重火力兵装 補助装備


AN手榴弾系統

破裂時に電荷を帯びたニュードガスを噴出させる特殊な手榴弾。
強襲兵装の副武器同様これを装備すると爆弾を取り出して手に持ち、攻撃ボタンを押すと狙った方向へ投てきする。
投てき後機種ごとに定められた時間が経過すると爆発しガスをまき散らす。
では強襲兵装の手榴弾と何が違うのか、というとこれ自体には全く攻撃能力がない点
何個破裂させたところで一切敵にはダメージを与えられない
その代わり当てると一定時間敵機の防御力を下げることが出来る
防御力低下の割合は前述の起爆時間同様機種ごとに異なる。
この防御力低下は単純に敵のダメージ量が増えるだけでなく、大ダメージを与えた際のよろけや吹っ飛び、大破を起こしやすくなる
このガスを浴びた機体とそうでない機体が戦った場合、余程腕の差がない限り前者が勝つのは厳しいと思って良い。

前述の通り攻撃力自体は皆無なため、初心者からすると扱いにくそうに映るかもしれないが、重火の上級者であればあるほどこれを上手に使うといっても過言ではない。
これ一個敵集団のど真ん中で破裂させるだけでその集団を制圧する確率が大きく向上するため、積極的に投げて有効なタイミングを掴んでいこう。
またダメージがないということは味方をよろけで妨害してしまう事もないので、
副武器や重装砲をプラントに放り込みたいような状況でも、そこに味方もいるようならこちらを使うほうが良い事もある。
(後述してあるECMグレネード系統もダメージを与えない手榴弾なのでこの点は共通している。)
ただし武器の性質上敵の行動を阻害する効果がない為自衛能力は皆無なので選択する際には周囲の安全確認を怠らないように。

(単式)機関砲系やLAC系と組み合わせると、よろけの取れる範囲が増える他、空転のない武器なので即座に追撃できる点で好相性。
高威力副武器と組み合わせれば即時大破を狙いやすくなるので、敵の支援による再起を防ぐためにも積極的に活用していきたい。

AN手榴弾系統
名称 型番 重量 効果持続 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 被損傷倍率 性能強化
AN手榴弾 AN72 180
171
5秒 4 22m
22.9m
1.2秒 1秒
0.92秒
1.4倍 ①重量 171
②リロード 0.92秒
③爆発半径 22.9m
試験型AN手榴弾 AN72C 160
152
4秒 5 30m
31.5m
1秒 1秒
0.91秒
1.2倍 ①重量 152
②リロード 0.91秒
③爆発半径 31.5m
新型AN手榴弾 AN73 150
142.5
7秒 3 25m
26.5m
1.8秒 1秒
0.9秒
1.6倍 ①重量 142.5
②リロード 0.9秒
③爆発半径 26.5m
AN手榴弾 試験型AN手榴弾 新型AN手榴弾
AN72 AN72C AN73
©SEGA

AN手榴弾

バランスモデル。
持続時間と被損傷倍率が後続モデルの中間的数値となっている。
きっちり投げればおおよそ70m程の距離で起爆する。
爆発半径の狭さが少々気になるが持続時間と被損傷倍率のバランスが良く、所持数も4と気軽に投げられる。
食わず嫌いしないで、プラントに踏み込む前に取り敢えず投げ込んでおく癖をつけてみよう。
ただし性能そのものは扱い易く支給品の枠を超えて優秀ではあるのだが、系統内で最も重いので総合的には上位モデルに一歩リードされている。

試験型AN手榴弾

起爆時間短縮と爆発半径強化を図った当てやすさ重視モデル。
一方で持続時間と被損傷倍率は最低となっている。
起爆距離はおおよそ60m。
その爆発半径故に目についた敵にとりあえず投げる、プラント戦なら上空で爆発するよう投げる、これだけでも誰かしらに命中するほどなのでデバフをばら撒くなら随一の性能。
所持数も5と豊富なため積極的に投げていける。
ただし効果時間が短くなってしまったせいで自身が投擲した後追撃するにはあまり向いていないので、味方と足並みを揃えて力を発揮するモデルと言える。
どうしても自身で追撃するのであれば短時間で高火力が出せる副武器を使うべきか。

新型AN手榴弾

持続時間延長と被損傷倍率強化を図った効果重視モデル。
一方で起爆時間は最長で総弾数も最低になったが、重量も最軽量になってくれている点は嬉しい。
起爆距離はおおよそ100m。
被損傷倍率1.6倍は、重量級ブラストであってもプラズマカノンでお手玉できるようになるレベルである。
効果時間が長く持ち替えからの追撃も容易なので自身で最も与ダメージ増加の恩恵を受けられるモデルと言える。
起爆時間の長さは近距離では使いにくく即応性に欠けるという欠点はあるものの、より安全な距離から投げ込める、遠距離の味方を援護できるようになるという利点もあるので一長一短。

ECMグレネード系統

ECMはElectronic Counter Measuresの略。電子妨害(ジャミング)兵器である。
AN手榴弾と同様、投擲後時間をおいて爆発し効果範囲内の敵ブラストのみの視界を一定時間攪乱する。

命中するとヒット表示が出て、影響を受けている機体を包む様に霧状のエフェクトが掛かる。
ジャミング効果中は敵機側は以下の状態になる。
  • 視界が砂嵐状になり、視界内の敵(敵機から見た敵。つまりは自機を含む味方)の名前が確認できなくなる。
  • 近距離ロックが不可能になる。
  • リペアユニットの自己修復以外の修理を強制中断させる。
  • 光学迷彩使用中の狙撃兵装もジャミングエフェクトにより目視が容易になる。(ロックは不可のまま)
  • 照準の色変化でしか敵味方の区別がつけられなくなる。

ジャミング効果は大破しない限り効果時間いっぱいまで継続する。行動不能中やエリア移動により再出撃中の演出でも画面こそ通常に戻るが JAMMING の警告が表示され効果が持続している事がわかる。

隠しパラメータとして、各ECMにはそれぞれジャミングレベル(=画面乱れの強度)と色が設定されている。

  • ジャミングレベル1(弱)では、画面の乱れは発生するもののブラストランナーのシルエットや地形などの形がぼんやりと確認できるため、ロックオンなしの戦闘であればなんとか可能、という程度。
  • ジャミングレベル2(標準)ともなると、地形はかなりわかりづらくなり、ブラストランナーのシルエットも追いづらくなる。この状況での戦闘は難しく、照準が赤くなってようやく敵だとわかるレベル。
  • ジャミングレベル3(強)では画面の乱れ度合いが90%程度に達し、もはやなにがなんだかまったくわからない、目隠しに近い状況下に置かれることになる。当然戦闘など不可能。


ジャミングの色と背景(ステージ)の色が近いと、地形のコントラストが消えて周囲がほとんど見えなくなってしまう。
逆に、両者が補色(緑とオレンジなど互いに目立ちあう色)の場合、あまり行動妨害にならないことがある。
マップはジャミングされないので、慣れた相手であればマップや僅かに判別できる視界、ヒットマークなどを頼りに後退、応戦されることもざら。

異なるタイプのECMを立て続けに被弾し効果が重複した場合は、効果時間を短縮してしまうことはないが、ジャミングの強度と色は後から被弾したほうが優先される。
例として、新型ECMを被弾し1秒後に試験型ECMを被弾した際、ジャミング効果は以下のようになる。
0秒=新型ECM=1秒=試験型ECM=3.5秒=新型ECM=7秒

ジャミング中の相手を味方機が撃破した場合、ECMを使用したボーダーに『敵機撃破を補助(貢献+2pt)』が発生する。
これは『敵機撃破を支援(戦闘+3pt)』と重複する。

ダメージを増やすAN手榴弾に対し、敵の行動を阻害し被弾を抑え攻撃機会を増やすのが ECM の役割となる。

ECMグレネード系統
名称 型番 重量 効果持続 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化
ECMグレネード ECM 140
133
5秒 3 25m
26m
2.5秒 1秒
0.92秒
①重量 133
②リロード 0.92秒
③爆発半径 26m
試験型ECMグレネード ECM-T 150
142.5
2秒 3 30m
31.2m
0.5秒 1秒
0.92秒
①重量 142.5
②リロード 0.92秒
③爆発半径 31.2m
新型ECMグレネード ECM-N 120
114
7秒 2 22m
23.1m
2.5秒 1秒
0.91秒
①重量 114
②リロード 0.91秒
③爆発半径 23.1m
改良型ECMグレネード ECM-C 160
152
4秒 3 23m
24.4m
1秒 1秒
0.9秒
①重量 152
②リロード 0.9秒
③爆発半径 24.4m
ECMグレネード 試験型ECMグレネード 新型ECMグレネード 改良型ECMグレネード
ECM ECM-T ECM-N ECM-C
©SEGA

ECMグレネード

初期型ということで例のごとくバランス型。ジャミング中の画面色は青色。ジャミングレベルは2(標準)。
アーケード版ではこちらが初期装備である。

入手のしやすさも手伝って軽量化もしやすく、ECMの☆2や3がなくともこれであれば十分に高い効果が得られる。阻害効果もそれなりにあるため、たかが☆1だと思わずガンガン使っていこう。
特にコア凸時、敵ベース防衛に決まると阿鼻叫喚の地獄絵図を作れるのでおススメだ。

起爆時間が2.5秒であるため遠投が可能で、前線に向かって先んじて投げておくとよい。武器切り替えの早い腕と組み合わせればダイナソアの空転時間も稼げる。

ただ、起爆迄の時間が逆に弱点となって、相手に逃げられる可能性も非常に高い。
近距離や突然の遭遇では切り替えで大きな隙を晒すことにもなる。
敵の動きをしっかり予想して投げなければいけないのが使い辛い所。

試験型ECMグレネード

即効性を高めた瞬発モデル。ジャミング中の画面色は黄色。ジャミングレベルは1(弱)。

投げた直後に爆発する上に爆発半径が30mもあるので、
適当に投げてもまず当たるのがお手軽で便性。

一方効果時間はたったの2秒しかない。
さらにジャミングレベルの低さもあって、慣れてる相手は普通に攻撃を当ててくるので過信は禁物。
他のECMとは異なり視界障害効果を目的とするというよりも、視界障害による副産物である「近距離ロックを切る」「敵支援のリペア活動の妨げる」「高出力迷彩で消えた遊撃のあぶり出し」といった方向での使用が主になる。

この試験型ECMで撃破を狙うのは少々大変かもしれない。

新型ECMグレネード

視界障害効果を高めたモデル。ジャミング中の画面色は緑色。ジャミングレベルは3(強)。

とにかくECMとしての画面への障害効果に重きを置いた、初期型の強化版。
効果時間7秒とジャミングレベル3という、当たれば完全に無防備な状況を生み出せる強力な補助武器だが、爆発半径の減少と所持数が2に減ったことで、とにかくホイホイ投げていても無駄に終わってしまった、なんてことも。折角の効果なのでよくみてここぞの時に投げつけよう。
所持数が2になったことで、系統最軽量となる。

初期型同様に遠投が可能で、2.5秒あれば武器切り替えの遅い腕でもウィーゼルや副武器へのスイッチも容易で、使い勝手は良いといえる。
効果時間が非常に長い為、リペアユニット装備の支援や、大まかな狙いで投げ込める様な爆発物を持たず、迷彩も看破されてしまう遊撃は、
食らった時点でほぼ味方への援護が不可能になり、事実上戦闘から脱落したも同然の状態になる。
プラントの取り合い等の激しい集団戦では、ジャミング中に撃破出来そうな敵に当てる事に敢えて拘らず、
それら後衛が控えている所に放り込んで無力化し、味方と一気に押し込んで前衛を潰してしまうというテも有効。

改良型ECMグレネード

初期型と試験型のデータを基にしたようなハイバランスモデル。ジャミング中の画面色は紫色。ジャミングレベルは2(標準)。

初期型から効果時間を1秒減らしたものの起爆時間を1.5秒短縮させ、使い方が試験型に近くなったが、試験型よりも効果時間が2秒長くジャミングレベルも2であり、所持数も3であるため使い勝手は初期型に近いか。
遠投するには起爆が速いので、武器切り替えの早い腕の採用も検討したい。

爆発半径は新型よりは広いが系統3位なので、そこまで広いとは言えない。当てるならきっちりと。
ハイバランスになった代償として、系統中最重量、AN手榴弾初期型に次ぐワースト2位になってしまった。☆3であるため軽量化しづらいのもネックか。

アームパイク系統

2019年10月21日実装。強襲以外では初めての近接属性武器。ナイフ?しらんなあ…
チャージ機構搭載で、チャージすると威力が上昇するのだが、倍率が高くとんでもない威力になる。

最低野郎の時代から、分の悪い賭けが大好きなアイツやレイヴンたちも愛用した、いわゆるパイルバンカー。
フルチャージ特殊は初期のアームパイクの時点で中量以下は即死、ヘヴィ、ラベージになるとむしろ何を倒す気だと言いたくなるほどの超火力になる。

無論そんな威力が何のマイナスもなく使えるはずはなく、ほぼパンチするだけのモーションで射程はゼロに等しく、全近接武器でも最低の部類になる。
強襲的に言えばリヒトメッサー並の前方射程のロングスピアといったところ。
さらに言えばその火力を出すにはチャージが必要で、チャージ中の音も「ドドドドド...」という工事用重機を思わせる音が鳴るため不意打ちも難しい。
加えてこれを持つのは重火力兵装。単純に積載超過で鈍足化しやすいというだけでなく、強襲ACのような補助ブースターがないのでブーストゲージ管理が非常に難しくなる。

何より一番の問題は、パイクでフルチャ―ジを叩き込めるような状況でも副武器を使ったほうが安全確実、ということである。

副武器や主武器と連携して戦える投擲物と違って、パイクはそれ単品でしか運用できないのでデットウェイトになりがち。
威力だけはホンモノなので、バリケードが邪魔すぎるけど副武器は使いたくない、うっとおしいガンターレットがあるけど背後からは近づきやすい、といった場合に便利なのだが、やはり利用法は限定されやすい。

しかし、優秀な支援がサポートに付いた前線では副武器の残弾0だろうがSPゲージが空だろうが何度も叩き起こされるので、そんな万が一の時の切り札に控えておくのも一興。
サテライトバンカーのような「一刻も早く停止させなければいけない」アイテムの実装もされているので、そんな時にサッと取り出せると安心である。
まあ四の五の言ったが自他と連携できるECMやANをおろしてこの装備を使う理由を問われた諸兄はみみっちいメリットを述べるのではなく浪漫と即答できるでありたい。
アーケード版旧verみたいに専用アセン組まなきゃいけないほど重くもないしね

アームパイク系統  属性:近接100%
名称 型番 重量 通常威力(充填時) 特殊威力(充填時) 充填時間 性能強化
アームパイク A22P 210
199.5
4500(最大9000)
4950(最大9900)
6000(最大12000)
6600(最大13200)
2秒 ①重量 199.5
②通常威力 4950(最大9900)
③特殊威力 6600(最大13200)
ヘヴィパイク A22P2 240
228
5000(最大12500)
5550(最大13875)
7000(最大17500)
7770(最大19425)
2.5秒 ①重量 228
②通常威力 5550(最大13875)
③特殊威力 7770(最大19425)
ラベージパイク A22PR 250
237.5
5500(最大16500)
6160(最大18480)
10000(最大30000)
11200(最大33600)
3秒 ①重量 237.5
②通常威力 6160(最大18480)
③特殊威力 11200(最大33600)
対魔兵装・鉄爪 240
228
4000(最大12000)
4480(最大13440)
7000(最大21000)
7840(最大23520)
3秒 ①重量 228
②通常威力 4480(最大13440)
③特殊威力 7840(最大23520)

アームパイク ヘヴィパイク ラベージパイク
A22P A22P2 A22PR
©SEGA

アームパイク

系統1段階目。素の威力はデ剣と同じだが、チャージによって最大2倍まで威力が上がる。

通常攻撃は右腕を後ろに引いてからのストレート。
特殊攻撃は上半身を大きく振りかぶりながら進み、殴りつけるように撃ち込む。攻撃判定が出るのがやや遅め。
いずれのモーションもリーチが短く、密着しないと当たらない。
フルチャ―ジ状態ではなった場合、モーションに若干の変化がある。

格闘武器の1段階目らしく隙は系統中でもっとも小さいが系統レベルでそんなこと気にならない隙の大きさなので正直どうでもいいか。フルチャ―ジなら標準機どころか平均装甲Aの重量級も1発撃破できるが、範囲やリーチ―を考慮すると、むしろ難易度に見合っていないといえるだろう。(まぁ、十分高いのだが。)

へヴィパイク

系統2段階目。1段階目と3段階目の中間の性能である。チャージによって最大2.5倍まで威力が上昇する。

モーションは初期型とほぼ一緒。

充填による威力上昇が大きくなり、充填1段階目でも初期型フルチャ―ジとほぼ同等の威力を発揮するので、実質チャージ速度が高速化している。フルチャ―ジ特殊ならフルロージEVE以外の機体は一発で撃破できるだけの破壊力を発揮する。PS4版では3凸で更に威力が上がるせいで、最終的にとんでもない破壊力になるだろう。

敵を粉砕するのには本武器で十二分な威力があるため、取り回しに(若干)劣る3段階目よりは実戦志向かもしれない。特に3段階目は特殊攻撃のモーションが変わるため、まだ当てやすいとっつきモーションを維持できるのもポイントといえる。

ラベージパイク

緑のネギ杭が特徴の系統3段階目。チャージによって最大3倍まで威力が上昇する。

通常攻撃は今まで通り系統共通の物になっているが、
特殊攻撃のモーションが1回転からの抉り込むようなアッパーカットに変更されている。
攻撃範囲自体はやや広がっているようだが、タイミングがシビアで隙の大きさも強化されるため、よりロマン度が上がったというべきだろう。
充填1段階目でも通常11000、特殊20000の威力があるので殆どの敵を一発撃破出来るようになっている。
フルチャ―ジ特殊ならアンチブレイクでも積んでない限り一発大破確定
大半のアセンは大破抑制付けていようがお構いなしに大破する。
カジュアル・ランクマでこれ一発で壊せないものというと、レーダーくらいである。

チャージ済みであれば決めた相手を例外なく汚い花火に変えることが出来る究極のロマン兵器。一応、ノンチャージでも特殊攻撃であれば十分な威力が出るが、重火力の機動力で武器切り替えから咄嗟に繰り出して極狭の攻撃を当てる、というのは神業に近いため最後のやけっぱち以上のものにはならないだろう。

正直火力過剰すぎるので、強化は重量軽減の1凸目だけでも十分。そう見ると☆3でありながら非常にコスパに優れた兵器である。

なお、同じ超火力仲間のヘヴィマインVは爆発物なので、爆発半径は増やせても威力そのものは変えられないが、こちらは近接武器なので近接強化チップによりさらに威力を伸ばせる。最も、これ以上伸ばしたところで、相応の相手はストーリー最終話のアイツくらいしかいないが・・・。
ネタにしたいがあのストーリー録画できないのが悔やまれる。

対魔兵装・鉄爪

2019/12/23~2020/01/13開催の『新サクラ大戦』コラボイベントにて実装された爪付き手甲。
黄でカラーリングされた見た目で、武器を振ると炎が出る。

性能としてはラページパイクのコンパチ武器であり、通常攻撃ストレート・特殊攻撃1回転アッパーカットのアクションとなる。
(しっかりと検証したわけでは無いが)鉄爪の見た目そのままの当たり判定なので、パイクよりヒット判定が一回り大きくなっている模様。

チャージ倍率を維持したまま威力が減少しているせいで、チャージ前の通常攻撃は初期のアームパイクよりも火力が低い。
ただし、火力が減少したとはいえチャージ完了さえしていれば撃破に十分であり、この威力でヘヴィパイクと同重量まで軽くなっているのは良い点。
普段からパイク系統を使っていなければ使いこなすのは難しいだろう。