支援兵装 副武器


ヘヴィマイン系統


いわゆる「地雷」。
投擲すると地面に設置され、敵が通過した場合爆発してダメージを与える。
起爆は敵機のみだが、その爆風に巻き込まれると自爆ダメージを受ける。味方への誤射ポイントやノックバックも発生する。

ただ設置しただけでは丸見えのため容易に回避されるが、死角を意識して設置することで戦果があがる。
曲がり角、リフトの足元、リペアポッドの中、ガンターレットの足元、コア凸ルート等、様々な設置ポイントを覚えて職人技を発揮しよう。

一度設置すれば後は回復、索敵、戦闘と忙しい支援の立ち回りに専念できるため操作の負担が軽く、当たれば大ダメージの高火力なのも嬉しい。
しかし自爆ダメージも非常に痛いため、ショットガンで肉薄中に敵機が踏む等の巻き込み事故に注意したい。

敵のヘヴィマインを飛び越えて回避する場合、ジャンプが低いと起爆することがあるので注意。

余談だが、アーケード版ではVが、β体験版では初期型が遠投出来た。
「100m先の前線プラントに外からポイポイ」なんて遊び方も可能だったのだが、PS4版では支援武器の遠投は廃止されてしまった。

ヘヴィマイン系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化
ヘヴィマイン M1P-N 240
228
10300
10712
1×4 12m
12.5m
1秒 ①重量 228
②爆発半径 12.5m
③威力 10712
ヘヴィマインS M1P-S 220
209
9700
10185
1×5 20m
21m
1秒 ①重量 209
②爆発半径 21m
③威力 10185
ヘヴィマインV M1P-V 300
285
30000
31800
1×3 10m
10.6m
1秒 ①重量 285
②爆発半径 10.6m
③威力 31800
ヘヴィマイン ヘヴィマインS ヘヴィマインV
M1P-N M1P-S M1P-V
©SEGA

ヘヴィマイン

初期型なのでバランス型…ではあるのだが
ヘヴィマインSの威力がアーケード版から大きく強化されているせいで、「Sよりも威力が大きい」という利点がほぼなくなってしまった。
Sと比べて威力が600高い以外に勝っているところが無い

この武器そのものが弱いわけではないので腐らせずにしっかり置いていこう。

注意点としては、これ1つだけで撃破まで取れる相手は少ないということ。
重ねて置くなど工夫しよう。

ヘヴィマインS

初期型からわずかに威力を下げたら重量が軽くなって所持数が増えて爆発半径が広くなったモデル。
所持数5なので気軽に置くことができ、爆発半径20mなのでプラント内で踏ませると他の敵を巻き込むこともある。
威力が微妙に10000を割っているが、相手が標準装甲だったとしてもN-DEFが残っていれば結局ミリ残りになるのは同じなので気にする必要はないだろう。

余談だが、アーケード版と比べると威力が2000以上アップするという超強化を受けている。
PS4版での爆発物は、全般的に大きなテコ入れを受けているが、ここまで威力上昇している武器は他にはない。

ヘヴィマインV

威力以外の各性能を犠牲にした代わりに30000というトンデモ威力を手に入れたモデル。
相手がフルロージーEVEの本格的ガチムチブラストであっても1発大破させ再起動の余地すら与えない。
ただし相手がバリアβ又はγを展開中であった場合はバリアに全て吸われてしまう。
また、現在実装されているパーツでは不可能だが、ダッシュ速度を極限まで高めた機体でアサルトチャージャーを吹かしていると爆風が届く前に逃げ切ることができる。
なお、ガンターレットの足元に置いておくと、乗った瞬間に大破する死のターレットと化す。(PS4版には今のところアンチターレット章がないせいかあまり見かけないが。)
ガンターレットが鬱陶しいマップでは積極的に置いておくと、いざというときに美味しいということは記憶しておこう。

また、敵が搭乗中のガンタレの足元に置いた場合搭乗している間は起爆しないが降りた瞬間起爆する。目の前で乗られた際は置いてみるのも一興。

レア度が高くなかなか出ない、限凸が難しい武器ではある・・・が、無凸でもオーバーキルな火力、地雷故にあまり気にならない爆発範囲と、現状最も3凸する価値がない武器だとも言える。
しかしながら、任意で3凸させる価値がない=無凸の時点で十二分に活躍出来るということなので、絶大な破壊力で施設を使うブラストや自陣へ突っ込む凸屋を一撃でスクラップにしたいというプレイヤーにはぜひオススメしたい。

余談だが、アーケード版では平地でも100メートル以上の遠投が出来たが、PS4版では廃止されている。
また地味に威力が33000もあったのだが下がっている。踏んだら即死なのであんまり関係ないが哀れな敵を巻き込むことが少なくなったかもしれない。

リモートボム系統

2019/02/11実装。設置式のリモコン爆弾。
他の罠系武器と違って感知式ではなく、設置後にロックオンボタンを押して手動で起爆する
手動起爆の手間がかかるものの、無音であり、光ったりもせず、リモートボム以外は壁などにも設置可能なので目立たない。
起爆には距離制限はないので、前線プラントにいながらMAPで位置確認した敵を起爆して撃破といった曲芸も可能。
ワンプッシュで設置したものすべて起爆してしまうので、複数設置しても使い分けができない。
耐久が低く、ちょっとカス当たりしただけで除去されてしまうのは他の罠設置物と共通。
設置後は他の武器に持ち替えても勝手に消えたりはしないが、起爆はボムに持ち替えておかなければ出来ないので、そこも一応注意。

非常に高威力広範囲なので、支援の武器でありながら積極的に敵撃破が狙えるのが最大の魅力。
基本的には、こちらに凸して来た敵の進路上に設置しておき、
相手が来たタイミングで起爆して大打撃を与える…という使い方の武器のはずだが
実際には「設置など知ったことか」と前線プラントに投げ込んで敵を爆殺しているのをよく見かける。
特にリムペットボムVは爆風が掠っただけでも危険な高火力爆発物なので、注意が必要だ。

手動起爆という特性上、他の支援副武器と違い敵を感知せずとも起爆出来る上、設置さえ終われば即起爆可能と発想次第で様々な使い方が出来る逸品。
例えば後退しながら投擲→即起爆で眼前の敵に手痛い一撃を速やかかつ能動的にに加えることが可能。自衛力を大きく高められる。
また、複数をある程度距離を置いて設置することで任意起爆可能のデスゾーンを広域に展開するなんてことも。
しかし、自分から仕掛けるには相手にかなり接近しなければならないためただ漫然と味方の後ろにいては上手く機能しない。支援としてリペアetcもこなすなら立ち回りは考慮する必要がある。

アーケード版では比較的初期に実装され、罠系の設置物でありながら前線で数々の伝説を作り出した悪名高き武装。
支援兵装が「死炎兵装」や「ボンバーマン」などと呼ばれるのは9割方この系統のせいである。
特に補助武器の弾薬箱(PS4版未実装)と組み合わせて行うボンバーマンプレイと呼ばれるスタイルが有名だった。
自分にボムを貼り弾丸のダメージを防ぐ「リムペットアーマー」や5個自分に張ってカタパで飛び出し大型兵器に肉薄して自爆し致死ダメージを与える「南斗人間砲弾」、コアの受け皿にボムを投げる姿が似ていることから来た「レイアップシュート」、コア下にまんべんなくボムを起き複数の凸屋を一度に葬り去る「死炎結界」など
非常に多くの珍プレー、好プレーが存在する面白兵器でもある。
この武器系統の登場により、AC版の格言「逃げる支援は追うな」が復活したことも付記しておく。ボム系を持った支援を迂闊に追いかけると曲がり角あたりでピッと爆殺される危険が高い。

あんまりにも暴れすぎたせいかPS4版では他の爆発物と違って、重量、威力、範囲の重要項目すべてが低下するだけの純粋な弱体化を食らっている。
特に威力の低下が痛い。
リペアカプセル系統の登場により大ダメージでの大破が重要視され始めたため、本当にとても痛い弱体化となってしまった。
追い打ちのように強襲のツィーゲルラケーテ系統、重火力の副武器全般、そして支援のスプーキー系統と
お手軽に使えて爆風範囲が広い副武器が前線に溢れ、ボムが接地する前に消し飛ぶことがあまりにも多いため
現環境ではお世辞にも最前線ではあまり使えるとは言い難い。

なお、相手の動きが遅くだいたい固まって行動するストーリーモードでは一転して全盛期のごとき八面六臂の活躍を見せつけてくれる。

リモートボム系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化
リモートボム R1R-N 280
260
11500
11960
1×4 16m
16.6m
1秒 ①重量 260
②爆発半径 16.6m
③威力 11960
リムペットボムS R1R-S 240
228
7900
8275
1×5 22m
23.1m
1秒 ①重量 228
②爆発半径 23.1m
③威力 8275
リムペットボムV R1R-V 340
323
18000
19080
1×3 14m
14.8m
1秒 ①重量 323
②爆発半径 14.8m
③威力 19080
メロン※ - 350
332.5
12500
13250
1×3 18m
19.1m
1秒 ①重量 332.5
②爆発半径 19.1m
③威力 13250
リモートボム リムペットボムS リムペットボムV メロン
R1R-N R1R-S R1R-V -
©SEGA

リモートボム

系統初期のバランス型。
一段階目にして既に威力1万を大きく超えている
…のだが、系統3つのうち、これだけ床にしか置けないので応用の幅が狭い。

直撃しても中量級ブラスト以上はN-def次第で生き残ってしまうので、追撃が必須。
この武器でダウンを取った相手を主武器に持ち替えて撃破する、といったシーンが多くなるので、持ち替えの早い腕部を使いたい。

爆風範囲拡大やアンチスタビリティをつけると、ダウンを奪える範囲が1mほど拡張される。
使うならセットで装備しておきたい。

リムペットボムS

弾数重視の爆発物S型。
威力と引き換えにリロードを除く3項目が向上する、よくある調整の爆発物系統2段目。
吸着式であらゆる場所に張り付けられるので、応用の幅が広い。

爆発範囲は22mと非常に広いが、直撃しても新品ブラストは撃破出来ないのがネック。
重量級相手だとダウン取るのも難しい。
設置する手間がかかるうえ、起爆のために見える位置で待機する必要があるリスクを考えると、つり合いが取れているかはちょっと難しいところ。

似たような性能の爆発物としては既にホバーマインXやスプーキーGが実装されている。
あえてこれを使うのなら守備的な運用で活路を見出したい。

リムペットボムV

火力重視の系統三段目のV型。「リムぺ」と言えば大抵これのこと。
吸着式でS同様いろんなとこにペタペタ貼り付けられる。壁、天井、カタパ、果ては機体にも貼り付けられる。
そしてアーケード版に比べ投擲距離が2倍以上に増加したため遂にジャンプしてコアに投げるとコアに貼れるようになってしまった。ヤバイ。
そして機体に貼れる以上、当然撃破した敵機体にも貼り付けられる。
リペアカプセル系統の登場により再始動がしやすくなったため、敵支援が再始動させるのを先読みして残骸にリムペを貼り付けておき再始動されて逃げる敵機を見ながらピッ…という血も涙もない戦い方ができたりする。

三段目の高火力武器で本領を発揮する爆発物の期待に漏れず、威力は驚きの18000
数字上はプラズマカノン・ネオを超える圧倒的な火力である。
爆発範囲は未強化時で14m、半径5m以内からダメージ1万越えのキリングフィールドを形成する。

弱点としては設置武器なのでいくら火力が高くてもまず直撃しないということと、爆風で簡単に除去されてしまう所だろうか。
距離減衰も激しく、10m以上離れるとS型と与えるダメージと逆転してしまう。
重量が300の大台を超えており、スプーキー並みに重いのもネック。

アーケードの頃と比べるととてつもない弱体化を食らっているのだが、それでも直撃すれば大抵の敵は撃破できる。
ただN-DEFは爆発属性のダメージを2割カットする特性があるため、平均的なN-DEF能力と装甲A+以上で耐久フルの相手だと生き残られてしまう事に注意。
また、重火力のバリアはどれだけSPが残り少なくても一発は耐えきってしまうため相性が悪いという点も覚えておきたい。

余談だが
リムぺVのPS4調整で削られた威力は7000(実装当初比だと12000)である。
おかしな使い方ばかりされていたが、やっぱ元からなんかおかしい…。

メロン

第2回PSO2コラボで実装。大きな耳と膨らんだしっぽが女性に人気だが右クリックで爆発するため注意が必要。

装弾数で見るとリムペVの互換だが、こいつはリムペット式ではないので、装弾数を1減らした代わりに威力と爆発半径を向上させたリモボと考えた方がよいかもしれない。
ただし重量についてはリムペV基準で+10の350と非常に重いので要注意。

当たればほぼダウン確定の威力を持ちながら爆発半径が18mと広めなので、設置場所に誘い込めさえすれば安定した威力を発揮する。
床置きしかできない上に非常に目立つビジュアルをしているので、曲がり角や出入口の陰に置くなど工夫して使用しよう。

+原作ネタ
PSO2のEP4より実装されたクラス・サモナーが使役するペットの中の1体。
エネミーからの攻撃を受けることで膨張し、それを掴んで投げつけて爆発させダメージを与えるのが最大の特徴。

マロンとの最大の相違は投げつけても一撃で体力が尽きる事がなく、時間内ならば何度も投げつけて連打可能という点。
加えて最大膨張させるまでが早く、時間が経っても自爆せず元に戻る、戦闘不能からの復活が早いなどマロンをよりマイルドにしたような性能。
ただしその代償に爆発の威力はマロンの約1/10となってしまっている。
一撃のマロン、堅実のメロンといった按配。

ちなみにボダブレでは投擲モーションがアンダースローだが、こちらもマロンと同じくPSO2では振りかぶって叩きつけるモーションである。

浮遊機雷系統

2019年7月29日実装。
設置後、名前の通りその場で浮遊し、感知範囲に入った敵機に向かって誘導し爆発するトラップ。感知範囲は比較的広く、浮遊するという特性上、設置出来る場所は他の罠とは比較にならないほど選択肢が広い。
カタログ外スペックとしては誘導時の加速がそれぞれ異なり、誘導性に大きな差異が見られる。(未検証)

設置位置が空中なので壁も地面も必要ない。工夫次第で様々な位置に設置出来るのが最大の特徴。
投擲後、一定の高度まで上昇して設置という形をとるので、凸パルトの射出先や長距離リフトの途中など、相手の身動きが取れなくなる場所にも罠を設置できる。
しかし、設置後もユラユラと揺れ動いており地形に接触すると自壊してしまう。壁際など閉所への設置は注意しよう。

設置位置が自在な一方で、罠としては確実性に欠けるのが問題点。
罠のくせに空中でシュワシュワ音を立てながら火を噴いているのでとても目立つから簡単に見つかってしまう。
加えて、感知後に敵に接近してから爆発するというプロセスのせいで、感知範囲内でも不発のまま素通りされるという可能性が高い。
高ダッシュの軽量脚部相手だと、通常ダッシュでも逃げられてしまう程度の誘導性しかないので、ACを使った麻相手なら言わずもがな。
特に主なターゲットになるであろう軽量麻相手だと意外と確実性に欠けることは留意したい。

あえてプラント戦など前線での戦闘に活用することも可能だが、設置に時間がかかるのでリムぺや只に比べると即応性に欠ける。
空中設置なので副武器で除去するのが難しいという利点もあるが、PS4版では、ほとんどの爆発物の範囲が強化されているのであまり機能していない印象。
設置さえ終われば主武器やリペアに持ち替えても働いてくれるので、確保したプラントの防衛向けには良い。

一応カテゴリ中では最軽量を争う武器だが、ただ軽いと言うだけで選択するのは軽率と言わざるを得ない。
実戦で使う前に一度使用感を確かめてみるのをオススメする。

余談だが
感知・誘導が始まるのは設置完了後だが、起爆判定自体は投擲中に発生している。
敵の足元に投げ込めばマイン同様、即起爆が可能。
設置時に天井にぶつかった場合、間を置いて爆発する。コア皿に入れればコア攻撃も可能。

浮遊機雷系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化
DAC22浮遊機雷 DAC22 160
152
7800
8112
1×4 18m
18.7m
1秒 ①重量 152
②爆発半径 18.7m
③威力 8112
DAC24浮遊機雷 DAC24 180
171
6500
6825
1×5 24m
25.2m
1秒 ①重量 171
②爆発半径 25.2m
③威力 6825
DAC25浮遊機雷 DAC25 220
209
10100
10706
1×3 15m
15.9m
1秒 ①重量 209
②爆発半径 15.9m
③威力 10706

DAC22浮遊機雷 DAC24浮遊機雷 DAC25浮遊機雷
DAC22 DAC24 DAC25
©SEGA

DAC22浮遊機雷

最軽量の初期バランス型、というオーソドックスな性能。
カタログ外スペックの誘導性も癖が無く、そこそこ働いてくれる。
機雷の仕様によって直撃に近いダメージが入るので、当たればダウンを狙えるのが特徴。
重量160で非常に軽量な点も見逃せない。
系統中でもっとも威力の高いDAC25でも新品ブラストの撃破が取れるほどの威力は無いので、よほどこだわりがなければ、これが使いやすいと思われる。

アーケード版の頃と比べて旋回にやや難があり、挙動不審。
真っすぐ正面から脇を抜けられると曲がり切れずに感知範囲を抜けられて止まってしまうということが多々発生している。
設置する際は敵を後ろや脇から追える位置を狙いたい。

アーケード版では「44型浮遊機雷」という名前だった。
PS4版では威力がそこそこ上昇しているのだが、上記の通り変な癖がついてしまった。

DAC24浮遊機雷

範囲や装弾数を重視した系統2段目。
重量が増えて威力が下がる代わりに、装弾数と爆発半径が増えるというよくある調整を受けている。

感知後の初動は初期型同様に手早いながら、旋回にも優れ、初期型以上の追尾性を発揮する。
爆発半径が大きいので直撃せずとも安定したダメージが入るが、前線プラントで使うと自爆しやすいのが困ったところ。

他の浮遊機雷のように2つ並べても撃破が取れるわけでは無いので
ヘンゼルとグレーテル的に道中に散らしておくといいだろう。

アーケード版では「44型浮遊機雷S」という名前だった。
低威力すぎて不人気だったからか、威力が大幅アップしている。
アーケード版の頃と比べて動きに変な癖が無くなり、素直になっている。

DAC25浮遊機雷

爆発物の花形である威力重視の系統3段目。

誘導性を持ちながら、威力1万オーバーなので、大ダメージを期待できるのが嬉しい。
当たれば撃破が取れずとも、大抵の相手は瀕死なので、その後の処理が大変楽になる。


アーケード版では「45型浮遊機雷」という名前だった。
威力がかなり低下しており、3凸しても平均装甲S相手にダウンがとれるかどうか微妙な数字になっている。

指向性地雷系統


爆風ではなく散弾(細かい金属球)をばらまく特殊な地雷。通称「只」。
現状支援兵装副武器では唯一の実弾属性100%である。
マイン系統とは違い地面以外にも設置可能で、壁や天井、さらにはブラスト本体にまで貼り付けることが出来る。
通常の地雷と違い地面に仕掛けるのはあまり有効ではないため注意(理由は後述)。
起爆条件も違い「設置された指向性地雷の真正面から直線状に30m(アケ版準拠)のラインに敵機が接触する」ことによって爆発する。

+図解
壁|
壁|]]⇐指向性地雷とすると
壁|
━━━━━━
床床床床床床


壁|(↓本来は不可視)
壁|]]――――――――
壁|
━━━━━━
床床床床床床

このように設置面に垂直に感知ラインが張られる。
これに敵機が触れると炸裂して破片をばらまき

壁|   .
壁|]<∵∴敵<ひでぶっ
壁|   .
━━━━━━
床床床床床床


というわけである。

その性質上、使いこなせばコア攻撃をしようと自陣に侵入してくる敵に対し高い抑止力を発揮する
敵の凸が通りそうなルートを把握し、そこにこれを仕掛けておけばコア攻撃の成功率を大幅に下げたり、除去の時間稼ぎなどの阻害効果を得ることが出来る。
反面、N-DEF耐久満タンの相手に対しては、「即死あるいは致命傷になりうるダメージが与えられない程度の威力」しかないため、1発ひっかかったくらいではノックバック(相手が軽量ならば転倒もありうる)させるくらいしできないし、当然撃破もできない。耐久が半分以上残ってしまっていることもある。
とはいえ凸屋の装甲を確実に削るというのは防衛側にとってすごくありがたい。
ヘヴィマインのような当たれば即死or瀕死、というしたたかな一撃は期待しないほうがいいだろう。
指向性地雷だけで撃破を取るなら複数設置しかないが、当然設置位置が限定されてしまうし、設置武器は5個までという制約もある。
その点で言う本武器における特徴は、「自由な設置能力を使った奇襲に近い罠」として敵N-DEFや耐久を削り取り、後続で自分ないし味方が攻撃することによって撃破させる。
或いは逆に、自分または味方によって敵N-DEF耐久を削り、指向性地雷で撃破させる
といったような連携攻撃にあるといえよう。

いずれにしても、ただやみくもに仕掛けても有効打は期待できないということである。
特にトレーニングモードや動画、配信でマップの予習は綿密にし、凸屋が通るルートを設置位置の想定は事前に行うと良い。
再設置する際も同じ場所に置くのではなく、ルートの少し前や後にずらしたり、置いていた場所の上に張ってジャンプして避けようとした敵を引っ掛ける…といった工夫や弾丸が瞬着なことを利用して「バウンダーのジャンプ軌道上やカタパルトに仕掛けると回避不可能の罠になる」、といった小技も使っていこう。

また、副武器がこれ、となると通常戦闘は主武器一本で行わなくてはならなくなる点にも注意が必要。
「主武器が弾切れを起こしても副武器に持ち替えて攻撃、主武器のリロードをフォローする」というアクションが取れなくなる。
特にレイジスマックやネイルガン系統等頻繁にリロードが発生する武器を指向性地雷と併用する場合は、腕部のリロードは出来る限り高めておきたい。

ちなみに、実弾属性なのでCS判定が存在する。
上手く当たれば火力不足を補える...のだが、設置物なので当たる場所はほぼ相手の動きに依存するため、狙ってできるものではないし、下手に狙って変な場所に置いてしまい当たらない、なんてことになれば本末転倒なので、できたらラッキー、くらいに思っておこう。
その点を踏まえたうえで積極的にCSを狙いに行くのならば、「両開きの自動ドア真上かつ中心」「高所へ上がるリフトの終点」などがオススメ。リフトを使うor自動ドアを最短で通過する動きをとる際、安定して敵の頭上から散弾を浴びせられる。
しかしながら、リフト終点側の細長いパーツに貼り付けるのはなかなか難しい。どうしてもリフトにくっつけるというならば、事前の練習を推奨する。


指向性地雷系統  属性:実弾100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 拡散率 リロード 性能強化
MK16指向性地雷 MK16 190
180.5
330×20
計6600
343×20
計6860
1×4
1秒 ①重量 180.5
②拡散率 中
③威力 343×20
MK17指向性地雷 MK17 200
190
320×24
計7680
336×24
計8064
1×5 特大
1秒 ①重量 190
②拡散率 大
③威力 336×24
MK19指向性地雷 MK19 230
218.5
460×16
計7360
488×16
計7808
1×3
1秒 ①重量 218.5
②拡散率 小
③威力 488×16
MK16指向性地雷 MK17指向性地雷 MK19指向性地雷
MK16 MK17 MK19
©SEGA

MK16指向性地雷

威力は控えめだが所持数と拡散率は平均的なバランス型。
敵凸を妨害する力は十分にあるので、ガチャで出たら素直に喜んでよい。
この系統は2凸・3凸で拡散率と威力が向上することから強化の恩恵が大きいので、
★1ゆえの強化のしやすさは強みと言えよう。

ちなみにアーケード版では「46型指向性地雷」という名称だった。

MK17指向性地雷

拡散率が特大になった代わりに威力が約1000上昇したモデル。
ついでに所持数が1増えているので、左右から挟むように2個設置するなどすれば
拡散率の悪化を補って余りある性能を発揮する。
最初から所持数5個というのは、予備弾倉が低い軽量級の腕と相性が良いともいえる。
複雑で狭い道の多いマップであれば、拡散率を気にせず有効打を与えやすいだろう。
ちなみにアーケード版では「46型指向性地雷S」という名称だった。

MK19指向性地雷

MK17からわずかに威力は下がったが拡散率が一気に中まで改善されたモデル。
数値的には威力が1.6倍になったスマックショットSPといったところ。
2凸すれば拡散率は小になり、さらにまとまってヒットするように。

下位モデルは威力又は拡散率の都合から近距離で発動させないと十分なダメージが出ないため、狭い出入口などに設置場所が限定されがちだが、
本モデルは威力と拡散率を両立しているため、多少離れた位置からでも十分な威力を発揮する。
このため、設置場所の自由度が高いのが最大の利点で、指向性地雷を警戒している凸屋相手でも予想外の場所で引っ掛けることができる。

ただし所持数は3にまで減っており、MK19ですら基本的に1個では即死は取れないので、
予備弾数の多い腕部やチップによる予備弾倉増強(34%以上)と組み合わせるなどの工夫をした方がよいだろう。

ちなみにアーケード版では「49型指向性地雷」という名称で、PS4版でいうMK17から威力が下がるどころかむしろ上がっていた。
移植に当たって、★3枠にあてられた装備は強化されたりピーキーさがやわらいでいることがままあるのだが、本装備は系統内では相対的に弱体化されていると言える。
(正確にはMK16とMK17、特にMK17の威力が強化された一方でMK19の威力が微減となっている。)
まあ3凸してしまえば重量・威力・拡散率ともにアーケード版の性能を上回るので問題ないのだが…。

対装甲地雷系統

2020年1月6日実装のPS4版オリジナルの新規系統。通称「毒只」「毒地雷」。
ブラストランナーの装甲を侵食する融素子を散弾状に射出する地雷。
下投げで投擲され、リムペット方式で何処にでも吸着する設置物。
感知範囲は設置面に対して垂直な直線30mで、要するに指向性地雷と同じ。
設置すると赤いセンサーラインが表示されるので、センサー方向も設置個所も分かりやすい。
弾丸がヒットすると、何かの破片をまき散らすような独特のエフェクトと共に追加のスリップダメージが入るのが特徴。
一発でもヒットすれば追加損傷が確定するので、安定したダメージ源として期待できる。

追加損傷の仕様は大体以下の通り
  • 散弾が1発でも当たると、効果時間中スリップダメージが入る状態になる
  • 効果時間は武器ごとにそれぞれ
  • 散弾のヒット数に関わらず、効果時間は一定
  • スリップダメージの計算は全身装甲の平均が用いられる
  • ニュード属性なのでチップによる補正を受ける
  • 追加損傷のカタログスペックは(たぶん)装甲±0%に対して効果時間中のダメージの合計
  • 散弾にはスマック系統と同様に命中弾及びCS判定があり、命中弾が頭部判定になった場合、頭部以外にHitした弾も全てCS判定の2.5倍になるが、スリップダメージ部分は増加しない
  • 状態異常扱いではない?状態異常耐性チップの効果があるか不明(要検証)

アーケード版で「毒銃」として悪名高かった「対装甲散弾銃」の地雷バージョン。
指向性地雷やマインと違ってノックバックやダウンは期待できないが、代わりに追加損傷の確定ダメージが入る。
設置で赤センサーが灯るので見た目ではバレやすいが、音が無いので慎重な人間ほど墓穴を掘ってひっかかる。
ダメージ源としては追加損傷のスリップダメージでも十分なので、閉所で大ダメージを狙うというより、ある程度開けた場所や物陰などに設置して確実なヒットを狙いたい。
攻撃属性がニュード100%なので、ニュード属性の主武器の為にニュード威力上昇チップを用いている時に罠系武器を持ちたい場合に都合が合うだろう。
ただし、目立つという特性上マップの向き不向きが指向性地雷以上に大きく影響するため、あまり拘り過ぎないように。

なお、一部で「対装甲散弾銃と同様に追加損傷部分は装甲無視」などという怪情報が出回っているが、普通に装甲値の影響を受ける
そもそも対装甲散弾銃の追加損傷も装甲値の影響を受けていたので、完全にガセである

対装甲地雷系統  属性:ニュード100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 拡散率 リロード 性能強化
対装甲地雷 AAM70 230
218.5
150×16+3500
計5900
156×16+3500
計5996

156×16+3640
計6136
1×4 1秒 ①重量 180.5
②弾威力 156×16
③追加損傷 3640
対装甲地雷・改 AAM70C 240
228
240×14+2800
計6160
252×14+2800
計6327

252×14+2940
計6468
1×5 1秒 ①重量 228
②弾威力 252×14
③追加損傷 2940
対装甲地雷・新 AAM71 260
247
110×20+4900
計7100
117×20+4900
計7240

117×20+5194
計7534
1×3 1秒 ①重量 247
②弾威力 117×20
③追加損傷 5194

対装甲地雷 対装甲地雷・改 対装甲地雷・新
AAM70 AAM70C AAM71
©SEGA

対装甲地雷

系統初期のバランス型。三角形の炸裂ケ所とそれを取り囲む三角形のセンサーによる六芒星の形。
設置時のセンサーラインの色は薄めで短め、3本もあるが、下記2モデルと比べたら主張がおとなしいので、隠せる場所が系統中では最も多いといえる。
合計威力は系統最低ではあるが、追加損傷の威力はまずまずといった感じ。
問題は暗がりでバッチリ目立つ3本の赤いラインをどう隠すかである。
音が無いので、自動ドアの真上に設置する黒板消しトラップと最高に相性がいい。

対装甲地雷・改

散弾の威力に拘った単発威力重視。センサーは太く真っ直ぐな一本。
追加損傷の効果は落ちたが、散弾威力ですべてカバー。
合計威力を殆ど落とさないまま、拡散率:小と装弾数デフォで5個を達成しており優秀。
アイテム詳細のテキストでは近距離での起爆を推奨しているが、拡散率小を生かした配置を心掛けたいものである。

対装甲地雷・新

損傷効果最大。遠くからでもはっきり確認できる赤センサーが一本。
一言で例えると毒霧噴出装置
合計威力の7割を追加損傷が占めるので、掠めただけで大ダメージが入る。
拡散率:大なので、感知範囲ギリギリだと当たるかどうかちょっと心配だが、作動すれば大抵当たるだろう。
被った敵機は、その桁違いの溶け具合に「サンダー!」と叫ぶこと間違いなしである。

当たりさえすれば十分なので、設置位置は既存の設置物と違って、思いっきり離れていても構わない。
…というか、本体が見えなくても設置位置がバレバレなぐらい赤い線が目立つので、そういう置き方しないと避けられてしまう。


ホバーマイン系統


設置型でなく前に走っていく爆弾。
投擲後、地形に沿って滑走し、一定距離(一定時間)を移動するか特定対象への接触、ブラスト1機分の近接信管で起爆する。
走行中は角度を付けて壁に当てると反射するタイプとそのまま爆発するタイプに分かれる。
手榴弾と地雷の合いの子のような特性をもち、種類によって起爆条件が異なるため説明をよく読んでおこう。
余談だが、基本的にブラストランナーが歩いてちゃんと通れればスロープでも階段でも坂でも通っていくが、
歩いて通れない階段(メムノスとかにあるような)は壁扱いのため、反射する。

完全な設置武器ではないため破壊はされず、爆発物の飛び交う戦場にも気軽に投擲できる。
ホバーマインVやXだと爆発半径も広めなので、ジャンプしている相手にも結構当たる。
しかし光りながら地面を滑走し、速度も控えめでかなり目立つ。
しかもわずかな凹凸で反射して、下手すれば自分のところに戻ってくるなんてこともマップ次第と投げ方によってはありうる。

正面からわざと敵に見せてプラントから追い出したり、壁に反射するタイプは回り込ませて死角を突く等、特性を利用すると行動の幅が広がる。
投擲中は物にぶつけても爆発しないので、壁に投げつけて後ろの敵を攻撃するといったことも可能。
一部のオブジェクト、ようは車の話だが、車体の下に隙間の空いた車ならホバーマインも通る。
(ただし、中には隙間のない車もあるので注意。)
なお「ホバー」とあるが水上を滑走することはない。水場に入るとそのまま沈んでしまうのでマップによっては投げる方向に注意。

下記のスプーキーにも言えるが、欠点の一つに「罠でない」ということが挙げられる。
コア凸をする上での大きな障害になるのがヘヴィマインや指向性地雷だが、ホバーマインやスプーキーを持っているということはその人は罠を仕掛けていない、ということでもあり、上位の凸屋になると嬉々として一直線にコアへ向かってくることも。
武器が悪いわけではないのだが、できること、できないことや戦法がはっきり判ってしまう、直接戦闘は要注意でも搦め手は警戒しなくていいというのは、思いのほか大きな欠点だというのは理解しておこう。

また、ホバーマインは「投擲する爆発物」なので他の武器から持ち変えて投げるまでに時間がわずかにかかる。
スプーキーのように「持ち変えて即発射」できない分、瞬発性には少々欠けるため、スプーキーにはない工夫も必要になるだろう。
あらかじめ投げて置くとか、接敵したら逃げるようにして投げるとか。

ただ昨今のスプーキー人気でホバーマイン利用者をあまり見かけないこともあり、
わりと足元の確認がお留守なプレイヤーもいたりするので、意表を突いた攻撃でがんがん撃破がとれたりもする。
侮ってはいけない。

ホバーマイン系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 滑走速度 リロード 性能強化
ホバーマイン H3A-N 200
190
6800
7072
1×6 16m
16.6m
18m/sec 1秒 ①重量 190
②爆発半径 16.6m
③威力 7072
ホバーマインS H3A-S 230
218.5
6000
6240
1×7 14m
14.6m
30m/sec 1秒 ①重量 218.5
②爆発半径 14.6m
③威力 6240
ホバーマインV H3A-V 250
237.5
9600
10080
1×3 20m
21m
12m/sec 1.2秒 ①重量 250
②爆発半径 21m
③威力10080
ホバーマインX H3A-X 210
199.5
7400
7844
1×4 22m
23.3m
30m/sec 1.2秒 ①重量 199.5
②爆発半径 23.3m
③威力 7844
ホバーマイン ホバーマインS ホバーマインV ホバーマインX
H3A-N H3A-S H3A-V H3A-X
©SEGA

ホバーマイン

系統の初期型。壁などの障害物に接触した場合、跳ね返らず爆発する。
威力・爆発半径・滑走速度など全体的にバランスよくまとまっており、総弾数が多めなので手軽に投げ込んでいける。
だが裏を返せば決め手に欠けるという事なので、効果的に運用するには少々工夫が必要となる。

ホバーマインS

弾数・滑走速度を向上させたモデル。
系統内では最も壁での跳ね返りが狙いやすく、それを利用したテクニカルな戦術が可能となっている。
ただ単発威力・爆発半径ともに低くなっているので、まとまったダメージが入りにくいのが欠点。
撃破を狙う武器というよりは、牽制や削りに向いた性能といえるだろう。

普通にプレイしていたら気付かないような段差もしっかりキャッチして反射するので、一見何もない地面でも180度ターンとかして戻って来る困ったちゃん。
「なんでそんなところで曲がるんだよ」っとなる前に、地面状況をトレーニングで要確認。

ホバーマインV

威力と爆発半径を強化したモデルで、レベルMAXでは10000を超えるダメージを与えられる。
ただし滑走速度は目に見えて遅く、先手を打つべく遠投しようとするには向かない。
相手と対峙してから投げたのでは簡単に躱されてしまうだろう。
混戦時のプラントなどに投げ込んだり、曲がり角や遮蔽物からの不意打ちなど効果的な運用をしていこう。
いわゆる「置きに行く感じ」が使いやすいかもしれない。
「あぁ、これだと遅すぎて当たらないか...?」くらいでも当たっちゃう、それがホバーマインV。

調整履歴
2019/03/14 威力 9300→9600(9765→10080)

ホバーマインX

初期型から全体的に強化を図ったモデル。
総弾数は多くはないが、それなりの威力と速い滑走速度、そして広い爆発半径が持ち味。
当たればノックバックや吹き飛ばしもできるので、主武器との即時切り替えを視野に。
敵複数を巻き込んでダメージを与えやすく、その速さと範囲から滑ってくるのを見てから躱すのはまず不可能。
滑走距離が短めなので、起爆する射程距離をしっかり覚えておきたい。


スプーキー系統


PS4版オリジナル武装。
ニュードの光球を発射し、着弾・近接信管・時限のいずれかで爆発する。
使い心地は「真っ直ぐ発射できて反射しないホバーマイン」といったところで、近接信管であることからもダメージソースというより敵機への威圧の効果が高い。
引っかけるような使い方ができることから、プラントや細道などで行動制限をかけるような使い方が有効となる。
ホバーマイン同様、これを持つということは罠系副武器を捨てることになるため、有効な運用を意識しよう。
サワード系統のような撃ち方をすることで支援兵装の自衛力を著しく高めてくれる。
ただし弾速が遅く、近接信管が仇となってブラスト相手では最大ダメージは出ない

ブラスト以外には近接信管が作動しないため着弾で満額ダメージが入り、設置物破壊がしやすいという利点がある。
スマック装備で設置物破壊が苦手な支援にとっては有り難い仕様。
また、属性がニュード100%であるためニュード威力上昇チップにより威力の上昇を行うことが可能。
主武器や他兵装でニュード属性の物を選択している場合は一考の価値はあるだろう。
時限炸裂は直射武器としてはかなり早くなっており、射出位置から70mで炸裂する。
飛距離を熟知すれば壁裏攻撃や空爆、果てはコア攻撃に利用することすら可能。

ちなみに発射された弾は味方ブラストを貫通する。この特性を生かせばかなり有効な援護射撃も可能。
味方を透過する特性は乱戦時に味方に射線を遮られるリスクが無い点や、味方に格闘を試みる敵の迎撃等で地味に有用。
弾速の遅さを逆用して退路を塞いだりメインに持ち替えて波状攻撃を仕掛けたりもしやすい。
前線で優位を確保したいプレイヤー向きだが特性を鑑みても味方との連携が重要。

スプーキー系統  属性:ニュード100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化
スプーキー F19 300
285
4600
4784
2×4 15m
15.6m
2.8秒 ①重量 285
②爆発半径 15.6m
③威力 4784
スプーキーR F19R 360
342
3500
3675
3×4 18m
18.9m
3秒 ①重量 342
②爆発半径 18.9m
③威力 3675
スプーキーG F19G 340
323
8800
9328
1×4 16m
17m
3秒 ①重量 323
②爆発半径 17m
③威力 9328
対魔兵装・魔導書 340
323
7200
7632
1×4 17m
18m
3.2秒 ①重量 323
②爆発半径 18m
③威力 7632
※コラボ武器

スプーキー スプーキーR スプーキーG 対魔兵装・魔導書
F19 F19R F19G
©SEGA

スプーキー

系統の初期型。
系統内では最も軽く中量級をひるませるには十分な威力があり、2連射が命中すれば相手にかなりの深手を追わせられる。
ただ爆発半径がさほど広くないためバラ撒きにはあまり向かない。まとまったダメージを与えたいなら直撃に近い形を狙おう。

スプーキーR

1発あたりの威力は低下したが、総弾数・マガジン火力では初期型を上回ったモデル。
爆発半径も広く、交戦中のプラントなどに撃ち込めば複数の敵を巻き込んでダメージを与えられる。
また耐久力ミリ残りのブラスト処理に便利で、単発威力の低さから味方の援護時も味方の行動を阻害しにくいのがメリット。
反面、ノックバックが取り辛いのは、簡単に死ぬ訳には行かないセンサー支援では問題で、
強引に突っ込んで来た敵機に3発撃ち込むも、全くよろけず詰められて打つ手が無くなる事もしばしば。
ヤバいと思ったらさっさと主武器に切り替えて応戦するなり、咄嗟に逃げる経路を予め意識しておくなり、急場には弱い点は理解して立ち回ること。
近距離戦も可能だが、爆発半径の広さが仇となって自爆しやすいので注意。

スプーキーG

単発火力重視型。
使用感は真っ直ぐ飛んで威力の低いサワード・コングと言っていい。弾速も同じ約30m/s。
空爆や地面撃ちなどの爆風をうまく相手に引っ掛けるように使えると、ダウンが取れるのでかなりの強さを発揮する。
ただ1マガジンで1発しか撃てないので躱されるとスキが大きいため、遠距離や相手の視覚外からの不意打ちなどを駆使して命中率を上げる工夫をしたい。
近距離戦に強いのも長所だが、爆発半径がそこそこ広めな上に威力が高いのでこちらも自爆には要注意。

対魔兵装・魔導書

2019/12/23~2020/01/13開催の『新サクラ大戦』コラボイベントにて実装された書物型(?)の武器。
使用すると独特の効果音と共に弾丸が発射される。

その異様な見た目から性能の想像が付かず、何らかの新規系統の先行実装かもしれないと期待されたが、蓋を開けてみればスプーキーGのマイナーチェンジであった。
しゃがみ状態で構えると非常にシュールな姿を拝むことが出来る。

爆発半径+1mによりヒットを取りやすい武器になっている。
引き換えに威力が大幅に低下しており、直撃してもダウンが取れない相手が多いというのが結構痛いデメリット。

デトネーター系統


2019/10/21実装。
様々な場所に吸着可能な爆弾を投射機から放ち、こちらの任意のタイミングで一括起爆が可能という、
強襲兵装のグレネードランチャーと支援兵装のリムペットボムを融合させたような武器。

リモートボム系統と比べると1個ごとの威力は抑え気味だが、投擲ではなく投射なのでマガジンに残弾がある限り連射できるため、素早く広範囲にばら撒ける。
また、投射距離もリモートボム系と比べ物にならないほど長く、遠距離にある拠点や施設類に手軽に設置することも可能なのが長所。
光ったり飛来音が聞こえたりしない地味な弾頭なので、不意打ちが得意。
総弾数自体も多めなので細かく撃ち分ける使い方もでき、爆発半径も広めで面制圧や敵の仕掛けたトラップなどの除去にも向く。

だがその反面、任意起爆なので主武器との連携がシビアになっているというのが難点。
また弾の耐久力が非常に脆く、爆風などにあっさり消されることが多い。
爆発物が飛び交う状況では即起爆すらままならないため、弾数に余裕があるとはいえ使う場面はしっかり見極めなければ無駄に浪費してしまいがちなので注意。

デトネーター系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 爆発半径 リロード 性能強化
N60デトネーター N60 単射 270
256.5
6100
6344
2×4 120/min 17m
17.7m
2.8秒 ①重量 256.5
②爆発半径 17.7m
③威力 6344
N60デトネーターR N60R 単射 300
285
4700
4888
4×3 120/min 20m
20.8m
3.2秒 ①重量 285
②爆発半径 20.8m
③威力 4888
N70デトネーター N70 単射 320
304
9500
9975
1×4 - 18m
18.9m
3秒 ①重量 304
②爆発半径 18.9m
③威力 9975
N90デトネーターU N90 単射 350
332.5
4300
4558
5×3 240/min 19.1m
20.1m
4秒 ①重量 332.5
②爆発半径 20.1m
③威力 4558

N60デトネーター N60デトネーターR N70デトネーター N90デトネーターU
N60 N60R N70 N90
©SEGA

N60デトネーター

系統初期型。系統内では最軽量でリロード最速。
軽量級には直撃でダウンを、中量級にもほぼよろけを誘発できるだけの威力を持ち、装弾数のバランスも取れている。
爆発半径は系統中最低ではあるが、それでも17mと十分広い上に1マガジンで2発撃てる。
直撃させるに越したことはないが、一発は直撃狙い、二発目は退路を予想して撃ち込む等すれば多少狙いが甘くても無視できない削りダメージを与えられる。
レア度が1なので強化もしやすく、3凸するとスペックだけなら現在猛威を振るうゲヴァルトの無強化状態とほぼ同等かそれ以上の性能になる(リロードのみ+0.3秒)。
無論爆発の方式も扱う兵装も違うし、デトネならではの長所短所もあるので単純比較は出来ないが、
それでも比較対象がレア度3の時点でレア度1の武器としては破格の性能を持っていると言っていいだろう。

N60デトネーターR

威力を下げた代わりに装弾数を増やして爆発半径を広げたよくある2段階目モデル。
ダウンはほぼ狙えず重量級にはよろけすら怪しいレベルまで単発威力が落ちたものの、広い爆発半径と多めのマガジン弾数でひたすら撒いて削っていく用途に向いている。
裏を返すと撒き続けている間は起爆のために構え続けていなければならないため、主武器との連携は系統内の他モデルと比べても特に相性が悪いことには注意が必要。
一ケ所に複数置いて威力低下を誤魔化すというのも、連射速度が初期型と変わらないので、かえって手間が増えるだけのように感じられる。

N70デトネーター

威力を上げた代わりに装弾数を減らしたこれまたよくある高威力モデル。
単発火力は1万に迫っており、しっかり当てればダウンやよろけを容易に奪える。
代わりにマガジン1発で撃ち切りになってしまうが撃って起爆すればすぐ持ち替えられるため、拘束時間が少ないメリットともとれる。
吹っ飛ばした敵への追撃のためにも武器変更の早い腕と組み合わせたい。

高威力単発武器として人気のスプーキーGを比べるとあちらが近接信管・時限炸裂で味方を貫通するなどプラント戦に使いやすく当てやすい性能であるのに対し、
こちらは近接信管ではないのでスペック差を含めてしっかり当てた際の実火力は高めでよろけダウンを狙いやすく、弾速もあるのでやや遠めからでも当てにいきやすいなど、
プラント外での味方の援護・釣り・タイマン拒否に重きを置いた性能といえる。

レイスマやハガタフなんかの高火力主武器でダウンを取った相手に張り付けてコンボを決めたり、
再起中に張り付けて再殺したりといったテクニカルな用途にも向いているので、応用が楽しい武器である。

N90デトネーターU

スペック・武器外観から見るにN60デトネーターRをベースに改良を加えた系統最終型。
単発威力はさらに下がって系統最低まで落ちたがマガジン弾数をさらに1発増やしており、マガジン火力・総火力は系統最高となっている。
他モデルにはない特徴として連射速度が倍になっているため、連続投射からの削り能力がさらに高くなっている。
うまく敵集団に撃ちこむことができれば瞬く間に壊滅的な打撃を与え、タイマンにおいては圧倒的な弾幕でみるみる削ることができるだろう。
罠として設置する場合も素早く展開できるので便利。

その代償として重量はスプーキーRに次ぐ重さなのは注意。
また1マガジン1セットとして運用する場合は他高威力武器と同様に3セットで弾切れになってしまう。
調子に乗って連射しているとあっという間に弾切れになるため、小分けに撃つのか連射するのかの見極めが重要となる。