点で射程圏内に入ってしまっているので、撃たれた時の避け方を覚えたほうが得策である。

避け方のコツは以下のとおり。

①撃たれるまで避けない
人間相手なら左右ステップ等でAIMを散らすというのも有効だが、機械である自動砲台を翻弄しようというのはもちろん無意味である。
後述の予測射撃についても「発射する瞬間」のこちらの動きを基に弾道計算をしてくるため、発射前にどれだけ回避動作を行ってもやはり無意味である。

また、「撃たれるまで」というのは、「自動砲台が視界に入ってから1発目が発射されるまで」のみならず、「1発目が発射されてから2発目が発射されるまで」も含む。(もちろん2~3発目も。)
予測射撃は発射の瞬間のこちらの動きを参照し、かつ、各射撃の間隔は長めであるため、「1発撃たれたら直後に1回だけ回避動作を行う。そして次の射撃までは回避動作は行わない。」というのを冷静に繰り返すのが肝要である。

「コア凸が通るかどうか」という焦りから砲撃され始めるとやみくもに回避動作を行い、結果的に予測射撃の弾道上に戻ってしまったり2射目・3射目を避けるためのブーストがなくなってしまうというのが初心者にはありがちなので、トレーニングモードで十分慣らすのがよいだろう。
自動砲台には「弾速が遅い」・「射撃間隔が長い」という弱点があるので、過度に恐れる必要はない。(一部の鬼配置マップは除く。)

②ベクトルを変える
自動砲台は偏差射撃、つまりこちらの「進行方向」と「移動速度」から予測射撃を行ってくる。
このためシュライクⅤ脚ダッシュチップ2枚挿しマルチウェイX全開で突っ切ろうとも砲弾は直撃する。
逆に言えば「進行方向」か「移動速度」のどちらかを変化させればよいので、「あらかじめ進行方向を右斜め前にしておき、撃たれたら左斜め前に変える」・「ステップ移動で直進し、撃たれたらAC移動に切り替える」などが有効である。
ブーストやSPが切れそうな場合は、いっそのこと発射された瞬間に立ち止まってブーストを回復させるのも手である。
(予測射撃により砲弾は自分の前方の地面に着弾するので基本的には心配無用。自動砲台との距離があまりに近かったり真正面又は真後ろから射撃された場合はくらってしまうが。)

ちなみに、コアに玉入れする際に数回ずつ前後にステップ移動を繰り返している凸屋を見かけることがあるかと思うが、
あれは「進行方向」を前後で真逆にすることで自動砲台の偏差射撃を散らしているのである。
発射タイミングに合わせて前後の切り替えができればかなりの回避率となるので、凸屋を目指すならマスターしたい。

余談だが
自動砲台もレーダー同様に爆発物の被弾判定が中心位置しかない。
レーダーと違って武器威力と耐久の関係上、問題になる様な場面があまり無いので忘れがち。

AN自動砲台

ver2.07の大規模アップデートにより実装された状態異常砲台。
被弾してもダメージはないが、「装甲低下」の状態異常を引き起こす弾を撃ってくる。
効果持続7秒、被損傷倍率1.4倍のちょっとシャレにならない効果。
想定より低かったそうで、アップデートにより損傷倍率2.0倍に変更された(ニコ動検証リンク)。冗談じゃねぇぞと言いたくなるレベル。
ダメージは無いというが、実質耐久を5000持っていかれるようなもの、どころか、アセン次第では通常の自動砲台でよろけが発生する程度にヤバい。

各武器でもチップ無し頭部装甲C+(±0%)は単発火力660のCSでよろけ(電磁加速砲・速式やFLAP各種が700以上)、胴撃ちでも装甲C+は1650以上(スケルツ系統の8割ヒットやスクラムCの爆心地付近)でよろけるようになってしまう、と言えばどれほど危機的な異常か判るだろうか。

見かけたら多少無理してでも壊しておきたい。
同時に、防衛側は極力修理しておきたい施設でもある。

ECM自動砲台

ver2.07の大規模アップデートにより実装された状態異常砲台。
被弾してもダメージはないが、「視界異常」の状態異常を引き起こす弾を撃ってくる。
効果持続3秒、ジャミングレベル2、効果中の画面は薄白

ノイズは酷いが、色の変化が少ないので地形や敵ブラストの位置はかなりハッキリわかる。
傘下に来た時点で敵攻撃よりコア攻撃を優先するのが普通なので、防衛施設としてはあんまり期待できない。

ガンターレット

マップの各所に設置されている固定砲台のこと。発射する砲弾によって3種類に分けられる。
ガンターレットは「どっちのチームのもの」という区別はないので、敵ベース前に置いてあるガンターレットも使用することができる。
凸を狙ったけどベースイン前に瀕死に…という場合はベース前ターレットに篭って時間稼ぎをするのも手である。
ただし隙間から狙い撃たれたり剣で斬られたり爆風に巻き込まれたりすると、ターレットの耐久力が残っていても撃破されてしまうので注意。
特に頭部は正面からだと丸見えの恰好の的、常に狙撃に注意しなければならない。

また、搭乗中にターレットが破壊されると自機耐久値に関わらず即大破する。
破壊されたターレットは時間経過で全回復するので、やっかいな位置にある敵陣ターレットは破壊せずにミリ残りにしておくのが得策である。
逆に自陣側ターレットがミリ残りにされている場合は介錯してやったほうがよい。

戦闘中に「敵固定砲台を発見!」というチャットが流れる時があるが、あれは「敵ベースに児童砲台があったぞ」や「敵の芋蛇を見つけたぞ」という意味ではなく、「敵ブラストが乗っているガンターレットを見つけたぞ」という意味である。

ガン・ターレットR

ロケット弾を3連射するスタンダードタイプ。
威力13000爆発範囲15mの三点射。
コング並の弾頭がスマイト以上の速度でバラージのように3連射されるという
「サワード系の良いとこだけ足して割りませんでした
みたいなトンでも火力兵器。
「ササっと乗って」「すぐ撃って」「敵撃破確認」
という使い方ができるので、ガンタレの中ではもっとも使い勝手がいい。
その分自爆しやすいので至近距離での発射には注意。

ガンタレの被ダメージ処理は何度か変更されており、現在は爆発物ダメージが非常に通りやすくなっている。
特に古いAC版引退プレイヤーは昔感覚で使っているとまず自爆するので要注意だ。

ガン・ターレットG

機関砲搭載タイプ。遠くの敵でも狙いが正確なら命中する。
単発900秒間7200/OH火力46800。
この大威力を無反動で連射できるので決して弱くないはずだが
実際に使ってみると簡単に射線を切られてしまうのでなかなか難しい。

というか発射からヒットエフェクトが出るまでに間があるので
もしや当たり判定が瞬着じゃないのが当たらない原因ではなかろうか?
検証待ち。

ガン・ターレットL

グレネードランチャー搭載タイプ。3連射で1マガジン9発。
威力3000範囲15mと単発威力は拡散Gと同等。
安全装置も付いているのでポロリした日も安心の設計。
お手軽に広範囲を爆撃できるものの、ガンタレRほどの即効性が無いのがちょっと不安要素。


プラント

マップの各所にあるニュード採掘装置。
ビーコンも兼ねておりボーダーには主に降下地点として使われる。
占拠することによりリスポーン地点となるので、戦場における前線の位置を決定づける重要なものである。

ちなみに設定では、プラントの範囲内にブラストが侵入すると、ブラストの頭部コンピューターがプラントのシステムをハッキングして占拠するということになっている。
複数機で侵入すると占拠速度が上昇するのは、よってたかってハッキングしているためである。

カタパルト

接近してアクションボタンを押すことで機体を大空に射出するマシーン。
ロボットなので射出されても安心…なのだが、中のパイロットは大丈夫なのだろうか。
たまにブラスト自ら点検して安全を確保しているのだろう。

基本的には自陣側から戦場に向かって配置されているが、まれに戦場から敵陣方向に配置されているものがあり、それらは特に「凸パルト」と呼ばれる。
また、ベース内に設置されているものには、玉入れの合間に屈キャンを挟もうとした敵凸をベース外に放り出す高機能なものもある。

発射されてから上昇しきる間くらいの一定時間は操作不能だが、その間はブーストゲージが回復する。ただしすっからかんの状態で飛ぶとゲージが復帰する前に回復が止まってそのまま落ちるしかなくなるので注意。
操作可能になってからは、ダッシュ入力で急下降、ジャンプ入力で降下速度緩和、ダッシュジャンプ入力で下降速度を緩和しつつ飛距離を伸ばせる。

操作可能になってからはいずれにせよ下降するしかないのだが、アーケード版稼働初期には「AC慣性保存」という禁術があり、これとカタパルトを併用するとフルHGⅢですら自陣よりのカタパルトでほぼ敵陣まで飛んでいくことができた。
当時は全国のボーダーがこぞって練習したが、もちろん修正されて使用不可となった。
ほぼ10年前の話である。(本ゲームの愛称やネタに時代を感じさせるものが多いのはそのせい。)

リフト

アクションボタンを押すと、吊革的なものに掴まってケーブル伝いに運ばれていく装置。足場も安全ベルトもないがロボットなので安心である。
ただし、運ばれる最中に遊撃に射的の的にされたり、降り場に(稀に乗り場にも)ヘヴィマインVが置いてあったりするので油断は禁物。

運ばれる方向は一方通行なので、降り場でアクションボタンを押しても何も起きない。上へ登る配置ならばともかく、水平移動をするタイプはパッと見で分かりづらい。
見分け方は、画面内に収めた時に「リフト」と白文字で表示され早く乗れと言わんばかりに緑色の下矢印が上下動を始めるのが乗り場で、何も表示されないのか降り場である。

搭乗中に攻撃を食らった場合、そのまま乗り続けても基本的には撃破されるか瀕死になる。
アクションボタンを押せば降りられるので、通常は諦めて降りたほうがよい。

基本的には自軍が進攻する際の助けになるような位置か両軍のどちらにも有益な位置に置いてあるのだが、「極地観測所セクター9」の海側ベースなどでは、敵凸を自ベースに招き入れるためとしか思えないOMOTENASI精神あふれるリフトもある。ただでさえ入り放題のベースなのに…。
リフトそのものは破壊できないので、当該リフトを使う敵凸が居る場合は、ヘヴィマインVでもてなそう。(ただし1回引っ掛けたらそれ以降は事前撤去又は迂回されると思われる。)

リペアポッド

乗り込むと耐久値の回復と弾薬の補給と死へのカウントダウンが開始するマシーン。別名「処刑椅子」。

自軍のものでない(敵占拠中or中立)プラントのリペアポッドと、敵ベースのリペアポッドは使えない。
敵ベースで施設破壊しまくっていたら弾が切れた…という場合、敵ベースのリペアポッドで弾薬補給はできない。残弾には十分注意すること。

耐久値は毎秒1200と、リペアユニットγ(毎秒1300)より少し低いくらいの速度で回復する。
弾薬は、主武器と副武器のものが毎秒1マガジン補給される。10秒継続して使用するとその時点で全量補給される。
リペアポッドが敵陣から丸見えの場合、敵遊撃からのCS狙撃が任意のタイミングで行われる。別名の由来がお分かりいただけるだろう

サテライトバンカー

ver2.07よりPS4版でも正式実装されたMAP兵器のごとき超兵器。耐久力は30000。
敵コアへの設置が目標であり、取得、運搬、コア設置、護衛それぞれで貢献ポイントが発生する。

バンカーポートに投下された中立のサテライトバンカーをアクションボタンでキャッチ。
取得後は自分の占有状態となり、要請兵器のようにブラストが持ち運んで移動、任意の場所に設置することで起動する。
中立及び自軍占有状態では常にマップに表示されているが、
敵軍占有状態では索敵されないとマップに表示されない。
アクションボタンを再び押すとその場に落とし、ロックオンボタンで前に放り投げる。
起動から3カウントの後、超広範囲を巻き込む大威力の衛星砲が撃ち下される。
その威力は掠めただけでバリア展開中の3凸フルロージEVEだろうが一瞬で溶ける即死判定。スモイ!…とは言っても
投下から、設置、起動まで両軍にしっかりアナウンスが入る
ので、ブラストに当たることはほぼ皆無なのだが…。
(CPUにまで回避ルーチンが組まれている徹底ぶりである)
範囲内は自軍にはダメージや誤射判定がない代わりに、slowの状態異常が掛かるようになっているので注意。
照射中は範囲外にも激しいカメラブレが発生し、終了時には広範囲に衝撃が走りブラストには強制ノックバックが入る。
アーケード版ではXまで自爆判定が存在したが、PS4版では自爆判定がないので設置者も安心してプラントを踏んでください。

中立及び敵軍占有状態では攻撃が通り、30000もの耐久力を削り切ることで破壊できる。
これは衛星砲照射中でも同様で、破壊すると直ちに照射は停止する。
自軍占有のバンカーは、所持することで耐久力が回復する。
未使用状態で所持ブラストが撃破された場合、その場に占有状態で残る。耐久力が残っている限り消失せず、後続に取得される可能性があるので注意。
アーケード版では「耐久力が無くなったSBは中立化されて再取得可能になる」という仕様がVer5まで長らく続いていたが、PS4版ではその場で消失する仕様が採用されている。
なお、破壊自体は設置後も可能、衛生砲照射中でも破壊された瞬間に止まるので、可能ならば攻撃しよう。

敵コアへ設置が主目標であるが、実際に敵ベースまで持ち込まれることは非常に稀。
というのもサテライトバンカーが索敵されている場合、MAP上でデカデカとSBのアイコンが表示されて非常に眼立つので、索敵下では真っ先に敵の防衛が群がってくるからだ。
見つかり次第即行で撃破されてSBも廃品回収に回されてしまう。
一発逆転や、勝利確定といったロマンはあるものの、実際の戦場は夢見れるほど余裕がないシビアな場所である。
あくまでも戦場の一要素に過ぎないので、過剰な期待は禁物。
そんなわけで大抵は敵防衛の陽動や、占拠中のプラント安定化に消費されることが殆どである。
プラント内で起動すれば敵が踏めない状態で自軍が染められるので、占拠には特に有効。(なお敵の攻撃は普通に飛んで来る模様)

しかしながら、ひとたび敵コアへの設置に成功すれば、狂ったように繰り返される「敵コアへの攻撃 +4pt」のテロップと専用カットイン、そして敵コアゲージがガリガリ削れていく脳汁溢れる光景を拝むことが出来るので、ぜひ一度は体験していただきたい。

取得するまでは中立なので、自ベースに投下されるようなMAPで万が一敵に窃取されるとシャレにならないことになるので、放置は絶対にやめようね(やめようね)
アーケード版では投げ落としてからでなければ武器を持てない状態だったがPS4では常時起動型兵装のONOFFが可能になったほか兵装を選択するとその場に投棄して即時武器を装備できるようになった。

バンカーポート

サテライトバンカーが投下される場所。
投下20秒前には光り始める。これはミニマップでも見ることができる。
10秒前には光が強くなり、上空からゆっくりと降りてくる。
なお、地面に落ちるのを待っていられないポイ厨たちによって、地に足つく前に引き吊り倒されるまでが様式美。

1つのバンカーポートにつき1つのサテバンが対応している。
サテバンの再投下は前回のサテバン消失から45~90秒後でMAPにより異なる。

パワーバウンダー

上に乗ってアクションボタンを押すとブラストをほぼ垂直に跳ね上げてくれるマシーン。
PS4版からは任意起動になったためアーケードからの引き継ぎ組は注意。(アーケード版は上に乗ったブラストを無差別に跳ね上げる危険なマシーンになっている。)
跳ね上がりの頂点付近で機体が少し横に動くようになっているので、自分で位置調整しなくともいい感じにどこかの足場に乗れるようになっている。

索敵施設

ベース内ではなく戦場に置いてあるミニレーダーのようなもの。
レーダーとの違いは「プラントのようにお互いに占拠できる(中立にもなる)」・「破壊できない」・「索敵継続時間が短い(1秒)」・「敵機が索敵に引っかかったり占拠してもアナウンスがない」点である。

破壊されない索敵センサーとも言えるのだが、こいつは設置場所が最初からバレている上に接近されるだけで無効化どころか相手のものになってしまう。
「このマップは索敵施設があるから支援を出さなくても大丈夫」などと考えていると自ベースが爆発炎上(PS4版ではしないが)することになるので、こいつは保険程度に考えてちゃんと支援を出すこと。

ただし凸屋にとっても、「破壊できない」という特性から機能停止させるには自分を必ずミニマップに映さなければならず地味に厄介。
加えて、センサーの場合は破壊すれば敵支援が再出撃するまで復活しないが、こいつは誰でも再占拠できることからすぐ復活するのでなかなか鬱陶しい。
以上のように、過信はできないものの防衛効果はちゃんとあるので、敵凸に占拠された場合は面倒くさがらずにしっかり再占拠してから前線に復帰すること。

兵装換装エリア

こいつの上でエリア移動ボタンを押すと、通常の半分の時間で再出撃画面に移行し、更に他兵装に換えることができる。
基本的にはベース内に設置されているが、戦場にも設置されていることがある。

「自軍の支援がセンサーを破壊されているのに気づいていない」・「敵凸がミニマップから消えたので今すぐ偵察機を飛ばしたい」などどいった場合、こいつが近くにあれば自爆しなくとも兵装を換えることができる。

また、兵装を換えなくとも「エリア移動の待機時間が半分」というメリットがあるので、ベース防衛後に前線にエリア移動する場合などは、近くにこいつがあれば乗った方が早い。

可動オブジェクト

マップに最初から配置されており、破壊などはできないが、何やら動いている物体のこと。
実装済みのものだと、「極地観測所セクター9」のロケット発射台と、「極洋基地ベルスク」のエレベーターや自動ドアなどが挙げられる。

「だからどうした」と思われると思うが、アーケード版当初はこういったギミックはなかったので、実装当時は画期的だったのである。

メムノスの「感圧シャッター」のような
一見有用に見えつつもこちらの射線を遮って自爆を誘発させるといった罠もあるのがチャームポイント。

設置物

プレイヤーが戦場に「すっ…」と置いていったもの。
索敵センサーやら地雷やらオートガンやらである。

爆発物の攻撃判定は、ブラスト相手の場合障害物で遮られるが、設置物の場合は障害物を貫通するという特性がある。
一方、設置物に攻撃が命中した際のダメージは、実弾・ニュード・格闘が1.2倍なのに対し、爆発は0.8倍となっている。

地雷系は耐久値が低いのでどうということはないが、特に索敵センサーは堅いので、3凸ゆかりおにぎりを直撃させても1発では壊せない。

破壊したい設置物の耐久値や場所と、自分が持っている武器、そしてシチュエーションに応じて破壊に用いる武器を選んでいこう。

障害物

戦場に最初から設置されているが、破壊できるもの。
「城塞都市バレリオ」のバリケードが一番想像しやすいだろう。

損耗ないし破壊されても修復する手段はないので、自軍にとって有利な障害物は誤って破壊しないようにしたい。
バレリオ城塞側で、出撃時に「邪魔だから」といってベース入り口のバリケードを破壊して出て行くのは論外である。

破壊の際は格闘武器で斬りつけたくなるが、格闘武器は障害物に対して0.8倍のダメージ補正がかかるようになっている。
一番有効なのは補正1.2倍の爆発物だが、貴重な爆発物を使うのももったいないし、格闘武器はもともとの威力が高いので、普通に斬り倒したほうが早い場合も多い。
ニュードは特段威力が高いわけでもないのに補正0.8倍なので破壊には適さない。(バリケードの前に居る敵を、バリケードを破壊せずに倒したいなら便利か。)