支援兵装 特別装備




修復の仕様

  • 行動不能ではない味方機への修理量/修理速度は、カタログの値に1.2倍の補正がかかる。この補正で下記の修復速度上限を上回ることはできない。
  • 破壊されていない施設への修復量/修復速度は、カタログの値に0.7倍の補正がかかる。施設再始動時にリペアショットなどで余剰した修理量にもこの補正がかかる。
  • 機体への修復効果は重複するが、速度上限あり(合算で2500/秒)。ただしリペア弾を発射するタイプは瞬間的に一定量回復させるため、この上限を上回る場合がある。
  • 行動不能にされたブラストは、爆散するまでに修復すれば再始動する。爆散しない限り、コアゲージは減らない
    • 行動不能になったブラストは修復量が3000で再始動する。再始動直後のブラストは残り耐久力が5000となっている。
    • 残り耐久力を大きく上回る攻撃を受ける、または緊急脱出によって「大破」したブラストは修復できない。大破した機体は四肢や頭部が吹き飛びフレームのみになっている。
      • 遠目から見分ける手段としては、名前下の耐久ゲージが黒く残っているものが修理可能、黒のゲージすら消えている状態が大破。
  • 破壊された施設も、一定量修復することで再始動する。
    • 破壊された自動砲台は修復量が7000で再始動する。
    • 破壊されたレーダー施設は修復量が20000で再始動する。
    • 破壊されたガンターレットは修復量が20000で再始動する。
      • ただし、破壊されたガンターレットは毎秒約333.33ずつ耐久力が回復するため、自動復帰までの残り時間で必要な修理量は変化する。
      • 再始動時、ガンターレットの耐久力は全回復する。
  • 機体および施設が被弾すると、修復効果を1秒間受け付けない時間が発生する。この時間は連続被弾によって延長される。
    • 子機を射出するタイプやリペア弾を発射するタイプで味方機を修復している場合、修復無効時間中は修復効果が発生しないが、通常通りSPゲージが消費される。
    • 自己修復をしている場合、修復無効時間中は自己修復が中断されるため、SPゲージが回復する。リペア弾を発射するタイプは、自機への修復であっても味方機への修復と同様にSPゲージが消費される。
    • フィールドを展開するタイプは、修復によるSPゲージの消費はなくなるが、稼働によってSPゲージが消費される。
    • 修復を継続している場合、修復効果無効時間終了後、自動的に修復が再開される。
    • 撃破されて行動不能状態であれば、この被弾判定は発生しない。被弾しながら戦闘している味方にリペア装備を使っても、修復効果は殆どなくSPが無駄になりやすいので、特に前線ではやられた味方を再始動した方が効率が良い事が多い。
      • ブラストの耐久値を0にしたダメージも修復無効時間の起点となるので、行動不能になるのを見計らって修復する際は耐久力が0になった瞬間を狙わず、1秒待ってから実行するのがベター。
      • ただし、上記の通り耐久力が減っている状態で高威力攻撃を受けると大破して再始動不可能となってしまうので、SPゲージを管理しながら合間を見て細かく修理した方が良い事もある。
  • リペアマシンやリペアセントリーといった設置式は、行動不能後も自身が大破するまで稼働する。自身が設置したものは行動不能になった時点で修理対象から自機が外されるため、自分自身の再始動はできない。

  • 図鑑外性能のSP消費量・SP回復量は、全回復しているゲージを100%とした場合の割合
  • 性能指標計算式
    • チャージ効率:SPを切らした時にチャージ1秒当たりに回復する修理量
      • チャージ効率 = 修理容量 ÷ チャージ
      • もしくは、供給効率 = 使用1回当たりの修理量 ÷ (チャージ × 使用1回当たりのSP消費量)
    • 供給効率:SPを切らさずに運用する時にチャージ1秒当たりに使用できるようになる修理量
      • 供給効率 = 修理容量 ÷ 非SP切れ時チャージ
      • もしくは、供給効率 = 使用1回当たりの修理量 ÷ (非SP切れ時チャージ × 使用1回当たりのSP消費量)



リペアユニット系統

味方のブラストや施設を修復する修復ユニットを飛ばす装備。
特殊装備を選択で「構え」の状態になり、レティクルを射程内の味方に重ねてから射撃すると、ユニットが飛んで行って修復が始まる。
修復中は射撃ボタンを押し続ける必要はなく、SPゲージが有る限り自動的に修復を続ける。
ロックオンボタン(右クリック)か武器変更することで中断が可能。
「構え」状態の時、自分の耐久力が減っている場合は、SPを消費して自機の修復が行われる。
自己修復はロックオンボタン(右クリック)でも中断不可能で、もし中断してSPを温存したい場合は他の武器に持ち替えるしかない。
武器変更がしっかり完了するまで修復(SP消費)が続くので、武器変更が遅い腕はその分ゲージ管理も難しくなる。
後述のリペアフィールド系統やリペアカプセル系統と比べれば、射程の長さに利便性を持っている。
自分を中心に有効距離の半径だけ1体を修復できるので、最前線の一歩後ろのラインから戦線を支えるのに有用。
ベース内の施設修復に関しても、射程の長さと回復量から短時間・高回転率で施設を再始動させることができる。

弱点としては、修復中はずっと構えていなければいけないので、その間抵抗が出来ず無防備になってしまうのが一番の問題。
最も注意しなければならないのが重火力のECMによるジャミング。
ジャミングを受けると既にユニットを射出していてもキャンセルされてしまう。自己修復は可能だが、ジャミング解除までユニットが飛ばせなくなる。)
リペアユニット系統  効果:修理/再始動
名称 型番 重量 連続使用 修理速度
自己修復
有効距離 チャージ 性能強化
リペアユニット FXU-A 580
551
最大10秒 毎秒1000
毎秒1080
60m 35秒
33.25秒
①重量 551
②チャージ 33.25秒
③修理速度 毎秒1080
リペアユニットβ FXU-B 620
589
最大8秒 毎秒1000
毎秒1080
80m 30秒
28.5秒
①重量 589
②チャージ 28.5秒
③修理速度 毎秒1080
リペアユニットγ FXU-C 600
570
最大6秒 毎秒1600
毎秒1744
50m 23秒
21.62秒
①重量 570
②チャージ 21.62秒
③修理速度 毎秒1744
リペアユニットδ FXU-D 630
598.5
最大14秒 毎秒1400
毎秒1540
70m 80秒
74.4秒
①重量 598.5
②チャージ 74.4秒
③修理速度 毎秒1540
リペアユニットζ FXU-Z 610
579.5
最大9秒 毎秒1500
毎秒1665
70m 30秒
27.6秒
①重量 579.5
②チャージ 27.6秒
③修理速度 毎秒1665
+ 調整履歴
調整履歴

リペアユニットγ
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 修理速度
      毎秒1500 → 毎秒1600
      毎秒1635毎秒1744
リペアユニットδ
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 連続使用
      最大13秒 → 最大14秒
    • 有効距離
      60m → 70m
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 重量
      660 → 630
      627598.5
    • チャージ
      95秒 → 85秒
      88.35秒79.05秒
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 修理速度
      毎秒1300 → 毎秒1400
      毎秒1430毎秒1540
    • チャージ
      85秒 → 80秒
      79.05秒74.4秒
リペアユニットζ
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 修理速度
      毎秒1400 → 毎秒1500
      毎秒1554毎秒1665
    • チャージ
      32秒 → 30秒
      29.44秒27.6秒
リペアユニット リペアユニットβ リペアユニットγ リペアユニットδ リペアユニットζ
FXU-A FXU-B FXU-C FXU-D FXU-Z
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 SP消費量 非SP切れ時 修理容量 チャージ効率 供給効率
チャージ SP回復量
リペアユニット 毎秒10.00% 30秒
28.5秒
毎秒3.33%
毎秒3.51%
10000
10800
285.7
324.8
333.3
378.9
リペアユニットβ 毎秒12.50% 25秒
23.75秒
毎秒4.00%
毎秒4.21%
8000
8640
266.7
303.2
320.0
363.8
リペアユニットγ 毎秒16.67% 18秒
16.92秒
毎秒5.56%
毎秒5.91%
9600
10464
417.4
484.0
533.3
618.4
リペアユニットδ 毎秒7.14% 75秒
69.75秒
毎秒1.33%
毎秒1.43%
19600
21560
245.0
289.8
261.3
309.1
リペアユニットζ 毎秒11.11% 25秒
23秒
毎秒4.00%
毎秒4.35%
13500
14985
450.0
542.9
540.0
651.5

リペアユニット

支援兵装・特別装備の初期装備。系統内最軽量。
初期装備ながら性能はバランスよくまとまっており、十分に実用的なレベル。
初期装備ゆえに最大強化もしやすいのも○。

リペアユニットβ

射程重視タイプ。
より遠くからの味方の修理・復帰が可能になっているため、特に狙われやすい支援が安全な位置から使用することで、自分も危険にさらさずに済むのがポイント。
SPゲージ1本あたりの回復量は減っているが、リチャージ時間も少し短くなっている。
リチャージ時間は初期リペアより短いが、実際の回復量はわずかだが劣っている。
ゲージ管理には特に気をつけて運用する必要があるが、初期型と同じく最大強化しやすい。

Rユニットβ/CV

2020年1月13日~20日に開催された「大攻防戦ランキングイベント」で
規定スコア1200を達成することで入手可能であった、リペアユニットβの武器スキン。
オリジナルのリペアユニットβの白色部分を深紅に染め上げた、非常に目立つカラーリングとなっている。
http://ps4.borderbreak.com/news/7thDn3DSJg7B

オリジナルのリペアユニットβを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

Rユニットβ/SCV

2020年5月18日~25日に開催された「ユニオンラリーイベント」で
累計EP15000を達成することで入手可能であった、リペアユニットβの武器スキン。
オリジナルのリペアユニットβの白色部分に不規則なオレンジ色の模様が入っている。
http://ps4.borderbreak.com/news/uasVGfmaIVMi
ゲーム内説明文によると、この模様の意味について議論が絶えないらしい。

オリジナルのリペアユニットβを所持していないと使用不可で、
性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。

リペアユニットγ

人気の高い、回復速度重視タイプ。連続使用時間と有効距離がこの系統で一番短くなってしまったが、その分を補って余りある回復力とリチャージ時間によってデメリットが相殺されているといってもいい代物。
秒間あたり回復量に優れる。SP消費が増えているがリチャージもその分早い。
前線で支援を行うにはもってこいといえる。
その上プレイヤーレベルで配布されると至れり尽くせりである。
連続使用時間そのものは短いと言わざるを得ないが、被弾による自己リペアを行ってもこのリチャージ時間ならば味方に回す分を確保するのに容易く、
再始動するのに必要なSP量に満たない場合でも、わずか1秒か2秒待てば再始動可能になるといった場面がよく発生する。
標準以上のSP供給があるなら、こまめに使って常にゲージが減っているくらいでも支障なく運用できるだろう。
逆にSPが低めの胴でも元々のリチャージの早さから十分に実用できる。その場合は要請されない限り耐久回復するより再始動を中心に行うべきか。
問題があるとすれば、死に補給したかったのに緊急退避する間もなく再始動してしまった、となる点。

後発のリペアカプセルγの手軽さと確実性から採用率が下がっているが、自己修復の早さと行軍中の味方修復の容易さはあちらにない利点なので、敢えて採用するなら意識して差別化を図りたい。
特に耐久力減少時に単発高火力攻撃を受けて大破し再始動できなくなるケースが散見されるため、味方をこまめに修復しカプセル持ちの味方の不得手を埋めるとよいだろう。逆にそれが出来ないのであれば素直にカプセルを持って行った方が良い。

リペアユニットδ

リチャージ速度以外の性能を突き詰めたモデル。
連続使用時間・回復量ともに優れ、SPが満タンなら2体連続でも撃破された味方を余裕をもって再始動・全回復させることができるハイバランスタイプ。有効距離が初期型を上回ってベスト2位に。
有効距離は短いがSPゲージの回転率と回復力が高いリペアユニットγに対し、SPゲージ1本での連続使用時間と回復力を高いレベルで保ちながら有効距離にも優れたリペアユニットδ、という住み分けになる。
バージョンアップで連続使用時間と有効距離の強化がなされ、ハイバランスさがひとつあがった。
ただしリペアユニットδ最大の弱点のひとつであるリチャージ時間が非常に長いことには変わらず、SPが一旦切れると回復するまでかなりの時間を要する。
なので生き残り続けてSPゲージを回転させる立ち回りには圧倒的不向き。
使い切ったらリスポンするか、別の兵装に変えることを視野に入れよう。

また、リチャージ時間の異様な長さも気になるが、支援兵装特別装備の中でもワースト4位と重めの部類のため、重量超過に注意が必要になる。
良さを生かすとすれば、例えばキルデス戦になってからの戦闘時間終盤に、とにかく味方の撃破を確定させないために短期集中で使う、といったあたりだろうか。

リペアユニットζ

2021/2/15に追加された★4武器の一つ。
他のリペアユニットの最大公約数的な性能になっており、他のリペアユニットの特化部分の性能を少し落とし不満点を解決した、といった具合。リペアユニットとしては全ての性能が高い水準でまとまっており、星4の名に恥じぬ総合力を持っている。

だが、結局のところ良くも悪くもリペアユニットであり、ECMでリペアを邪魔されることとリペア中はずっと射線を確保し構え続けなければならないという弱点も据え置きである。
なので昨今圧倒的なシェアを持つURデバイスや旧ライバルであるリペアカプセルに比べて、再始動力に劣るという点は一切変わらないのが悩みの種。
しかし、自己生存能力の面に限って言えば文句の付けようがない。ユニットγの自己回復量と供給効率を少し削った代わりに最大の泣き所だった回復容量が約4割増というのは破格と言って良い。
また射程距離70mというのは後方支援には若干物足りないが、前線支援としては十分な射程である。
良くも悪くも自己修復も絡めた回復においては最高のリペア装備。しっかり戦闘に勝てる腕があるなら前線で非常にしぶとい立ち回りが出来るだろう。



リペアショット系統

修復効果のあるリペア弾をショットガンのように複数同時に撃つ装備。ポンプアクションは発生せず、SPの続く限り連射ができる
撃った弾が修復対象に当たることで弾に設定された修復量を即座に回復する。SPゲージの消費量は種類によって異なるが、おおよそ10射が可能。

たった2~3トリガーで死体を新品同様のフル耐久に仕立て上げる、修復特化の系統。
瞬間的な回復量に優れ、かつ総回復量も高い割にリチャージは並の非常に優秀な装備…に見えるが、
リペア弾が散弾状に散る都合上、極めて取り回しの悪い装備になってしまっている。
流石に自軍のリペアを回避する味方はいないが、距離が離れるだけで全弾命中は困難になるので、移動しながらの回復は困難。
特に再始動では、倒れた味方の至近距離まで行かなければいけないので、必然的に敵に狙われてやすいという問題が生じる。
また、自己回復速度がリペアカプセル並みの低数値となっており、リペア弾は自分に撃つことが出来ないため自己回復がとことん苦手という点にも注意が必要である。
ECMでジャミングされている状態でも味方に使用できるという利点はあるものの、そんな状況で蘇生活動するならカプセルやポスト使った方が楽だろというのが実際のところである。
結果として「死体に誰よりも早く接近し、正確無比なリペアを素早く撃ち込み、攻撃を受けるより早く逃げる」
というかなり高度なプレイを要求される上級者向けの装備になっている。しかも短射程なので必然的にダッシュ速度も必要になってくる。
要するにヒット&アウェイなのだが、重量が嵩みがちな支援兵装が、手にリペアショットを持って反撃できない状態でやる、というのがなかなか難しいのだ。
蘇生作業自体は一瞬で終わるので、敵を皆殺しにした後でゆっくりやるというスタイルも一応ある。(これはまた別の方向で高度なものが要求されるが…)

前線での取り回しに困難な面がある一方「安全な場所で動かない対象を修復する」という行為、すなわち施設修理においては高い適性を持っている。
味方施設相手なら当然相手は動かないし、自陣でリペア中に敵に狙われる危険も低いため、そのカタログスペックを存分に発揮できる。
また、施設にはガンターレットも含まれるので、強力な位置にあるガンターレットを使い込みたい時にも有効。破壊されてもなかなか素早く再生出来るので、中身ごと倒されなければかなりの時間ガンターレットのプレッシャーを相手にかけられるだろう。
普段は別の兵装に乗っていて、施設修理の時に支援を臨時で出す、という運用ならお勧めできる一品である。
また、後方へ戻ってきた味方の素早く継続的な回復への適正も高い。よほど前線が後退していない限り、修理を必要とする味方は「安全な場所で動かずに修復される対象」として振舞ってくれるので、大容量高速回復を活かしやすい。
中古ブラストを新品にして前線に送り続けられれば、最前線での再始動ほどではないにしろ前線維持としての効果は期待出来るだろう。
どうしても最前線から席を外しやすく、リペアポッドの占有時間が長くなりがちな罠支援が本系統を選ぶのなら、リペアの混雑回避の意味でもこの運用方法を試してみて欲しい。

なお、βとγの性能がアーケード版から入れ替わっているため、使用していた人は要注意。
リペアショット系統  効果:修理/再始動
名称 型番 重量 連続使用 修理量 自己修復 有効距離 チャージ 拡散率 性能強化
リペアショット RST-01 480
456
最大25秒 280×8
=2240
302×8
=2416
毎秒600
毎秒648
60m 40秒
38秒
①重量 456
②チャージ 38秒
③修理量 302×8
&自己修復 毎秒648
リペアショットβ RST-02 510
484.5
最大20秒 300×6
=1800
324×6
=1944
毎秒600
毎秒648
80m 35秒
33.25秒
①重量 484.5
②チャージ 33.25秒
③修理量 324×6
&自己修復 毎秒648
リペアショットγ RST-03 530
503.5
最大30秒 330×12
=3960
360×12
=4320
毎秒600
毎秒654
40m 25秒
23.5秒
①重量 503.5
②チャージ 23.5秒
③修理量 360×12
&自己修復 毎秒654
リペアショットδ RST-04 540
513
最大25秒 190×3
=570
209×3
=627
毎秒600
毎秒660
60m 30秒
27.9秒
極小 ①重量 513
②チャージ 27.9秒
③修理量 209×3
&自己修復 毎秒660
+ 調整履歴
調整履歴

リペアショット
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 重量
      500 → 480
      475456
    • 自己修復
      500 → 600
      540648
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 連射速度
      毎分120発 → 毎分240発
    • チャージ時間
      45秒 → 40秒
      42.75秒38秒
    • 1射あたりのSP消費
      13% → 9%
リペアショットβ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 重量
      530 → 510
      503.5484.5
    • 自己修復
      500 → 600
      540648
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 連射速度
      毎分120発 → 毎分240発
    • チャージ時間
      40秒 → 35秒
      38秒33.25秒
    • 1射あたりのSP消費
      14% → 10%
リペアショットγ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 重量
      550 → 530
      522.5503.5
    • 自己修復
      500 → 600
      545654
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 連射速度
      毎分120発 → 毎分240発
    • チャージ時間
      30秒 → 25秒
      28.2秒23.5秒
    • 1射あたりのSP消費
      24% → 12%
リペアショットδ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 重量
      560 → 540
      532513
    • 自己修復
      500 → 600
      550660
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 修理量
      180×3 → 190×3
      198×3209×3
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • チャージ時間
      35秒 → 30秒
      32.55秒27.9秒
    • 1射あたりのSP消費
      3% → 2%
リペアショット リペアショットβ リペアショットγ リペアショットδ
RST-01 RST-02 RST-03 RST-04
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 連射速度 SP消費量 非SP切れ時 修理速度 修理容量 チャージ効率 供給効率
射出 自己修復 チャージ SP回復量 射出 自己修復 射出 自己修復 射出 自己修復
リペアショット 240/min 1射9% 毎秒4.00% 35秒
33.25秒
毎秒2.86%
毎秒3.01%
毎秒8960
毎秒9664
26880
29030
15000
16200
672.0
764.0
375.0
426.3
768.0
873.1
428.6
487.2
リペアショットβ 240/min 1射10% 毎秒5.00% 30秒
28.5秒
毎秒3.33%
毎秒3.51%
毎秒7200
毎秒7776
18000
19440
12000
12960
514.3
584.7
342.9
389.8
600.0
682.1
400.0
454.7
リペアショットγ 240/min 1射12% 毎秒3.33% 20秒
18.8秒
毎秒5.00%
毎秒5.32%
毎秒15840
毎秒17280
35640
38848
18000
19620
1425.6
1653.1
720.0
834.9
1782.0
2066.4
900.0
1043.6
リペアショットδ 300/min 1射2% 毎秒4.00% 25秒
23.25秒
毎秒4.00%
毎秒4.30%
毎秒2850
毎秒3135
28500
31350
15000
16500
950.0
1123.7
500.0
591.4
1140.0
1348.4
600.0
709.7

リペアショット

初期型ということでバランス型。
SP満タンからは12射撃てる。

カタログスペック上は2射撃てば再起動できるように見えるが、拡散率「中」とそこそこ広がるため
実際には少しでも離れると3射・4射と数を撃つ必要がある。接射推奨。
回復に掛かる拘束時間は短いものの、この実質的な射程とどう付き合っていくのかが問題。

リチャージ速度は系統内最悪であり、使い切ると非常に長時間待つ必要がある。

リペアショットβ

射程重視タイプ。
SP満タンからは10射撃てる。

こちらも初期型同様カタログスペック上は2射で再起動が可能である。
拡散率「小」であるためより遠距離からの再起動が得意であるように見えるが、2射12発中3発外したら再起動できず3射目が必要となるため、より正確なショットが必要となる点に注意。
どちらかと言えば、初期型と同じ有効射程で無駄弾を減らすことが出来るようになったものと捉えておくのが良いだろう。
同系統のδとは、主武器で言うアヴローラとFLAPのような使用感の違いをイメージして頂ければ分かりやすいか。

リペアショットγ

修理速度特化型。
SP満タンからは9射撃てる。

1射の回復量が3,000を超えており、拡散率「大」の1射を12発中10発(強化後12発中9発)を当てることさえできたならば、弾が瞬着であるため全てのリペア装備内最速で再起動ができる。
リチャージ速度も系統内最速であるが、接射しなければその利点を生かすことは全くできない。
射程の短さがや機体の機動力があまり影響しないプラント防衛ならば、味方を粘り強く蘇生させ続ける事も出来るが、
系統解説でも触れたように自己修復の低さを補える立ち回りや戦闘能力は必須なことには変わりはないので気を付けよう。
いざという時に再起が出来ないという事態を起こさないよう、使用判断とSP管理には特に注意されたし。

…と、瞬間的な近距離での回復速度のみに特化していたが2021/06/08のアップデートによって連射速度が倍+消費SPが半分+リチャージ時間が約20%減+回復量は据え置きという超絶魔改造が実施された。
特に消費SPが他のモデルでは2/3程度に抑えられてるので、本モデルだけ破格の強化を施されたと言える。
標準のSP供給力と仮定しても約2秒で1体を再起動できる回転力であり、ある程度適当なAIMでもとりあえず連射していれば再起できてしまう。
弱点の拡散率についても散弾拡散制御2チップが登場したことにより、限界射程の40mの位置からでも最短2射で蘇生が可能、しゃがめば1射で蘇生が可能という状況になってしまった。
ただし、スペック通りの連射速度で使用した場合、ラグの影響で2射目は判定が無効になることが多々ある(被撃破状態に何発リペアしても、再始動直後の耐久力は5000固定)。再始動の際は起き上がるのを目視した上で2射目を入れるべきである。

自己回復速度は据え置きで控えめな数値であるものの、これを持った支援が現れた場合、せっかく撃破した敵が一瞬で無敵時間付きの装甲フル回復、なおかつ次々と連続して復活してくるという悪夢のような光景が発生する。
そのリチャージ率の高さからも低SP胴でも運用しやすく、前線支援にとって非常に強い味方になるだろう。

余談ではあるが各施設に対する最短でのリペア効率は以下
・レーダー→5射
・自動砲台→2射
・各種ターレット→最短5射(破壊された直後から内部でリペアゲージがカウントされている仕様のため時間経過によって変化する)

この中でも特筆すべきは各種ターレットに対するリペア速度であり、最短1.2秒で新品(耐久26000)の盾が復活できる有様。
一部マップ(ベルスクAなど)では激戦区のプラントに向けてターレットが設置されているが、破壊されても1秒強で凄まじい耐久+火力を誇るターレットを新品にできるという他のリペア系統では真似ができない芸当が可能。
普段リペアショットを使用しない場合でもターレットを破壊して追撃しようとしたら次の瞬間に新品になって迎撃されるという事態も起こりうるため、リペアショットγ持ちがターレットに張り付いている場合は注意しておきたい。


実装する前にバランステストした?絶対にしてないよね?

リペアショットδ

SP満タンからは50射撃てる。
連射速度は300/minの秒間5発、再始動には最低6発1.2秒(強化後で最低5発1秒)必要。

他のモデルが単射なのに対し、これのみフルオート連射。拡散率は「極小」
気分は手持ちで使うリペアセントリー。
即応性はγより下がったと言わざるを得ないが、遠めの距離から継続的に修復が出来る、外した際の損失が少ないモデルである。
他のリペアショットと比べて、暇つぶしに味方にピスピス撃ち込むような使い方もより気軽かつ効率的に実行できる柔軟性が特徴。

しかし、いくらフルオートかつ一射ごとの無駄弾が少ないとはいえ、「手動で」「継続的に」味方をAIMし続ける必要があるため、最前線での運用は負担が非常に大きい。
照準を一度合わせれば、後は距離さえ気を付ければいいリペアユニットを使った方が時間はかかっても楽である。
耐久満タンでの再始動を重視するにしても、それならば同系統のショットγを使うほうが手早く済む。
なぜ修復のリペアユニットでも再始動のショットγでもなくこちらを使用するのか、明確な使用目的のもと運用したい。

最前線での運用が苦手な一方、施設の修復は大得意。
系統内では唯一射程をフルに活かせるので、後方での大工運用に適正を持つ。
アップデートによりSP消費・リチャージ速度ともに大きく上方修正されたが、結局「AIMを合わせ続けなければならない」という特性や回復速度に変化が無いため用途に変わりは無い(デバイスでよくね?)
というか、系統内ではフルオートの良好な取り回しと引き換えに秒間修復速度を犠牲にした性能なのに、本モデルだけ修復速度のテコ入れなしという謎の仕打ちを受けているうえ、
施設修復に目を向けてもγに秒間修復速度・修復容量の両方で水を開けられるという無惨なポジションに置かれ、他系統の存在も相まってこの武器の存在意義が非常に危ぶまれる事態となっている。



URデバイス系統

2020年12月10日フィールドテスト開始、2020年12月14日実装の浮遊型回復ユニットを射出する装備。
リペアユニットのように対象へ照準を合わせて1射ごとに端末を射出、一定値を回復する。
重火力兵装のUADがリペアショットを発射するものと考えれば大体合っている。

人気装備ランキングを当系列で埋め尽くすほど優秀であったためお仕置きとして全機種が弱体修正を受けてしまった。
周囲へのリペア能力(修理速度・総容量)は据え置きだが自己回復に関しては速度・容量ともに大きく減少しており、自身が損傷した場合に他者へリペアを回す余裕が大きく損なわれている。
これにより襲って来た敵機を返り討ちにしてさっさと自己回復して備える、といった単体で自己完結した立ち回りはやや難しくなった。何も考えずに前線に持って行こう、というにはやや抵抗がある。
敵射程への不用意な接近を控える、味方支援と協働し互いにリペアを回すなど自己の損傷によるSPの無駄遣いに気を付けたい。

性能的にはリペアユニットの自己回復能力を下げ他者へのリペア能力を高めたような系統で、
  • 平均してユニット以上の射程距離により遠距離からの修復に対応
  • 一度射出した子機は自機と独立して移動・修復を行うためデバイスを構え続ける必要がなく、無防備な時間が減り行動の幅も広がる
  • 子機がリペア対象へ移動開始した後は射線を維持し続ける必要が無く、遮蔽物へ身を隠せる
  • ECMの影響下でも回復が中断されず、照準さえ合えば子機の射出も可能
  • 容量が多く短時間での連続再始動が可能
これらのようにユニット系統の問題点を克服している。
一方で使い勝手が悪い面もあり、
  • 自己修復速度は劣悪。遅い遅いと言われるショット系統と同列で、カプセル系統に毛が生えた程度。自己修復容量もショット系統より少なめ。
  • 全体的にチャージ時間が長めであり、チャージ効率はやや悪め
  • 1射でのSP消費量が決まっているためユニットのような小刻みなSP消費ができず、残量の把握が重要
  • 子機射出直後、子機がリペア弾を発射する前に射線が切れると、子機が対象まで飛ばず回復できない
+ 細かな仕様
細かな仕様
  • SPについて
    • 子機射出時に微量のSPを消費する
    • 子機射出から子機がリペア弾を発射するまでの間、SP消費が発生せず、SP回復が発生する条件を満たす
    • 子機がリペア弾を発射する毎にSPを追加で消費し、SPゲージが空になった場合はゲージを空にしたリペア弾の発生を最後にリペアを中止し全ての子機が帰還する
    • 子機がリペア弾の射出を完了し帰還する間、SP消費が発生せず、SP回復が発生する条件を満たす
  • 子機の挙動について
    • 子機が1機も射出されていない場合、自己修復が行われる
    • いったん自機のすぐ上を滞空してから、リペア対象のやや上の空間に向けて移動を行う
    • 子機射出時、子機はリペア対象へ向けて移動するまで自機に追従している
    • 移動時、障害物(地形・修理対象以外の施設類・ユニオンバトルのDroneなど)に衝突すると帰還する。ただし、ブラストは障害物とみなされない
    • 各子機は射線が重ならない位置に移動を行う
    • リペア対象が移動した場合、子機から発射されるリペア弾の射出方向により補正される
    • 射出時に有効距離を満たしている場合、自機が有効距離外に移動しても子機の射出・移動は発生し、子機が障害物等に阻害されない時、リペアは成立する
    • 子機の移動時間は距離に関わらず一定。射出から1.42秒後にリペア弾1発目を発射、リペア弾最終弾から1秒後(γのみ1.08秒後)に子機が回収される。
      • そのため子機の移動速度は、リペア対象までの距離が近い場合は遅く、遠い場合は速い
  • リペア弾の挙動について
    • 瞬着特性
      • リペア弾が射出されれば間に障害物がない限りは必中。
        烈風脚マルチXやカタパルトで飛んでもリペア弾は当たる。
    • リペア対象以外の障害物にヒットすると消失(自機、敵機、水面など)(リペア対象でない味方機についてリペアか消失か要確認)
  • ブラストに対してリペアを実行する場合
    • 対象の耐久値が全快でない時、子機の射出が可能である
    • 対象の耐久値が全快になる、または対象を消失すると即座にリペアを中止し子機が帰還する
      • ただし、耐久値の管理は対象側画面であるため、ダメージと同じように通信ラグにより無駄弾が発生することが多々ある
  • 施設・乗り物等に対してリペアを実行する場合
    • 対象の耐久値が全快でない時、子機の射出が可能である
    • 対象の耐久値が全快になってもリペアを継続し、リペア弾の全弾発射を完了すると子機が帰還する

ユニットと比べ他者への修復容量は大きいが、自己修復速度は劣っており容量も多くない。
別の見方をすれば「リペアショットの修理容量を削減しつつ、リペアユニットの対象追従機能を追加してリペアの確実性を上げた装備」と言っても良い。
なお、3凸時でもカタログ上は変化しないとなっているが、実際には増加する。安心(?)して3凸してよい。

リペアユニットのように照準は狭く、慣れない内は射出数をコントロールしにくいかもしれない。連打してSPを切らさないよう、落ち着いてクリックしよう。
また、リペア対象を選択してから子機が飛んで行くまでにわずかながらラグがあることに注意。
自機周辺に子機が浮き上がっている状態では自機の動きに追従するため、このラグの間に射線を切ってしまうと子機が戻ってきてしまう。

UADと同じく射出さえしてしまえば、武器変更・行動不能となっても射出された子機は回復してくれる。
が、UADとは異なる仕様として、あまりない状況ではあるが射出後エリア移動、または要請兵器の転送を開始すると即座にリペアが中断されてしまう。自己修復中でも同様なので注意。

また、そのリペア性能に比してか最も重い系統となってしまっているため、重量超過には注意。
β、γ、εの3つで支援兵装特別装備最重量記録を更新している。

相手取った際に遠距離からの再始動に徹されると回復を妨害する手段が非常に限られ、死体の上に陣取るくらいしか対処法がない。(死体を踏んだ後しゃがむとより妨害しやすい?)
装備しているのを確認できた場合には優先して排除したい。下方修正により自己修復能力は大きく落ち込んだので、周囲に敵支援が確認できないなら中古にしておくだけでもプレッシャーになるだろう。
URデバイス系統  効果:修理/再始動
名称 型番 重量 連続使用 修理量 自己修復 有効距離 チャージ 性能強化
URデバイス FXD-A 620
589
最大22秒 380×5
=1900
410×5
=2050
毎秒600
毎秒648
80m 57秒
54.15秒
①重量 589
②チャージ 54.15秒
③修理速度 410×5
自己修復 毎秒648
URデバイスβ FXD-B 650
617.5
最大17秒 190×8
=1520
207×8
=1656
毎秒600
毎秒654
100m 37秒
34.78秒
①重量 617.5
②チャージ 34.78秒
③修理速度 207×8
自己修復 毎秒654
URデバイスγ FXD-C 680
646
最大27秒 1090×3
=3270
1199×3
=3597
毎秒600
毎秒660
70m 113秒
105.09秒
①重量 646
②チャージ 105.09秒
③修理速度 1199×3
自己修復 毎秒660
URデバイスε FXD-E 690
655.5
最大17秒 550×4
=2200
611×4
=2444
毎秒600
毎秒666
80m 30秒
27.6秒
①重量 655.5
②チャージ 27.6秒
③修理速度 611×4
自己修復 毎秒666
+ 調整履歴
調整履歴

URデバイス
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 連続使用時間
      最大25秒 → 最大22秒
    • 自己修復
      毎秒800 → 毎秒600
      毎秒864毎秒648
  • 2022/05/14(ver3.14)
    • 自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正
      ※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし
URデバイスβ
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 連続使用時間
      最大20秒 → 最大17秒
    • 自己修復
      毎秒800 → 毎秒600
      毎秒872毎秒654
  • 2022/05/14(ver3.14)
    • 自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正
      ※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし
URデバイスγ
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 連続使用時間
      最大30秒 → 最大27秒
    • 自己修復
      毎秒800 → 毎秒600
      毎秒880毎秒660
  • 2022/05/14(ver3.14)
    • 自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正
      ※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし
URデバイスε
  • 2021/12/21(ver3.12)
    • 連続使用時間
      最大20秒 → 最大17秒
    • 自己修復
      毎秒800 → 毎秒600
      毎秒888毎秒666
  • 2022/05/14(ver3.14)
    • 自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正
      ※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし
URデバイス URデバイスβ URデバイスγ URデバイスε
FXD-A FXD-B FXD-C FXD-E
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 搭載機数 修理時間 SP消費量 非SP切れ時 修理容量 チャージ効率 供給効率
子機射出 リペア弾発射 自己修復 チャージ SP回復量 子機射出 自己修復 子機射出 自己修復 子機射出 自己修復
URデバイス 3基 0.67秒(360/min) 1射2.0% 3.0%×5
=15.0%
毎秒4.545% 52秒
49.4秒
毎秒1.92%
毎秒2.02%
11400
12312
13200
14256
196.1
222.9
231.6
263.3
214.9
244.3
253.8
288.6
URデバイスβ 4基 0.82秒(514/min) 1射2.0% 2.0%×8
=16.0%
毎秒5.882% 32秒
30.08秒
毎秒3.13%
毎秒3.32%
8360
9112
10200
11118
228.2
264.6
275.7
319.7
263.9
306.0
318.8
369.6
URデバイスγ 2基 0.7秒(171/min) 1射2.0% 6.0%×3
=18.0%
毎秒3.704% 108秒
100.44秒
毎秒0.93%
毎秒1.00%
16350
17985
16200
17820
144.7
171.1
143.4
169.6
151.4
179.1
150.0
177.4
URデバイスε 3基 0.4秒(450/min) 1射2.0% 4.0%×4
=16.0%
毎秒5.882% 25秒
23秒
毎秒4.00%
毎秒4.35%
12100
13431
10200
11322
407.4
491.5
340.0
410.2
488.9
589.9
408.0
492.3

URデバイス

系統初期型あるあるのバランスタイプ。
1射の修復量は1900(強化後2050)なので再始動には2射必要になる。
3発の一斉発射でSP51%を消費するため、6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。
よってフルからの再始動は3機に必要な6射にはギリギリ届かないように思えるが、数秒おけば6発目のSPをチャージできるため、完全な3機同時撃破を受けた場合でなければ実質的には3機の再始動が可能と言ってよいだろう。
チャージ効率自体は良いとはいえないので、支援をメインで運用する場合は可能なら高めのSPを確保しておきたい。
初期型ながら完成度が高いので、他に高レアリティの強力なリペア装備がない場合は有力な選択肢になるだろう。
ただし系統解説の項で触れたように自己修復力は高くないため、不用意に前線に巻き込まれないように注意。
デバイスβも所持している場合、あちらと比べると容量に優れるので、短期で集中的に修復したい場合はこちらだろうか。

URデバイスβ

容量を減らした代わりにチャージ時間を短縮してチャージ効率を強化、リペアの回転率を上昇させたタイプ。
射程も上昇しているので遅めの機体でもある程度融通が利き、胴のSPや脚の速度などアセンを選ばず運用できる低負荷な点が長所。

URデバイス系統で唯一の子機を4機搭載しているため同時に2人の再起動が可能。
1射の修復量は1520(強化後1656)なので再始動には2射必要になる。
5発の発射でSPの90%程度を消費するので、連続して6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。初期型に比べると1射の消費SPが増えているため、少し回復を挟まないと3機の連続再始動は厳しめ。

再始動に関して言うなら、ほぼ初期型と同じ運用が可能だが、1射あたりの回復量は下がっているため2発で再起動ギリギリの回復量になる。そのため他のURデバイスに比べると、再起が間に合わなかったり、敵機が重なって邪魔されて回復量が足りず再起動に失敗することが起きやすい。再起動時の体力も少ないため、状況に応じて3射以上の射出をするなど使い分けたほうがよいだろう。
初期デバイスより更に自己修復容量が下がったため、自身の回復に回すと味方を修復できない点に注意。
初期デバイスと比べるとチャージ速度と射程で勝る。細かく使用し安全な位置から味方の耐久力を維持するような場合はこちらだろうか。

URデバイスγ

βとは真逆に容量を増やしたぶんチャージ時間が悪化したタイプ。ほぼデバイス版のユニットδと言える。
1射の修復量は3180(強化後3597)なので再始動には1射で足りる。
SP切れせずに撃てるのは5発まで。チャージが遅いため、6発目をすぐに撃つといった真似は出来ない
その容量の多さから倒れた味方を連続で次々と叩き起こすことが可能。
反面チャージ時間はユニットδを超えて支援装備最遅であり、チャージ効率はまさに壊滅的。
よほどの高SP特化胴でも切らさずに運用するのは難しく、SP枯渇上等で再始動しSPが切れたら死んで再出撃という前線支援の権化のような装備になっている。
SPが切れたら死ぬのでチャージが不要という意味ではβとは正反対の意味でアセン負荷が低いと言えるかもしれない。
長く生き残ることが困難な大攻防戦やスカッドバトル、ユニオンで使うにはうってつけと言える。
特に1クリックでほぼ確実に再起出来る点は、味方と一緒に戦いながらプラントを踏み、忙しく味方を再起させなければいけない前線支援と相性がよく、この武器ならではの長所。
センサー支援や罠支援とは相性がよくないので、そちらの運用では別の装備を選定したい。
この装備も漏れなく自己修復力弱体のお仕置きを受けているが、以前から「味方の回復に使い切ったら死ぬ」を実践しているボーダーにとっては多少影響が少ない…かもしれない。

アーケード版ではγが最終型であり、PS4版に移行するにあたっては強化することで同性能となるような調整を受けている。(アーケード版スペック:修理量1200×3、チャージ時間105秒、重量650、他は同等)
当時大流行していた前線支援との相性が最良との評価を受け使用率1位を記録した大人気武器の待望の実装であったのだが、PS4版では総合的に兄より優れた弟=デバイスεが現れてしまった。不憫。

URデバイスε

初期型を★4というレアリティのパワーで魔改造した強化仕様。
1射の修復量は2200(強化後2444)なので再始動には2射必要になる。
3発の一斉発射でSPの51%以上を消費するため、6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。ただし数秒おけば6発目のSPがチャージできる。
と、ここまでの運用は初期型と同じなのだが、一番の長所はチャージ30秒(強化後27.6秒)という暴力的なまでの超高チャージ効率
チャージ時間は初期型からほぼ半減しており、倍近いリペア効率を叩き出す。URデバイス系統の低めのチャージ効率を解決して短所を解消したどころか、効率を高め過ぎて長所になってしまったという異色の存在。
自己修復速度が遅い上に連続使用時間が短く自己修復容量も少ないため、自己修復に向かないという欠点はあるが、ゲージを使った後に超高効率によって再度リペア容量を確保しやすいためβよりはまだ扱いやすいと言える。

SPフルなら3機は連続で起こせる容量をストックし、大体10秒経てば更に再始動でき、各々死んだ場所が多少離れていようが問題ない、といったまさにネクロマンサーとでも言うべき蘇生の鬼。
ある意味β以上にアセンを選ばず、射程・修復・蘇生・効率など後方支援にとっては欲しいもの特盛という垂涎の装備。

数少ない明確な欠点といえばその重量。リペアユニットδをぶっちぎり、支援の特別兵装の中でも最重を更新してしまった。
また系統含め散々触れられている通り、弱体により自己修復力は下がっており、前線でドンパチに参加し制圧後に味方を全快、までは以前と同じように可能だがそこから更に自身もすぐ完治、という訳にはいかなくなっている。
依然強力な装備ではあるが、弱体前のように前線から後方までどこでもこれ一本!というほどではなくなった。
裏取りを許したり砲撃を避け損ねたりといったミスを帳消しにする力は低くなったので、より注意して戦闘に臨もう。

他のリペア装備と比較すると、供給効率の数値自体は低い。
ただし、SP回復の仕様である「SP消費終了後0.67秒後にSP回復が始まる」とURデバイス系統の仕様である「SPを消費するのは子機射出およびリペア弾発射の瞬間のみ」が組み合わさることで、とにかく細かくSPが回復する。
SP±0%の場合、子機射出からリペア弾発射までで3%、リペア弾発射から子機回収までで2%が回復し、自身の耐久力が減っていなければ構えていてもさらにSPが回復する。(複数子機を連続射出すると、子機射出直後のSP回復が減る)
非情に高い供給効率の数値を持つリペアポスト・リペアセントリーは「稼働しているだけでSPが消費される」という仕様であるため、その数値を活かすためには適宜回収して再設置するというプレイヤースキルが要求されるのだが、URデバイス系統は逆にSPが回復しやすいというプレイヤーを補助する形となっている。
また、リペアポスト・リペアセントリーはSP以外の仕様についても
  • 設置物のため、展開まで時間がかかり破壊リスクがある
  • 遠投が難しい
  • リペアセントリーは任意対象を回復できず設置ポイントも考えなければならない
といったデメリットを抱えており、URデバイス系統に比べると扱い難くなっている。

リペアショット系統と比較すると
  • SP消費・SP回復の仕様は同じ
  • SP消費量はリペアショット系統の方が少ない
  • 供給効率はリペアショット系統の方が高い
  • 自己修復速度は同じ劣悪
  • 自己修復容量はリペアショット系統の方が多い
とリペアショットの方が良い点が多いが
  • リペアショットは散弾であるため遠距離の修理量が落ちるが、URデバイスは遠距離でも同じ修理量である
  • リペアショットは追尾しないため動く味方機の修理が難しいが、URデバイスは子機が追尾するため動く味方機でも修理できる
という2点の扱いやすさでURデバイスが選ばれることが多いだろう。

支援は終盤でキルデス戦に縺れ込んだ場合くらいしか乗らないというスタイルで運よく入手できたなら、搭載しておけば間違いはないだろう。高いSP効率で味方の耐久力を高く維持しやすく、行動不能も次々再起させることで、大破によるコアゲージの損耗を防ぐことができる。



リペアカプセル系統

2019年6月3日実装。PS4版オリジナル装備。
修復用ニュードが充填されたカプセル。装備しているときに射撃ボタンを押すと、ブラストが投擲モーションに入った後、山なりの弾道でカプセルを投げる。
カプセルは投擲後一定時間で破裂して球状に修復用ニュードを撒き散らし、範囲内の味方機及び自機の耐久値を回復する。
着弾爆発ではないので空中で炸裂させることもできる。
また、特別装備を選択している状態で自分の耐久力が減っている場合は、SPを消費しながらゆっくりと自己修復を行う。(カプセルからニュードが駄々漏れなのでは…?)

いわば、有効時間を限定したことでリペア能力を高めることに成功した時限式小型リペアフィールド発生装置を投げているようなものである。
アーケード版プレイヤーに向けて言うならば、リペア版フレアグレネード。
投擲時にSPゲージを一括で全消費するが、投擲時のSP残量に関わらず修復用ニュードの範囲や持続時間は一定である。
投げるモーションが終了する瞬間に消費判定が行われるため、SPゲージがギリギリで投げると投げる瞬間にゲージが空だろうと正常に発動する。当然ではあるが怯み等でモーションが中断されるときちんとSPゲージ切れとなってしまうのは注意。カプセルが空なのに発動するってことは投げる力にSP使ってるんですかね?
リペア装備で最も優れたチャージ時間の短さも特徴。
瞬間的な回復を目的とした特殊な装備である。

射程は系統内で起爆最速・範囲最小のγでも平地で70m程度まで届き、パワースローチップの使用で更に伸ばすことが出来る。
また、説明には書かれていないカタログ外スペックとして、フィールド接触時に一定量即時回復する「固定回復量」を持つ。その後、修理速度×効果持続だけ徐々に回復する。

長所
  • 設置物のようにこの武器自体に設定された耐久値というものがなく、いかなる方法でも破壊されない。リペアを妨害する手段が、投擲前に撃破する以外にない。
  • 行動不能の味方に投げつけさえすれば確実に再始動できる。
  • 自機から回復対象に対して射線が通っている必要も自機を危険にさらし続ける必要もない。
  • 修復用ニュードの範囲内に何機いようが榴弾が着弾しようが修復効果が一定である(おそらく何機でも同時再起ができると思われるが要検証。4機同時までは確認済み)。
  • 遮蔽物や段差をある程度無視できる。壁越しの回復はリペアフィールドやリペアポストでも可能だが、現実的に天井越しに再起動が可能な物はカプセル系統のみ。
  • セントリー系統に次いで軽い(リペアショット、リペアポストと同程度)。
  • チャージ時間が短い。しかもこの系統のみ投擲した瞬間からSPゲージのリチャージが始まるため、瞬間的なことではあるが、リペアフィールドの展開とSPゲージの回復を並行しているというやや胡散臭い仕様も拍車をかけている。
短所
  • 進軍する損傷した味方を回復するのはリペアショット以上に苦手。全SP消費かつ投げたことに味方が気付くかは味方次第。
  • 敵に追われているときの細かいリペアとしては使いにくい。投げて瞬間回復できればいいが瞬間すぎて少しの被弾による回復停止で回復量を大きく奪われる。
  • 再始動した味方をそのままフルリペアできる程には修理速度と効果持続は長くない。
  • 施設の修復には投擲→リチャージを繰り返す必要があり非常に効率が悪い。
  • あまりに再始動が早いので再始動される味方が大破入力に失敗しやすい。
  • 回転率が命の系統なので高いSP供給が求められる。よってアセンの制約がやや厳しく、また、他兵装との乗り換えにも融通が効かない。

運用としてはとにかく再始動に特化しており、プラント攻防etc狭い範囲での戦闘が激しい場面でその強みが特に発揮される。
一方でリペア範囲が固定かつ短時間のため、動いている健在の味方の耐久力を回復させるのは大変苦手となる。
割と得手(再始動)不得手(比較的交戦状態に近い味方の修理)がはっきりしている装備であり、細かく場面ごとに見れば実のところそれほど汎用性が高いわけではない。
しかし、現状実装済みのマップでプラント戦が重要でないマップなど皆無に近く、プラント戦に際立って強いという長所が数々の短所を帳消しにして余りあるというのが現状である。
また、ある程度後方から狙った位置に炸裂させられなければ強みが出ないので、差し当たっては投擲の感覚を掴むのが第一か。
また、再始動の回転率を上げる為にも胴体のSP供給には気を配りたい。
腕チップのパワースローをセットしておけば投擲距離が延びるのでかなり使い勝手が良くなるのでオススメ。

支援の特別装備は全てそうなのだが、2凸の時点でチャージ速度が強化されるため、カプセルの回転率自体は2凸時と3凸時で変わらない。
なので強化された修復速度でなければ再始動が間に合わないようなギリギリの状況でもなければ、
カプセルの得意分野である味方を次々に再始動させる分には支障がなかったりする。
修復速度の強化は再始動後の耐久にも影響するので、3凸出来れば勿論言うこと無しなのだが、
2凸の時点で実戦投入も検討できる性能だというのは頭の片隅にでも置いておこう。(特に強化コストの高いカプセルγ)

ちなみにうまく修復用ニュードに当てれば、頭上や空を吹っ飛び中、壁の向こう側や高低差によって射線の通っていない味方の行動不能機体までも再起できる。

なお 耐久力がわずかの時に、
カプセル投擲>カプセルの範囲内でダメージで自機行動不能>カプセルのニュード放射
となってもセルフで再起にはならない。

全く新しい装備でスペックの意味が少々わかりづらいので、念のため以下のとおりまとめる。
連続使用:カプセルを持っている時の自己修復の持続時間
修理速度:修復用ニュードの範囲内に居る時の修復速度
効果範囲:破裂時に修復用ニュードを撒き散らす範囲
効果持続:修復用ニュードがその場に滞留する時間
リペアカプセル系統  効果:修理/再始動
名称 型番 重量 連続使用 修理速度 自己修復 効果範囲 効果持続 チャージ 性能強化
リペアカプセル FXC-A 550
522.5
最大12秒 毎秒1750
毎秒1890
毎秒500
毎秒540
半径16m 1.9秒 25秒
23.75秒
①重量 522.5
②チャージ 23.75秒
③修理速度 毎秒1890
&自己修復 毎秒540
リペアカプセルβ FXC-B 560
532
最大15秒 毎秒1700
毎秒1853
毎秒500
毎秒545
半径18m 2.5秒 28秒
26.32秒
①重量 532
②チャージ 26.32秒
③修理速度 毎秒1853
&自己修復 毎秒545
リペアカプセルγ FXC-C 580
551
最大10秒 毎秒1800
毎秒1980
毎秒500
毎秒550
半径14m 1.3秒 20秒
18.6秒
①重量 551
②チャージ 18.6秒
③修理速度 毎秒1980
&自己修復 毎秒550
+ 調整履歴
調整履歴

リペアカプセル
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • チャージ
      20秒 → 22秒
      19秒20.9秒
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 修理速度
      毎秒1700 → 毎秒1750
      毎秒1836毎秒1890
    • チャージ
      22秒 → 25秒
      20.9秒23.75秒
リペアカプセルβ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 修理速度
      毎秒1600 → 毎秒1700
      毎秒1744毎秒1853
    • チャージ
      25秒 → 28秒
      23.5秒26.32秒
リペアカプセルγ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • チャージ
      15秒 → 17秒
      13.95秒15.81秒
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • チャージ
      17秒 → 20秒
      15.81秒18.6秒
リペアカプセル リペアカプセルβ リペアカプセルγ
FXC-A FXC-B FXC-C
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 接触固定修理量 非SP切れ時
チャージ
修理容量 チャージ効率 供給効率 再始動時耐久力
(補正込)
投擲 自己修復 投擲 自己修復 自己修復
リペアカプセル 1500
1620
20秒
19秒
4796
5180
6000
6480
191.8
218.1
240.0
272.8
300.0
341.1
7135
7608
リペアカプセルβ 1000
1090
23秒
21.62秒
5250
5723
7500
8175
187.5
217.4
267.9
310.6
326.1
378.1
7686
8261
リペアカプセルγ 2000
2200
15秒
13.95秒
4340
4774
5000
5500
217.0
256.7
250.0
295.7
333.3
394.3
6584
7099

リペアカプセル

初期型ということでバランス型。
投擲後1.3秒で起動する。投擲時の回復量は即時回復量1,500(強化後1,620)+継続回復3,296(強化後3,360)。再始動に必要な時間は投擲から約2.2秒(強化後2.1秒)
自己修復の容量値は6,000(強化後6,480)
実装時は重量と自己修復以外のステータスがきれいにβとγの中間になっていたが、調整の結果大体中間くらいの性能となった。
回復量からしていえば修復より再始動に向いており、この系統ではそこそこの性能である。
1.9秒間という限定された時間に限って言えば、リペアユニットγの修理量(無凸時3040、3凸時3314)を凌ぐ。
それが広範囲かつ対象数の制限なし(と思われる)だがあくまでも瞬間的な回復になるため、継続しての回復を求めるのならばユニットγでよい、となる。

アップデートによる弱体化を受け、例えリチャージ最速のE.D.G.δ胴をもってしても10秒を切らなくなってしまった。
マテピ製造でカプセルγが製造可能になったのでできるだけ早く持ち替えよう。

リペアカプセルβ

効果範囲と持続時間を伸ばした代わりに修理速度とチャージが落ちたモデル。
投擲後1.5秒で起動する。投擲時の回復量は即時回復量1,000(強化後1,090)+継続回復4,250(強化後4,633)。再始動に必要な時間は投擲から約2.7秒(強化後2.6秒)
自己修復の容量値は7,500(強化後8,175)

もっとも効果範囲が大きいので、複数機の同時再起が一番やりやすい。
…のだが、実際は死体がβの範囲内に積み重なるような状況が珍しいので、生かす機会はそれほど多くは無い。
範囲が広い分、床越し、壁越しでも再起動がリペアカプセル系統内で最もやりやすい。
持続時間も伸びているので、フィールド外の味方がカプセルを見て駆け込むといったこともしやすくなっている。
初期型よりわずかに修復速度が落ちているものの、実際の回復量はほぼ同じなのでその点を意識する必要はない。

最大の問題はチャージが非常に遅く、回転率がすこぶる悪いというとこと。リチャージ最速のE.D.G.δ胴をもってしても尚12秒ちょっと、次点のザオレン・リアン胴でも13秒かかる程で、再起毎にSPを使い切るこの系統では回転率に露骨な悪影響を及ぼす。
激戦区では高SP胴を使っていても「1投1再起では生まれる死体に対してリチャージがまるで追いつかない」といった状況が確実に発生するので、前線を支えるには物足りないと言わざるを得ない。

残念ながら性能コンセプトが実用上のニーズと噛み合っておらず、カプセル使いからの評価は芳しくない様子。少なくとも後述するγのようなゾンビアタックは実現困難である。
他の系統から移行する際の慣らしには使いやすく感じられるだろうが、壁越し再起などの一歩捻った運用を極められなければ(それが活かせる戦場でなければ)βならではと言えるような活躍は難しいだろう。

リペアカプセルγ

修理速度とチャージを高めた代わりに効果範囲と持続時間が落ちたモデル。
投擲後1.2秒で起動する。投擲時の回復量は即時回復量2,000(強化後2,200)+継続回復2,340(強化後2,574)。再始動に必要な時間は投擲から約1.8秒(強化後1.7秒)
自己修復の容量値は5,000(強化後5,500)
複数機の巻き込みはやや難しくなったが、行動不能の味方機に投げつければさくっと再始動できる。
チャージが速いので目についた味方機にポンポン投げられる点が魅力。投擲による自機の回復も多用しやすい。

2度に渡る弱体化の結果、SP供給が93%以上の胴を併用しなければ10秒以下でのチャージ完了は不可能になってしまった。
具体的に言うとE.D.G-δのみ。
このチャージ速度は実装当初の☆1リペアカプセルと同じで、範囲が狭い分当時の☆1リペアカプセル以下の性能という悲しい事態になっている。
以前のような大破するまで不死身のゾンビアタックは困難であるが、ザオレン・リアン胴などのSP特化胴を使えば以前の様な働きをすることは可能である。

全盛期のような凶悪な性能は無いものの、カプセルという武器種自体の強力な特性はそのままであり、製造可能となったこともあわせて未だに根強い人気がある。
長所・短所をきちんと理解して運用すれば、今でもその力を遺憾なく発揮してくれるだろう。



リペアポスト系統

2019年11月21日先行実装、2019年11月25日より本実装。
球状の回復フィールドを発生させる装置。投擲後、リペアポストが地面に接地するとフィールドが展開される。
設置位置は地面限定。障害物にぶつかった場合は跳ね返って落ちる。また、接地時には投擲距離に応じてわずかにバウンス時間が発生する。
フィールド内にいる複数のリペア対象を同時に回復可能だが、回復対象の数に応じて追加のSP消費が発生する
設置物の例に漏れず、ダメージを受けることで破壊されてしまう。耐久力はSPフルで15000相当。設置物なので爆発属性は0.8倍、その他は1.2倍のダメージ補正がかかる。

簡単に言ってしまえば「設置物になったリペアフィールド」である。
重量が軽めでありながら、修理速度や回復容量に優れており、SP効率も非常に良い。
大容量ながら放置しても回復できることから、レーダーなんかの施設修復にも向いている。
ちなみに破壊された施設の上に置いておくと、自動的に施設再始動と同時に回収される。SP切れ防止のためにも覚えておきたい。
使い方としてはカプセルに近いが、回収して投擲し直せばSPゲージの続く限り何回でも投げられるのは使い切りのカプセルにはない利点。
というよりも、アーケード版にはリペアポストしかなくこちらが本家本元である。

性能は優秀とはいえやはり設置物特有の注意点も多い。
  • 手に持つだけでは自己修復せず、設置後に修復範囲内に入る必要がある
  • 投擲→接地→リペアフィールド展開→回復開始という手順を踏むため即応性に欠ける
  • 回復対象の人数やら流れ弾やらで、前線ではSP管理が難しめ
  • カプセルと異なり下投げなので球速が遅く、破壊されるので再始動が安定しない
  • リペアセントリーのような射程は無いので、追従性は皆無
  • フィールド全開!で設置位置が敵からもモロバレ
  • 敵にもポスト使いがいると、自軍フィールドの見分けが付け辛い
等々、少し考えただけでもいろんなケースが想定できるので、特性を理解したうえで運用したい。

余談だが、アーケード版で実装されたばかりの頃は「敵機も回復できたので決闘場の癒しスポットになっていた」「修復は出来ても再始動は出来ない」「施設修復は不可能」という、リペアとは何かを考えさせる仕上がりであった。
前2つが変更となったのはアーケード版Ver2.5、施設修理が可能となったのはアーケード版Ver3.0になってからのことである。
リペアポスト系統  効果:修理/再始動
名称 型番 重量 連続使用 修理速度 効果範囲 チャージ 性能強化
リペアポスト RPT-01 500
475
最大90秒 毎秒1300
毎秒1404
半径14m 20秒
19秒
①重量 475
②チャージ 19秒
③修理速度 毎秒1404
リペアポストβ RPT-02 550
522.5
最大80秒 毎秒1300
毎秒1417
半径19m 30秒
28.2秒
①重量 522.5
②チャージ 28.2秒
③修理速度 毎秒1417
リペアポストγ RPT-03 560
532
最大60秒 毎秒2100
毎秒2310
半径13m 25秒
23.25秒
①重量 532
②チャージ 23.25秒
③修理速度 毎秒2310
+ 調整履歴
調整履歴

リペアポスト
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 耐久値
      12000 → 15000
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 効果範囲
      半径13m → 半径14m
    • 1体当たりのSP消費倍率
      4倍 → 3.5倍
リペアポストβ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 耐久値
      12000 → 15000
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 効果範囲
      半径18m → 半径19m
    • 1体当たりのSP消費倍率
      2.5倍 → 2倍
リペアポストγ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 耐久値
      12000 → 15000
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 効果範囲
      半径12m → 半径13m
    • 1体当たりのSP消費倍率
      3.5倍 → 3倍
リペアポスト リペアポストβ リペアポストγ
RPT-01 RPT-02 RPT-03
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 SP消費量 非SP切れ時
稼働 修理 チャージ SP回復量
リペアポスト 毎秒1.111% 毎秒3.889%/1体 18秒
17.1秒
毎秒5.56%
毎秒5.85%
リペアポストβ 毎秒1.250% 毎秒2.500%/1体 28秒
26.32秒
毎秒3.57%
毎秒3.80%
リペアポストγ 毎秒1.667% 毎秒5.000%/1体 22秒
20.46秒
毎秒4.55%
毎秒4.89%
連続使用時間倍率 なし 1体 2体 3体
リペアポスト 1.000 0.222 0.125 0.087
リペアポストβ 1.000 0.333 0.200 0.143
リペアポストγ 1.000 0.250 0.143 0.100
最大連続使用 なし 1体 2体 3体
リペアポスト 90秒 20秒 11.2秒 7.8秒
リペアポストβ 80秒 26.6秒 16秒 11.4秒
リペアポストγ 60秒 15秒 8.5秒 6秒
修理容量 なし 1体 2体 3体
リペアポスト 0 26000
28080
29250
31590
30522
32963
リペアポストβ 0 34667
37787
41600
45344
44571
48583
リペアポストγ 0 31500
34650
36000
39600
37800
41580
チャージ効率 なし 1体 2体 3体
リペアポスト 0 1300.0
1477.9
1462.5
1662.6
1526.1
1734.9
リペアポストβ 0 1155.6
1340.0
1386.7
1607.9
1485.7
1722.8
リペアポストγ 0 1260.0
1490.3
1440.0
1703.2
1512.0
1788.4
供給効率 なし 1体 2体 3体
リペアポスト 0 1444.4
1642.1
1625.0
1847.4
1695.7
1927.7
リペアポストβ 0 1238.1
1435.7
1485.7
1722.8
1591.8
1845.9
リペアポストγ 0 1431.8
1693.5
1636.4
1935.5
1718.2
2032.3

リペアポスト

皆さんお馴染みの初期バランス型系統最軽量。
大容量でありながらチャージ20秒という高速リチャージが特徴。
敵による破壊に気を付ければ運用に支障はないので、低SP供給の胴と非常に相性がよい。
ブースト重視で後方を走り回っているような軽量支援あたりなら存分に活かせるだろう。
SPゲージ1本あればレーダーを修復可能なので、普段支援には乗らないが、基地が無防備なのは気になるという人にもおススメ。

問題は、使い方がほぼ一緒なのに毎秒2000overというぶっ飛んだ修理速度の後継機γが控えてることである。
こちらのメリットは星1であることと、イベントで配布されたことによる入手性程度。
γを入手できたなら、よほどのことがない限りこちらを使う必要はないだろう。

リペアポストβ

リペアではお馴染みの範囲、距離重視の系統2段目。
範囲が非常に広く、同時再起や壁越し再起がやりやすいのが特徴。
カプセルのように使うたびにSPゲージが枯渇したり、フィールドのように本体の行動に制限が入ったりしないので、範囲の強みを存分に押し付けて行ける。
とはいえ、死体が溢れるような状況は最前線で起こるものであり、爆発物溢れる前線でこんな目立つものを設置したら真っ先に排除されてしまう。
後方回復ではなく蘇生活動を中心に行うのなら、リチャージも考慮してSP供給がそれなりにいい胴を用意したい。
なお、最大使用時間は初期から10秒短くなっているが、単体の連続修理時間は23秒と初期より5秒長くなっている。

リペアポストγ

回復量を強化した3段階目。
とにかくリペア性能が非常に高く、死体に投げれば一瞬で再起が取れる。こと再起の速度だけならカプセルγ並であり、ゾンビアタックも勿論同様にできる。使い切りでないので自己回復や集団再起であればカプセル以上の適性がある。
欠点は設置物であること。爆風で消し飛んでしまうのは爆発物パレードな現環境では明確にマイナス。また下投げで球速も遅いので軌道を掴むまでスカったり再起が間に合わなかったりといったこともよく起こる。
使い込みは必要だがポテンシャルはとにかく高いので練習あるのみ。
また施設修復とは最高の相性を見せる。設置して前線に向かっていく途中で直せる。レーダーも余裕があるので基本的に乗らないけど施設は直したいって人は使ってみるといいかも。



リペアセントリー系統

遊撃兵装のセントリーガンを回復用にした感じの修復装備。
あちらと同じく設置型で、扇状の射程内で一番近い味方または施設にリペア弾を発射し続けるというもの。
回復仕様に関しては要請兵器のリペアマシンと同じで、微弱な瞬間回復を積み重ねる形となっている。
カタログの連続使用は最大展開時間であり、リペア弾を発射するたびにSPを追加消費するので、連続使用と実稼働時間は一致しない。フル稼働では30秒くらいでSP切れになる。
特別装備だが設置武器扱いで破壊可能。ダメージ分SPゲージが削れるようになっている。
耐久力はSPフルで12000相当。

長所
  • リペアマシンと同様、設置後に自身は別の行動ができる。
  • 回復容量が他の装備よりもかなり多い上に、SPのチャージ時間も短い。
  • 重量400台で他系統より遥かに軽い。
  • リペアユニットβ以上の長射程。
  • セントリーガン同様背景に溶け込むので敵に気付かれにくい。
  • 本体とは別個に稼働するため、本体が撃破された場合でも大破していなければ場に残り続けるため、再出撃までの間動き続けてくれる。
  • 上記同様に、本体がECMを食らった際でも問題なく稼働する。
短所
  • 設置物なので相手に破壊される。
  • 敵のブラストなどに射線を塞がれると対象が全く回復せずにSPだけが減っていく。
  • 修理する味方を能動的に選ぶのが困難。
  • 場所によってはガンターレットに回復を吸われてしまう。
  • 設置してから回復が始まるため、とっさの自己修復や再始動が難しい。

設置すれば自動で回復が動くため、単純な「使用感覚の手軽さ」においてはある意味リペアフィールド以上のものがあるが、効果的に使用するには他のリペア装備よりも難易度が高い。
味方がいる位置に射線が通って、敵や飛んできた爆発物に破壊されづらく、ガンターレットにSPを奪われない、そんな場所を選んで設置する必要がある。
激戦区を見下ろす形になるような高所に設置しておくとかなりの活躍が期待できるが、何も考えず設置すると何の役にも立たず、マップの理解度が要求される装備である。

味方を選んで修理するのが難しいため、基本的には修理したい味方を見てから投げるよりは「あらかじめ置いて範囲内へやってきた味方を支援する」運用になる。
「再始動を中心にしたい」「強い味方を優先的にリペアしたい」といった対象を選ぶリペアをしたいなら素直に他の装備を選択した方がよい。
罠支援がセントリーを前線や激戦区付近、もしくはベースの壊れた施設に設置しておいて、自身は防衛やトラップ設置に励むなど、自身の行動と回復を全く別個に作動できる利点を活かしたい。

余談だが、エースボーダー頂上決戦での実装告知の通り、アーケードの頃と比べて有効距離をはじめ大きな調整を受けている。
特にβとγの性能がアーケード版から入れ替わっており、修理速度が下がっている。
使用していた経験者もスペックを要チェック。
リペアセントリー系統  効果:修理/再始動
名称 型番 重量 連続使用 修理速度 有効距離 チャージ 性能強化
リペアセントリー FXS-A 460
437
最大220秒 毎秒1100
毎秒1188
80m 35秒
33.25秒
①重量 437
②チャージ 33.25秒
③修理速度 毎秒1188
リペアセントリーβ FXS-B 450
427.5
最大240秒 毎秒900
毎秒981
100m 25秒
23.5秒
①重量 427.5
②チャージ 23.5秒
③修理速度 毎秒981
リペアセントリーγ FXS-C 480
456
最大200秒 毎秒1320
毎秒1452
90m 20秒
18.6秒
①重量 456
②チャージ 18.6秒
③修理速度 毎秒1452
+ 調整履歴
調整履歴

リペアセントリー
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • チャージ
      40秒 → 35秒
      38秒33.25秒
リペアセントリーβ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • チャージ
      30秒 → 25秒
      28.2秒23.5秒
リペアセントリーγ
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • チャージ
      25秒 → 20秒
      23.25秒18.6秒
リペアセントリー リペアセントリーβ リペアセントリーγ
FXS-A FXS-B FXS-C
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 修理量 連射速度 SP消費量 非SP切れ時 最大連続使用 修理容量 チャージ効率 供給効率
稼働 射出 チャージ SP回復量 射出
リペアセントリー 220
237.6
300/min 毎秒0.4545% 1射0.56% 30秒
28.5秒
毎秒3.33%
毎秒3.51%
30.6秒
(154発)
33880
36590
968.0
1100.5
1129.3
1283.9
リペアセントリーβ 150
163.5
360/min 毎秒0.4167% 1射0.34% 20秒
18.8秒
毎秒5.00%
毎秒5.32%
40.67秒
(245発)
36750
40058
1470.0
1704.6
1837.5
2130.7
リペアセントリーγ 330
363
240/min 毎秒0.5000% 1射0.80% 15秒
13.95秒
毎秒6.67%
毎秒7.17%
27.0秒
(109発)
35970
39567
1798.5
2127.3
2398.0
2836.3


リペアセントリー

系統初期お馴染みのバランス型。
秒間5発で1発当たり220回復(強化後237.6回復)の回復弾をSPが続く限り連射してくれる。
展開中は0.4545%/秒、さらに1射ごとに0.56%のSPゲージを消費し、SPフルからのフル稼働で154発分撃ってくれる。

系統内の他2つと比べるとチャージ効率が少々以上に劣って見えるのが難点。
他の特別装備と比較すれば、総回復量は3万超えとδ以外のユニット系の3倍はあるため、回復のみに限って言えばリチャージはかなり早い方ではある(待機時の消費を考え回復量2万で計算しても、SP1秒チャージで500となる)。

リペアセントリーβ

系統最長100mの有効射程を持つ長距離支援タイプ。
代わりに回復力が低め。
秒間6発で1発当たり150回復(強化後163.5回復)の回復弾をSPが続く限り連射してくれる。
展開中は0.4167%/秒、さらに1射ごとに0.34%のSPゲージを消費し、SPフルからのフル稼働で245発分撃ってくれる。

PS4版での調整で支援特別装備で最も軽い武器になっている。
連続使用時間が系統最長なので、後方に設置した後はある程度放置してしまっても問題ない。
というか回復力の関係で、味方が撃破されてから設置しても再始動にギリギリ間に合わないといったことが多いので、事前に置いておくのが無難だろう。

長射程と低回復が災いして、回復中に射線を敵ブラストに塞がれたり、ガンターレットに対象を奪われたりといったトラブルも頻発しやすいので注意。

リペアセントリーγ

修理速度特化型。
毎秒4発で一発当たり330(強化後363回復)の回復弾を連射。
展開中は0.5%/秒、さらに1射ごとに0.8%のSPゲージを消費し、SPフルからのフル稼働で109発分撃ってくれる。

リペアユニットδ並の回復力を持ちながら90mの長射程を持ち、リチャージも20秒(18.6秒)と系統内最速。
うっかり敵に破壊されても、ある程度の時間で再使用可能になるのが強み。
その分連続使用時間が短くなっているので、小まめに設置場所を変えることを心掛けよう。
うまく使えば一人で二人分の働きができるので、習熟あるのみである。

ACにおけるβの立ち位置にあるが、かつての修理速度毎秒2400という規格外の速さは失われ半減している。
武器変更のもたつきを修理速度でカバーする、再始動したい味方を見てから投げる、といった使用方法は出来なくなっているため愛用していたボーダーは注意。



リペアフィールド系統

自機を中心に、ドーム状の修復範囲を展開する。
フィールド展開時、自機・味方に回復対象がいなくてもSPゲージは自動的に減り
回復対象がいればその分が追加で減っていく

特殊装備を選択することでオン/オフをノータイムで切り替えることができ、
フィールド展開時も他の武器を使用することができることが最大の魅力。
また、リペアするのに武器変更の速度に依存しないとも言える。
自機や味方を回復させながら、主武器で戦闘ができるのである。
だが、回復速度は遅く、倒れた味方を再始動しようとすると、動ける範囲が制限されるうえに目立つため的にされやすい。
回復範囲も狭いので、ちょっと動いたら修復すべき味方がフィールドの外に出てしまった、なんてことも。
支援の大きな役割である味方の再始動はほとんどできないと言って過言ではないだろう。
ノータイムのオン/オフなので武器変更のパラメーターの影響もなく、最前線で回復しながら撃ち合える……と思いきや
被弾すると回復が1秒止まるのはリペアユニット同様で、有効範囲はほとんどが爆発系武器の爆風範囲内であることもあって
最前線で味方と一緒に暴れ回るには向かない。

回復力が弱い代わりに武器変更に依存しない特性上、いわゆるガチムチ(平均装甲A-以上)との相性が良い。
防御力は%減算なので、同じ回復量でも重量級は恩恵を受けやすく、武器変更が遅くても関係ないからである。
また、設置物扱いではないのでいくら壁越しに爆発物を打たれても影響を受けないためプラントが壁で分割されているような一部のマップでは壁越しに長時間リペアを垂れ流すことが可能。

対人戦だと他のリペアの方が強いため、ほとんどユニオンバトル専用装備になっている。
位置がモロバレのフィールドを展開していてもCPU相手なら関係ない。
ほぼ同様の理由で近接格闘型支援(所謂スタナー神拳)とも相性が良いためカジュアルでは意外と見かける
また、複数の味方と一緒にプラントを踏みながらドローンを攻撃しつつ回復できる。

余談だが、PS4版では起動時にSPゲージが5%固定消費されるようになっているので、カタログ通りの連続使用時間はない
悪戯にオンオフを繰り返すと全く回復しないのにガンガン減っていくので注意。
アーケードでは超速でオンオフをすることでSP消費を抑えながら修理出来たので、その対策だと思われる。

アップデートでネックだったチャージ時間が一律10秒減少し、使いやすくなった。
リペアフィールド系統  効果:修理/再始動
名称 型番 重量 連続使用 修理速度 効果範囲 チャージ 性能強化
リペアフィールド FXF-A 550
522.5
最大50秒 毎秒800
毎秒864
半径12m 45秒
42.75秒
①重量 522.5
②チャージ 42.75秒
③修理速度 毎秒864
リペアフィールドβ FXF-B 590
560.5
最大45秒 毎秒800
毎秒872
半径18m 25秒
23.5秒
①重量 560.5
②チャージ 23.5秒
③修理速度 毎秒872
リペアフィールドγ FXF-C 620
589
最大40秒 毎秒1100
毎秒1210
半径9m 30秒
27.9秒
①重量 589
②チャージ 27.9秒
③修理速度 毎秒1210
+ 調整履歴
調整履歴

リペアフィールド
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • チャージ
      55秒 → 45秒
      52.25秒42.75秒
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 連続使用時間
      最大40秒 → 最大50秒
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 1体当たりのSP消費倍率
      1.5倍 → 1.3倍
リペアフィールドβ
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • チャージ
      35秒 → 25秒
      32.9秒23.5秒
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 連続使用時間
      最大35秒 → 最大45秒
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 1体当たりのSP消費倍率
      1.5倍 → 1.3倍
リペアフィールドγ
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • チャージ
      40秒 → 30秒
      37.2秒27.9秒
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 連続使用時間
      最大30秒 → 最大40秒
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 1体当たりのSP消費倍率
      1.5倍 → 1.3倍
リペアフィールド リペアフィールドβ リペアフィールドγ
FXF-A FXF-B FXF-C
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 SP消費量 非SP切れ時
起動 稼働 修理 チャージ SP回復量
リペアフィールド 5.0% 毎秒2.000% 毎秒2.600%/1体 40秒
38秒
毎秒2.500%
毎秒2.632%
リペアフィールドβ 5.0% 毎秒2.222% 毎秒2.889%/1体 20秒
18.8秒
毎秒5.000%
毎秒5.319%
リペアフィールドγ 5.0% 毎秒2.500% 毎秒3.250%/1体 25秒
23.25秒
毎秒4.000%
毎秒4.301%
回復対象数 なし 1体 2体 3体
連続使用時間倍率 0.95 0.413 0.264 0.194
最大連続使用 なし 1体 2体 3体
リペアフィールド 47.50秒 20.65秒 13.19秒 9.69秒
リペアフィールドβ 42.75秒 18.59秒 11.88秒 8.72秒
リペアフィールドγ 38.00秒 16.52秒 10.56秒 7.76秒
修理容量 なし 1体 2体 3体
リペアフィールド 0 16522
17843
21111
22800
23265
25127
リペアフィールドβ 0 14870
16208
19000
20710
20939
22823
リペアフィールドγ 0 18174
19991
23222
25544
25592
28151
チャージ効率 なし 1体 2体 3体
リペアフィールド 0 367.1
417.4
469.1
533.3
517.0
587.8
リペアフィールドβ 0 594.8
689.7
760.0
881.3
837.6
971.2
リペアフィールドγ 0 605.8
716.5
774.1
915.6
853.1
1009.0
供給効率 なし 1体 2体 3体
リペアフィールド 0 413.0
469.6
527.8
600.0
581.6
661.2
リペアフィールドβ 0 743.5
862.1
950.0
1101.6
1046.9
1214.0
リペアフィールドγ 0 727.0
859.8
928.9
1098.7
1023.7
1210.8

リペアフィールド

バランスの取れた初期型。
連続使用時間50秒で系統最長。
重量も550と軽く、なにかと重量超過しがちな支援兵装としては嬉しい所。
だが実際に使ってみると、効果範囲の狭さと少ない回復量がなんとも中途半端。
自衛用にも味方の回復にもいまいちという器用貧乏に陥りがち。
特にチャージ時間の長さは致命的で、前線で立ち続けるためには少々以上に心許ない。

リペアフィールドβ

範囲重視タイプ。複数の味方をまとめて修理しやすい、その分SP消費も増えるので巻き込む範囲に注意。
初期型と比べて20秒も短縮されたチャージ効率を生かして小まめにオンオフをしたい所。
範囲の広さを生かして壁越し、床越しに味方を再始動出来れば便利になるだろう。

3凸することで、破壊された自動砲台を2台同時に再始動可能になる。

リペアフィールドγ

高出力タイプ。効果範囲を狭くしてその分効率を上げた。
回復力はユニット並になったものの、ブラストの再始動に間に合うかどうかは結構ギリギリ。
自衛用としての使い方が主になる。



オートリペアシステム系統

2020年4月24日フィールドテスト開始、2020年4月27日実装。
起動すると自機の肩に起き上がり、自動で近くの対象にリペア弾を撃ち始める自立型リペア装備。

簡単に言えば肩に乗ったリペアセントリー、あるいはリペア版EUSであり、特徴も近いものがある。起動さえしておけば範囲内の味方を自動で回復するという特徴も同じ。
リペアセントリーと異なる点は、自機の肩に乗っている為に設置の必要が無く展開していれば自己修復もしてくれること、移動しながらの回復が容易であること、それと敵に破壊される心配が無いこと。
狙う必要も設置する手間もないので手早く味方の修理を行えるのが本系統の利点。自機についてくる特徴から戦線の移動にも対応しやすい。
同じく起動するだけで効果を発揮するリペアフィールドと違い射程もそれなりにあり、動きながらでも味方を回復しやすいととにかく手軽さが売りの系統。

ただ、狙った相手をリペアしにくいという弱点はきっちりリペアセントリーから引き継いでいる。
むしろ動き回るであろう自機が起点故にリペアセントリー以上に狙った相手を回復するのはより困難になっている。
この辺の「プレイヤー自身がリペア対象と時間をコントロールできない、しづらい」という点が、リペアセントリー共々好まれにくいのではないだろうか。
基本的には「再起より修復向け」と見るのが妥当か。

射角はそれなりにあるとはいえ相手を射角内に収める必要がある為に旋回の増える乱戦状態では有効な回復は望めないのも弱点。
このあたりは、有効距離の優位性と設置・定点からのリペアで自分の動きが制限、阻害されることのないリペアセントリーのほうが扱いやすくすら感じるかもしれない。
また、リペアセントリーは自分が撃破されても大破するまでは稼働してくれるのだが、こちらは自分が撃破された時点で味方機の修理が停止してしまう。
有効な回復をするなら立ち回りはかなり気を付ける必要があるだろう。

ついでにいえば自己リペア性能も低い。リペア弾の発射中は自己回復できないので、周囲で交戦中の味方に回復を取られて、そのまま一緒にお陀仏というケースがそれなりにある。
被弾すれば1秒間修復効果は発揮されないので、そもそも戦闘中の修理は推奨できない。

SP消費方法はリペアフィールドと同様、展開しているだけで徐々に減る(連続使用時間とはこのことである)。
その上でリペア弾を撃ち続けている間や自己修復中は追加でSPを消費する。
カタログの「連続使用」と実稼働時間は一致せず、味方機のリペアに連続使用できる時間は10~20秒程度と非常に短い
また、ON/OFFタイプの装備だが、起動時は背面から展開後、旋回して照準を合わせるので、実際に味方機の修復が始まるのは起動から1.2秒後と遅め。

手軽に扱えて、味方と足を揃えてさえいればとりあえずは仕事をしてくれる系統ではあるが、じっくりしっかりと味方を回復したい時は他の系統の後塵を拝しやすいため、自身がどのような立ち回りをしたいかを考えて採用を検討したい。
正直なところ歯がゆく思うところばかりが目立つので、基本的に運用することはやめておいた方がいいだろう。
オートリペアシステム系統  効果:修理/再始動
名称 型番 重量 連続使用 修理速度 自己修復 有効距離 感知角度 チャージ 性能強化
オートリペアシステム FXA-A 490
465.5
最大80秒 毎秒1300
毎秒1404
毎秒500
毎秒540
60m 90度 35秒
33.25秒
①重量 465.5
②チャージ 33.25秒
③修理速度 毎秒1404
&自己修復 毎秒540
オートリペアβ FXA-B 510
484.5
最大70秒 毎秒1300
毎秒1417
毎秒500
毎秒545
80m 90度 30秒
28.2秒
①重量 484.5
②チャージ 28.2秒
③修理速度 毎秒1417
&自己修復 毎秒545
オートリペアγ FXA-C 540
513
最大60秒 毎秒1760
毎秒1936
毎秒500
毎秒550
50m 120度 25秒
23.25秒
①重量 513
②チャージ 23.25秒
③修理速度 毎秒1936
&自己修復 毎秒550
+ 調整履歴
調整履歴

オートリペアシステム
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 連続使用時間
      最大40秒 → 最大80秒
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 修理速度
      毎秒1200 → 毎秒1300
      毎秒1296毎秒1404
オートリペアβ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 連続使用時間
      最大35秒 → 最大70秒
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 修理速度
      毎秒1200 → 毎秒1300
      毎秒1308毎秒1417
オートリペアγ
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 連続使用時間
      最大30秒 → 最大60秒
    • 1射ごとのSP消費量
      3% → 2.3%
  • 2021/06/08(ver3.09)
    • 修理速度
      毎秒1680 → 毎秒1760
      毎秒1848毎秒1936
オートリペアシステム オートリペアβ オートリペアγ
FXA-A FXA-B FXA-C
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 修理量 連射速度 SP消費量 非SP切れ時 最大連続使用 修理容量 チャージ効率 供給効率
稼働 射出 自己修復 チャージ SP回復量 射出 自己修復 射出 自己修復 射出 自己修復 射出 自己修復
オートリペアシステム 260
280.8
300/min 毎秒1.25% 1射1.1% 毎秒0.625% 30秒
28.5秒
毎秒3.33%
毎秒3.51%
15.76秒
(73発)
53.34秒 18980
20498
26656
28788
542.3
616.5
761.6
865.8
632.7
719.2
888.5
1010.1
オートリペアβ 260
283.4
300/min 毎秒1.43% 1射1.2% 毎秒0.714% 25秒
23.5秒
毎秒4.00%
毎秒4.26%
14.40秒
(67発)
46.68秒 17420
18988
23322
25421
580.7
673.3
777.4
901.5
696.8
808.0
932.9
1081.8
オートリペアγ 440
484
240/min 毎秒1.67% 1射2.3% 毎秒0.833% 20秒
18.6秒
毎秒5.00%
毎秒5.38%
10.20秒
(37発)
40.01秒 16280
17908
19989
21988
651.2
770.2
799.6
945.7
814.0
962.8
999.4
1182.1
オートリペアμ
300/min









オートリペアシステム

系統最軽量の初期型。他系統と比べても軽いので、アセンを選ばず搭載可能。
カタログ上の総合的なスペックは後続に劣るものの、回復容量やチャージ効率は必要十分で不足を感じさせない仕上がり。

超AIMのリペア弾を撃ちながら戦闘が出来る!と考えるとものすごく強力そうな気がするが…
実際のところ「感知角度90度」が妙に足を引っ張るので、戦闘と回復を両立出来るほどではない。
逆に言えば、感知角度が狭い分、狙った味方を集中して回復しやすく、射線を切って自己回復に切り替えるのが容易とも言える。

持ち替え不要で即起動できるユニットやショットであると割り切って使えば、それなり以上の活躍を見せてくれるだろう。
ただし、オートリペアβを入手した場合あえて初期型である必要をどこに見出すか...すさまじく難しい。

オートリペアβ

初期型から重量20程度増、連続使用時間10秒減と引き換えに、感知角度を据え置きにした上でそれ以外が上位互換。
系統内で最も遠くからリペアが可能となっている。
連射間隔・感知角度が初期型同様であるため使い勝手はほぼ一緒といえるものの、有効距離延長の恩恵は大きく、初期型よりも離れた安全圏からのリペア活動ができるので自分の生存にもつながりやすいといえよう。

とはいえ、有効距離が延びるとその分リペア対象も増えることになるため、場合によっては飛び回る味方をとっかえひっかえ中途半端に回復するだけにもなりがちである。

オートリペアγ

修復速度優先、最速チャージタイプ。リペアユニットγとコンセプトは同様である。ただしリペアコントロールが大変面倒であるため、ユニットγと同等ではない。
βからさらに連続使用10秒減、有効距離50mと系統内最低ではあるものの、感知角度は120度と広くなり、自分の向きに対する制限が多少緩くなった。
修復速度も格段に上がり、リペア能力としては破格といえる。SP満タンの状態から最大37発程度は撃てるので、総回復力としてもかなりのものがある。
ただリペア弾連射間隔は他モデルより落ちたので、秒間当たりの回復力で見るとそこまでの開きはない。

最大の問題は、起動しっぱなしだとあっという間にSPが尽きる点(アップデートにより緩和された)と、感知角度が広いために味方ではなく例えば頭上のガンターレットに修理が集中するなどコントロールに難儀する点。
有効距離の短さから言って自分が被弾する可能性が大きく、爆発物が飛びかう場の付近では味方への修理・再起とともに自己修復にSPをとられる場面も。



最終更新:2022年06月24日 01:47