支援兵装 特別装備



修復の仕様

  • 行動不能にされたブラストも、爆散するまでに修復すれば再始動する。爆散しない限り、コアゲージは減らない
  • 耐久量を大きく上回る攻撃を受けて「大破」したブラストは修復できない。大破した機体は四肢や頭部が吹き飛びフレームのみになっている。
  • 遠目から見分ける手段としては、名前下の耐久ゲージが黒く残っているものが修理可能、黒のゲージすら消えている状態が大破。
  • 破壊された施設も、一定量修復することで再始動する。
  • 自機や味方が修復中に被弾すると、修復効果が1秒間止まる。その間もSPゲージは消費されている。
    • 一定時間後、自動的に修復が再開される。ただし、撃破されている状態であれば、この被弾判定は発生しない。被弾しながら戦闘している味方に使っても回復効果は殆どなくSPが無駄になりやすいので、特に前線ではやられた味方を再始動した方が効率が良い事が多い。
    • ただし、ブラストの耐久値を0にしたダメージも修復無効時間の起点となるので、行動不能になるのを見計らって修復する際は耐久値が0になった瞬間を狙わず、1秒待ってから実行するのがベター。
  • 修復効果は重複するが、上限あり(合算で2500/秒)。ただしリペアセントリーやリペアマシンのような、瞬間的に一定量回復させるタイプの場合はこの上限を上回る。
  • リペアマシンやリペアセントリーといった設置式は、自身が大破するまで稼働する。しかし、自身が設置したものは自分が行動不能になった時点で修理対象から外されるため、自分で自分を再始動はできない。
  • 行動不能になったブラストは修復量が3000で再始動する。再始動されたブラストは耐久力が半分(5000)回復している。(PS4版において、再始動時の耐久力の値については未検証)
  • 破壊された自動砲台は修復量が7000で再始動する。
  • 破壊されたレーダー施設は20000で再始動する。
  • 破壊されたガンターレットは自動復帰までの残り時間で必要な修理量が変化する。


リペアユニット系統

味方のブラストや施設を修復する修復ユニットを飛ばす装備。
特殊装備を選択で「構え」の状態になり、レティクルを射程内の味方に重ねてから射撃すると、ユニットが飛んで行って修復が始まる。
修復中は射撃ボタンを押し続ける必要はなく、SPゲージが有る限り自動的に修復を続ける。
ロックオンボタン(右クリック)か武器変更することで中断が可能。
「構え」状態の時、自分の耐久力が減っている場合は、SPを消費して自機の修復が行われる。
自己修復はロックオンボタン(右クリック)でも中断不可能で、もし中断してSPを温存したい場合は他の武器に持ち替えるしかない。
武器変更がしっかり完了するまで修復(SP消費)が続くので、武器変更が遅い腕はその分ゲージ管理も難しくなる。
後述のリペアフィールド系統やリペアカプセル系統と比べれば、射程の長さに利便性を持っている。
自分を中心に有効距離の半径だけ1体を修復できるので、最前線の一歩後ろのラインから戦線を支えるのに有用。
ベース内の施設修復に関しても、射程の長さと回復量から短時間・高回転率で施設を再始動させることができる。

弱点としては、修復中はずっと構えていなければいけないので、その間抵抗が出来ず無防備になってしまうのが一番の問題。
他系統と異なり、重火力のECMによるジャミングや、被弾ノックバックによって再起動を容易に妨害されてしまう。
(自己修復は可能だが、ユニットが飛ばせなくなるので味方への回復を阻害される)

リペアユニット系統
名称 型番 重量 連続使用 修理速度
自己修復
有効距離 チャージ 性能強化
リペアユニット FXU-A 580
551
最大10秒 毎秒1000
毎秒1080
60m 35秒
33.25秒
(30秒)
(28.5秒)
①重量 551
②チャージ 33.25秒
③修理速度 毎秒1080
リペアユニットβ FXU-B 620
589
最大8秒 毎秒1000
毎秒1080
80m 30秒
28.5秒
(25秒)
(23.8秒)
①重量 589
②チャージ 28.5秒
③修理速度 毎秒1080
リペアユニットγ FXU-C 600
570
最大6秒 毎秒1500
毎秒1635
50m 23秒
21.62秒
(18秒)
(16.9秒)
①重量 570
②チャージ 21.62秒
③修理速度 毎秒1635
リペアユニットδ FXU-D 660
627
最大14秒 毎秒1300
毎秒1430
70m 95秒
88.35秒
(90秒)
(83.7秒)
①重量 627
②チャージ 88.35秒
③修理速度 毎秒1430
※チャージ()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間
リペアユニット リペアユニットβ リペアユニットγ リペアユニットδ
FXU-A FXU-B FXU-C FXU-D
©SEGA
修理容量 チャージ効率 供給効率
リペアユニット 10000
10800
285.7
324.8
333.3
378.9
リペアユニットβ 8000
8640
266.7
303.2
320.0
363.8
リペアユニットγ 9000
9810
391.3
453.7
500.0
579.8
リペアユニットδ 18200
20020
191.6
226.6
202.2
239.2

種類別比較

リペアユニット

支援兵装・特別装備の初期装備。系統内最軽量。
最大稼働時間×修理速度の容量値(ブラストランナーの耐久力をSP満タンからどれだけ回復できるか、途中回復は考慮しない)は10,000。強化後は10,800。
修理速度×(連続使用÷チャージ)で算出した1秒チャージあたりの回復量は約289。強化後は約325。
初期装備ながら性能はバランスよくまとまっており、十分に実用的なレベル。
初期装備ゆえに最大強化もしやすいのも○。

リペアユニットβ

射程重視タイプ。
より遠くからの味方の修理・復帰が可能になっているため、特に狙われやすい支援が安全な位置から使用することで、自分も危険にさらさずに済むのがポイント。
SPゲージ1本あたりの回復量は減っているが、リチャージ時間も少し短くなっている。
容量値8,000。強化後は8,640。
1秒チャージあたりの回復量は約267。強化後は約303。
リチャージ時間は初期リペアより短いが、実際の回復量はわずかだが劣っている。
ゲージ管理には特に気をつけて運用する必要があるが、初期型と同じく最大強化しやすい。

Rユニットβ/CV

2020年1月13日~20日に開催された「大攻防戦ランキングイベント」で
規定スコア1200を達成することで入手可能であった、リペアユニットβの武器スキン。
オリジナルのリペアユニットβの白色部分を深紅に染め上げた、非常に目立つカラーリングとなっている。
http://ps4.borderbreak.com/news/7thDn3DSJg7B

オリジナルのリペアユニットβを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

リペアユニットγ

人気の高い、回復速度重視タイプ。連続使用時間と有効距離がこの系統で一番短くなってしまったが、その分を補って余りある回復力とリチャージ時間によってデメリットが相殺されているといってもいい代物。
秒間あたり回復量に優れる。SP消費が増えているがリチャージもその分早い。
前線で支援を行うにはもってこいといえる。
その上プレイヤーレベルで配布されると至れり尽くせりである。
連続使用時間そのものは短いと言わざるを得ないが、被弾による自己リペアを行ってもこのリチャージ時間ならば味方に回す分を確保するのに容易く、
再始動するのに必要なSP量に満たない場合でも、わずか1秒か2秒待てば再始動可能になるといった場面がよく発生する。
標準以上のSP供給があるなら、こまめに使って常にゲージが減っているくらいでも支障なく運用できるだろう。
逆にSPが低めの胴でも元々のリチャージの早さから十分に実用できる。その場合は要請されない限り耐久回復するより再始動を中心に行うべきか。

問題があるとすれば、死に補給したかったのに緊急退避する間もなく再始動してしまった、となる点。
容量値9,000。強化後は9,810。
1秒チャージあたりの回復量は約391。強化後は約454。

リペアユニットδ

リチャージ速度以外の性能を突き詰めたモデル。
連続使用時間・回復量ともに優れ、SPが満タンなら2体連続でも撃破された味方を余裕をもって再始動・全回復させることができるハイバランスタイプ。有効距離が初期型を上回ってベスト2位に。
有効距離は短いがSPゲージの回転率と回復力が高いリペアユニットγに対し、SPゲージ1本での連続使用時間と回復力を高いレベルで保ちながら有効距離にも優れたリペアユニットδ、という住み分けになる。
バージョンアップで連続使用時間と有効距離の強化がなされ、ハイバランスさがひとつあがった。
ただしリペアユニットδ最大の弱点のひとつであるリチャージ時間が非常に長いことには変わらず、SPが一旦切れると回復するまでかなりの時間を要する。
なので生き残り続けてSPゲージを回転させる立ち回りには圧倒的不向き。
使い切ったらリスポンするか、別の兵装に変えることを視野に入れよう。

また、リチャージ時間の異様な長さも気になるが、リペアユニット・フィールド両方の中でもワースト1の重さのため、重量超過に注意が必要になる。
良さを生かすとすれば、例えばキルデス戦になってからの戦闘時間終盤に、とにかく味方の撃破を確定させないために短期集中で使う、といったあたりだろうか。
他には「普段支援には乗らない、でもレーダー壊れてると気になる」という人にもオススメ。
容量値18,200。強化後は20,020。
1秒チャージあたりの回復量は約191。強化後は約226。調整後は約226。強化後約239。

調整履歴
2019/03/14 連続使用最大 13秒→14秒 有効距離 60m→70m

リペアショット系統

修復効果のあるリペア弾をショットガンのように複数同時に撃つ装備。ポンプアクションは発生せず、SPの続く限り連射ができる
撃った弾が修復対象に当たることで弾に設定された修復量を即座に回復する。SPゲージの消費量は種類によって異なるが、おおよそ5〜6射が可能。

たった2~3トリガーで死体を新品同様のフル耐久に仕立て上げる、修復特化の系統。
瞬間的な回復量に優れ、かつ総回復量も高い割にリチャージは並の非常に優秀な装備…に見えるが、
リペア弾が散弾状に散る都合上、極めて取り回しの悪い装備になってしまっている。
流石に自軍のリペアを回避する味方はいないが、距離が離れるだけで全弾命中は困難になるので、移動しながらの回復は困難。
特に再始動では、倒れた味方の至近距離まで行かなければいけないので、必然的に敵に狙われてやすいという問題が生じる。
また、自己回復速度がリペアカプセルと同じ低数値となっており、リペア弾は自分に撃つことが出来ないため自己回復がとことん苦手という点にも注意が必要である。
ECMでジャミングされている状態でも味方に使用できるという利点はあるものの、そんな状況で蘇生活動するならカプセルやポスト使った方が楽だろというのが実際のところである。
死体に誰よりも早く接近し、正確無比なリペアを素早く撃ち込み、攻撃を受けるより早く逃げる
というかなり高度なプレイを要求される上級者向けの装備になっている。しかも短射程なので必然的にダッシュ速度も必要になってくる。
要するにヒット&アウェイなのだが、重量が嵩みがちな支援兵装が、手にリペアショットを持って反撃できない状態でやる、というのがなかなか難しいのだ。
蘇生作業自体は一瞬で終わるので、敵を皆殺しにした後でゆっくりやるというスタイルも一応ある。(これはまた別の方向で高度なものが要求されるが…)
中にはこういった扱いの難しさを逆手に取って、AIMや立ち回りを力尽くで矯正しようとするセルフスパルタンな愛用者も稀によくいるようだが。

前線での取り回しに困難な面がある一方「安全な場所で動かない対象を修復する」という行為、すなわち施設修理においては極めて高い適性を持っている。
味方施設相手なら当然相手は動かないし、自陣でリペア中に敵に狙われる危険も低いため、そのカタログスペックを存分に発揮できる。
また、施設にはガンターレットも含まれるので、強力な位置にあるガンターレットを使い込みたい時にも有効。破壊されてもなかなか素早く再生出来るので中身ごと倒されなければかなりの時間ガンターレットのプレッシャーを相手にかけられるだろう。
普段は別の兵装に乗っていて、施設修理の時に支援を臨時で出す、という運用ならお勧めできる一品である。
また、γ以外は後方へ戻ってきた味方の素早く継続的な回復への適正も高い。中古ブラストを新品にして前線に送り続けられれば、最前線での再始動ほどではないにしろ前線維持としての効果は期待出来るだろう。どうしても最前線から席を外しやすく、リペアポッドの占有時間が長くなりがちな罠支援が本系統を選ぶのなら、リペアの混雑回避の意味でもこの運用方法を試してみて欲しい。

なお、βとγの性能がアーケード版から入れ替わっているため、使用していた人は要注意。

リペアショット系統
名称 型番 重量 連続使用 修理量 自己修復 有効距離 チャージ 拡散率 性能強化
リペアショット RST-01 500
475
最大25秒 280x8
=2240
302x8
=2416
毎秒500
毎秒540
60m 45秒
42.75秒
①重量 475
②チャージ 42.75秒
③修理量 302x8
&自己修復 毎秒540
リペアショットβ RST-02 530
503.5
最大20秒 300x6
=1800
324x6
=1944
毎秒500
毎秒540
80m 40秒
38秒
①重量 503.5
②チャージ 38秒
③修理量 324x6
&自己修復 毎秒540
リペアショットγ RST-03 550
522.5
最大30秒 330x12
=3960
360x12
=4320
毎秒500
毎秒545
40m 30秒
28.2秒
①重量 522.5
②チャージ 28.2秒
③修理量 360x12
&自己修復 毎秒545
リペアショットδ RST-04 560
532
最大25秒 180x3
=540
198*3
=594
毎秒500
毎秒550
60m 35秒
32.55秒
極小 ①重量 532
②チャージ 32.55秒
③修理量 198*3
&自己修復 毎秒550
リペアショット リペアショットβ リペアショットγ リペアショットδ
RST-01 RST-02 RST-03 RST-04
©SEGA
連射速度 修理速度 修理容量(射出) チャージ効率 修理容量(自己)
リペアショット 120/min 毎秒4480
毎秒4838
17920
19354
398.2
452.7
12500
13500
リペアショットβ 120/min 毎秒3600
毎秒3888
14400
15552
360.0
409.3
10000
10800
リペアショットγ 120/min 毎秒7920
毎秒8640
19800
21582
660.0
765.3
15000
16350
リペアショットδ 300/min 毎秒2700
毎秒2970
18360
20196
524.6
620.5
12500
13750

リペアショット

初期型ということでバランス型。
SP満タンからは8射撃て、実質の容量値は17,920。強化後は19,328。
自己修復の容量値は12,500。強化後13,500

カタログスペック上は2射撃てば再起動できるように見えるが、拡散率「中」とそこそこ広がるため
実際には少しでも離れると3射・4射と数を撃つ必要がある。接射推奨。
回復に掛かる拘束時間は短いものの、この実質的な射程とどう付き合っていくのかが問題。

リチャージ速度は系統内最悪であり、使い切ると非常に長時間待つ必要がある。

リペアショットβ

射程重視タイプ。
SP満タンからは8射撃て、実質の容量値は14,400。強化後は15,648。
自己修復の容量値は10,000。強化後10,800

こちらも初期型同様カタログスペック上は2射で再起動が可能である。
拡散率「小」であるためより遠距離からの再起動が得意であるように見えるが、(再起動に必要な回復量を3000とした場合)2射12発中3発外したら再起動できず3射目が必要となるため、より正確なショットが必要となる点に注意。
どちらかと言えば、初期型と同じ有効射程で無駄弾を減らすことが出来るようになったものと捉えておくのが良いだろう。
同系統のδとは、主武器で言うアヴローラとFLAPのような使用感の違いをイメージして頂ければ分かりやすいか。

リペアショットγ

修理速度特化型。
SP満タンからは5射撃て、実質の容量値は19,800。強化後は21,600。
自己修復の容量値は15,000。強化後16,350

1射の回復量が3,000を超えており、拡散率「大」の1射を12発中10発(強化後12発中9発)を当てることさえできたならば、弾が瞬着であるため全てのリペア装備内最速で再起動ができる
リチャージ速度も系統内最速であるが、接射しなければその利点を生かすことは全くできない。
射程の短さがや機体の機動力があまり影響しないプラント防衛ならば、味方を粘り強く蘇生させ続ける事も出来るが、
系統解説でも触れたように自己修復の低さを補える立ち回りや戦闘能力は必須なことには変わりはないので気を付けよう。
また吐き出す容量が大きい分だけ一射毎に必要なリチャージ時間も長く、ちょっとした損傷を直すような繊細な使い分けは他モデルに比べて困難。
いざという時に再起が出来ないという事態を起こさないよう、使用判断とSP管理には特に注意されたし。

リペアショットδ

SP満タンからは34射撃て、実質の容量値は18,360。強化後は20,196。
自己回復の容量値は12,500、強化後13,750
連射速度は300/minで秒間5発?で再始動には最低6発1.2秒?必要。

他のモデルが単射なのに対し、これのみフルオート連射。拡散率は「極小」
気分は手持ちで使うリペアセントリー。
即応性はγより下がったと言わざるを得ないが、遠めの距離から継続的に修復が出来る、外した際の損失が少ないモデルである。
他のリペアショットと比べて、暇つぶしに味方にピスピス撃ち込むような使い方もより気軽かつ効率的に実行できる柔軟性が特徴。

しかし、「手動で」「継続的に」AIMし続ける必要があるため、前線での運用は負担が非常に大きい。
照準を一度合わせれば、後は距離さえ気を付ければいいリペアユニットを使った方が時間はかかっても楽である。
耐久満タンでの再始動を重視するにしても、それならば同系統のショットγを使うほうが手早く済む。
なぜ修復のリペアユニットでも再始動のショットγでもなくこちらを使用するのか、明確な使用目的のもと運用したい。

前線での運用が苦手な一方、施設の修復は大得意。
系統内では唯一射程をフルに活かせるので、後方での大工運用ではリペアセントリーを超えてトップクラスの適正を持つ。
試合前半でのレーダーや終盤での自動砲台など、必要なものをスパッと修理してさっさと前線復帰出来るようになれれば、前線の穴を素早く埋められるだろう。

リペアカプセル系統

2019年6月3日実装。PS4版オリジナル装備。
修復用ニュードが充填されたカプセル。装備しているときに射撃ボタンを押すと、ブラストが投擲モーションに入った後、山なりの弾道でカプセルを投げる。
カプセルは投擲後一定時間で破裂して球状に修復用ニュードを撒き散らし、範囲内の味方機及び自機の耐久値を回復する。
着弾爆発ではないので空中で炸裂させることもできる。
また、特別装備を選択している状態で自分の耐久力が減っている場合は、SPを消費しながらゆっくりと自己修復を行う。(カプセルからニュードが駄々漏れなのでは…?)

いわば、有効時間を限定したことでリペア能力を高めることに成功した時限式小型リペアフィールド発生装置を投げているようなものである。
アーケード版プレイヤーに向けて言うならば、リペア版フレアグレネード。
投擲時にSPゲージを一括で全消費するが、投擲時のSP残量に関わらず修復用ニュードの範囲や持続時間は一定である。
リペア装備で最も優れたチャージ時間の短さも特徴。
瞬間的な回復を目的とした特殊な装備である。

長所
  • 行動不能の味方に投げつけさえすれば即座に再始動できる。説明には書かれていないが、カプセル破裂時に一定量即時回復し、そのあと修理速度×効果持続だけ徐々に回復する。
  • 自機から回復対象に対して射線が通っている必要も自機を危険にさらし続ける必要もない。
  • 修復用ニュードの範囲内に何機いようが榴弾が着弾しようが修復効果が一定である(おそらく何機でも同時再起ができると思われるが要検証。4機同時までは確認済み)。
  • 遮蔽物や段差をある程度無視できる。
  • セントリー系統に次いで軽い(リペアショット, リペアポストと同程度)。
  • チャージ時間が短い。しかもこの系統のみ投擲した瞬間からSPゲージのリチャージが始まるため、瞬間的なことではあるが、リペアフィールドの展開とSPゲージの回復を並行しているというやや胡散臭い仕様も拍車をかけている。
  • 投げれば確実に定量回復を行える(リペアを妨害される可能性が低い)
短所
  • 進軍する損傷した味方を回復するのはリペアショット以上に苦手。全SP消費かつ投げたことに味方が気付くかは味方次第。
  • 敵に追われているときの細かいリペアとしては使いにくい。投げて瞬間回復できればいいが瞬間すぎて少しの被弾による回復停止で回復量を大きく奪われる。
  • 再始動した味方をそのままフルリペアできる程には修理速度と効果持続は長くない。
  • 施設の修復には投擲→リチャージを繰り返す必要があり非常に効率が悪い。
  • あまりに再始動が早いので再始動される味方が大破入力に失敗しやすい。
 難 γ>>>初期>>>>>β 楽
  • 回転率が命の系統なので高いSP供給が求められる。よってアセンの制約がやや厳しく、また、他兵科との乗り換えにも融通が効かない。

運用としてはとにかく再始動に特化しており、プラント攻防etc狭い範囲での戦闘が激しい場面でその強みが特に発揮される。
一方でリペア範囲が固定かつ短時間のため動いている、まだ健在の味方の耐久力を回復させるのは大変苦手となる。
割と得手(再始動)不得手(比較的交戦状態に近い味方の修理)がはっきりしている装備であり、細かく場面ごとに見れば実のところそれほど汎用性が高いわけではない。
しかし、現状実装済みのマップでプラント戦が重要でないマップなど皆無に近く、プラント戦に際立って強いという長所が数々の短所を帳消しにして余りあるというのが現状である。
また、ある程度後方から狙った位置に炸裂させられなければ強みが出ないので、差し当たっては投擲の感覚を掴むのが第一か。
また、再始動の回転率を上げる為にも胴体のSP供給には気を配りたい。

ちなみにうまく修復用ニュードに当てれば、頭上や宙を飛んでいる味方の行動不能機体も再起できる。

なお 耐久力がわずかの時に、
カプセル投擲>カプセルの範囲内でダメージで自機行動不能>カプセルのニュード放射
となってもセルフで再起にはならない。

全く新しい装備でスペックの意味が少々わかりづらいので、念のため以下のとおりまとめる。
連続使用:カプセルを持っている時の自己修復の持続時間
修理速度:修復用ニュードの範囲内に居る時の修復速度
効果範囲:破裂時に修復用ニュードを撒き散らす範囲
効果持続:修復用ニュードがその場に滞留する時間

リペアカプセル系統
名称 型番 重量 連続使用 修理速度 自己修復 効果範囲 効果持続 チャージ 性能強化
リペアカプセル FXC-A 550
522.5
最大12秒 毎秒1700
毎秒1836
毎秒500
毎秒540
半径16m 1.9秒 20秒
19秒
①重量 522.5
②チャージ 19秒
③修理速度 毎秒1836
&自己修復 毎秒540
リペアカプセルβ FXC-B 560
532
最大15秒 毎秒1600
毎秒1744
毎秒500
毎秒545
半径18m 2.5秒 25秒
23.5秒
①重量 532
②チャージ 23.5秒
③修理速度 毎秒1744
&自己修復 毎秒545
リペアカプセルγ FXC-C 580
551
最大10秒 毎秒1800
毎秒1980
毎秒500
毎秒550
半径14m 1.3秒 15秒
13.95秒
①重量 551
②チャージ 13.95秒
③修理速度 毎秒1980
&自己修復 毎秒550
リペアカプセル リペアカプセルβ リペアカプセルγ
FXC-A FXC-B FXC-C
©SEGA
修理量(投擲) 再始動時耐久力 修理容量(自己)
リペアカプセル 4730 6730 6000
6480
リペアカプセルβ 4800 6800 7500
8175
リペアカプセルγ 4340 6340 5000
5500

リペアカプセル

初期型ということでバランス型。
投擲後1.3秒で起動する。投擲時の回復量は即時回復量1,500+継続回復3,230(強化後3,488)。再始動に必要な時間は投擲から約2.2秒(強化後2.1秒)
自己修復の容量値は6,000(強化後6,480)
重量と自己修復以外のステータスがきれいにβとγの中間になっている。
回復量からしていえば修復より再起に向いており、この系統ではそこそこの性能である。
1.9秒間という限定された時間に限って言えば、リペアユニットγ(無凸時2850、3凸時3106)を凌ぐ。
それが広範囲かつ対象数の制限なし(と思われる)だが、あくまでも瞬間的な回復になるため、継続しての回復を求めるのならばユニットγでよい、となる。

リペアカプセルβ

効果範囲と持続時間を伸ばした代わりに修理速度とチャージが落ちたモデル。
投擲後1.5秒で起動する。投擲時の回復量は即時回復量800+継続回復4,000(強化後4,360)。再始動に必要な時間は投擲から約2.9秒(強化後2.8秒)
自己修復の容量値は7,500(強化後8,175)

もっとも効果範囲が大きいので、複数機の同時再起が一番やりやすい。
…のだが、実際は死体がβの範囲内に積み重なるような状況が珍しいので、生かす機会はそれほど多くは無い。
範囲が広い分、床越し、壁越しでも再起動がリペアカプセル系統内で最もやりやすい。
持続時間も伸びているので、フィールド外の味方がカプセルを見て駆け込むといったこともしやすくなっている。
初期型よりわずかに修復速度が落ちているものの、実際の回復量はほぼ同じなのでその点を意識する必要はない。

最大の問題はチャージが非常に遅く、回転率がすこぶる悪いというとこと。リチャージ最速のE.D.G.δ胴をもってしても尚12秒ちょっとかかる程で、再起毎にSPを使い切るこの系統では回転率に露骨な悪影響を及ぼす。
激戦区では高SP胴を使っていても「1投1再起では生まれる死体に対してリチャージがまるで追いつかない」といった状況が確実に発生するので、前線を支えるには物足りないと言わざるを得ない。

残念ながら性能コンセプトが実用上のニーズと噛み合っておらず、カプセル使いからの評価は芳しくない様子。少なくとも後述するγのようなゾンビアタックは実現困難である。
他の系統から移行する際の慣らしには使いやすく感じられるだろうが、壁越し再起などの一歩捻った運用を極められなければ(それが活かせる戦場でなければ)βならではと言えるような活躍は難しいだろう。
これがリペア範囲ではなく何処ぞのドリームボールのような射程距離であったならγと違ったアプローチも出来たのかも知れないが…。

リペアカプセルγ

修理速度とチャージを高めた代わりに効果範囲と持続時間が落ちたモデル。
投擲後1.2秒で起動する。投擲時の回復量は即時回復量2,000+継続回復2,340(強化後2,574)。再始動に必要な時間は投擲から約1.8秒(強化後1.7秒)
自己修復の容量値は5,000(強化後5,500)
複数機の巻き込みはやや難しくなったが、行動不能の味方機に投げつければさくっと再始動できる。
チャージが速いので目についた味方機にポンポン投げられる点が魅力。
また自機の回復にも多用しやすい。

SP供給の高い胴を併用すると10秒以下でチャージ完了になる。
装甲の硬い味方と連携すれば、大破するまで不死身のゾンビアタックが可能になるリチャージ速度である。

リペアポスト系統

2019年11月21日先行実装、2019年11月25日より本実装。
球状の回復フィールドを発生させる装置。投擲後、リペアポストが地面に接地するとフィールドが展開される。
設置位置は地面限定。障害物にぶつかった場合は跳ね返って落ちる。また、接地時には投擲距離に応じてわずかにバウンス時間が発生する。
フィールド内にいる複数のリペア対象を同時に回復可能だが、回復対象の数に応じて追加のSP消費が発生する
設置物の例に漏れず、ダメージを受けることで破壊されてしまう。耐久力はSPフルで12000相当。設置物なので爆発属性は0.8倍、その他は1.2倍のダメージ補正がかかる。

簡単に言ってしまえば「設置物になったリペアフィールド」である。
重量が軽めでありながら、修理速度や回復容量に優れており、SP効率も非常に良い。
大容量ながら放置しても回復できることから、レーダーなんかの施設修復にも向いている。
ちなみに破壊された施設の上に置いておくと、自動的に施設再始動と同時に回収される。SP切れ防止のためにも覚えておきたい。
使い方としてはカプセルに近いが、回収して投擲し直せばSPゲージの続く限り何回でも投げられるのは使い切りのカプセルにはない利点。
というよりも、アーケード版にはリペアポストしかなくこちらが本家本元である。

性能は優秀とはいえやはり設置物特有の注意点も多い。
  • 手に持つだけでは自己修復せず、設置後に修復範囲内に入る必要がある
  • 投擲→接地→リペアフィールド展開→回復開始という手順を踏むため即応性に欠ける
  • 回復対象の人数やら流れ弾やらで、前線ではSP管理が難しめ
  • カプセルと異なり下投げなので球速が遅く、破壊されるので再始動が安定しない
  • リペアセントリーのような射程は無いので、追従性は皆無
  • フィールド全開!で設置位置が敵からもモロバレ
  • 敵にもポスト使いがいると、自軍フィールドの見分けが付け辛い
等々、少し考えただけでもいろんなケースが想定できるので、特性を理解したうえで運用したい。

余談だが、アーケード版で実装されたばかりの頃は「敵機も回復できたので決闘場の癒しスポットになっていた」「修復は出来ても再始動は出来ない」「施設修復は不可能」という、リペアとは何かを考えさせる仕上がりであった。
前2つが変更となったのはアーケード版Ver2.5、施設修理が可能となったのはアーケード版Ver3.0になってからのことである。

リペアポスト系統
名称 型番 重量 連続使用 修理速度 効果範囲 チャージ 性能強化
リペアポスト RPT-01 500
475
最大90秒 毎秒1300
毎秒1404
半径13m 20秒
19秒
①重量 475
②チャージ 19秒
③修理速度 毎秒1404
リペアポストβ RPT-02 550
522.5
最大80秒 毎秒1300
毎秒1417
半径18m 30秒
28.2秒
①重量 522.5
②チャージ 28.2秒
③修理速度 毎秒1417
リペアポストγ RPT-03 560
532
最大60秒 毎秒2100
毎秒2310
半径12m 25秒
23.25秒
①重量 532
②チャージ 23.25秒
③修理速度 毎秒2310
リペアポスト リペアポストβ リペアポストγ
RPT-01 RPT-02 RPT-03
©SEGA
回復対象数 なし 1体 2体 3体
消費量
リペアポスト 100% 500% 900% 1300%
リペアポストβ 100% % % %
リペアポストγ 100% 450% 800% 1150%
連続使用時間倍率
リペアポスト 1.0 0.2 0.1(.) 0.077
リペアポストβ 1.0
リペアポストγ 1.0 0.2(.) 0.125 0.087
最大連続使用 なし 1体 2体 3体
リペアポスト 90秒 18秒 10秒 6.9秒
リペアポストβ 80秒
リペアポストγ 60秒 13.3秒 7.5秒 5.2秒
修理容量 なし 1体 2体 3体
リペアポスト 0 23400
25272
26000
28080
27000
29160
リペアポストβ 0


リペアポストγ 0 28000
30800
31500
34650
32870
36157

リペアポスト

皆さんお馴染みの初期バランス型系統最軽量。
大容量でありながらチャージ20秒という高速リチャージが特徴。
敵による破壊に気を付ければ運用に支障はないので、低SP供給の胴と非常に相性がよい。
ブースト重視で後方を走り回っているような軽量支援あたりなら存分に活かせるだろう。
SPゲージ1本あればレーダーを修復可能なので、普段支援には乗らないが、基地が無防備なのは気になるという人にもおススメ。

問題は、使い方がほぼ一緒なのに毎秒2000overというぶっ飛んだ修理速度の後継機γが控えてることである。
こちらのメリットは星1であることと、イベントで配布されたことによる入手性程度。
γを入手できたなら、よほどのことがない限りこちらを使う必要はないだろう。

リペアポストβ

リペアではお馴染みの範囲、距離重視の系統2段目。
範囲が非常に広く、同時再起や壁越し再起がやりやすいのが特徴。
カプセルのように使うたびにSPゲージが枯渇したり、フィールドのように本体の行動に制限が入ったりしないので、範囲の強みを存分に押し付けて行ける。
とはいえ、死体が溢れるような状況は最前線で起こるものであり、爆発物溢れる前線でこんな目立つものを設置したら真っ先に排除されてしまう。
後方回復ではなく蘇生活動を中心に行うのなら、リチャージも考慮してSP供給がそれなりにいい胴を用意したい。
なお、最大使用時間は初期から10秒短くなっているが、単体の連続修理時間は23秒と初期より5秒長くなっている。

リペアポストγ

回復量を強化した3段階目。
とにかくリペア性能が非常に高く、死体に投げれば一瞬で再起が取れる。こと再起の速度だけならカプセルγ並であり、ゾンビアタックも勿論同様にできる。使い切りでないので自己回復や集団再起であればカプセル以上の適性がある。
欠点は設置物であること。爆風で消し飛んでしまうのは爆発物パレードな現環境では明確にマイナス。また下投げで球速も遅いので軌道を掴むまでスカったり再起が間に合わなかったりといったこともよく起こる。
使い込みは必要だがポテンシャルはとにかく高いので練習あるのみ。

リペアセントリー系統

狙撃兵装のセントリーガンを回復用にした感じの修復装備。
あちらと同じく設置型で、扇状の射程内にいる耐久力を消耗・または行動不能中の味方単体を修復する回復弾を発射し続けるというもの。
回復仕様に関しては要請兵器のリペアマシンと同じで、微弱な瞬間回復を積み重ねる形となっている。
また、範囲内に消耗した施設類があればそれらも感知して回復弾を照射する。
回復弾を発射するたびにSPを消費するので、フル稼働では30秒くらいでSP切れになる。
特別装備だが設置武器扱いで破壊可能。ダメージ分SPゲージが削れるようになっている。耐久値に直して12000相当。
ちなみに重量400台で他系統より遥かに軽いのも特徴。

リペアマシンと同様、回復しながらの攻防が可能な点や味方回復用に置いておけるのが利点。
回復容量は他の装備よりもかなり多く、上手く置けば自動で次々と回復&再始動をこなしてくれる。
有効な置き場所が分かりやすく、激戦になりやすいプラント戦に特に強い。
自機が行動不能になっても大破して戦場から消えるかSPを使い果たすまで戦場に居残り続ける。リペアポストと並ぶ個性となっている。
そしてSPのチャージ時間が短いのも大きな長所で、後方支援役として活躍が期待出来る。
射程も非常に長く、初期型でもリペアユニットβ相当。

短所としては、設置型のためとっさの回復がしづらい点が挙げられる。
投擲→接地→セントリーガン展開→回復開始という手順を踏むため、回復まで少なくないタイムラグが出来てしまう。
そのため展開した頃には味方が範囲から外れていたり、再始動が間に合わなかったりといった事態に陥りやすい。
またフルオートなのでうっかり垂れ流し続けているとSP切れを起こしたり、誤って設置すると回収・再投擲の手間が大きいなどの欠点がある。

他にも、稼働範囲が扇状なので距離が長くなるほど効果範囲が広がるが、傾斜がないと極端な高度差や真横がカバーしにくく、
また射線が通る必要があるので、段差や障害物の影響をモロに受けてしまうのが難点。
特にブラスト本体は障害物となりえるが、障害物として認識されないという点には注意。
敵はもちろん、味方でも射線を塞がれると対象が全く回復せずにSPだけが減っていく事態に。
さらに回復認識対象としては味方機も中立のガンターレットなども同じなので「任意のものだけ回復」がしづらい。
一度回復を始めると対象が範囲外に出るか耐久力フルにならない限り他を狙わないため、味方の数が多いほど狙った味方の修理が困難になってしまう。
特に複数機の再始動には適切な再設置などの状況判断が必要となる。
また「有効な設置位置が解りやすい」のは確かだが、それは「敵にとっても壊しやすい」位置とほぼ被っている事にも注意したい。
射線を通す必要があるのは当然だが、位置がモロバレならば簡単に破壊される上に、たとえ相手が見つけていなくとも爆発物等に巻き込まれてついでに破壊されるケースも多々ある。
実際に効果的に運用するには、射線を通しつつ、敵が見つけにくい&あまり爆発物が飛んでこなさそうな位置を選ぶ必要が出て来る。少なくとも、見つかりにくい場所の検討はすべきであろう。

リペアマシンと同様に修理する味方を能動的に選ぶのは困難である。そのため、基本的には修理したい味方を見てから投げるよりは「あらかじめ置いて範囲内へやってきた味方を支援する」運用が有効である。
「再始動を中心にしたい」「強い味方を優先的にリペアしたい」といった対象を選ぶリペアをしたいなら素直にリペアユニットを選択したい。
次から次へと味方を起こさないといけない状態で、倒れた支援を起こして再起速度を高めたい場合などではこの系統の欠点が如実に出て来る。
再起対象を選べない点は、既に間に合わないタイミングの味方のリペアを始めて、その味方が爆散→その味方をリペアしていなければ助けられた味方が爆散…という悲劇を生みやすい。
KD戦になりやすいマップではこれが致命傷になりかねないので、本系統を使おうと思うならばマップの傾向にも十分注意すること。

上記の点を踏まえると、基本的な運用法としては味方の後ろに位置しながら少しでも耐久力の減っている味方を片っ端から回復させていくのがベストといえる。または前方で味方が交戦中で明らかにダメージを受けそうな時にあらかじめ置いておくといい。ダメージを受けた直後の味方は回復しないが容量とSP回復の方式から考えてもほぼ気にする必要は無い。回復が終わったら即座に回収して次の設置場所を探そう。胴パーツにもよるが一機再始動させる分は少し位置取りし直すぐらいですぐに溜まる。そんな中でプラント戦や集団戦などの大きな容量を生かせるチャンスを見つけていきたい。

自身と回復を全く別個に作動できるのは大きなメリットとなるので、
セントリーを前線や激戦区付近、もしくはベースの壊れたレーダーに設置しておいて、自身は防衛やトラップ設置に励むなど、創意工夫次第で使い道は広がるだろう。
回復容量が大きいのもプラスに働き、上手く使えば強力な支援が出来る。
なお、リペアマシンと異なり地面に設置する都合で激戦区に置いた場合、爆風に巻き込まれやすいので設置タイミングや位置には気を付けたい。
回復の範囲指定や設置のタイミング等自分の技術の他、回復を受ける味方の練度によっても大分効率が違ってくる。戦場にリペアセントリーがいると思ったらどう立ち回れば効率よく回復を受けられるかも意識したい。

大きな欠点として、自己修復に手間がかかるというものがある。
他のリペアと違い、手に持つだけでは一切修理はしてくれず、自分を回復しようと思ったら一旦設置して、その範囲内に自分で入る必要がある。
修理が始まれば主武器等を構えたまま戦え、かつ同じ長所を持つリペアフィールドよりはるかに早い回復速度なので便利ではあるのだが、そのためにはまず交戦場所を予測し、あらかじめそこにセントリーを仕掛けておく必要がある。
良くも悪くも設置物。相手の先を読んでこそ輝く、というのは理解しておきたい。

単純な「使用感覚の手軽さ」においては、ある意味リペアフィールド以上のものがあるが、実際に効果的に使用するには他のリペア装備よりも遥かに難易度が高い事は忘れないで欲しい。
適当に設置するだけでは、いずれ本当に苦しい展開に遭遇した時にまったく役に立たないどころか、安易にこの系統を持ち込んだせいで敗北の要因…その一端を担ってしまう事にもなりかねない。
最初は「とりあえず使うのが楽だから」でも構わないが、長く付き合うつもりであればしっかりと研究と研鑚を積み、使用目的を明確にしておく必要がある。
リペアユニット系統を使用する際に求められるAIMや、リペアカプセル系統の投擲感覚等を「難しいから…」という理由のみで忌避して本系統に逃げてしまうのは、貴方自身の為にも、あまり感心出来る事ではない。
ただ漠然と置くだけでは、効果の限界はあっさりと訪れてしまう。しかし、性能と特徴を把握し、効果的な場面や地形を知り、使用目的をはっきりさせていけば他にはない独自性を発揮して高い戦果を挙げられる。
使うからには、勉強と練習を重ねる事を強く推奨したい。

余談だが、エースボーダー頂上決戦での実装告知の通り
アーケードの頃と比べて有効距離をはじめ大きな調整を受けている。
経験者もスペックを要チェック。
特にβとγの性能がアーケード版から入れ替わっており、修理速度が下がっている。使用していた人は要注意。


リペアセントリー系統
名称 型番 重量 連続使用 修理速度 有効距離 チャージ 性能強化
リペアセントリー FXS-A 460
437
最大220秒 毎秒1100
毎秒1188
80m 40秒
38秒
①重量 437
②チャージ 38秒
③修理速度 毎秒1188
リペアセントリーβ FXS-B 450
427.5
最大240秒 毎秒900
毎秒981
100m 30秒
28.2秒
①重量 427.5
②チャージ 28.2秒
③修理速度 毎秒981
リペアセントリーγ FXS-C 480
456
最大200秒 毎秒1320
毎秒1452
90m 25秒
23.25秒
①重量 456
②チャージ 23.25秒
③修理速度 毎秒1452
リペアセントリー リペアセントリーβ リペアセントリーγ
FXS-A FXS-B FXS-C
©SEGA
修理量 連射速度 消費量 最大連続使用 修理容量
待機 稼働 待機 稼働
リペアセントリー 220
237.6
300/min 100% 716% 220秒 30.6秒
(154発)
33880
36590
リペアセントリーβ 150
163.5
360/min 100% 590% 240秒 40.67秒
(245発)
36750
40058
リペアセントリーγ 330
363
240/min 100% 740% 200秒 27.0秒
(109発)
35970
39567

リペアセントリー

系統初期お馴染みのバランス型。
秒間5発で1発当たり220回復(強化後237.6回復)の回復弾をSPが続く限り連射してくれる。SPフルからのフル稼働でだいたい150発分撃てる。
特別装備としては非常に軽量でありながら、ユニット以上の射程距離と回復容量で前線をサポートしてくれる。
系統内の他2つと比べるとチャージ効率が少々以上に劣って見えるのが難点。
他の特別装備と比較すれば、総回復量は3万超えとδ以外のユニット系の3倍はあるため、回復のみに限って言えばリチャージはかなり早い方ではある(待機時の消費を考え回復量2万で計算しても、SP1秒チャージで500となる)。
問題になるのは、リペアセントリーは敵に見つかるとぶっ壊される可能性があるということ。無為に敵弾に晒されるようだと、後段モデルはもちろん、壊される危険性のない系統よりも長い「使用不可の時間」が余計に響くことになる。
壊された際の保険としてSP供給高めの胴が欲しくなるが、壊されなければ余りに余る、というギャップにより胴の選択が悩ましいのが厄介といえば厄介な点。

SPの無駄な消費、というよりは、敵に壊されないように、という意味で、未使用時はなるべく小まめに回収しよう。

リペアセントリーβ

系統最長100mの有効射程を持つ長距離支援タイプ。
代わりに回復力がやや低め。
PS4版での調整で支援特別装備で最も軽い武器になっている。
連続使用時間が系統最長なので、後方に設置した後はある程度放置してしまっても問題ない。
というか回復力の関係で、味方が撃破されてから設置しても再始動にギリギリ間に合わないといったことが多いので、事前に置いておくのが無難だろう。

長射程と低回復が災いして、回復中に射線を敵ブラストに塞がれたり、ガンターレットに対象を奪われたりといったトラブルも頻発しやすいので注意。

リペアセントリーγ

修理速度特化型。
毎秒4発で一発当たり330(強化後363回復)の回復弾を連射。SPフルからのフル稼働で108発分撃ってくれる。
リペアユニットδ並の回復力を持ちながら90mの長射程を持ち、リチャージも25秒と系統内最速。
うっかり敵に破壊されても、ある程度の時間で再使用可能になるのが強み。
その分連続使用時間が短くなっているので、小まめに設置場所を変えることを心掛けよう。

ACにおけるβの立ち位置にあるが、かつての修理速度毎秒2400という規格外の速さは失われ半減している。
武器変更のもたつきを修理速度でカバーする、再始動したい味方を見てから投げる、といった使用方法は出来なくなっているため愛用していたボーダーは注意。

リペアフィールド系統

自機を中心に、ドーム状の修復範囲を展開する。
フィールド展開時、自機・味方に回復対象がいなくてもSPゲージは自動的に減り
回復対象がいればその分が追加で減っていく

特殊装備を選択することでオン/オフをノータイムで切り替えることができ、
フィールド展開時も他の武器を使用することができることが最大の魅力。
また、リペアするのに武器変更の速度に依存しないとも言える。
自機や味方を回復させながら、主武器で戦闘ができるのである。
だが、回復速度は遅く、倒れた味方を再始動しようとすると、動ける範囲が制限されるうえに目立つため的にされやすい。
回復範囲も狭いので、ちょっと動いたら修復すべき味方がフィールドの外に出てしまった、なんてことも。
支援の大きな役割である味方の再始動はほとんどできないと言って過言ではないだろう。
ノータイムのオン/オフなので武器変更のパラメーターの影響もなく、最前線で回復しながら撃ち合える……と思いきや
被弾すると回復が1秒止まるのはリペアユニット同様で、有効範囲はほとんどが爆発系武器の爆風範囲内であることもあって
最前線で味方と一緒に暴れ回るには向かない。

最前線から一歩下がって、削れて下がった味方の動くリペアポストとして立ち回ろう。
障害物などを挟んだ死角からの回復も可能なので、入り組んだ地形を利用するなどして被弾を避けるとよい。

倒れる前に下がってもらい、その分を回復した味方が前に出て埋めてくれる、可能なら自分も援護する、
といった自陣側の理解、立ち回りを要する難しい装備である。

回復力が弱い代わりに武器変更に依存しない特性上、いわゆるガチムチ(平均装甲A−以上)との相性が良い。
防御力は%減算なので、同じ回復量でも重量級は恩恵を受けやすく、武器変更が遅くても関係ないからである。
上述の説明とは裏腹に、最前線プラントでも障害物等を駆使すれば活動出来たりする。

余談だが、PS4版では起動時にSPゲージが5%固定消費されるようになっているので、カタログ通りの連続使用時間はない
悪戯にオンオフを繰り返すと全く回復しないのにガンガン減っていくので注意。

アップデートでネックだったチャージ時間が一律10秒減少し、使いやすくなった。

リペアフィールド系統
名称 型番 重量 連続使用 修理速度 効果範囲 チャージ 性能強化
リペアフィールド FXF-A 550
522.5
最大40秒 毎秒800
毎秒864
半径12m 45秒
42.75秒
①重量 522.5
②チャージ 42.75秒
③修理速度 毎秒864
リペアフィールドβ FXF-B 590
560.5
最大35秒 毎秒800
毎秒872
半径18m 25秒
23.5秒
①重量 560.5
②チャージ 23.5秒
③修理速度 毎秒872
リペアフィールドγ FXF-C 620
589
最大30秒 毎秒1100
毎秒1210
半径9m 30秒
27.9秒
①重量 589
②チャージ 27.9秒
③修理速度 毎秒1210
リペアフィールド リペアフィールドβ リペアフィールドγ
FXF-A FXF-B FXF-C
©SEGA
回復対象数 なし 1体 2体 3体
消費量 100% 250% 400% 550%
連続使用時間倍率 0.95 0.38 0.2375 0.172(. .)
最大連続使用 なし 1体 2体 3体
リペアフィールド 38.0秒 15.2秒 9.5秒 6.9秒
リペアフィールドβ 33.3秒 13.3秒 8.3秒 6.1秒
リペアフィールドγ 28.5秒 11.4秒 7.1秒 5.2秒
修理容量 なし 1体 2体 3体
リペアフィールド 0 12160
13133
15200
16416
16582
17908
リペアフィールドβ 0 10640
11598
13300
14497
14509
15815
リペアフィールドγ 0 12540
13794
15675
17243
17100
18810

リペアフィールド

バランスの取れた初期型。
連続使用時間40秒で系統最長。
重量も550と軽く、なにかと重量超過しがちな支援兵装としては嬉しい所。
だが実際に使ってみると、効果範囲の狭さと少ない回復量がなんとも中途半端。
自衛用にも味方の回復にもいまいちという器用貧乏に陥りがち。
特にチャージ時間の長さは致命的で、前線で立ち続けるためには少々以上に心許ない。

調整履歴
2019/03/14 チャージ 55秒→45秒(52.25秒→42.75秒)

リペアフィールドβ

範囲重視タイプ。複数の味方をまとめて修理しやすい、その分SP消費も増えるので巻き込む範囲に注意。
初期型と比べて20秒も短縮されたチャージ効率を生かして小まめにオンオフをしたい所。
範囲の広さを生かして壁越し、床越しに味方を再始動出来れば便利になるだろう。

3凸することで、破壊された自動砲台を2台同時に再始動可能になる。

調整履歴
2019/03/14 チャージ 35秒→25秒(32.9秒→23.5秒)

リペアフィールドγ

高出力タイプ。効果範囲を狭くしてその分効率を上げた。
回復力はユニット並になったものの、ブラストの再始動に間に合うかどうかは結構ギリギリ。
自衛用としての使い方が主になる。

調整履歴
2019/03/14 チャージ 40秒→30秒(37.2秒→27.9秒)