重火力兵装 補助装備



AN手榴弾系統

破裂時に電荷を帯びたニュードガスを噴出させる特殊な手榴弾。
強襲兵装の副武器同様これを装備すると爆弾を取り出して手に持ち、攻撃ボタンを押すと狙った方向へ投てきする。
投てき後機種ごとに定められた時間が経過すると爆発しガスをまき散らす。
では強襲兵装の手榴弾と何が違うのか、というとこれ自体には全く攻撃能力がない点
何個破裂させたところで一切敵にはダメージを与えられない
その代わり当てると一定時間敵機の防御力を下げることが出来る
防御力低下の割合は前述の起爆時間同様機種ごとに異なる。
この防御力低下は単純に敵のダメージ量が増えるだけでなく、大ダメージを与えた際のよろけや吹っ飛び、大破を起こしやすくなる
このガスを浴びた機体とそうでない機体が戦った場合、余程腕の差がない限り前者が勝つのは厳しいと思って良い。

前述の通り攻撃力自体は皆無なため、初心者からすると扱いにくそうに映るかもしれないが、重火の上級者であればあるほどこれを上手に使うといっても過言ではない。
これ一個敵集団のど真ん中で破裂させるだけでその集団を制圧する確率が大きく向上するため、積極的に投げて有効なタイミングを掴んでいこう。
またダメージがないということは味方をよろけで妨害してしまう事もないので、
副武器や重装砲をプラントに放り込みたいような状況でも、そこに味方もいるようならこちらを使うほうが良い事もある。
(後述してあるECMグレネード系統もダメージを与えない手榴弾なのでこの点は共通している。)
ただし武器の性質上敵の行動を阻害する効果がない為自衛能力は皆無なので選択する際には周囲の安全確認を怠らないように。

(単式)機関砲系やLAC系と組み合わせると、よろけの取れる範囲が増える他、空転のない武器なので即座に追撃できる点で好相性。
高威力副武器と組み合わせれば即時大破を狙いやすくなるので、敵の支援による再起を防ぐためにも積極的に活用していきたい。

ダメージを減少させるAiGIS系統とは効果を打ち消し合う関係にある。
被損傷倍率の表記から効果が乗算されると思いきや、AN自動砲台による検証から加算であることが判明している。
具体的には、新型AN手榴弾(1.6倍)とAiGIS-THV(0.4倍)であれば0.64倍ではなく、+60%と-60%を合算した0%の1.0倍となる。
通常の撃ち合いではまともに組み合えないほどの硬さを誇るAiGIS系統だが、バリアユニットと違い状態異常は防げない。
敵は範囲内に留まる必要があるため、上手く投げ込めば全員にかけられる。爆発武器でそのまま一網打尽にできるだろう。
AN手榴弾系統   効果:装甲低下
名称 型番 重量 効果持続 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 被損傷倍率 性能強化
AN手榴弾 AN72 180
171
5秒 4 22m
22.9m
1.2秒 1秒
0.92秒
1.4倍 ①重量 171
②リロード 0.92秒
③爆発半径 22.9m
試験型AN手榴弾 AN72C 160
152
4秒 5 30m
31.5m
1秒 1秒
0.91秒
1.2倍 ①重量 152
②リロード 0.91秒
③爆発半径 31.5m
新型AN手榴弾 AN73 150
142.5
7秒 3 25m
26.5m
1.8秒 1秒
0.9秒
1.6倍 ①重量 142.5
②リロード 0.9秒
③爆発半径 26.5m
AN手榴弾 試験型AN手榴弾 新型AN手榴弾
AN72 AN72C AN73
©SEGA

AN手榴弾

バランスモデル。
持続時間と被損傷倍率が後続モデルの中間的数値となっている。
きっちり投げればおおよそ70m程の距離で起爆する。
爆発半径の狭さが少々気になるが持続時間と被損傷倍率のバランスが良く、所持数も4と気軽に投げられる。
食わず嫌いしないで、プラントに踏み込む前に取り敢えず投げ込んでおく癖をつけてみよう。
ただし性能そのものは扱い易く支給品の枠を超えて優秀ではあるのだが、系統内で最も重いので総合的には上位モデルに一歩リードされている。

試験型AN手榴弾

起爆時間短縮と爆発半径強化を図った当てやすさ重視モデル。
一方で持続時間と被損傷倍率は最低となっている。
起爆距離はおおよそ60m。
その爆発半径故に目についた敵にとりあえず投げる、プラント戦なら上空で爆発するよう投げる、これだけでも誰かしらに命中するほどなのでデバフをばら撒くなら随一の性能。
所持数も5と豊富なため積極的に投げていける。
ただし効果時間が短くなってしまったせいで自身が投擲した後追撃するにはあまり向いていないので、味方と足並みを揃えて力を発揮するモデルと言える。
どうしても自身で追撃するのであれば短時間で高火力が出せる副武器を使うべきか。

新型AN手榴弾

持続時間延長と被損傷倍率強化を図った効果重視モデル。
一方で起爆時間は最長で総弾数も最低になったが、重量も最軽量になってくれている点は嬉しい。
起爆距離はおおよそ100m。
被損傷倍率1.6倍は、重量級ブラストであってもプラズマカノンでお手玉できるようになるレベルである。
効果時間が長く持ち替えからの追撃も容易なので自身で最も与ダメージ増加の恩恵を受けられるモデルと言える。
起爆時間の長さは近距離では使いにくく即応性に欠けるという欠点はあるものの、より安全な距離から投げ込める、遠距離の味方を援護できるようになるという利点もあるので一長一短。



ECMグレネード系統

ECMはElectronic Counter Measuresの略。電子妨害(ジャミング)兵器である。
AN手榴弾と同様、投擲後時間をおいて爆発し効果範囲内の敵ブラストのみの視界を一定時間攪乱する。

命中するとヒット表示が出て、影響を受けている機体を包む様に霧状のエフェクトが掛かる。
ジャミング効果中は敵機側は以下の状態になる。
  • 視界が砂嵐状になり、視界内の敵(敵機から見た敵。つまりは自機を含む味方)の名前が確認できなくなる。
  • 近距離ロックが不可能になる。
  • リペアユニットの自己修復以外の修理を強制中断させる。
  • 光学迷彩使用中の狙撃兵装もジャミングエフェクトにより目視が容易になる。(ロックは不可のまま)
  • 照準の色変化でしか敵味方の区別がつけられなくなる。

ジャミング効果は大破しない限り効果時間いっぱいまで継続する。行動不能中やエリア移動により再出撃中の演出でも画面こそ通常に戻るが、"JAMMING"の警告が表示され効果が持続している事がわかる。

隠しパラメータとして、各ECMにはそれぞれジャミングレベル(=画面乱れの強度)と色が設定されている。

  • ジャミングレベル1(弱):画面の乱れは発生するもののブラストランナーのシルエットや地形などの形がぼんやりと確認できるため、ロックオンなしの戦闘であればなんとか可能、という程度。
  • ジャミングレベル2(標準):地形はかなりわかりづらくなり、ブラストランナーのシルエットも追いづらくなる。この状況での戦闘は難しく、照準が赤くなってようやく敵だとわかるレベル。
  • ジャミングレベル3(強):画面の乱れ度合いが90%程度に達し、もはやなにがなんだかまったくわからない、目隠しに近い状況下に置かれることになる。当然戦闘など不可能。

ジャミングの色と背景(ステージ)の色が近いと、地形のコントラストが消えて周囲がほとんど見えなくなってしまう。
逆に、両者が補色(緑とオレンジなど互いに目立ちあう色)の場合、あまり行動妨害にならないことがある。
マップはジャミングされないので、慣れた相手であればマップや僅かに判別できる視界、ヒットマークなどを頼りに後退、応戦されることもざら。

異なるタイプのECMを立て続けに被弾し効果が重複した場合は、効果時間を短縮してしまうことはないが、ジャミングの強度と色は後から被弾したほうが優先される。
例として、新型ECMを被弾し1秒後に試験型ECMを被弾した際、ジャミング効果は以下のようになる。
0秒=新型ECM=1秒=試験型ECM=3.5秒=新型ECM=7秒

ジャミング中の相手を味方機が撃破した場合、ECMを使用したボーダーに『敵機撃破を補助(貢献+2pt)』が発生する。
これは『敵機撃破を支援(戦闘+3pt)』と重複する。

ダメージを増やすAN手榴弾に対し、敵の行動を阻害し被弾を抑え攻撃機会を増やすのが ECM の役割となる。
ECMグレネード系統   効果:視界妨害
名称 型番 重量 効果持続 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化
ECMグレネード ECM 140
133
5秒 3 25m
26m
2.5秒 1秒
0.92秒
①重量 133
②リロード 0.92秒
③爆発半径 26m
試験型ECMグレネード ECM-T 150
142.5
2秒 3 30m
31.2m
0.5秒 1秒
0.92秒
①重量 142.5
②リロード 0.92秒
③爆発半径 31.2m
新型ECMグレネード ECM-N 120
114
7秒 2 22m
23.1m
2.5秒 1秒
0.91秒
①重量 114
②リロード 0.91秒
③爆発半径 23.1m
改良型ECMグレネード ECM-C 160
152
4秒 3 23m
24.4m
1秒 1秒
0.9秒
①重量 152
②リロード 0.9秒
③爆発半径 24.4m
ECMグレネード 試験型ECMグレネード 新型ECMグレネード 改良型ECMグレネード
ECM ECM-T ECM-N ECM-C
©SEGA

ECMグレネード

初期型ということで例のごとくバランス型。ジャミング中の画面色は青色。ジャミングレベルは2(標準)。
アーケード版ではこちらが初期装備である。

入手のしやすさも手伝って軽量化もしやすく、ECMの☆2や3がなくともこれであれば十分に高い効果が得られる。阻害効果もそれなりにあるため、たかが☆1だと思わずガンガン使っていこう。
特にコア凸時、敵ベース防衛に決まると阿鼻叫喚の地獄絵図を作れるのでおススメだ。

起爆時間が2.5秒であるため遠投が効果的で、前線に向かって先んじて投げておくとよい。武器切り替えの早い腕と組み合わせればダイナソアの空転時間も稼げる。

ただ、起爆迄の時間が逆に弱点となって、相手に逃げられる可能性も非常に高い。
近距離や突然の遭遇では切り替えで大きな隙を晒すことにもなる。
敵の動きをしっかり予想して投げなければいけないのが使い辛い所。

試験型ECMグレネード

即効性を高めた瞬発モデル。ジャミング中の画面色は黄色。ジャミングレベルは1(弱)。

投げた直後に爆発する上に爆発半径が30mもあるので、
適当に投げてもまず当たるのがお手軽で便性。

一方効果時間はたったの2秒しかない。
さらにジャミングレベルの低さもあって、慣れてる相手は普通に攻撃を当ててくるので過信は禁物。
他のECMとは異なり視界障害効果を目的とするというよりも、視界障害による副産物である「近距離ロックを切る」「敵支援のリペア活動の妨げる」「高出力迷彩で消えた遊撃のあぶり出し」といった方向での使用が主になる。

この試験型ECMで撃破を狙うのは少々大変かもしれない。

新型ECMグレネード

視界障害効果を高めたモデル。ジャミング中の画面色は緑色。ジャミングレベルは3(強)。

とにかくECMとしての画面への障害効果に重きを置いた、初期型の強化版。
効果時間7秒とジャミングレベル3という、当たれば完全に無防備な状況を生み出せる強力な補助武器だが、爆発半径の減少と所持数が2に減ったことで、とにかくホイホイ投げていても無駄に終わってしまった、なんてことも。折角の効果なのでよくみてここぞの時に投げつけよう。
所持数が2になったことで、系統最軽量となる。

初期型同様に遠投が効果的で、2.5秒あれば武器切り替えの遅い腕でもウィーゼルや副武器へのスイッチも容易で、使い勝手は良いといえる。
効果時間が非常に長い為、リペアユニット装備の支援や、大まかな狙いで投げ込める様な爆発物を持たず、迷彩も看破されてしまう遊撃は、
食らった時点でほぼ味方への援護が不可能になり、事実上戦闘から脱落したも同然の状態になる。
プラントの取り合い等の激しい集団戦では、ジャミング中に撃破出来そうな敵に当てる事に敢えて拘らず、
それら後衛が控えている所に放り込んで無力化し、味方と一気に押し込んで前衛を潰してしまうというテも有効。

改良型ECMグレネード

初期型と試験型のデータを基にしたようなハイバランスモデル。ジャミング中の画面色は紫色。ジャミングレベルは2(標準)。

初期型から効果時間を1秒減らした代わりに起爆時間を1.5秒短縮させており、試験型ほどではないが近距離の敵にも当てやすく、それでいて試験型よりも効果時間が2秒長くジャミングレベルも2と目潰し効果も十分。起爆時間が1.0秒あるので置きやある程度の遠投にも使えて汎用性が高い。
用途が非常に広いため、とりあえず積んで目潰ししたい相手に適当に投げておくだけでも戦果が期待できる。

ただしハイバランスになった代償として、系統中最重量、投擲系の補助武器の中でもAN手榴弾初期型に次ぐワースト2位になってしまった。☆3であるため軽量化しづらいのもネックか。
また爆発半径は新型よりは広いが系統3位なので、そこまで広いとは言えない。当てるならきっちりと。



インパクトボム系統

命中させた相手を吹き飛ばす特殊手榴弾。この転倒は装甲の厚さや転倒耐性を無視するので、例え相手がガチムチ転倒耐性ガン積みであっても当たればコケる。例によってバリアには無力だが。
ECMグレネードは視覚を妨害し、AN手榴弾はダメージを与えやすくするが、こちらは転倒させて隙を作ることを目的とした武器。
その特性上重火力兵装の持ち味である高火力な副武器との相性が良く、また自衛にも使いやすい。

ただし、無力化できる時間はECMより実質的には短く、与えた隙を活かせなければ「それECMで良くね?」となってしまう。
通常の吹っ飛び転倒と比べると、拘束時間が僅かながら短いので注意。
これを使うなら一瞬の隙を確実にモノにする、そんな立ち回りが求められる。

また、敵機を強制的に移動させてしまうことが逆に足枷になることも。
味方は転倒タイミングを知りようがないため、援護するつもりが逆に味方の攻撃が外れる原因にもなりかねない。
ベース防衛で使うのは良いが、敵機を自軍のコア下へシュートしない様に気を付けよう。

ちなみにβテスト時点では実装されていたが、本実装にはそこから2年もの時を置くことになった。
インパクトボム系統   効果:衝撃波
名称 型番 重量 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化
インパクトボム P6T-N 160
152
5 16m
16.6m
1.5秒 1.6秒
1.47秒
①重量 152
②リロード 1.47秒
③爆発半径 16.6m
インパクトボムS P6T-S 140
133
3 14m
14.6m
0.3秒 1.8秒
1.66秒
①重量 133
②リロード 1.66秒
③爆発半径 14.6m
インパクトボムV P6T-V 190
180.5
4 22m
23.1m
2.5秒 1.9秒
1.73秒
①重量 180.5
②リロード 1.73秒
③爆発半径 23.1m
インパクトボムX P6T-X 130
123.5
3 20m
21.2m
1秒 2秒
1.8秒
①重量 123.5
②リロード 1.8秒
③爆発半径 21.2m
インパクトボム インパクトボムS インパクトボムV インパクトボムX
P6T-N P6T-S P6T-V P6T-X
©SEGA

インパクトボム

初期型ということで例によってバランス型。
起爆時間1.5秒というのは遠投にも自衛にも使えるギリギリラインであり、とりあえず系統特有の使い方は一通りこなせる。
ただ器用貧乏という点も否めない。これを採用するなら系統内で最多の5個という保持数を活かすことになるか。

インパクトボムS

ECM系統における試験型に相当する、起爆時間の早いモデル。
系統の特性上、起爆時間の速さはそのまま使い勝手に直結するため、星1でありながら非常にポテンシャルは高い。
近くに来た敵をほぼノータイムで吹き飛ばせることの凶悪さはスタンプインパクトなどが証明してる通り非常に強く、あちらと異なりこちらが隙を晒すことがないのでスムーズに反撃などに移行できる。
これに武器変更に優れた腕部とネオやジオなど必殺級威力の副武器を組み合わせることで近距離の敵を完封出来る凶悪なコンボが完成する。

ただ欠点として遠投は一切できない。また爆発半径も系統最低であり、相手が警戒して近づいてこなければ意味をなさなくなってしまう。

総じて系統内で最も「自衛」に特化したモデルと言えるだろう。

インパクトボムV

ECMにおける新型に相当する、起爆時間が最も長く遠投に適したモデル。効果範囲は系統で最も広い。
起爆時間が2.5秒と他のモデル比で1秒以上も長くなっているため、根本的に使い方が変わってくる。

自衛よりかは遠くにいる邪魔な相手を無理矢理排除するための武器であり、味方と連携してこその武器。
そういう点ではECMグレネードに使い方が非常に近いという、系統内でも異質な特性を持っている。

インパクトボムX

ECMにおける改良型相当のハイバランスモデル。
初期型の保持弾数を減らして順当に使い勝手を改善させたという性能になっており、自衛にもある程度の遠投にも置きにも使えて無駄がない。また系統内最軽量で、重火力兵装の補助武器の中でも2番めに軽い。

ただ起爆時間1.0秒がなかなか曲者で、Sにあったような即効性がかなり薄れている。
何でもこなせるためとりあえず積んでおくのも悪くないが、保持数3個の中でどのように使うかを決めるとより効果的な、最終型としては珍しいテクニカルな武器である。



リアクティブボム系統

2020年10月15日フィールドテスト開始、2020年10月19日実装。PS4版オリジナル装備。同時に、重火力兵装初の設置武器でもある。
自身の攻撃によってのみ起爆出来るという珍しい特徴を持つ設置物を射出する。
デトネーター系統の様な投射装置と吸着機能付きで、ある程度の距離なら遠投も可能。

設置物は自身が攻撃を当てない限りはどうやっても起爆しない。味方の攻撃は無視されるが、敵の攻撃が当たってしまえば破壊される。
自身の攻撃であれば通常武器だけでなく要請兵器や各種アクションチップ(ジャンプ×2で発動させるもののみ例外、バグ?)、ガンタレ、果てはサテライトバンカーでも誘爆する。
複数設置の場合はリアクティブボム自体の爆風ももちろん誘爆対象となる。ピタゴラスイッチ。
事前に起爆手段が準備出来れば、吸着前の空中でも誘爆する。
設置物の爆風被弾判定は途中の障害物を無視するため、障害物や壁越しの起爆も可能。

当たり判定は見た目通り小さいので、基本は主武器で狙い撃つより爆発物で誘爆させることになる。
敵の攻撃では誘爆しない上あっさり撤去されてしまうので、激戦区では設置しても武器変更の間に消滅してしまいやすい。対人戦では若干玄人向けの装備か。
起爆の煩雑さから迎撃、防衛用の罠として使うのは難しく、基本的にはトラップではなく、「一手間余計に掛かる代わりに、次に撃つ爆発物の威力を大幅に増幅させる装備」として使う事になる。
味方が突出していない事が前提になるが、敵がいるプラントへ乗り込む前に放り込んだり、最前線で敵味方がラインを組んで撃ち合っている状況でばら撒いたりするのが効果的。
対人戦で本格的に運用するのであれば、持ち換えの早い腕部や、これの起爆を意識した副武装の選択は必須。
前線重火力定番の、「取り回しの重い重量腕部にガトリング砲、背中にバリアを背負って副武器はジオ」なんて構成は相性最悪なので注意。
炸薬砲やブレイズランチャー、迫撃連装砲の起用、UADを先撃ちして着弾地点にボムを撒くといった、副武器以外に起爆させ易い手段を用意しておくのも良いだろう。

ちなみに本系統の実装により重火力が敵コアに4種全ての武器で攻撃可能となる最初の兵装となった(なおAC版でも重火だけの特権だった)。

ユニオンバトルではいくつか注意事項があるが、それらにさえ留意しておけば本系統採用により動力部への火力上昇が見込める。
  • 地味に広い爆発半径から、動力部に貼り付いて撃つ味方がいると誤射が付きやすい。
    • ツィタデルではルークス使用者でなければ問題ないが、アルド・シャウラは2F席自体が動力部に近いため範囲内となりやすい。
  • 自身がサテライトバンカーを設置した場合、そのサテライトバンカーで誘爆するため照射中に射出すると目の前で起爆し自爆となる。
  • 補助武器であるため巨大兵器侵入時弾薬回復チップでは補給されない。
リアクティブボム系統   効果:誘爆  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 連射速度 爆発半径 リロード 性能強化
リアクティブボム A45B 190
180.5
5800
6032
3×4 240/min 20m
20.8m
3.5秒 ①重量 180.5
②爆発半径 20.8m
③威力 6032
リアクティブボムD A45BD 200
190
11500
12075
1×4 - 25m
26.3m
3秒 ①重量 190
②爆発半径 26.3m
③威力 12075
RB-パーガトリー A45BP 220
209
8100
8586
2×4 240/min 22m
23.3m
3.3秒 ①重量 209
②爆発半径 23.3m
③威力 8586
リアクティブボム リアクティブボムD RB-パーガトリー
A45B A45BD A45BP
©SEGA

リアクティブボム

マガジン火力が系統最大なのでユニオン用に向いている。
系統内最低とは言え爆発半径20mはかのコング、ジオ以上なので多少の回避機動などものともせずに有効打を与えられる。反面威力は一発ではさほど無いため、副武器よろしい一撃必殺よりは広範囲に対する削り武器として扱うと良いだろう。
また、総弾数を活かして事前に占拠したプラントにばらまいておき、接敵したら「死炎結界にようこそ!歓迎しよう、盛大にな!」と広域爆破を行うのも手。
むしろ射出→起爆という余計な一手間を必要とする本系統ではこちらの使い方のほうが適切だろう。
ただこの使い方では事前に投射される砲撃やグレネードで除去される可能性が高い。屋内での手段と割り切るか、あるいはこちらを認識するまで攻撃をしてこない強化機兵対策とするか……
何にせよ、対人戦ではやや扱いづらさが目立つ。おとなしく巨大兵器相手に使うのが吉だろう。

リアクティブボムD

スペックだけ見れば、補助装備枠でありながら強襲副武装の41型強化手榴弾と同等の威力と範囲を持つ単発高火力タイプ。
起爆用にエアバスターやDGランチャーなど時限式武器を仕込んだ後に本命として打ち込めば射程可変の疑似ジオのような使い方も出来る。
また、一発撃てば即最大火力が出せるので、ブレイズランチャーの炎の中に、追加の燃料として放り込むのも中々強力。
本来は長いリロードを挟む筈の副武器を、持ち換え動作のみで2連発している様なものなので、やってる事はかなり胡散臭い。
その場合、炎の効果持続時間からあまりゆっくり狙っている余裕はないので、範囲が大きめで持続の長いブレイズランチャーXを持ち、
腕部の武器変更速度も、ある程度高い物を選ぶ様にするとよい。

RB-パーガトリー

バランス型、とでも称すべき三段階目。パーガトリーは「煉獄」の意。
系統内中間の威力と範囲と弾数とリロード時間を誇り……もしかしてコレ、初期型?とでも言いたくなるくらい特長がない。
広範囲にばらまきたいなら初期型で、高火力を瞬時に叩き込みたいならならDでよく、「パーガトリーじゃ無きゃダメ」というシーンがほぼない。
裏を返せばそれなりに重い追加の一発をある程度持続して打ち出せる、ということになるため、この癖の強い系統を使いこなした上で「初期型じゃ一発が弱い、かといってDではやや数が足りない」といった人向けと言えるか。

また、撃破した敵機に貼り付けて再起動直後に爆殺する戦法においてはそれなり以上の威力とそこそこの装弾数を併せ持つコイツが第1候補たり得る……かも知れない。



アームパイク系統

2019年10月21日実装。強襲以外では初めての近接属性武器。(この後遊撃兵装にナイフが実装)
チャージ機構が搭載されており、チャージによって威力が上昇する。

いわゆるパイルバンカー。
ノンチャージの時点でも威力は十分高く、フルチャージともなると非常に高威力となる。
無論そんな威力が何のマイナスもなく使えるはずはなく、ほぼパンチするだけのモーションで射程はゼロに等しく、全近接武器でも最低の部類になる。
攻撃範囲を強襲的に言えば、リヒトメッサー並の前方射程のロングスピアといったところ。
さらに言えばその火力を最大発揮させるためにはチャージが必要で、チャージ中には「ドドドドド...」という工事用重機を思わせる音が鳴るため不意打ちも難しい。
加えてこれを持つのは重火力兵装。単純に積載超過で鈍足化しやすいというだけでなく、強襲ACのような補助ブースターがないのでブーストゲージ管理が非常に難しくなる。
何より一番の問題は、パイクでフルチャ―ジを叩き込めるような状況でも副武器を使ったほうが安全確実ということである。

+他に活用しようとするならば…
威力だけは高いので、バリケードが邪魔すぎるけど副武器は使いたくない、といった場合には便利。
サテライトバンカーのような「一刻も早く停止させなければいけない」アイテムの実装もされているので、そんな時にサッと取り出せると安心である。
また、優秀な支援がサポートに付いた前線では副武器の残弾0だろうがSPゲージが空だろうが何度も叩き起こされるので、そんな万が一の時の切り札に控えておくのも一興。
こちらに気付かずしゃがみ撃ちや砲撃で足を止めている相手、うっとおしいガンターレットなどの固定目標を発見した際はその一撃で鉄屑に変えることができる。
ただしよろけてしまえばチャージ状態はキャンセルされる。味方の爆発物でチャージを止められても泣かない。

まあ四の五の言ったが、他の投擲系補助装備と違って、パイクはそれ単品でしか運用できないのでデッドウェイトになりがち。
自他と連携できるECMやANを降ろしてまでこの装備を使う理由は乏しく、10人でやるチームゲームであることを考えた上で装備する必要があると言えるだろう。
アームパイク系統   効果:近接格闘  属性:近接100%
名称 型番 重量 通常威力(充填時) 特殊威力(充填時) 充填時間 性能強化
アームパイク A22P 210
199.5
4500(最大9000)
4950(最大9900)
6000(最大12000)
6600(最大13200)
2秒 ①重量 199.5
②通常威力 4950(最大9900)
③特殊威力 6600(最大13200)
ヘヴィパイク A22P2 240
228
5000(最大12500)
5550(最大13875)
7000(最大17500)
7770(最大19425)
2.5秒 ①重量 228
②通常威力 5550(最大13875)
③特殊威力 7770(最大19425)
ラベージパイク A22PR 250
237.5
5500(最大16500)
6160(最大18480)
10000(最大30000)
11200(最大33600)
3秒 ①重量 237.5
②通常威力 6160(最大18480)
③特殊威力 11200(最大33600)
対魔兵装・鉄爪 240
228
4000(最大12000)
4480(最大13440)
7000(最大21000)
7840(最大23520)
3秒 ①重量 228
②通常威力 4480(最大13440)
③特殊威力 7840(最大23520)
アームパイク ヘヴィパイク ラベージパイク 対魔兵装・鉄爪
A22P A22P2 A22PR -
©SEGA
図鑑外性能
名称 充填時間 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間
アームパイク 2.0秒 8.0秒 2.0秒
ヘヴィパイク 2.5秒 8.0秒 2.5秒
ラベージパイク 3.0秒 8.0秒 3.0秒
対魔兵装・鉄爪 3.0秒 8.0秒 3.0秒

アームパイク

系統1段階目。素の威力はデ剣と同じだが、チャージによって最大2倍まで威力が上がる。

通常攻撃は右腕を後ろに引いてからのストレート。
特殊攻撃は上半身を大きく振りかぶりながら進み、殴りつけるように撃ち込む。攻撃判定が出るのがやや遅め。
いずれのモーションもリーチが短く、密着しないと当たらない。
フルチャ―ジ状態ではなった場合、モーションに若干の変化がある。

フルチャ―ジ特殊なら平均装甲B+(3凸A-)の重量級も撃破できる。
格闘武器の1段階目らしく攻撃後の隙は系統中でもっとも小さいが、系統全体がそんなこと気にならないくらいに隙が大きい。

へヴィパイク

系統2段階目。1段階目と3段階目の中間の性能である。チャージによって最大2.5倍まで威力が上昇する。

モーションは初期型とほぼ一緒。
アームパイクと比較すると、充填時間は伸びたが、充填1段階目でもアームパイクフルチャ―ジとほぼ同威力を発揮するので、実質チャージ速度が高速化している。
未強化のフルチャ―ジ特殊でもフルロージEVE以外の機体は一発で撃破できるだけの破壊力を発揮する。
3凸で更に威力が上がり、装甲49%以下なら撃破できるようになる。

敵を粉砕するのには十二分な威力があるため、取り回しに(若干)劣る3段階目よりは実戦志向。
特に3段階目は特殊攻撃のモーションが変わるため、まだ当てやすいとっつきモーションであるのもポイント。

ラベージパイク

緑の杭が特徴の系統3段階目。チャージによって最大3倍まで威力が上昇する。

通常攻撃は系統共通の物だが、特殊攻撃のモーションが1回転からの抉り込むようなアッパーカットに変更されている。
またフルチャージ時には更にモーションが変わり、正面で直撃した場合、相手は空高く打ち上げられ最高点に達したあたりで大破で爆発する。
上2つと比べると攻撃範囲はやや広がり巻き込むことで当てやすくはなっているが、タイミングのシビアさと隙の大きさはより厳しくなっている。

充填1段階目でも通常11000、特殊20000の威力がある。
その威力たるや、ガンタレやバリケードが一撃で砕け散り、味方に当てようなら誤射-10pt、重装甲機体でさえも大破させることができる。
カジュアル・ランクマでこれ一発で壊せないものというと、レーダーくらいである。
が、エナジーバリアやアンチブレイクなどのチップの登場により、その高い威力を活かしきれない戦闘が増えてきている。
エナジーバリアはⅠで20%、ⅠとⅡの併用で50%、Ⅰ×2枚+Ⅱで70%のダメージ減少という効果を持つため、胴以外が余程ペラペラでも無い限り中量以上の機体には撃破すら取れないシチュエーションが発生し得る。
更に厄介なアンチブレイクを採用するのは軽量機体が主だが、エナジーバリアは高火力副武器が多数存在する環境のために中量~重量機体でも採用されていることが多い。
当てても撃破すら取れない可能性があることに留意が必要となる。

近接武器としては火力過剰なので、強化は重量軽減の1凸だけでも十分。
なお、同じ超火力仲間と言えばヘヴィマインVがあるが、ラページパイクは近接武器なので近接強化チップによりさらに威力を伸ばせる。

ver3.0にて実装されたユニオンバトルではその威力により、強化機兵やニュード吸収装置を一撃で破壊することができる。
近接強化チップ装着や3凸したその性能は圧倒的耐久を持つディスカス構成の重火力だろうと、金ピカの特殊強化機兵だろうと1段階チャージ特殊でスクラップ、挙げ句新品の敵エース機さえもフルチャージ特殊攻撃の前では一撃で木っ端微塵に…
(高難易度(ANOTHER HARD)だとエースの一撃撃破ができないという報告(ツイッター上に投稿された動画)があるため注意)
ただし、それは当てることができた場合であり、動きが単調なCPU相手でもまず当たらない。
接近しようとしても、引き撃ちされて蜂の巣、エースのUADを全弾食らい蒸発、近接強化機兵のカウンターで斬殺なんて悲惨な末路を辿ることとなる。
とにかく技量と動きの読みが必要であり、さらにハイリスクを負ってまでこの武器のリターンを狙う必要性についてはよく考えておかなければならない。

対魔兵装・鉄爪

2019/12/23~2020/01/13開催の『新サクラ大戦』コラボイベントにて実装された爪付き手甲。
黄でカラーリングされた見た目で、武器を振ると炎が出る。

性能としてはラページパイクのコンパチ武器であり、通常攻撃ストレート・特殊攻撃1回転アッパーカットのアクションとなる。

チャージ倍率を維持したまま威力が減少しているせいで、チャージ前の通常攻撃は初期のアームパイクよりも火力が低い。
ただし、火力が減少したとはいえチャージ完了さえしていれば撃破に十分であり、この威力でヘヴィパイクと同重量まで軽くなっているのは良い点。
普段からパイク系統を使っていなければ使いこなすのは難しいだろうが、ユーザビリティを向上したラベージの火力互換
した性能と言えるので、
パイクを積みたいけどラベージがないor使いづらいという場合は選択肢に上がる。
+原作ネタ
原作ネタ求む



チェーンソー系統

2020年9月17日フィールドテスト開始、2020年9月22日に実装。
見たまんまチェーンソーそのものな近接武器。収納時は近接に珍しく左腕に装着する。
当て続けることにより回転刃による継続的な攻撃は対象の行動速度を低下させる効果を持つ。
攻撃範囲は機体前面だが、リーチはかなり短く、判定も非常に小さいうえほぼ密着していなければHITしない。
位置取りして特殊格闘を出せば一定の効果が見込めるほかの格闘武器と違い、当て続けることで効果を発揮する武器のため、扱いは難しい。
相対速度で負けている場合、引き打ちされたら100%返り討ちにあう。
ブラスト戦闘で有効に扱うためには、ある程度の機動力と精密な機体コントロールの双方を要求される。

ボタンを押すと振り下ろし、押し続けてる間攻撃判定を発生させ続けるのが特徴。
ヒット中は相手にSLOW効果を付与するので、一旦当てればジャンプなどの回避行動を阻害できる。
使用中も硬直なく自由に移動できるが、オーバーヒート制限あり。
未使用時でも刃が回る駆動音がしており、攻撃時には更に大きな駆動音が発生し、近くのブラストには聞こえる。
流石に充填系の武器ほど大きな音では無いが不意打ちを狙う際にはその点を踏まえておこう。
カタログ上に表記されていないが、攻撃開始時の振り下ろしにも単発の攻撃判定があり、ダメージが基準値を超えれば、怯みや一撃大破も起こる。
(注:ざっと検証した所、振り下ろしのダメージはAC版と同じと思われる。また3凸して威力が増えれば、同じ係数分こちらの威力も増加する模様)

そもそもが足の遅くなりがちな重火力の上、補助武器内で重量が圧倒的に重く突進力がある特殊攻撃も実装されていないため対人戦では真向から敵機に命中させるのは相当困難であり、闇討ちなど工夫が必要となる。
基本的に固定目標以外にはチェーンソーで攻撃判定を出しながら巡航し続けて追い回し、相手に密着して当て続けるという使い方になるためブーストの残量とオーバーヒートの管理を両立させることが必要になってくる。
三段目に至っては、目に見えて駆動時間が短いため、追い回すことに夢中になると直ぐにオーバーヒートしてしまうだろう。
しかし威力の高さとSLOW効果から真芯でとらえられれば相手を絡め取り、そのまま撃破まで持っていけるポテンシャルを持つ。

ただどちらかといえばユニオンバトル向きな武器。
強化機兵やエース機は近接武器を構えてもそれほど距離を取ろうとしない為当てやすく、他の武器だと削り切るのが大変な装甲値を物ともせずスクラップに変えていける。かみはバラバラになった
チェーンソー系統   効果:近接格闘  属性:近接100%
名称 型番 重量 威力 速度低下 連続使用 性能強化
バトルチェーンソー T33C 300
285
毎秒6000
毎秒6600
Lv2 11.5秒
12.08秒
①重量 285
②連続使用 12.08秒
③威力 毎秒6600
ブレイクチェーンソー T33C2 350
332.5
毎秒9000
毎秒9990
Lv1 9.5秒
10.07秒
①重量 332.5
②連続使用 10.07秒
③威力 毎秒9990
ケイオスチェーンソー T33CC 400
380
毎秒15000
毎秒16800
Lv3 5.8秒
6.21秒
①重量 380
②連続使用 6.21秒
③威力 毎秒16800
バトルチェーンソー ブレイクチェーンソー ケイオスチェーンソー
T33C T33C2 T33CC
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 連続使用時間 OH復帰時間 振り降ろし威力 OH火力 合計ダメージ
バトルチェーンソー 11.50秒
12.08秒
3.5秒
(2.8秒)
1800
1980?
69000
79728
70800
81708?
ブレイクチェーンソー 9.50秒
10.07秒
3.0秒
(2.4秒)
2700
2997?
85500
100599
88200
103596?
ケイオスチェーンソー 5.80秒
6.21秒
2.5秒
(2.0秒)
4500
5040?
87000
104328
91500
109368?
※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間

バトルチェーンソー

系統1段階目。振り下ろし威力1800(3凸1980?)。OH火力69000(3凸79728)
系統最低ながら圧倒的な秒間火力とOH火力を持つが、チェーンソーの短い刀身で発揮できるかと言うと難しいと言わざるを経ない。
系統後段の2つの様に「掠っただけで敵がバラバラ」になるような火力は無いので、この武器を構えながら敵を追いかけるより主武器の弾を垂れ流した方がダメージが稼げるだろう。
ガンタレやバリケードなどの施設破壊の運用も出来るが、ラベージパイクより重いという事を考えれば採用意義は薄い。

スロウ効果が大きめのLv2なので、相手がエリア移動中だったり、近接攻撃後の硬直中だったりすれば、硬直時間を引き延ばして確殺できる。
そういった敵の隙を逃さず拾っていかなければ、活躍は難しいだろう。

ブレイクチェーンソー

系統2段階目。振り下ろし威力2700(3凸2997?)。OH火力85500(3凸100599.3)
駆動時間が低下したものの威力が向上したモデル。
秒間9000という中量機体でも一秒程で細切れにしてしまう威力を誇るが、肝心のスロウ効果は系統で一番低いLv1
相手のダッシュなどで軸がずれると当てても逃げられてしまう可能性がある。
また細かい話にはなるが、攻撃最中の駆動音が高いモーター音になっており、相手からある程度聞こえやすくなっている。

ケイオスチェーンソー

混沌の名を冠したチェーンソー系統3段階目。
振り下ろし威力4500(3凸5040?)。OH火力87000(3凸104328)
駆動時間を犠牲にし、秒間火力と妨害効果がともに系統最大となった最終兵器。
ブレイクチェーンソーを越える秒間火力15000というトンデもない威力であり、大抵の機体では少し当て続けられただけでも一瞬、重量機体でも巻き込まれれば一秒程で細切れになる。
逆に喰らってしまえば回避や反撃の思考に至る前に解体されてしまう。
ユニオンバトルでの強化機兵、エース機すらも数秒で解体が完了となる。火花を散らし見る見る耐久値が削り取られる場面は正に圧巻である。

系統最大のLv3のスロウ効果はマグネタイザーγと同等の妨害効果。
振り下ろしからヒットした場合、引き延ばされたノックバック中に解体が完了する

少ない攻撃チャンスを有効利用するならチェーンソーはこれ一択とも言える性能であり、本格的にチェーンソー使いを目指すなら無理をしてでも手に入れたい一品。
重量400という重火力補助武器トップの重さは無視できないので、シュラゴンか専用アセンを組んだうえで採用したい
連続使用時間は大きく削られているため、上記にもあるが追い回すことに夢中になるとあっという間にオーバーヒートしてしまう。
が、そもそも狭い攻撃範囲をしっかり当てていけるプレイヤーなら間合いを上手く把握し適切にオンオフするのはそれほど高いハードルではないだろう。

なお、攻撃時はやや長めのタメが入ってから振り下ろすので、少なからず攻撃するまでにスキがある点に注意。



最終更新:2021年04月15日 07:15