機体パーツ/腕部
外部リンク
概要と各パラメーターの解説
ブラストランナーの腕部パーツ。
装甲値のほかに、射撃武器の反動を抑えたり、リロードや武器変更の速度といった、戦闘面に大きな影響及ぼす大事な部位。
各タイプでメリット・デメリットがハッキリと分かれるため、自分や兵装に合ったものを選択しよう。
装甲
機体のダメージ軽減率に影響する値。高いほど頑丈になる。
被弾判定はクーガーⅠ型を基準とした一律。
つまり肩に大きなウィングやシールドがあっても実際に被弾する面積は見た目より小さい。逆に細い腕は見た目以上に被弾面積があることになる。
側面から攻撃されると腕部に被弾する確率が高い為、装甲の低い腕パーツでは機体へのダメージが跳ね上がる。
また、胸の前に両手で武器を構えた状態では胴体より腕の投影面積の方が大きくなるので、胴に劣らず装甲が重要な部位と言える。
支援兵装の防衛用トラップとして主流である
指向性地雷(現実で言うクレイモア地雷)は、ほぼ確実に側面から命中する。
コア攻撃を主体とするプレイヤーは指向性地雷対策で腕の装甲を伸ばしておきたいところだが、そうすると重量が嵩みリロード(≒コア攻撃効率)が落ちるので悩みどころである。
評価 |
倍率 |
よろけ (射撃) |
ダウン (射撃) |
対象パーツ |
MAX(+50%) |
×0.50 |
7000 |
14000 |
パラメーター上限 ロージーEVE(3凸)+チップ(腕部装甲Ⅲ・腕部装甲Ⅱ)など |
S+(+43%) |
×0.57 |
6141 |
12281 |
腕部パーツ性能比較参照 |
S(+37%) |
×0.63 |
5556 |
11112 |
S(+35%) |
×0.65 |
5385 |
10770 |
S-(+32%) |
×0.68 |
5148 |
10295 |
A+(+29%) |
×0.71 |
4930 |
9860 |
A(+23%) |
×0.77 |
4546 |
9091 |
A-(+19%) |
×0.81 |
4321 |
8642 |
B+(+16%) |
×0.84 |
4167 |
8334 |
B(+12%) |
×0.88 |
3978 |
7955 |
B-(+8%) |
×0.92 |
3805 |
7609 |
C+(+4%) |
×0.96 |
3646 |
7292 |
C(±0%) |
×1.00 |
3500 |
7000 |
C-(-4%) |
×1.04 |
3366 |
6731 |
C-(-5%) |
×1.05 |
3334 |
6667 |
D+(-8%) |
×1.08 |
3241 |
6482 |
D(-12%) |
×1.12 |
3125 |
6250 |
D-(-17%) |
×1.17 |
2992 |
5983 |
E+(-20%) |
×1.20 |
2917 |
5834 |
E(-24%) |
×1.24 |
2823 |
5646 |
E-(-27%) |
×1.27 |
2756 |
5512 |
+
|
Ver.3.05までの数値(参考) |
評価 |
倍率 |
よろけ (射撃) |
ダウン (射撃) |
対象パーツ |
MAX(+50%) |
×0.50 |
6600 |
13200 |
ロージーEVE(3凸) +チップ(腕部装甲Ⅱ・腕部装甲×2) |
S(+37%) |
×0.63 |
5239 |
10477 |
ロージーEVE |
A+(+29%) |
×0.71 |
4648 |
9296 |
ヘヴィガードⅢ型/G型、ロージーR/R+ |
A(+22%) |
×0.78 |
4231 |
8462 |
ヘヴィガードⅠ型/Ⅳ型、ジーシェン・パイロン、ライノス・レギオ、ロージーLM |
A-(+18%) |
×0.82 |
4025 |
8049 |
ディスカス・ノヴァ、ケーファー・ヴァッヘ、ランドバルクAT、ジーシェン・シー、ライノス・ホプロ |
B+(+15%) |
×0.85 |
3883 |
7765 |
ケーファーB2/B5、ジーシェン、ライノス |
B(+10%) |
×0.90 |
3667 |
7334 |
クーガーS型、エンフォーサーⅡ型/Ⅹ型、ディスカス・エヴォル、ランドバルクⅠ型/Ⅱ型/Ⅳ型、ジーシェン・フー、ライノス・ウェリ |
B-(+5%) |
×0.95 |
3474 |
6948 |
クーガーNX、ディスカス・プロト、迅牙・飛天、雷花・麗、輝星・参式/空式 |
C+(±0%) |
×1.00 |
3300 |
6600 |
クーガーⅠ型/Ⅱ型、エンフォーサーⅢ型、ツェーブラA4/アインス、迅牙・真、雷花/燐、ザオレン・リアン、輝星・壱式 |
C(-5%) |
×1.05 |
3143 |
6286 |
エンフォーサーⅠ型、ツェーブラA1、迅牙・甲、ザオレン・ガイ/ダジアン、輝星・弐式 |
C-(-10%) |
×1.10 |
3000 |
6000 |
ディスカス・ダート、迅牙、ザオレン |
D+(-13%) |
×1.13 |
2921 |
5841 |
ツェーブラA2、E.D.G.-θ、雷花・燕、ヤクシャ/弐/零、ソリトン・リニア/フォノン、フォーミュラMST |
D(-19%) |
×1.19 |
2774 |
5547 |
E.D.G.-α/β、ヤクシャ・改、セイバーⅡ型/ZX、ソリトン、フォーミュラⅡ型/Ⅱ型C、ヴェクターREV |
D-(-25%) |
×1.25 |
2640 |
5280 |
E.D.G.-δ、シュライクⅠ型/Ⅴ型、ソリトン・ノイズ、フォーミュラF型、ヴェクターN/CE |
E+(-28%) |
×1.28 |
2579 |
5157 |
ヴェクターNb |
E(-32%) |
×1.32 |
2500 |
5000 |
シュライクⅡ/W型、セイバーⅠ型R |
|
主にトレードオフの関係になるパラメータ:リロード、武器変更
反動吸収
射撃武器の反動(照準の跳ね上がり、ぶれ)を抑える能力。高いほど反動が小さくなり、連続で射撃を行っても照準がぶれ難くなる。
そのため、連射系武器の集弾性に大きな影響を与える。ただし
頭部パーツの射撃補正が悪いと、元々集弾が悪い為にあまり差がなかったりもする。
連射系で「左右の反動の強い武器」(主に重火力の主武器)では、命中率に大きく関わってくる重要な性能。一方、縦に反動が強い武器はリコイルコントロール次第で、また反動の小さな武器では影響が小さい。
長距離では僅かなブレが着弾点の大きなズレになるので注意。これは、位置さえ合えばバースト射撃でコントロールできるレティクル管理、頭部の射撃補正では修正できない点であり、例えば狙撃兵装の敵に1発命中させた後、位置合わせに時間がかかり、逆にカウンターされる可能性を産む。
また狙撃銃の集弾はレティクル収束に大きく依存し、ショットガン系は単発かつ拡散による命中率のカバーが可能な為、これらの多くでは意味がない(当然、射撃補正を高めて狙撃銃を連射する場合や、
スケルツ系統など連射を行うタイプのものでは影響する)。
計算式は、
反動による照準の移動距離 = 各武器の一発当たりの反動 ÷ 腕部パーツの反動吸収係数 × 自機の状態(立ちorしゃがみ)
基本的に1発あたりの武器の反動が大きいほど腕部の影響が大きく、逆に武器の反動が小さければ腕部の影響も小さくなり、腕部性能の差異がなくなる。
最終的に自機の状態が関わるため、計算した値が大きくともしゃがめば反動を大きく下げることが可能。
そして、これに連射に関する性能(連射速度、単射・3点射・フルオート(指切り)の分類(照準が元に戻ろうとする力))を合わせることで反動の暴れ具合を測ることができる。
ただし連射速度が一定よりも速い場合は、「照準が動ききる前に次の弾が発射される」ため、数値よりも実際の反動は小さくなり、
逆に一定よりも遅い場合も、単発撃ち時と同様に「照準が元の位置に戻る力が働く」ため、やはり数値よりも実際の反動は小さくなる。
ちなみに、ダッシュや近距離ロックが反動に影響するかどうかは、詳しく検証されていない。
ただし、ロックすれば射撃補正により弾道も補正されるので、反動が激しくなければ多少緩和されると思われる。
使用する武器と、各
マップでの立ち回りによる主な戦闘距離、頭部の射撃補正とのバランス、最後に自分が操作しやすいマウス感度を考慮してアセンを構成すれば、高い命中率を発揮できるだろう。
評価 |
反動吸収係数 |
該当パーツ |
MAX(+83.5%) |
×1.835 |
キャバルリーIP(3凸)とチップ対応ブランド1種のアセン +チップ(反動吸収Ⅲ、反動吸収Ⅱ、ケーファー強化、安定性機能強化) |
S(+52%) |
×1.52 |
腕部パーツ性能比較参照 |
S-(+47%) |
×1.47 |
S-(+45%) |
×1.45 |
A+(+42%) |
×1.42 |
A+(+40%) |
×1.40 |
A(+37%) |
×1.37 |
A(+35%) |
×1.35 |
A-(+32%) |
×1.32 |
A-(+30%) |
×1.30 |
B+(+27%) |
×1.27 |
B+(+25%) |
×1.25 |
B(+22%) |
×1.22 |
B(+20%) |
×1.20 |
B-(+17%) |
×1.17 |
B-(+15%) |
×1.15 |
B-(+14%) |
×1.14 |
C+(+12%) |
×1.12 |
C+(+10%) |
×1.10 |
C(+7%) |
×1.07 |
C(+5%) |
×1.05 |
C-(+2%) |
×1.02 |
C-(±0%) |
×1.00 |
D+(-3%) |
×0.97 |
D+(-5%) |
×0.95 |
D(-8%) |
×0.92 |
D(-10%) |
×0.90 |
D-(-13%) |
×0.87 |
D-(-15%) |
×0.85 |
E+(-18%) |
×0.82 |
E+(-20%) |
×0.80 |
E(-25%) |
×0.75 |
E-(-30%) |
×0.70 |
自機の状態 |
補正値 |
立ち |
100% |
しゃがみ |
80% |
ジャンプ |
100% |
+
|
Ver.3.05までの数値(参考) |
性能 |
抑制率 |
該当パーツ |
MAX(+49.5%) |
1.495 |
ヘヴィガードⅢ型(3凸)、ケーファーB5(3凸) +チップ(反動吸収Ⅱ・反動吸収) |
A+(+40%) |
1.4 |
ツェーブラA4 |
A(+35%) |
1.35 |
E.D.G.-β、迅牙・真 |
A-(+30%) |
1.3 |
ツェーブラ・アインス、ディスカス・ノヴァ、ザオレン・ガイ、ヘヴィガードⅢ型、ケーファーB5、ランドバルクⅡ型、ロージーR+、セイバーⅠ型R |
B+(+25%) |
1.25 |
エンフォーサーⅢ型/X型、ヘヴィガードG型、ケーファー・ヴァッヘ、ジーシェン・シー |
B(+20%) |
1.2 |
クーガーS型、ザオレン、輝星・参式、ライノス・ホプロ、ロージーEVE、ヴェクターN/CE |
B-(+15%) |
1.15 |
クーガーⅡ型、ザオレン・ダジアン、ヘヴィガードⅠ型、ジーシェン・パイロン、ライノス・レギオ、ロージーR、ヤクシャ・弐、セイバーZX |
C+(+10%) |
1.1 |
ツェーブラA1、迅牙・飛天、輝星・壱式/弐式、ヘヴィガードⅣ型、ケーファーB2、ヴェクターREV |
C(+5%) |
1.05 |
ディスカス・プロト/エヴォル、迅牙・甲、雷花・麗、ランドバルクAT、ジーシェン、ライノス、ロージーLM、フォーミュラⅡ型C、ヴェクターNb |
C-(±0%) |
1.0 |
クーガーⅠ型/NX、エンフォーサーⅠ型/Ⅱ型、E.D.G.-α、迅牙、雷花・燐、ザオレン・リアン、ケーファーB4、ランドバルクⅠ型、ジーシェン・フー、シュライクV型 |
D+(-5%) |
0.95 |
ツェーブラA2、E.D.G.-θ、ディスカス・ダート、雷花、ライノス・ウェリ |
D(-10%) |
0.9 |
輝星・空式、シュライクⅠ型、セイバーⅠ型/Ⅱ型、ソリトン |
D-(-15%) |
0.85 |
雷花・燕、ランドバルクⅣ型、シュライクW型、ヤクシャ/零、ソリトン・フォノン |
E+(-20%) |
0.80 |
ソリトン・ノイズ、フォーミュラMST |
E(-25%) |
0.75 |
E.D.G.-δ、シュライクⅡ型、ソリトン・リニア、フォーミュラⅡ型 |
E-(-30%) |
0.70 |
ヤクシャ・改、フォーミュラF型 |
|
主にトレードオフの関係になるパラメータ:リロード、武器変更
リロード
各武器のリロード速度に影響する倍率。数字が低いほどリロード速度(弾倉の交換や手榴弾等の準備)が速くなる。
残弾ゲージの回復速度以外には影響しないため、攻撃動作による硬直等の他要因からリロード速度2倍でも単位時間内に撃てる弾数が2倍になるわけではない。
コンテナ搭載武器はカタログスペックに特に表記されていない限りは基準リロード速度は一律1秒の模様。
基本的に、武器のリロード時間と補正の掛け値が実リロード時間となるため、武器のリロード時間が短ければ補正による揺れ幅は小さく、逆に長ければ大きくなる。
(A+からE-の最大最少範囲、リロード0.5秒=0.275から0.7(0.425差)、リロード3秒=1.65から4.2(2.55差)、リロード8秒=4.4から11.2(6.8差))
実際運用する場合は、腕部のリロード性能に加えて
武器のリロード時間射撃の持続時間腕部の武器変更の性能・頻度リロードの頻度命中精度
等も加味すれば、武器の選択や撃ち方、フォローの仕方が見えてくる。
兵装ごとの武器性能も考えてバランスを見極めたい。
評価 |
補正倍率 |
該当パーツ |
MAX(+57.2%) |
×0.428 |
月影・烈風(3凸)と月影ブランド1種のアセンと遊撃兵装選択 +チップ(リロードⅢ、射撃機能強化、月影強化、遊撃兵装強化Ⅱ) |
S(+44.5%) |
×0.555 |
腕部パーツ性能比較参照 |
S-(+40.5%) |
×0.595 |
A+(+36%) |
×0.640 |
A+(+35.5%) |
×0.645 |
A(+31.5%) |
×0.685 |
A(+31%) |
×0.690 |
A-(+27%) |
×0.730 |
A-(+26.5%) |
×0.735 |
A-(+26%) |
×0.740 |
B+(+22.5%) |
×0.775 |
B+(+22%) |
×0.780 |
B(+18%) |
×0.820 |
B(+17.5%) |
×0.825 |
B-(+13.5%) |
×0.865 |
B-(+13%) |
×0.870 |
C+(+9%) |
×0.910 |
C+(+8.5%) |
×0.915 |
C(+4.5%) |
×0.955 |
C(+4%) |
×0.960 |
C-(±0%) |
×1.000 |
C-(-0.5%) |
×1.005 |
D+(-4.5%) |
×1.045 |
D+(-5%) |
×1.050 |
D(-9%) |
×1.090 |
D-(-13.5%) |
×1.135 |
E+(-18%) |
×1.180 |
E(-22.5%) |
×1.225 |
+
|
Ver.3.05までの数値(参考) |
性能 |
補正倍率 |
該当パーツ |
S-' |
x0.565 |
|
S- |
x0.595 |
|
A+ |
x0.64 |
|
A(+31.5%) |
x0.685 |
E.D.G.-δ、シュライクW型 |
A-(+27%) |
x0.73 |
雷花・燐、ソリトン・フォノン |
B+' |
x0.745 |
|
B+(+22.5%) |
x0.775 |
ツェーブラA2、E.D.G.-θ、雷花・燕、ソリトン・ノイズ、フォーミュラMST |
B' |
x0.82 |
|
B(+18%) |
x0.82 |
E.D.G.-α、雷花・麗、ザオレン・リアン、ライノス・レギオ、シュライクⅡ型/V型、ヤクシャ・零、ソリトン・リニア、フォーミュラⅡ型/F型、ヴェクターCE/REV |
B-(+13.5%) |
x0.865 |
E.D.G.-β、迅牙・真/飛天、ザオレン・ダジアン、輝星・空式、ランドバルクAT、ライノス・ホプロ、ヤクシャ・改、セイバーⅡ型、ソリトン、ヴェクターN |
C+(+9%) |
x0.91 |
クーガーNX、エンフォーサーⅠ型/Ⅱ型/Ⅲ型、ツェーブラA1/アインス、ディスカス・ダート、迅牙・甲、雷花、ザオレン、輝星・壱式、ランドバルクⅠ型/Ⅱ型/Ⅳ型、ライノス/ウェリ、シュライクⅠ型、ヤクシャ、フォーミュラⅡ型C、ヴェクターNb |
C(+4.5%) |
x0.955 |
エンフォーサーX型、ツェーブラA4、ディスカス・エヴォル、ザオレン・ガイ、輝星・弐式、ジーシェン/フー、ロージーLM、セイバーZX |
C-(±0%) |
x1.00 |
クーガーⅠ型/S型、迅牙、輝星・参式、ヘヴィガードG型、ヤクシャ・弐、セイバーⅠ型 |
D+(-4.5%) |
x1.045 |
ヘヴィガードⅣ型、ジーシェン・パイロン、ロージーR |
D(-9%) |
x1.09 |
クーガーⅡ型、ケーファーB2/B4、ジーシェン・シー、ロージーR+、セイバーⅠ型R |
D-(-13.5%) |
x1.135 |
ディスカス・プロト/ノヴァ、ケーファー・ヴァッヘ、ロージーEVE |
E+(-18%) |
x1.18 |
ヘヴィガードⅠ型、ケーファーB5 |
E(-22.5%) |
x1.225 |
ヘヴィガードⅢ型 |
E- |
x1.40 |
|
|
主にトレードオフの関係になるパラメータ:装甲、反動吸収、予備弾数
武器変更
装備の切り替えに掛かる時間に影響する値。数値が小さいほど素早く武器を持ち替えることができる。
エリア移動の際も武器を収納してからカウントダウンが始まるため、僅かながら影響がある。
例外的に、
強襲兵装のアサルトチャージーや狙撃兵装の光学迷彩などの武器交換動作の無い武器はこの数値の影響を受けない。
基準時間は1秒で、これを性能の%で割ったものが実際の切り替え時間となる(例えばEであれば1/0.7≒1.43秒)。
反比例形の性能値の関係上、同じ0.1の性能差であってもE近辺では実際にかかる時間差は大きく、A近辺では小さい。
武器変更時間 = 1秒 ÷ (腕部パーツの武器変更倍率 + チップ補正)
評価 |
武器変更倍率 |
武器変更時間(秒) |
該当パーツ |
MAX(+73.5%) |
×1.74 |
0.58秒 |
ヤクシャ・玖遠(3凸)とチップ対応ブランド1種のアセン +チップ(武器変更Ⅲ、武器変更Ⅱ、武器変更Ⅱ、(アスター、アイアンフォート、アスラ)強化) |
S-(+53%) |
×1.53 |
0.65秒 |
腕部パーツ性能比較参照 |
A+(+50%) |
×1.50 |
0.67秒 |
A+(+48%) |
×1.48 |
0.68秒 |
A+(+45%) |
×1.45 |
0.69秒 |
A(+43%) |
×1.43 |
0.70秒 |
A(+40%) |
×1.40 |
0.71秒 |
A-(+38%) |
×1.38 |
0.72秒 |
A-(+35%) |
×1.35 |
0.74秒 |
A-(+33%) |
×1.33 |
0.75秒 |
B+(+30%) |
×1.30 |
0.77秒 |
B+(+28%) |
×1.28 |
0.78秒 |
B(+25%) |
×1.25 |
0.80秒 |
B-(+20%) |
×1.20 |
0.83秒 |
B-(+18%) |
×1.18 |
0.85秒 |
C+(+13%) |
×1.13 |
0.88秒 |
C+(+10%) |
×1.10 |
0.91秒 |
C(+8%) |
×1.08 |
0.93秒 |
C(+5%) |
×1.05 |
0.95秒 |
C(+3%) |
×1.03 |
0.97秒 |
C-(±0%) |
×1.00 |
1.00秒 |
C-(-2%) |
×0.98 |
1.02秒 |
D+(-5%) |
×0.95 |
1.05秒 |
D(-10%) |
×0.90 |
1.11秒 |
D-(-20%) |
×0.80 |
1.25秒 |
E+(-24%) |
×0.76 |
1.32秒 |
E(-30%) |
×0.70 |
1.43秒 |
+
|
Ver.3.05までの数値(参考) |
性能 |
比(%) |
時間(秒) |
該当パーツ |
S |
160 |
0.625 |
|
S- |
? |
? |
|
A+(+50%) |
150 |
0.67 |
セイバーⅠ型 |
A(+40%) |
140 |
0.71 |
セイバーZX |
A-(+35%) |
135 |
0.74 |
迅牙、ヤクシャ・改 |
B+(+30%) |
130 |
0.77 |
セイバーⅠ型R、ソリトン・ノイズ |
B(+25%) |
125 |
0.8 |
シュライクⅡ型、ヤクシャ・弐、セイバーⅡ型、ソリトン・リニア、フォーミュラF型 |
B-(+20%) |
120 |
0.83 |
クーガーNX、ディスカス・エヴォル、輝星・参式/空式、ケーファー・ヴァッヘ、ヤクシャ/零、フォーミュラMST |
C+(+10%) |
110 |
0.91 |
エンフォーサーⅠ型、ディスカス・ダート、迅牙・甲、雷花・燕、輝星・弐式、ケーファーB4、ジーシェン・フー/パイロン、シュライクⅠ型、フォーミュラⅡ型、ヴェクターNb |
C(+5%) |
105 |
0.952 |
E.D.G.-δ/θ、雷花、ザオレン/リアン/ダジアン、ランドバルクⅣ型、ジーシェン・シー、ライノス・ウェリ、シュライクV型、フォーミュラⅡ型C |
C-(±0%) |
100 |
1 |
クーガーⅠ型/Ⅱ型/S型、E.D.G.-α/β、迅牙・飛天、ケーファーB5、ジーシェン、シュライクW型 |
D+(-5%) |
95 |
1.053 |
エンフォーサーX型、ツェーブラ・アインス、ディスカス・ノヴァ、ザオレン・ガイ、ヘヴィガードⅣ型、ランドバルクAT、ソリトン/フォノン |
D(-10%) |
90 |
1.11 |
エンフォーサーⅡ型/Ⅲ型、ディスカス・プロト、雷花・麗/燐、輝星・壱式、ケーファーB2、ランドバルクⅠ型、ロージーLM、ヴェクターREV |
D-(-20%) |
80 |
1.25 |
迅牙・真、ヘヴィガードⅠ型/G型、ランドバルクⅡ型、ライノス、ヴェクターN |
E+(-24%) |
76 |
1.32 |
ツェーブラA1、ヘヴィガードⅢ型、ライノス・レギオ、ロージR/EVE、ヴェクターCE |
E(-30%) |
70 |
1.43 |
ツェーブラA2/A4、ライノス・ホプロ、ロージーR+ |
E- |
|
1.?? |
|
|
リロードと武器変更は、装甲や反動吸収と違って「プレイヤーの腕ではカバーできない部分」に影響するため、
腕に自信のあるプレイヤーはこの2点を重視するとよい。
ただしこれらも、武器の装弾数・リロード性能でカバー、単一武器を長時間使い続けるか、リロードを武器変更・または武器変更をリロードでと応用もある。
ちなみにリロードの場合は各武器のリロード時間によってバラバラに増減されるのに対して、こちらは一律同じ時間となる。
リロードにおいては武器変更後も時間を要するため、誤差無しで途切れなく攻撃をする場合は武器の攻撃時間とのバランスを取りたい。
主にトレードオフの関係になるパラメータ:装甲、反動吸収、予備弾数
予備弾数
主武器と副武器の総弾数に対応する値。なので補助装備や特別装備、
要請兵器に関しては影響しない。
あくまで総弾数が増えるだけで
マガジン単位の弾数が増えるというわけでもない。
例えば、サワード系統の様な単発でリロードが入る武器が、2発連続で撃てるようになることはない。
元の総弾数に、パラメータに設定された係数をかけたものが増加分となり、このとき端数分は切り捨てられる。
副武器によくある3発分の武器などは、ちょうど1発分の数値まで増えないと増加しないので注意したい。
一方、1%でもマイナスになれば問答無用で1発減らされる。詳細は
PLUS:S 腕部のページを参照。
- 例:サワード・コング(装弾数1発×3=総弾数3発)の場合
- 3発×1.34(34%)=4.02(.02は切り捨て)となり、性能B以上で1発増加する。
- 3発×0.95(-5%)=2.85(.85は切り捨て)となり、性能Eでは1発減少する。
Ver.2.07より武器選択画面の装弾数に”+x発"・"±0発"・"-x発”と表示されるようになり、予備弾数パラメータによる増減分が分かりやすくなっている。
また、エンフォーサー系統やセイバー系統は3凸まで強化すると、予備弾倉が増加する。
この際
ランクも上がるのだが、同じ
ランクを持つ他系統の腕部よりも2%性能が劣ることに注意すること。
評価 |
この総弾数なら 1発増やせる |
2発増やせる |
該当パーツ |
MAX(+84%) |
2発 |
3発 |
ヤマ・羅(3凸)とチップ対応ブランド1種のアセン +チップ(予備弾数Ⅲ、予備弾数Ⅱ、(エンフォーサー、セイバー、ヴェクター)強化) |
S+(+68%) |
腕部パーツ性能比較参照 |
+67% |
+66% |
4発 |
S(+63%) |
S-(+60%) |
S-(+58%) |
A+(+55%) |
A+(+53%) |
A(+50%) |
+49% |
3発 |
5発 |
A(+48%) |
A-(+45%) |
A-(+43%) |
B+(+40%) |
+39% |
6発 |
B+(+38%) |
B(+35%) |
+34% |
B(+33%) |
4発 |
7発 |
B-(+30%) |
+29% |
B-(+28%) |
8発 |
C+(+25%) |
+24%) |
5発 |
9発 |
C+(+23%) |
+22% |
10発 |
C(+20%) |
+19% |
6発 |
11発 |
C(+18%) |
12発 |
C-(+15%) |
7発 |
14発 |
D+(+10%) |
10発 |
20発 |
D(+5%) |
20発 |
40発 |
D-(±0%) |
増減なし |
E+(-3%) |
総弾数34ごとに1発減少 |
E+(-5%) |
総弾数20ごとに1発減少 |
+
|
Ver.3.05までの数値(参考) |
性能 |
増加係数 |
この総弾数なら 1発増やせる |
2発増やせる |
該当パーツ |
S- |
? |
? |
? |
- |
A+ |
0.55 |
2発 |
4発 |
ヘヴィガードⅢ型/G型、ケーファーB5、ロージーR+/EVE |
A |
0.50 |
2発 |
4発 |
アイアンフォートD型 |
A- |
0.45 |
3発 |
5発 |
ディスカス・ノヴァ、ヘヴィガードⅠ型/G型、ケーファーB2/ヴァッヘ、ヤーデN5、ロージーR |
B+ |
0.40 |
3発 |
5発 |
クーガーS型、ツェーブラA4、ディスカス・プロト、ケーファーB4、ランドバルクⅡ型、ジーシェン・シー/パイロン、ヤーデN4S、ライノス・ホプロ、アイアンフォートⅣ型、ロージーLM、ヴァラーRAV、ヴェクターCE |
B |
0.35 |
3発 |
6発 |
ツェーブラA1、ネレイドR2/ヴォーゲン、アスター・ファクト/リベルタス、ランドバルクⅠ型/Ⅳ型/AT、ヤーデN4/マイスター、ライノス/レギオ、アイアンフォートⅡ型、PLUS:G/-fa、ヴァラーE、ヴェクターREV |
B- |
0.30 |
4発 |
7発 |
クーガーNX、ツェーブラA2、ディスカス・エヴォル、迅牙・真/飛天、ザオレン・ダジアン、輝星・参式、ネレイドR1、アスター・ギエナ、ジーシェン、アイアンフォートⅠ型、PLUS:G-hw、ヴァラーWS、ヴェクターN |
C+ |
0.25 |
4発 |
8発 |
クーガーⅡ型、エンフォーサーⅢ型/X型、E.D.G.-β、雷花・麗、ザオレン・ガイ、輝星・空式、ネレイドR6、ジーシェン・フー、ヴァラーHC、キャバルリーFLS、ヤクシャ・弐、ガルムZ2/Z4、ソリトン、フォーミュラⅡ型C |
C |
0.20 |
5発 |
10発 |
エンフォーサーⅡ型、ツェーブラ・アインス、E.D.G.-α、ディスカス・ダート、迅牙/甲、ザオレン、輝星・壱式、グライフV3、アスター、ライノス・ウェリ、PLUS:G-cb、ヤクシャ、セイバーI型R、月影・暁、ソリトン・ノイズ、フォーミュラF型、ヴェクターNb |
C- |
0.15 |
7発 |
14発 |
エンフォーサーⅠ型、雷花/燐、ザオレン・リアン、キャバルリーE、グライフ・リッター、ヤクシャ・零、セイバーⅠ型、ガルム・ヴィント、フォーミュラⅡ型 |
D+ |
0.10 |
10発 |
20発 |
E.D.G.-θ、輝星・弐式、グライフV1、キャバルリーIP、シャライクV型、セイバーⅡ型/ZX、フォーミュラMST |
D |
0.05 |
20発 |
40発 |
E.D.G.-δ、雷花・燕、グライフV5、キャバルリーEC、アスラ、月影、ソリトン・フォノン |
D- |
0.0 |
増加なし |
クーガーⅠ型、シュライクⅠ型/Ⅱ型/W型、ヤクシャ・改、アスラ・弐/参/閃、月影・新/烈風、ガルムZ6U、ソリトン・リニア |
E+ |
-0.05 |
総弾数20ごとに1発減少 |
PLUS:S-lw/fv |
E |
-0.10 |
総弾数10ごとに1発減少 |
PLUS:S/sd |
|
基本的に装甲が厚さ・重量の増加に比例したパラメータを持つ物が多い一方で、リロード・武器変更両性能に優れた腕部パーツでは、C+以下に設定されている物がほとんどである。
また、重量級であればあるほどこのパラメータも優れているものの、クーガーに近い装甲・重量帯のパーツにおいてもリロードか武器変更が標準以下のパーツには、高めの予備弾数が設定される事が多い。上記のツェーブラ系列はその好例である。
主にトレードオフの関係になるパラメータ:リロード、武器変更
腕部パーツ一覧
中量型タイプ
重量型タイプ
所謂「重装甲型」「重量級」のパーツ群。
高い重量値に合わせた高い装甲値のほかに、優秀な反動吸収性能を備える。
ちなみに、腕部は意外と頭部・胴体と並び、被弾が多い個所なので、重装甲の恩恵は他部パーツより大きい。
軽量型タイプ
最終更新:2023年07月17日 18:16