いわゆる「地雷」。
投擲すると地面に設置され、敵が通過した場合爆発してダメージを与える。
起爆は敵機のみだが、その爆風に巻き込まれると自爆ダメージを受ける。味方への誤射ポイントやノックバックも発生する。
一度設置すれば後は回復、索敵、戦闘と忙しい支援の立ち回りに専念できるため操作の負担が軽く、当たれば大ダメージの高火力なのも嬉しい。
しかし自爆ダメージも非常に痛いため、ショットガンで肉薄中に敵機が踏む等の巻き込み事故に注意したい。
耐久力は一律3000。主武器で少し叩いたり、爆風で簡単に消し飛ぶ。
ただ設置しただけでは丸見えのため容易に回避されるが、死角を意識して設置することで戦果があがる。
曲がり角、リフトの足元、リペアポッドの中、ガンターレットの足元、草むらの中、コア凸ルート上の狭い道等、様々な設置ポイントを覚えて職人技を発揮しよう。
また、副武器の設置武器全般の仕様として、自機が設置できる罠は最大5個まで。それ以上設置しようとすると先に設置した順に消滅する。
敵のヘヴィマインを飛び越えて回避する場合、ジャンプが低いと起爆することがあるので注意。
余談だが、アーケード版ではVが、β体験版では初期型が遠投出来た。
「100m先の前線プラントに外からポイポイ」なんて遊び方も可能だったのだが、PS4版では遠投は廃止されてしまった。
ヘヴィマイン系統 属性:爆発100% |
名称 |
型番 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
リロード |
性能強化 |
ヘヴィマイン |
M1P-N |
240 228 |
10800 11232 |
1×5 |
12m 12.5m |
1秒 |
①重量 228 ②爆発半径 12.5m ③威力 11232 |
ヘヴィマインS |
M1P-S |
220 209 |
10200 10710 |
1×6 |
20m 21m |
1秒 |
①重量 209 ②爆発半径 21m ③威力 10710 |
ヘヴィマインV |
M1P-V |
300 285 |
31500 33390 |
1×4 |
10m 10.6m |
1秒 |
①重量 285 ②爆発半径 10.6m ③威力 33390 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
ヘヴィマイン
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×4 → 1発×5
- 耐久値
1000 → 2000
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
10300 → 10800 10712 → 11232
ヘヴィマインS
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×5 → 1発×6
- 耐久値
1000 → 2000
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
9700 → 10200 10185 → 10710
ヘヴィマインV
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×3 → 1発×4
- 耐久値
1000 → 2000
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
30000 → 31500 31800 → 33390
|
ヘヴィマイン |
ヘヴィマインS |
ヘヴィマインV |
M1P-N |
M1P-S |
M1P-V |
 |
 |
 |
©SEGA |
ヘヴィマイン
広く普及した重火薬地雷。
敵味方識別機能を備えた感圧信管を採用。敵機が踏むことで起爆し、大ダメージを与える。同時に5個まで設置可能。
初期型なのでバランス型…ではあるのだが、ヘヴィマインSの威力がアーケード版から大きく強化されているせいで「Sよりも威力が大きい」という利点がほぼなくなってしまった。
Sと比べて威力が600高い以外に勝っているところが無い。
この武器そのものが弱いわけではないので腐らせずにしっかり置いていこう。
注意点としては、これ1つだけで撃破まで取れる相手は少ないということ。
重ねて置くなど工夫しよう。
ヘヴィマインS
爆薬量を抑えることで軽量化した重火薬地雷。
重装甲目標にはやや破壊力不足だが、爆発範囲が広いためソフトスキンや大部隊に対する防御戦闘で有効。
同時に5個まで設置可能。
初期型からわずかに威力を下げたら重量が軽くなって所持数が増えて爆発半径が広くなったモデル。
所持数6なので気軽に置くことができ、爆発半径20mなのでプラント内で踏ませると他の敵を巻き込むこともある。
威力低下については、相手が標準装甲だったとしてもN-DEFが残っていれば結局ミリ残りになるのは初期型も同じなので気にする必要はないだろう。
余談だが、アーケード版と比べると威力が2000以上アップするという超強化を受けている。
PS4版での爆発物は、全般的に大きなテコ入れを受けているが、ここまで威力上昇している武器は他にはない。
ヘヴィマインV
爆薬量を極限まで増やした重火薬地雷の強化モデル。
その破壊力は凄まじく、たとえ重装甲ブラストであっても一撃で撃破することができる。同時に5個まで設置可能。
威力以外の各性能を犠牲にした代わりに31500というトンデモ威力を手に入れたモデル。
相手がフルロージーEVEの本格的ガチムチブラストであっても1発大破させ再起動の余地すら与えない。
ただし、相手がバリアβ又はγを展開中であった場合はバリアに全て吸われてしまう。
かなり再現性は低いが、ダッシュ速度を極限まで高めた機体がACを吹かしていると爆風が届く前に逃げ切られることがある。
ガンターレットの足元に置いておくと、乗った瞬間に大破する死のターレットと化す。(PS4版には今のところアンチターレット章がないせいかあまり見かけないが。)
ガンターレットが鬱陶しいマップでは積極的に置いておくと、いざというときに美味しいということは記憶しておこう。
また、敵が搭乗中のガンタレの足元に置いた場合は、搭乗している間は起爆しないが降りた瞬間起爆する。目の前で乗られた際は置いてみるのも一興。
レア度★3ではあるが、無凸でもオーバーキルな火力、地雷故にあまり気にならない爆発範囲と、現状最も3凸する価値がない武器だとも言える。
しかしながら、任意で3凸させる価値がない=無凸の時点で十二分に活躍出来るということなので、絶大な破壊力で施設を使うブラストや自陣へ突っ込む凸屋を一撃でスクラップにしたいというプレイヤーにはぜひオススメしたい。
余談だが、アーケード版では平地でも100メートル以上の遠投が出来たが、PS4版では廃止されている。
2019/02/11実装。設置式のリモコン爆弾。
他の罠系武器と違って感知式ではなく、設置後にロックオンボタンを押して手動で起爆する。
手動起爆の手間がかかるものの、音や光を出したりせず、リモートボム以外は壁などにも設置可能なので目立たない。
起爆には距離制限はないので、前線プラントにいながらMAPで位置確認した敵を起爆して撃破といった曲芸も可能。
ワンプッシュで設置したものすべて起爆してしまうので、複数設置しても使い分けができない。
耐久は4000と割と硬めだが、爆風が当たっただけで除去されてしまうことがあるのは他の罠設置物と共通。
設置後は他の武器に持ち替えても勝手に消えたりはしないが、起爆はボムに持ち替えておかなければ出来ないので、そこも一応注意。
非常に高威力で爆発半径も狭くはないなので、支援の武器でありながら積極的に敵撃破が狙えるのが最大の魅力。
基本的には、こちらに接近してくる敵の進路上に設置しておき、相手が来たタイミングで起爆して大打撃を与える…という使い方の武器のはずだが、実際には「設置など知ったことか」と前線プラントに投げ込んで敵を爆殺しているのをよく見かける。
特にリムペVとFは爆風が掠っただけでも危険な高火力爆発物なので、注意が必要だ。
手動起爆という特性上、他の支援副武器と違い敵を感知せずとも起爆出来る上、設置さえ終われば即起爆可能と発想次第で様々な使い方が出来る逸品。
例えば後退しながら投擲→即起爆で眼前の敵に手痛い一撃を速やかかつ能動的に加えることが可能。自衛力を大きく高められる。
また、複数をある程度距離を置いて仕掛けることで任意起爆可能のデスゾーンを広域に展開するなんてことも。
しかし、自分から仕掛けるには相手にかなり接近しなければならないため、ただ漫然と味方の後ろにいては上手く機能しない。支援としてリペアetcもこなすなら立ち回りは考慮する必要がある。
アーケード版では比較的初期に実装され、罠系の設置物でありながら前線で数々の伝説を作り出した悪名高き武装。
支援兵装が「死炎兵装」や「ボンバーマン」などと呼ばれるのは9割方この系統のせいである。
特に補助武器の弾薬箱と組み合わせて行うボンバーマンプレイと呼ばれるスタイルが有名だった。
自分にボムを貼り弾丸のダメージを防ぐ「リムペットアーマー」や5個自分に張ってカタパで飛び出し大型兵器に肉薄して自爆し致死ダメージを与える「南斗人間砲弾」、コアの受け皿にボムを投げる姿が似ていることから来た「レイアップシュート」、コア下にまんべんなくボムを起き複数の凸屋を一度に葬り去る「死炎結界」など、非常に多くの珍プレー、好プレーが存在する面白兵器でもある。
この武器系統の登場により、AC版の格言「逃げる支援は追うな」が復活したことも付記しておく。ボム系を持った支援を迂闊に追いかけると曲がり角あたりでピッと爆殺される危険が高い。
ボンバーマンの相棒である弾薬BOXはマンスリーイベントで復活。獲得さえしていればかつての真似事も行えるようになった。
+
|
PS4版で実装されてからの評判 |
あんまりにも暴れすぎたせいかPS4版では他の爆発物と違って、重量、威力、範囲の重要項目すべてが低下するだけの純粋な弱体化を食らっている。
特に威力の低下が痛い。
リペアカプセル系統の登場により大ダメージでの大破が重要視され始めたため、本当にとても痛い弱体化となってしまった。
追い打ちのように強襲のツィーゲルラケーテ系統、重火力の副武器全般、そして支援のスプーキー系統と
お手軽に使えて爆風範囲が広い副武器が前線に溢れ、ボムが接地する前に消し飛ぶことがあまりにも多いため
現環境ではお世辞にも最前線ではあまり使えるとは言い難い。
なお、相手の動きが遅くだいたい固まって行動するストーリーモードでは一転して全盛期のごとき八面六臂の活躍を見せつけてくれる。
|
流石に弱体が過ぎて苦情が多かったのか、Ver.3.00では大幅な上方修正が行われている。
3凸すればアーケード版の頃の性能にかなり近づくので
「PS4版の性能じゃ使い物になんないよ」
と嘆いていた諸兄は久々に使ってみるといいかも。
リモートボム系統 属性:爆発100% |
名称 |
型番 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
リロード |
性能強化 |
リモートボム |
R1R-N |
280 260 |
13200 13728 |
1×4 |
17m 17.7m |
1秒 |
①重量 260 ②爆発半径 17.7m ③威力 13728 |
リムペットボムS |
L2R-S |
240 228 |
9200 9660 |
1×5 |
23m 24.2m |
1秒 |
①重量 228 ②爆発半径 24.2m ③威力 9660 |
リムペットボムV |
L2R-V |
320 304 |
21000 22260 |
1×3 |
15m 15.9m |
1秒 |
①重量 304 ②爆発半径 15.9m ③威力 22260 |
リムペットボムF |
L2R-F |
350 332.5 |
25200 26964 |
1×3 |
14m 15m |
1秒 |
①重量 332.5 ②爆発半径 15m ③威力 26964 |
メロン※ |
- |
350 332.5 |
12500 13250 |
1×3 |
18m 19.1m |
1秒 |
①重量 332.5 ②爆発半径 19.1m ③威力 13250 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
リモートボム
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 威力
11500 → 12500 11960 → 13000
- 爆発半径
16m → 17m 16.6m → 17.7m
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
12500 → 13200 13000 → 13728
リムペットボムS
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 威力
7900 → 8700 8275 → 9135
- 爆発半径
22m → 23m 23.1m → 24.2m
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
リムペットボムV
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 威力
18000 → 20000 19080 → 21200
- 爆発半径
14m → 15m 14.8m → 15.9m
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 重量
340 → 320 323 → 304
- 威力
20000 → 21000 21200 → 22260
リムペットボムF
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
24000 → 25200 25680 → 26964
メロン
|
リモートボム |
リムペットボムS |
リムペットボムV |
リムペットボムF |
R1R-N |
L2R-S |
L2R-V |
L2R-F |
 |
 |
 |
 |
|
メロン |
|
|
- |
|
|
 |
|
©SEGA |
リモートボム
普及型リモコン爆弾。
投擲して設置後、任意で起爆する指令起爆の方式を採用。破壊力も高く、待ち伏せなどに適する。同時に5個まで設置可能。
系統初期のバランス型。
一段階目にして既に威力1万を大きく超えている。
…のだが、系統3つのうち、これだけ床にしか置けないので応用の幅が狭い。
直撃しても中量級ブラスト以上はN-DEF次第で生き残ってしまうので、追撃が必須。
この武器でダウンを取った相手を主武器に持ち替えて撃破する、といったシーンが多くなるので、持ち替えの早い腕部を使いたい。
爆風範囲拡大やアンチスタビリティをつけると、ダウンを奪える範囲が1mほど拡張される。
使うならセットで装備しておきたい。
リムペットボムS
接触対象への吸着機能を追加したリモコン爆弾。
S型は威力こそ控えめだが、爆発半径が拡大しており、比較的扱いやすい。同時に5個まで設置可能。
弾数重視の爆発物S型。
威力と引き換えにリロードを除く3項目が向上する、よくある調整の爆発物系統2段目。
吸着式であらゆる場所に張り付けられるので、応用の幅が広い。
爆発範囲は23mと非常に広いが、直撃しても新品ブラストは撃破出来ないのがネック。
重量級相手だとダウン取るのも難しい。
設置する手間がかかるうえ、起爆のために見える位置で待機する必要があるリスクを考えると、つり合いが取れているかはちょっと難しいところ。
似たような性能の爆発物としては既にホバーマインXやスプーキーGが実装されている。
あえてこれを使うのなら守備的な運用で活路を見出したい。
リムペットボムV
接触対象への吸着機能を追加したリモコン爆弾。
高威力のV型は、起爆させる状況さえ確かなら一撃でブラストを撃破できる。同時に5個まで設置可能。
火力重視の系統三段目のV型。「リムぺ」と言えば大抵これのこと。
吸着式でS同様いろんなとこにペタペタ貼り付けられる。壁、天井、カタパ、果ては機体にも貼り付けられる。
そしてアーケード版に比べ投擲距離が2倍以上に増加したため遂にジャンプしてコアに投げるとコアに貼れるようになってしまった。ヤバイ。
そして機体に貼れる以上、当然撃破した敵機体にも貼り付けられる。
リペア装備の度重なる強化により再始動がしやすくなった環境のため、敵支援が再始動させるのを先読みして死体にリムペを貼り付けておき再始動されて逃げる敵機を見ながらピッ…という血も涙もない戦い方ができたりする。
三段目の高火力武器で本領を発揮する爆発物の期待に漏れず、威力は驚きの21000。
数字上はプラズマカノン・ネオを超える圧倒的な火力である。
爆発範囲は未強化時で15m、半径7.5m以内からダメージ1万越えのキリングフィールドを形成する。
弱点としては設置武器なのでいくら火力が高くてもまず直撃しないということと、爆風で簡単に除去されてしまう所だろうか。
距離減衰も激しく、12m以上離れるとS型と与えるダメージと逆転してしまう。
重量が300の大台を超えており、スプーキー並みに重いのもネック。
アーケードの頃と比べるととてつもない弱体化を食らっているのだが、それでも直撃すれば大抵の敵は撃破できる。
ただN-DEFは爆発属性のダメージを2割カットする特性があるため、平均的なN-DEF能力と装甲A+以上で耐久フルの相手だと生き残られてしまう事に注意。
また、重火力のバリアはどれだけSPが残り少なくても一発は耐えきってしまうため相性が悪いという点も覚えておきたい。
Ver.3.00の調整による火力向上に次いで、Ver.3.05ではボム本体の耐久値が4000となり、ようやくちょっとした爆風のカス当たりくらいならば消し飛ばない様になった。
「死角や遮蔽を活かしつつ接敵したり、場合によっては正面から強引に超接近戦間合いまで肉薄して投げつけ、離脱と共に起爆して一撃で爆殺する」という所謂AC版のボンバーマンスタイルが、ようやく実戦的なレベルで可能。
無論、全体的に火力がインフレ気味で、そもそもこいつに拘らなくとも、全兵装で凶悪な爆発物や超火力の近接主武器が豊富に選択出来るPS4版環境下において、雨あられと長射程の爆発物が飛び交う中、リムペ一枚を抱えて敵に向かって行く腹マイト戦法自体が、環境的に若干逆風気味でロマン要素が強くはあるが…。
余談だが
リムぺVのPS4調整で削られた威力は7000(実装当初比だと12000)である。
おかしな使い方ばかりされていたが、やっぱ元からなんかおかしい…。
リムペットボムF
接触対象への吸着機能を追加したリモコン爆弾。
F型は爆風範囲こそ大きくないが、高威力のV型を超える系統内随一の破壊力を誇る。
同時に5個まで設置可能。
2021/07/19に追加された★4武器の一つ。
爆発物飛び交う戦場に颯爽と現れた新型ボム。
その性能はというとVを前身とした強化版で、爆発半径マイナス0.9mの代わりに威力が4000以上も上昇する。
支援は腕部チップが嵩みやすいとはいえ爆風範囲拡大Ⅱ1枚で帳消しにできるマイナスであり、ほぼほぼ上位互換と言っていいであろう仕上がりになっている。
Vではミリ残りになってしまい仕留め切れなかった…という場面でも撃破をとれるようになるため、Vを使用していたユーザーには載せ変えを推奨できる。
運用自体に関してはVに準ずるので、高秒間火力の主武器や即死級の副武器が飛び交う戦場では扱いそのものが難しい…という点には留意しておこう。
しかしこのスペックどこかで見たような…?と思ったあなたはAC版経験者であろう。
ピンと来ない方に説明すると、AC版リムペットボムVの性能は威力25000に爆発半径16mである。
そう、つまりこの装備の正体はPS4版移植にあたり弱体化されたリムペットボムVの本来の姿なのであった。これリムペV上方でよくね?
リムペを弱体前のFullspecで使いたかったら買ってね!ということだろうか?なんかどこかで見た気がする流れだぁ…
メロン
『ファンタシースターオンライン2』とのコラボでオラクルよりやってきたアークスのペット。
大きな耳と膨らんだしっぽが女性に人気だが、刺激を与え過ぎると爆発するため注意が必要。
第2回PSO2コラボで実装。
大きな耳と膨らんだしっぽが女性に人気だが、右クリックで爆発するため注意が必要。
装弾数で見るとリムペVの互換だが、こいつはリムペット式ではないので、威力と装弾数の代わりに爆発半径を向上させたリモボと考えた方がよいかもしれない。
ただし重量についてはリムペV基準で+10の350と非常に重いので要注意。
当たればほぼダウン確定の威力を持ちながら爆発半径が18mと広めなので、設置場所に誘い込めさえすれば安定した威力を発揮する。
床置きしかできない上に非常に目立つビジュアルをしているので、曲がり角や出入口の陰に置くなど工夫して使用しよう。
リモートボム系統が上方修正を施される中でコラボ武器のご多分に漏れず調整漏れし、相対的に弱体化した。
特にリモートボムが強化された結果、メロンに並ぶほどの性能を手に入れたものだからさあ大変。しかもあちらは1発多い。
こちらも完凸しなければ十分な性能を発揮できないが、わざわざ強化する性能かというと疑問符がつく。
よほどマテピが有り余っている場合でもない限り、資材は他の装備に回したほうが良いだろう。
+
|
原作ネタ |
PSO2のEP4より実装されたクラス・サモナーが使役するペットの中の1体。
エネミーからの攻撃を受けることで膨張し、それを掴んで投げつけて爆発させダメージを与えるのが最大の特徴。
マロンとの最大の相違は投げつけても一撃で体力が尽きる事がなく、時間内ならば何度も投げつけて連打可能という点。
加えて最大膨張させるまでが早く、時間が経っても自爆せず元に戻る、戦闘不能からの復活が早いなどマロンをよりマイルドにしたような性能。
ただしその代償に爆発の威力はマロンの約1/10となってしまっている。
一撃のマロン、堅実のメロンといった按配。
ちなみにボダブレでは投擲モーションがアンダースローだが、こちらもマロンと同じくPSO2では振りかぶって叩きつけるモーションである。
|
2019年7月29日実装。
設置後、名前の通りその場で浮遊し、感知範囲に入った敵機に向かって誘導し爆発するトラップ。
感知範囲は半径11mの球状と比較的広く、浮遊するという特性上、設置出来る場所は他の罠とは比較にならないほど選択肢が広い。
カタログ外スペックとしては誘導時の加速がそれぞれ異なり、誘導性に大きな差異が見られる。(未検証)
設置位置が空中なので壁も地面も必要ない。工夫次第で様々な位置に設置出来るのが最大の特徴。
投擲から接地もしくは最大1秒経過後、一定の高度まで約1.1秒間掛けて上昇して設置という形をとるので、凸パルトの射出先や長距離リフトの途中など、相手の身動きが取れなくなる場所にも罠を設置できる。
しかし、設置後もユラユラと揺れ動いており、地形に接触すると自壊してしまう。
また、接近できない位置にいる敵機に向かって無駄にぶつからないよう、遮蔽物の先は感知しないという安全設計となっている。
壁際など閉所への設置は注意しよう。
設置位置が自在な一方で、罠としては確実性に欠けるのが問題点。
罠のくせに空中でシュワシュワ音を立てながら火を噴いているのでとても目立つから簡単に見つかってしまう。
加えて、感知後に敵に接近してから爆発するというプロセスのせいで、感知範囲内でも不発のまま素通りされるという可能性が高い。
高ダッシュの軽量脚部相手だと、通常ダッシュでも逃げられてしまう程度の誘導性しかないので、ACを使った麻相手なら言わずもがな。
特に主なターゲットになるであろう軽量麻相手だと意外と確実性に欠けることは留意したい。
ちなみに、不発となった浮遊機雷は起爆せずに移動後の位置で留まり、再度待機状態となる。
あえてプラント戦など前線での戦闘に活用することも可能だが、設置に時間がかかるのでリムぺや只に比べると即応性に欠ける。
耐久力は一律4000。
空中設置なので副武器で除去するのが難しいという利点もあるが、PS4版では、ほとんどの爆発物の範囲が強化されているのであまり機能していない印象。
設置さえ終われば主武器やリペアに持ち替えても働いてくれるので、確保したプラントの防衛向けには良い。
一方でベース防衛には全く役に立たないどころか防衛の味方をノックバックさせる可能性が高いので凸経路やコア周辺に撒くのはやめておくこと。
場合によっては味方防衛の副武器を引っ掛けてしまうこともある。味方の設置物は破壊できないので敵より始末に負えない。
一応カテゴリ中では最軽量を争う武器だが、ただ軽いと言うだけで選択するのは軽率と言わざるを得ない。
実戦で使う前に一度使用感を確かめてみるのをオススメする。
余談だが
感知・誘導が始まるのは設置完了後だが、起爆判定自体は投擲中に発生している。
敵の足元に投げ込めばマイン同様、即起爆が可能。
設置時に天井にぶつかった場合、間を置いて爆発する。コア皿に入れればコア攻撃も可能。
あまりに扱い辛い性能によってかVer.3.12で威力と爆発半径を強化された。
だがそもそもの問題は前述のように不発に終わって爆発が起きるまで到達しないという点であり、この点はまったく改善されていない。
強化の方向が根本的にずれており、恐らく使用率が増えることはないであろう…
Ver.3.18にてようやく「敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮」という上方修正を受けたが、蓋を開けて見れば低速のうちに振り切られるのは変わらず命中しないままだった。浮遊機雷の受難の道は長そうだ…
浮遊機雷系統 属性:爆発100% |
名称 |
型番 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
リロード |
性能強化 |
DAC22浮遊機雷 |
DAC22 |
160 152 |
9100 9464 |
1×5 |
19m 19.8m |
1秒 |
①重量 152 ②爆発半径 19.8m ③威力 9464 |
DAC24浮遊機雷 |
DAC24 |
180 171 |
7600 7980 |
1×6 |
25m 26.3m |
1秒 |
①重量 171 ②爆発半径 26.3m ③威力 7980 |
DAC25浮遊機雷 |
DAC25 |
220 209 |
11700 12402 |
1×4 |
16m 17m |
1秒 |
①重量 209 ②爆発半径 17m ③威力 12402 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
DAC22浮遊機雷
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×4 → 1発×5
- 耐久値
1000 → 2000
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 威力
8400 → 8600 8736 → 8944
- 爆発半径
18m → 19m 18.7m → 19.8m
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
8600 → 9100 8944 → 9464
- 設置時の浮上にかかる時間を短縮(設置高度は変更無し)
1.5秒 → 1.12秒
- 敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮
DAC24浮遊機雷
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×5 → 1発×6
- 耐久値
1000 → 2000
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 威力
7000 → 7200 7350 → 7560
- 爆発半径
24m → 25m 25.2m → 26.3m
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
7200 → 7600 7560 → 7980
- 設置時の浮上にかかる時間を短縮(設置高度は変更無し)
1.5秒 → 1.12秒
- 敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮
DAC25浮遊機雷
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 威力
10100 → 10900 10706 → 11554
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×3 → 1発×4
- 耐久値
1000 → 2000
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 威力
10900 → 11100 11554 → 11766
- 爆発半径
15m → 16m 15.9m → 17m
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
11100 → 11700 11766 → 12402
- 設置時の浮上にかかる時間を短縮(設置高度は変更無し)
1.5秒 → 1.12秒
- 敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮
|
DAC22浮遊機雷 |
DAC24浮遊機雷 |
DAC25浮遊機雷 |
DAC22 |
DAC24 |
DAC25 |
 |
 |
 |
©SEGA |
DAC22浮遊機雷
内蔵ブースターにより空中静止する特殊機雷。
設置後、一定範囲内への敵機侵入を感知することで自律的に接近、起爆する。
最軽量の初期バランス型、というオーソドックスな性能。
カタログ外スペックの誘導性も癖が無く、そこそこ働いてくれる。
機雷の仕様によって直撃に近いダメージが入るので、当たればダウンを狙えるのが特徴。
重量160で非常に軽量な点も見逃せない。
系統中でもっとも威力の高いDAC25でも新品ブラストの撃破が取れるほどの威力は無いので、よほどこだわりがなければ、これが使いやすいと思われる。
アーケード版の頃と比べて旋回にやや難があり、挙動不審。
真っすぐ正面から脇を抜けられると曲がり切れずに感知範囲を抜けられて止まってしまうということが多々発生している。
設置する際は敵を後ろや脇から追える位置を狙いたい。
アーケード版では「44型浮遊機雷」という名前だった。
PS4版では威力がそこそこ上昇しているのだが、上記の通り変な癖がついてしまった。
DAC24浮遊機雷
携行数と爆風範囲に優れる浮遊機雷。
起爆時の破壊力はやや低めに抑えられているものの、広範囲に設置することで面的防衛が可能。
範囲や装弾数を重視した系統2段目。
重量が増えて威力が下がる代わりに、装弾数と爆発半径が増えるというよくある調整を受けている。
感知後の初動は初期型同様に手早いながら、旋回にも優れ、初期型以上の追尾性を発揮する。
爆発半径が大きいので直撃せずとも安定したダメージが入るが、前線プラントで使うと自爆しやすいのが困ったところ。
他の浮遊機雷のように2つ並べても撃破が取れるわけでは無いので、ヘンゼルとグレーテル的に道中に散らしておくといいだろう。
アーケード版では「44型浮遊機雷S」という名前だった。
低威力すぎて不人気だったからか、威力が大幅アップしている。
アーケード版の頃と比べて動きに変な癖が無くなり、素直になっている。
DAC25浮遊機雷
破壊力を強化した浮遊機雷のハイグレードモデル。
起爆すれば敵機に致命的な損傷を与えるため、設置罠としては圧倒的な存在感を持つ。
爆発物の花形である威力重視の系統3段目。
誘導性を持ちながら、威力1万オーバーなので、大ダメージを期待できるのが嬉しい。
当たれば撃破が取れずとも、大抵の相手は瀕死なので、その後の処理が大変楽になる。
アーケード版では「45型浮遊機雷」という名前だった。
実装時はアーケード版から威力がかなり低下していたが、アップデートにより威力増・装弾数増・爆発半径増と調整され、純粋強化と言える仕上がりへと変化した。
実装時は3凸して平均装甲S相手にダウンが取れるかどうか微妙な数字であったが、その後も強化を受け続け、Ver.3.00の姿勢異常閾値上昇にも負けず装甲S+からダウンが取れるようになっている。
爆風ではなく散弾(細かい金属球)をばらまく特殊な地雷。通称「只」。
現状のトラップ系の支援兵装副武器では唯一の実弾属性100%である。
マイン系統とは違い地面以外にも設置可能で、壁や天井、さらにはブラスト本体にまで貼り付けることが出来る。
通常の地雷と違い地面に仕掛けるのはあまり有効ではないため注意(理由は後述)。
起爆条件も違い「設置された指向性地雷の真正面から直線状に30m(アケ版準拠)のラインに敵機が接触する」ことによって爆発する。
+
|
図解 |
壁|
壁|]]←指向性地雷とすると
壁|
━━━━━━
床床床床床床
壁|(↓本来は不可視)
壁|]]――――――――
壁|
━━━━━━
床床床床床床
このように設置面に垂直に感知ラインが張られる。
これに敵機が触れると炸裂して破片をばらまき
壁| .
壁|]<∵∴敵<ひでぶっ
壁| .
━━━━━━
床床床床床床
というわけである。
|
その性質上、使いこなせばコア攻撃をしようと自陣に侵入してくる敵に対し高い抑止力を発揮する。
敵の凸が通りそうなルートを把握し、そこにこれを仕掛けておけばコア攻撃の成功率を大幅に下げたり、除去の時間稼ぎなどの阻害効果を得ることが出来る。
反面、N-DEF耐久満タンの相手に対しては、「即死あるいは致命傷になりうるダメージが与えられない程度の威力」しかないため、1発ひっかかったくらいではノックバック(相手が軽量ならば転倒もありうる)させるくらいしできないし、当然撃破もできない。耐久が半分以上残ってしまっていることもある。
とはいえ凸屋の装甲を確実に削るというのは防衛側にとってすごくありがたい。
ヘヴィマインのような当たれば即死or瀕死、というしたたかな一撃は期待しないほうがいいだろう。
指向性地雷だけで撃破を取るなら複数設置しかないが、当然設置位置が限定されてしまうし、設置武器は5個までという制約もある。
その点で言う本武器における特徴は、「自由な設置能力を使った奇襲に近い罠」として敵N-DEFや耐久を削り取り、後続で自分ないし味方が攻撃することによって撃破させる。
或いは逆に、自分または味方によって敵N-DEF耐久を削り、指向性地雷で撃破させるといったような連携攻撃にあるといえよう。
いずれにしても、ただやみくもに仕掛けても有効打は期待できないということである。
特にトレーニングモードや動画、配信でマップの予習は綿密にし、凸屋が通るルートを設置位置の想定は事前に行うと良い。
耐久力はヘヴィマインと同じく一律3000。見つかってしまえば簡単に除去されてしまう。
再設置する際も同じ場所に置くのではなく、ルートの少し前や後にずらしたり、置いていた場所の上に張ってジャンプして避けようとした敵を引っ掛ける…といった工夫や、弾丸が瞬着なことを利用して「バウンダーのジャンプ軌道上やカタパルトに仕掛けると回避不可能の罠になる」、といった小技も使っていこう。
また、"副武器がこれ"となると通常戦闘は主武器一本で行わなくてはならなくなる点にも注意が必要。
「主武器が弾切れを起こしても副武器に持ち替えて攻撃、主武器のリロードをフォローする」というアクションが取れなくなる。
特にレイジスマックやネイルガン系統等頻繁にリロードが発生する武器を指向性地雷と併用する場合は、腕部のリロードは出来る限り高めておきたい。
ちなみに、爆風ではなく散弾をばら撒くのでCS判定が存在する。
上手く当たれば火力不足を補える...のだが、設置物なので当たる場所はほぼ相手の動きに依存するため、狙ってできるものではないし、下手に狙って変な場所に置いてしまい当たらない、なんてことになれば本末転倒なので、できたらラッキー、くらいに思っておこう。
その点を踏まえたうえで積極的にCSを狙いに行くのならば、「両開きの自動ドア真上かつ中心」「高所へ上がるリフトの終点」などがオススメ。リフトを使うor自動ドアを最短で通過する動きをとる際、安定して敵の頭上から散弾を浴びせられる。
しかしながら、リフト終点側の細長いパーツに貼り付けるのはなかなか難しい。どうしてもリフトにくっつけるというならば、事前の練習を推奨する。
なお、設置済みの指向性地雷からはピッピッピッ…という断続的な電子音が鳴り続けており、遠くまで音は届かないものの敵機にもその電子音が聞こえてしまう。
凸屋にしてみれば全力ダッシュ中に音で察知出来たとして、引っ掛からずに止まるのは難しい。とはいえ設置場所の良し悪しに関係なくつきまとう弱点である事は変わらない為注意である。
指向性地雷系統 属性:実弾100% |
名称 |
型番 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
拡散率 |
リロード |
性能強化 |
MK16指向性地雷 |
MK16 |
190 180.5 |
380×20 計7600 395×20 計7900 |
1×5 |
大 中 |
1秒 |
①重量 180.5 ②拡散率 中 ③威力 395×20 |
MK17指向性地雷 |
MK17 |
200 190 |
370×24 計8880 389×24 計9336 |
1×6 |
特大 大 |
1秒 |
①重量 190 ②拡散率 大 ③威力 389×24 |
MK19指向性地雷 |
MK19 |
230 218.5 |
530×16 計8480 562×16 計8992 |
1×4 |
中 小 |
1秒 |
①重量 218.5 ②拡散率 小 ③威力 562×16 |
MK21C指向性地雷 |
MK21C |
220 209 |
680×12 計8160 728×12 計8736 |
1×3 |
小 極小 |
1秒 |
①重量 209 ②拡散率 極小 ③威力 728×12 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
MK16指向性地雷
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×4 → 1発×5
- 耐久値
1000 → 2000
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
330×20=6600 → 350×20=7000 343×20=6860 → 364×20=7280
- 耐久値
2000 → 3000
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
350×20=7000 → 380×20=7600 364×20=7280 → 395×20=7900
MK17指向性地雷
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×5 → 1発×6
- 耐久値
1000 → 2000
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
320×24=7680 → 340×24=8160 336×24=8064 → 357×24=8568
- 耐久値
2000 → 3000
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
340×24=8160 → 370×24=8880 357×24=8568 → 389×24=9336
MK19指向性地雷
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×3 → 1発×4
- 耐久値
1000 → 2000
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
460×16=7360 → 490×16=7840 488×16=7808 → 519×16=8304
- 耐久値
2000 → 3000
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
490×16=7840 → 530×16=8480 519×16=8304 → 562×16=8992
MK21C指向性地雷
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
630×12=7560 → 680×12=8160 674×12=8088 → 728×12=8736
|
MK16指向性地雷 |
MK17指向性地雷 |
MK19指向性地雷 |
MK21C指向性地雷 |
MK16 |
MK17 |
MK19 |
MK21C |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
MK16指向性地雷
指向性攻撃に特化した新型地雷。
壁や天井に吸着させることができ、接着面に対し垂直方向の敵接近を感知、起爆する。
威力は控えめだが所持数と拡散率は平均的なバランス型。
敵凸を妨害する力は十分にあるので、ガチャで出たら素直に喜んでよい。
この系統は2凸・3凸で拡散率と威力が向上することから強化の恩恵が大きいので、★1ゆえの強化のしやすさは強みと言えよう。
ちなみにアーケード版では「46型指向性地雷」という名称だった。
MK17指向性地雷
小型化により携行数を増やした指向性地雷。
広範囲に飛散するため距離によっては致命傷を与えにくいが、多数設置すれば高い空間制圧力を発揮する。
拡散率が特大になった代わりに威力が約1000上昇したモデル。
ついでに所持数が1増えているので、左右から挟むように2個設置するなどすれば、拡散率の悪化を補って余りある性能を発揮する。
最初から所持数6個というのは、予備弾倉が低い軽量級の腕と相性が良いともいえる。
複雑で狭い道の多いマップであれば、拡散率を気にせず有効打を与えやすいだろう。
ちなみにアーケード版では「46型指向性地雷S」という名称だった。
MK19指向性地雷
破壊力を大幅に向上させた指向性地雷。
携行数は限られるが、3次元的に設置することで死角から致命的損害を与えられる。
MK17からわずかに威力は下がったが拡散率が一気に中まで改善されたモデル。
数値的には威力が1.6倍になったスマックショットSPといったところ。
2凸すれば拡散率は小になり、さらにまとまってヒットするように。
下位モデルは威力又は拡散率の都合から近距離で発動させないと十分なダメージが出ないため、狭い出入口などに設置場所が限定されがちだが、本モデルは威力と拡散率を両立しているため、多少離れた位置からでも十分な威力を発揮する。
このため、設置場所の自由度が高いのが最大の利点で、指向性地雷を警戒している凸屋相手でも予想外の場所で引っ掛けることができる。
ただし所持数は4にまで減っており、MK19ですら基本的に1個では即死は取れないので、予備弾数の多い腕部やチップによる予備弾倉増強(25%以上)と組み合わせるなどの工夫をした方がよいだろう。
ちなみにアーケード版では「49型指向性地雷」という名称で、PS4版でいうMK17から威力が下がるどころかむしろ上がっていた。
移植に当たって、★3枠にあてられた装備は強化されたりピーキーさがやわらいでいることがままあるのだが、本装備は系統内では相対的に弱体化されていると言える。
(正確にはMK16とMK17、特にMK17の威力が強化された一方でMK19の威力が微減となっている。)
まあ3凸してしまえば重量・威力・拡散率ともにアーケード版の性能を上回るので問題ないのだが…。
MK21C指向性地雷
起爆時の拡散挙動を改修し、より精密に損傷を与えるべく開発された指向性地雷の改良モデル。
起爆個所から多少の距離があっても有効なことから、設置場所の幅が大きく広がっている。
2022/7/24に追加された★4武器の一つ。
MK19からさらに威力は下がったが、拡散率はとうとう無強化で小、強化すれば極小となった。
威力の下がり幅に対して拡散率は大幅に向上しているため、かなり離れた位置においても十分な威力が見込める。
が、威力だけでなく所持数までさらに減って3となり、最大設置個数5個を一度に持つためには予備弾数67%が必要となる。
実用的な性能となると腕部はほぼ雙覇+予備弾数Ⅲでの運用となってしまう訳で、腕部スロットが圧迫されやすい支援にとっては頭の痛い問題になる。
重量がMK19より軽めになっているが、正直重量を増やしてでもあと1個が欲しかったところである。
罠支自体が絶滅危惧種な上にこの何とも言えないスペックなので、全く話題にならないんですけど……
正直言って★3のコンパチ程度の性能と言わざるを得ない。上方まだ?
2020年1月6日実装のPS4版オリジナルの新規系統。通称「毒只」「毒地雷」。
ブラストランナーの装甲を侵食する融素子を散弾状に射出する地雷。
下投げで投擲され、リムペット方式で何処にでも吸着する設置物。
感知範囲は設置面に対して垂直な直線30mで、要するに指向性地雷と同じ。
設置すると赤いセンサーラインが表示されるので、センサー方向も設置個所も分かりやすい。
弾丸がヒットすると、何かの破片をまき散らすような独特のエフェクトと共に追加のスリップダメージが入るのが特徴。
14~20本も射出される散弾のうち一発でもヒットすれば追加損傷が確定するので、安定したダメージ源として期待できる。
追加損傷の仕様は大体以下の通り
- 散弾が1発でも当たると、効果時間中スリップダメージが入る状態になる
- 効果時間は武器ごとにそれぞれ
- 散弾のヒット数に関わらず、効果時間は一定
- スリップダメージの計算は全身装甲の平均が用いられる
- ニュード属性なのでチップによる補正を受ける
- 追加損傷のカタログスペックは(たぶん)装甲±0%に対して効果時間中のダメージの合計
- 散弾にはスマック系統と同様に命中弾及びCS判定があり、命中弾が頭部判定になった場合、頭部以外にHitした弾も全てCS判定の2.5倍になるが、スリップダメージ部分は増加しない
- 「毒」という通称で呼ばれているが状態異常ではないため、状態異常耐性チップの効果は受けない
アーケード版で「毒銃」として悪名高かった「対装甲散弾銃」の地雷バージョン。
指向性地雷やマインと違ってノックバックやダウンは期待できないが、代わりに追加損傷の確定ダメージが入る。
設置で赤センサーが灯るので見た目ではバレやすいが、さりとてセンサーを隠すことにばかり腐心するとものの役に立たない。
上手いこと曲がり角にでも仕掛けたいが、あえてセンサーを見せて足止めの牽制にするのも一考したい。
センサーを隠しても引っかからない位置に置いたら意味がないので、いい仕掛け方を思いつかないなら素直に指向性地雷を使おう。
ダメージ源としては追加損傷のスリップダメージでも十分なので、閉所で大ダメージを狙うというより、ある程度開けた場所や物陰などに設置して確実なヒットを狙いたい。
攻撃属性がニュード100%なので、ニュード属性の主武器の為にニュード威力上昇チップを用いている時に罠系武器を持ちたい場合に都合が合うだろう。
ただし、目立つという特性上マップの向き不向きが指向性地雷以上に大きく影響するため、あまり拘り過ぎないように。
耐久力はヘヴィマインと同じく一律3000。
なお、一部で「対装甲散弾銃と同様に追加損傷部分は装甲無視」などという怪情報が出回っているが、普通に装甲値の影響を受ける。
そもそも対装甲散弾銃の追加損傷も装甲値の影響を受けていたので、完全にガセである。
対装甲地雷系統 属性:ニュード100% |
名称 |
型番 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
拡散率 |
リロード |
性能強化 |
対装甲地雷 |
AAM70 |
230 218.5 |
150×16+4250 計6650 156×16+4250 計6746 156×16+4420 計6916 |
1×5 |
中 |
1秒 |
①重量 218.5 ②弾威力 156×16 ③追加損傷 4420 |
対装甲地雷・改 |
AAM70C |
240 228 |
240×14+3400 計6760 252×14+3400 計6928 252×14+3570 計7098 |
1×6 |
小 |
1秒 |
①重量 228 ②弾威力 252×14 ③追加損傷 3570 |
対装甲地雷・新 |
AAM71 |
260 247 |
110×20+5950 計8150 117×20+5950 計8290 117×20+6307 計8647 |
1×4 |
大 |
1秒 |
①重量 247 ②弾威力 117×20 ③追加損傷 6307 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
対装甲地雷
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×4 → 1発×5
- 耐久値
1000 → 2000
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
150×16+3500 → 150×16+3900 150×16+3640 → 156×16+4056
- 耐久値
2000 → 3000
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
150×16+3900 → 150×16+4250 156×16+4056 → 156×16+4420 (公式発表「150×15+3900 → 150×15+4250」は間違い)
対装甲地雷・改
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×5 → 1発×6
- 耐久値
1000 → 2000
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
240×14+2800 → 240×14+3120 252×14+2940 → 252×14+3276
- 耐久値
2000 → 3000
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
240×14+3120 → 240×14+3400 252×14+3276 → 252×14+3570
対装甲地雷・新
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×3 → 1発×4
- 耐久値
1000 → 2000
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
110×20+4900 → 110×20+5460 117×20+5194 → 117×20+5788
- 耐久値
2000 → 3000
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
110×20+5460 → 110×20+5950 117×20+5788 → 117×20+6307
|
対装甲地雷 |
対装甲地雷・改 |
対装甲地雷・新 |
AAM70 |
AAM70C |
AAM71 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能
名称 |
効果持続 |
対装甲地雷 |
1.0秒 |
対装甲地雷・改 |
0.8秒 |
対装甲地雷・新 |
1.4秒 |
対装甲地雷
融素子化したニュードを付着させる指向性特殊地雷。
壁や天井に吸着させることができ、接地面に対し垂直方向に感知し起爆。付着した融素子がNCメタル装甲を浸蝕し、剥離させることで追加損傷を与える。
系統初期のバランス型。三角形の炸裂ケ所とそれを取り囲む三角形のセンサーによる六芒星の形。
設置時のセンサーラインの色は薄めで短め、3本もあるが、下記2モデルと比べたら主張がおとなしいので、隠せる場所が系統中では最も多いといえる。
合計威力は系統最低ではあるが、追加損傷の威力はまずまずといった感じ。
問題は暗がりでバッチリ目立つ3本の赤いラインをどう隠すかである。
音が無いので、自動ドアの真上に設置する黒板消しトラップと最高に相性がいい。
対装甲地雷・改
携行数を増加させた対装甲地雷。
追加損傷の性能は抑えめであるが、起爆時に直接的な損傷を与えやすくなっているため、近距離で起爆しやすい設置策が有効打につながる。
散弾の威力に拘った単発威力重視。センサーは太く真っ直ぐな一本。
追加損傷の効果は落ちたが、散弾威力ですべてカバー。
合計威力を殆ど落とさないまま、拡散率:小と装弾数デフォで6個を達成しており優秀。
アイテム詳細のテキストでは近距離での起爆を推奨しているが、拡散率小を生かした配置を心掛けたいものである。
対装甲地雷・新
融素子化ニュードの散布量を増加させた対装甲地雷。
直接的な損傷力は低いものの、拡散率が高く追加損傷量が多いため、至近距離の起爆でなくとも安定したダメージを与えられる。
損傷効果最大。遠くからでもはっきり確認できる赤センサーが一本。
一言で例えると毒霧噴出装置。
合計威力の7割を追加損傷が占めるので、掠めただけで大ダメージが入る。その威力にサンダー!と叫びたくなる。
拡散率:大なので、感知範囲ギリギリだと当たるかどうかちょっと心配だが、作動すれば大抵当たるだろう。
当たりさえすれば十分なので、設置位置は既存の設置物と違って、思いっきり離れていても構わない。
…というか、本体が見えなくても設置位置がバレバレなぐらい赤い線が目立つので、そういう置き方しないと避けられてしまう。
2020年10月15日フィールドテスト開始、2020年10月19日実装。
相手の行動の妨害に特化した接近感知式地雷。
接地面に対して半径約5mの半球状範囲内に入った敵へ起爆時にダメージを与えつつ、動けなくする効果を持つニュードを短時間噴射する。
リムペット式ではないため設置場所には結構な制約が掛かり、その上に色鮮やかなため普通の地面ではバレやすいのが難点。バルサムやジャンマの地味さを見習って欲しい
耐久値は3000と、感知トラップとしては平均的。
引っ掛かれば即効果を受け、しかも本体より幅も高さも広めに当たり判定があるため
真横をすり抜けようとしたり普通にジャンプしたりする程度では引っかかってしまうことがある。
また属性がニュード100%なのでN-DEFに与えるダメージに1.2倍の補正が掛かるため剥がしやすく、ニュード威力上昇チップでの威力強化が可能。
なお、拘束効果を与えられる相手は1個につき1体のみで、複数の敵が範囲に居ても1体だけがひっかかる。
またマインとの位置関係に関係なく、起動さえすれば満額ダメージ確定となる。
この攻撃は障害物・地形を貫通して発生するのが大きな特徴。
カタパルトの裏側に隠すように置くことで敵から見えないまま作動が狙え、射出直後に硬直させるため射出距離を縮めるだけでなく行動可能になってからも挙動を封じ続けられる。
使用できる場所は限られるが、射出先の地面に置くことでも敵が動けない状態でヒットさせて着地狩りを狙うができる。
また拘束状態になると相手は直立姿勢で固定されるため、吹っ飛ぶ方向がまちまちで狙いが定まらないダウンを起こす他の爆発系地雷よりも追い打ちがしやすい。
さらにノックバック相当のダメージを与えられても一切その場から動かないので、ショットガンなど大威力の主武器でも安心して追撃できる。
当然、ダッシュ・ジャンプやアサルトチャージャー類の機動力も封じており、拘束中に操作しても移動できないままブーストやSPだけ無駄に消費するので、下手に動かない方がマシだろう。
ただし相手の移動と旋回を封じるだけなので、攻撃自体は普通に出来てしまうことに注意。
相手の正面に立てば普通に反撃を受けるため、最低限の射線ずらし程度は意識したい。
欠点は威力の低さ。
Sに至っては標準より厚めのN-DEFを剥がせるかも怪しいレベルであり、系統を通して重ね置き、あるいは追撃が前提の武装と言える。
防衛に用いる場合はこれ一本で敵凸屋を退治するのではなく、あくまでも拘束時間を利用してフリーでのベース侵入を防ぐための時間稼ぎという認識で運用するべきだろう。
なお2020/11/17調整時には支援兵装の罠系副武器は装弾数や耐久力が上方調整されている。この系統を除いて。何の恨みがあったんや…。
後に更に1年以上の時を経て、Ver.3.12でついに全種の装弾数が+1された。予備弾数の縛りが薄れアセン構築の負荷が減りやや採用しやすくなっている。
実装当初から長らく据え置きだった1000という貧弱な耐久値も、2022年5月のVer.3.14へのアップデートで3000と大きく改善したので、他の地雷系トラップと遜色ない安定性を手に入れた。
バインドマイン系統 属性:ニュード100% |
名称 |
型番 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
効果持続 |
リロード |
性能強化 |
バインドマイン |
B7N-N |
210 199.5 |
3900 4056 4212 |
1×5 |
1.5秒 |
1秒 |
①重量 199.5 ②威力 4056 ③威力 4212 |
バインドマインS |
B7N-S |
190 180.5 |
2450 2573 2695 |
1×6 |
2秒 |
1秒 |
①重量 180.5 ②威力 2573 ③威力 2695 |
バインドマインV |
B7N-V |
240 228 |
5400 5724 6048 |
1×4 |
2.5秒 |
1秒 |
①重量 228 ②威力 5724 ③威力 6048 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
バインドマイン
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
3300 → 3500 3432 → 3640 3564 → 3780
- 耐久値
1000 → 3000
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
3500 → 3900 3640 → 4056 3780 → 4212
バインドマインS
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
2000 → 2200 2100 → 2310 2200 → 2420
- 耐久値
1000 → 3000
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
2200 → 2450 2310 → 2573 2420 → 2695
バインドマインV
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
4600 → 4900 4876 → 5194 5152 → 5488
- 耐久値
1000 → 3000
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
4900 → 5400 5194 → 5724 5488 → 6048
|
バインドマイン |
バインドマインS |
バインドマインV |
B7N-N |
B7N-S |
B7N-V |
 |
 |
 |
©SEGA |
バインドマイン
敵機を感知して電磁気制御されたニュードを放ち、機能障害を発生させる特殊地雷。
感知対象となった敵ブラスト1機に対し、移動不能と行動鈍化の機能障害を与える。
系統の初期型。
起爆後ダメージと共に1.5秒間その場から動けなくすることができる。
威力はさほどでもないが大体のブラストのN-DEFを剥がすことはでき、主武器の秒間火力分を動けない敵に丸ごと叩き込めると考えると拘束効果もなかなかのものである。
ただ拘束効果なら上位モデルのSやVの方が上なので、妨害重視ならそちらを選ぼう。
バインドマインS
敵装甲への損傷力を抑えることで軽量化、携行数を増やしたバインドマイン。
出力を機能障害に集中させているため、効果持続時間も延伸している。
携行数と効果時間を重視したモデル。
系統内で最も軽く予備弾数のプラス補正抜きで6つ持つことができ、拘束時間も初期型より0.5秒増加と扱いやすさは増している。
威力は減ったが拘束時間が伸びた分、追撃で与えるダメージが増やせるというメリットでカバーできるだろう。
よりアシスト性能に特化しているので、積極的にばら撒いて敵に引っ掛けていきたいところ。
バインドマインV
ニュード出力を高めたバインドマイン。
1個あたりの重量が増しており携行数は限られるが、効果持続時間の延伸に加え、敵ブラストへの直接的な損傷力も強化されている。
ダメージと効果時間の双方に特化したモデル。
中量でも半壊くらいまで追い込める火力を誇り、N-DEF容量に特化したアセンだろうと、属性補正もあって一瞬で引っ剥がして本体にもダメージを与えられる。
そしてやはり拘束時間の延長が大きく、味方の防衛が敵凸に追いついたり先回りする時間を稼ぐにはうってつけ。
高威力と相まって単独での撃破も味方との連携での撃破もしやすく、ポイント面でも撃破補助・撃破支援が得られやすいのも初期・S型に比べてのメリットと言えるだろう。
ただし面積の大きい鮮やかな緑色のせいでかなり目立つ。罠としてはジャンプマインやバルサムマインのほうが目立たないレベルである。草むらや石の陰、曲がり角など可能であれば見えにくい場所を意識して設置したい。
上方修正によりマガジン4個になったので予備弾数34%や67%の縛りから脱し、25%腕で5個・50%腕で6個持てるようになった。
設置型でなく前に走っていく爆弾。
投擲後接地すると、地形に沿って滑走し、障害物への着弾・ブラスト1機分の近接信管・時限(=一定距離走行)のいずれかで爆発する。
走行中は壁に当てると反射するタイプとそのまま爆発するタイプに分かれる。
手榴弾と地雷の合いの子のような特性をもち、種類によって起爆条件が異なるため説明をよく読んでおこう。
余談だが、基本的にブラストランナーが歩いてちゃんと通れればスロープでも階段でも坂でも通っていくが、歩いて通れない階段(メムノスとかにあるような)は壁扱いのため、反射する。
完全な設置武器ではないため破壊されず、爆発物の飛び交う戦場にも気軽に投擲できる。
ホバーマインV以降のモデルだと爆発半径も広めなので、ジャンプしている相手にも結構当たる。
しかし光りながら地面を滑走し、速度も控えめでかなり目立つ。
しかもわずかな凹凸で反射してしまい、下手すれば自分のところに戻ってくるなんてこともありうる。マップと投げ方次第で乱反射とも言えるレベルで軌道が大暴れすることも。
投擲から接地するまでは起爆せず、時限のカウントも始まらない。
前を向いて投げると10mほどの投擲距離が発生し、到達距離=投擲距離+滑走距離となる。
上を向いて投げると投擲距離が伸びる分、到達距離も少し伸びる。
また、接地前ならば全種類ともに物にぶつけても爆発しないので、壁に投げつけて後ろの敵を攻撃するといったことも可能。
正面からわざと敵に見せてプラントから追い出したり、壁に反射するタイプは回り込ませて死角を突く等、特性を利用すると行動の幅が広がる。
一部のオブジェクト…要は車両の話だが、タイヤの高さぶん車体の下に隙間の空いたタイプならホバーマインも通る。(ただし、隙間のない車もあるので注意。)
なお「ホバー」とあるが水面を滑走することはない。水場に入るとそのまま沈んでしまうのでマップによっては投げる方向に注意。
後述のスプーキーやグラスホッパーにも言えるが、欠点の一つに「罠ではない」ということが挙げられる。
コア凸をする上での大きな障害になるのがヘヴィマインを始めとする各種地雷だが、ホバーマインやスプーキーを使っている事はその人は罠を仕掛けていない事の証明でもあり、上位の凸屋になると嬉々として一直線にコアへ向かってくることも。
武器が悪いわけではないのだが、できること、できないことや戦法がはっきり判ってしまう、直接戦闘は要注意でも搦め手は警戒しなくていいというのは、思いのほか大きな欠点だというのは理解しておこう。
また、ホバーマインは「投擲する爆発物」なので、他の武器から持ち変えて射出するまでに投擲モーション分の時間がさらにかかる。
スプーキーのように「持ち変えて即発射」できず、即応性が少々欠けているため自衛手段としては工夫が必要。
敵が曲がり角から出るのに合わせてあらかじめ投げて置くとか、物陰で投擲モーションに入ってから飛び出して投げ込むとか、接敵したら距離を取りながら投げるとか。
他にも、基本的に爆発物の高所への撃ち上げが効果的じゃないのは当然ながら、こちらは下手投げかつ地表滑走する方式ゆえ、段差で隔てられた(滑走で登れない)高所への攻撃の適性は絶望的な点も注意。
ただ、昨今のスプーキーやグラスホッパー人気で他の武器使用者をあまり見かけないこともあり、わりと足元がお留守なプレイヤーもいたりするため、意表を突いた攻撃で次々と撃破がとれたりもするので侮ってはいけない。
また、支援兵装においてスプーキー・グラスホッパーと同様の、破壊不可能な爆発式副武器の中では圧倒的に軽いという点もセールスポイントとなるか。
設置式じゃない爆発物を使いたいけど、リペア装備にガッツリ重いデバイスεを採用するなどして積載に余裕がない…という場合に使ってみるのもいいだろう。
ホバーマイン系統 属性:爆発100% |
名称 |
型番 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
滑走速度 |
リロード |
性能強化 |
ホバーマイン |
H3A-N |
200 190 |
7800 8112 |
1×7 |
16m 16.6m |
18m/sec |
1秒 |
①重量 190 ②爆発半径 16.6m ③威力 8112 |
ホバーマインS |
H3A-S |
230 218.5 |
6700 6968 |
1×8 |
14m 14.6m |
30m/sec |
1秒 |
①重量 218.5 ②爆発半径 14.6m ③威力 6968 |
ホバーマインV |
H3A-V |
250 237.5 |
11100 11655 |
1×4 |
20m 21m |
12m/sec |
1.2秒 |
①重量 237.5 ②爆発半径 21m ③威力 11655 |
ホバーマインX |
H3A-X |
210 199.5 |
8600 9116 |
1×5 |
22m 23.3m |
30m/sec |
1.2秒 |
①重量 199.5 ②爆発半径 23.3m ③威力 9116 |
ホバーマインZS |
H3A-ZS |
220 209 |
8200 8774 |
1×6 |
21m 22.5m |
42m/sec |
1秒 |
①重量 209 ②爆発半径 22.5m ③威力 8774 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
ホバーマイン
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2022/08/22(Ver.3.16)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
ホバーマインS
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2022/08/22(Ver.3.16)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
ホバーマインV
- 2019/03/14(Ver.2.00)
- 威力
9300 → 9600 9765 → 10080
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 威力
9600 → 10400 10080 → 10920
- 2022/08/22(Ver.3.16)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
10400 → 11100 10920 → 11655
ホバーマインX
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 2022/08/22(Ver.3.16)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
ホバーマインZS
- 2021/06/08(Ver.3.09)
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 2022/08/22(Ver.3.16)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
|
ホバーマイン |
ホバーマインS |
ホバーマインV |
ホバーマインX |
ホバーマインZS |
H3A-N |
H3A-S |
H3A-V |
H3A-X |
H3A-ZS |
 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
図鑑外性能
名称 |
障害物対応 |
自動起爆時間 |
滑走距離 |
ホバーマイン |
起爆 |
2.5秒 |
45m |
ホバーマインS |
反射 |
2.0秒 |
60m |
ホバーマインV |
反射 |
3.0秒 |
36m |
ホバーマインX |
起爆 |
1.2秒 |
36m |
ホバーマインZS |
反射 |
2.0秒 |
84m |
ホバーマイン
設置後、前方に滑走する特殊地雷。
下部のホバー機構により地形に沿って滑走、敵機の感知、または障害物への接触で起爆する。
系統の初期型。壁などの障害物に接触した場合、跳ね返らず爆発する。
威力・爆発半径・滑走速度など全体的にバランスよくまとまっており、総弾数が多めなので手軽に投げ込んでいける。
だが裏を返せば決め手に欠けるという事なので、効果的に運用するには少々工夫が必要となる。
ホバーマインS
設置後、前方に滑走する特殊地雷。
敵機接近時は近接信管により起爆するが、障害物に接触した場合は起爆せずに反射する。反射角度を調節することで、物陰の敵機を攻撃することも可能。
弾数・滑走速度を向上させたモデル。
系統内では最も壁での跳ね返りが狙いやすく、それを利用したテクニカルな戦術が可能となっている。
ただ単発威力・爆発半径ともに低くなっているので、まとまったダメージが入りにくいのが欠点。
撃破を狙う武器というよりは、牽制や削りに向いた性能といえるだろう。
普通にプレイしていたら気付かないような段差もしっかりキャッチして反射するので、一見何もない地面でも180度ターンとかして戻って来る困ったちゃん。
「なんでそんなところで曲がるんだよ」っとなる前に、地面状況をトレーニングで要確認。
ホバーマインV
設置後、前方に滑走する特殊地雷。
火薬の増量により威力・爆風範囲ともにアップしているが、重量増により滑走速度は低下した。
威力と爆発半径を強化したモデルで、10000を超えるダメージを与えられる。
ただし滑走速度は目に見えて遅く、先手を打つべく遠投しようとするには向かない。
相手と対峙してから投げたのでは簡単に躱されてしまうだろう。
混戦時のプラントなどに投げ込んだり、曲がり角や遮蔽物からの不意打ちなど効果的な運用をしていこう。
いわゆる「置きに行く感じ」が使いやすいかもしれない。
「あぁ、これだと遅すぎて当たらないか...?」くらいでも当たっちゃう、それがホバーマインV。
ホバーマインX
設置後、前方に滑走する特殊地雷。
軽量の新型炸薬により爆発半径が拡大し、滑走速度も上昇している。自動起爆時間が短縮されており、より直接的な攻撃が可能となった。
初期型から全体的に強化を図ったモデル。
総弾数は多くはないが、8000を超えるそれなりの威力とSと同等の速い滑走速度、そして系統一位の爆発半径が持ち味。
当たればノックバックや吹き飛ばしも十分狙えるので、主武器との即時切り替えを視野に。
敵複数を巻き込んでダメージを与えやすく、その速さと範囲から滑ってくるのを見てから躱すのはまず不可能。
ケチをつけるとすれば滑走距離はVと同じ36mと短めなので、起爆する射程距離をしっかり覚えておきたい。
ホバーマインZS
設置後、前方に滑走する特殊地雷。
新型モーターの採用により滑走速度が高速化され、直接的な攻撃が可能になっている。
一発の威力も高く、隙のない仕上がりとなった。
2021/01/11に追加された★4武器の一つ。今までのややのっぺりした外装から一転、スチームパンク臭漂う出立ちとなっている。
その性能を一言で言うと、「強化型ホバーマインS」といったところ。
跳ね返り戦術が使える反射型でありながらXに迫る威力・爆発半径があるので、多数の巻き込みを狙える。
さらに起爆までの時間はSから変わらないまま、系統内最速の滑走速度を備えた結果、系統内最長の滑走距離を獲得。
敵の交戦距離外から爆撃するのが容易になっている。
弾数にも余裕があるので、予備弾数パラメータが高い腕でさらに上乗せするとより効果的だろう。
2020年6月22日実装。周囲にニュード粒子を散布して起爆し、衝撃の高い爆発を起こす吸着式地雷。起爆時間は一律0.5秒
転倒判定が実ダメージの3~5倍で行われる(武器毎に異なる、未検証)という、極めて高い転倒倍率が特徴。
武器詳細テキストにはニュード粒子と書かれているが、属性自体は爆発100%。
リムペット方式で何処にでも吸着し、設置後は「ピロ、ピロ」と電子的な音を発する。
起爆方式は近接信管かつ感知範囲は球状全方位で8mの半径があり、罠としては非常に広い。ただし設置から感知(起爆準備開始)までに1秒ほど(具体数値は未検証)かかる。
また、感知範囲は地形を貫通している。曲がり角を曲がる寸前の敵機を感知して、曲がり切った敵の横っ腹にクリーンヒットさせる事もできる。
一方で薄い壁・天井・床の裏側など、明らかに爆風の届かない位置の敵機に反応して暴発する事故も起きうるので注意。
見た目の大きさからしてインパクト抜群のデカさ。どうやって携帯収納してたんだこれ?
使用感としては「どこでも付く代わりに、目立つようになったジャンプマイン」といった具合。つまりジャンプマイン同様に、感知から爆破までのタイムラグのせいで相手に逃げられる、感知後でも流れ弾に当たると起爆前に消し飛ぶといった弱点を抱えている。
長所のハズの感知範囲の広さも、反応の良いプレイヤー相手だとむしろ致命傷を狙いにくくなってしまうので、痛しかゆしといったところ。
最速クラスの脚部で高出力ACやマルチXを吹かして突破してきた場合、長距離の直線上に置くとほぼ被害ゼロで通過されるリスクもある。
踏むor目の前を通るなどでほぼ確実にスペック通りの威力を与えるヘヴィマインや只と比較すると、ダメージ源としてはやや信頼性に欠け、ベース防衛に用いるには不安が残る。
そして、本武器の最大の特徴である高い転倒倍率は、必ず有利に働くわけでは無い諸刃の剣。
起爆タイミング次第では妨害するどころか相手の移動を大幅に助けてしまうため、設置位置にはより一層の注意が必要となる。
凸ルート上に設置したら逆に利用されて、通常は踏破できない魔法のルートが開通…というのはマップに左右される面があるにしても、
味方をノックバックで妨害しつつ敵凸を低いダメージでコア側に弾き飛ばすことは十分あり得る話。
特にネソス2階ベース前に仕掛けようものなら、下手すればベース傘下へ頭からダイブしつつ「かかったな!罠支援ッ!これが我が『コア凸経路』だ…!」なんて笑えない事態にもなりかねない。
運用方法としては、防衛は防衛でもリムペットボムでやる様な自己防衛的な戦法がマッチする罠になっている。
自機を狙ってきた敵機を設置個所にうまく誘い込んで、マインで転倒したところに主武器でトドメを刺すのが基本戦術。
移動妨害やベース防衛が目的なら、「自動ドア裏」「リフト終点」「パワーパウンダーの真上や着地点」といった、脚が止まる場所を意識するといいだろう。
「ここはすもうのめいしょ」である高層サイトで転落死を狙うのはもちろん、段差を連続垂直ジャンプで登る地形の途中に仕掛けて叩き落とすのもオススメ。
自貼りできるので南斗人間砲弾も可能。カタパから直接プラントに乗り込めるようなMAPなら、カミカゼ特攻を仕掛けるのも悪くないかも。
耐久力は4000。実装時は支援副武器設置物の中で硬めであったが、アップデートにより他が硬くなってしまったため特長が消えてしまった。
以下余談。微妙に支援の動きと噛み合っていないこの武装、そもそもは故・狙撃兵装の副武器であったものが遊撃移行時にスリケンディスクシューター共々移ってきたものである。
つまり本来想定されている使用方法は似ていると前述した様にジャンプマイン亜種みたいなものであり、凸屋迎撃用の防衛罠として用いられる支援副武器とは根本的に噛み合っていないのはそれが原因。
自衛能力高めなのもおそらくは潜入工作に使われることを想定していたのだろう。支援の本分をかなぐり捨てることになるが、敵プラント単独制圧用にいかが?
インパクトマイン系統 属性:爆発100% |
名称 |
型番 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
リロード |
性能強化 |
インパクトマイン |
P6N-N |
180 171 |
8300 8632 |
1×5 |
22m 22.9m |
1秒 |
①重量 171 ②爆発半径 22.9m ③威力 8632 |
インパクトマインS |
P6N-S |
200 190 |
7200 7560 |
1×6 |
25m 26.3m |
1秒 |
①重量 190 ②爆発半径 26.3m ③威力 7560 |
インパクトマインV |
P6N-V |
230 218.5 |
12900 13674 |
1×4 |
21m 22.3m |
1秒 |
①重量 218.5 ②爆発半径 22.3m ③威力 13674 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
インパクトマイン
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×4 → 1発×5
- 起爆時間
0.75秒 → 0.5秒
- 耐久値
3000 → 4000
- 2021/06/09(Ver.3.09)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
8000 → 8300 8320 → 8632
- 爆発半径
半径21m → 半径22m 半径21.8m → 半径22.9m
- 感知範囲
半径7m → 半径8m
インパクトマインS
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×5 → 1発×6
- 起爆時間
0.75秒 → 0.5秒
- 耐久値
3000 → 4000
- 2021/06/09(Ver.3.09)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
7000 → 7200 7350 → 7560
- 爆発半径
半径24m → 半径25m 半径25.2m → 半径26.3m
- 感知範囲
半径7m → 半径8m
インパクトマインV
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×3 → 1発×4
- 起爆時間
0.75秒 → 0.5秒
- 耐久値
3000 → 4000
- 2021/06/09(Ver.3.09)
- 威力
11800 → 12500 12508 → 13250
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
12500 → 12900 13250 → 13674
- 爆発半径
半径20m → 半径21m 半径21.2m → 半径22.3m
- 感知範囲
半径7m → 半径8m
|
インパクトマイン |
インパクトマインS |
インパクトマインV |
P6N-N |
P6N-S |
P6N-V |
 |
 |
 |
©SEGA |
インパクトマイン
敵機を感知すると起爆性のあるニュード粒子を散布し、衝撃性の高い爆発を引き起こす特殊地雷。
投擲すると接触物に吸着する。損傷力は低いが、敵機の体勢を崩しやすい。
系統初期型。(アケ版と一緒なら)転倒倍率3.0倍。
平均装甲±0%の相手に対して15.8m以内(3凸16.7m以内)で転倒発生。
確実性に欠けるくせに、当たっても怯み程度で終わってしまうことが多い。
壁に仕掛けられるようになった代わりに、弱体化した初期ジャンプマインといった感じの使い方しかできないので、器用貧乏な面が目立つ。
音がかなり目立つので「同じ場所に2個重ねればいい」とも言えないのが難しいところ。
重量180で支援副武器としてはなかなかの軽さではあるが、これだけを理由に採用するのは考え物。
インパクトマインS
ニュード粒子の散布をコントロールすることで、攻撃範囲と衝撃性を向上させた特殊地雷。
敵機の体勢をより崩しやすくなった反面、直接的な損傷力は低下している。
威力減と引き換えに、装弾数増&半径拡張でお馴染みのS型。転倒倍率は(アケ版と同様なら)4倍。
平均装甲±0%の相手に対して18.9m以内(3凸20.2m以内)で転倒発生。
PS4版調整で威力、範囲共に増加した結果、詳細テキストに恥じない広域衝撃を獲得。
ダメージに対しては全く期待できないが、転倒判定においては後段のV並みの強力な判定を持っており、怯みまで考慮すれば最も体勢異常を狙いやすくなっている。
プラント戦なんかで嫌がらせに撒くのならこれがおススメ。
なお、相変わらずAC吹かした凸麻には余裕をもってスルーされてしまう模様。
インパクトマインV
高圧のニュード粒子を大量散布することにより、衝撃性と損傷力の両立を実現させた特殊地雷。
敵機に十分な損傷を与えられるが、重量化により所持数は限られる。
威力特化のV型。転倒倍率は(たぶん)4倍~5倍。
平均装甲±0%の相手に対して18.1m以内(3凸19.4m以内)で転倒発生。
平均装甲+50%の相手に対して15.3m以内(3凸16.5m以内)で転倒発生。
威力はたっぷり1万を超えており、3凸が直撃すれば軽量機の即死が狙える大威力。
当たれば3凸フルロージーだろうがダウンすること間違いなしの強転倒判定で、あらゆる敵をなぎ倒してくれるはず。
そう、当たれば。
系統中では最も敵を吹き飛ばしやすいが、爆発半径が系統最低で最も避けやすいというマイナスが大幅に足を引っ張っている。
PS4版調整で威力、範囲ともに強化されてはいるが、結局「足を止めなければそのままスルー可能」という点が変わっていないので、対凸トラップとしては相変わらず扱い辛い。
PS4版オリジナル武装。
ニュードの光球を発射し、着弾・近接信管・時限のいずれかで爆発する。
使い心地は「真っ直ぐ発射できて反射しないホバーマイン」といったところで、近接信管であることからもダメージソースというより敵機への威圧の効果が高い。
引っかけるような使い方ができることから、プラントや細道などで行動制限をかけるような使い方が有効となる。
ホバーマインやグラスホッパー同様、これを持つということは罠系副武器を捨てることになるため、有効な運用を意識しよう。
サワード系統のような撃ち方をすることで支援兵装の自衛力を著しく高めてくれる。
ただし弾速が遅く、近接信管が仇となってブラスト相手では最大ダメージは出ない。
ブラスト以外には近接信管が作動しないため着弾で満額ダメージが入り、設置物破壊がしやすいという利点がある。
主武器に散弾銃が多く設置物破壊が苦手な支援にとっては有り難い仕様。
また、属性がニュード100%であるためニュード威力上昇チップにより威力の上昇を行うことが可能。
主武器や他兵装でニュード属性の物を選択している場合は一考の価値はあるだろう。
時限炸裂は直射武器としてはかなり早くなっており、射出位置から70mで炸裂する。
飛距離を熟知すれば壁裏攻撃や空爆、果てはコア攻撃に利用することすら可能。
ちなみに発射された弾は味方ブラストを透過する。この特性を生かせばかなり有効な援護射撃も可能。
味方を透過する特性は乱戦時に味方に射線を遮られるリスクが無い点や、味方に格闘を試みる敵の迎撃等で地味に有用。
弾速の遅さを逆用して退路を塞いだりメインに持ち替えて波状攻撃を仕掛けたりもしやすい。
前線で優位を確保したいプレイヤー向きだが特性を鑑みても味方との連携が重要。
弾速の概念が有り、速度は以下の関係となっている。
(高速)R7V=R=HV>初期>G=魔導(低速)
スプーキー系統 属性:ニュード100% |
名称 |
型番 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
爆発半径 |
リロード |
性能強化 |
スプーキー |
F19 |
300 285 |
4300 4472 |
2×4 |
150/min |
15m 15.6m |
2.8秒 |
①重量 285 ②爆発半径 15.6m ③威力 4472 |
スプーキーR |
F19R |
360 342 |
3200 3360 |
3×4 |
150/min |
18m 18.9m |
3秒 |
①重量 342 ②爆発半径 18.9m ③威力 3360 |
スプーキーG |
F19G |
340 323 |
8300 8798 |
1×4 |
- |
16m 17m |
3.2秒 |
①重量 323 ②爆発半径 17m ③威力 8798 |
対魔兵装・魔導書 |
※1 |
340 323 |
7200 7632 |
1×4 |
- |
17m 18m |
3.2秒 |
①重量 323 ②爆発半径 18m ③威力 7632 |
スプーキーHV※2 |
F19HV |
350 332.5 |
8900 9434 |
1×4 |
- |
14m 14.8m |
3.5秒 |
①重量 332.5 ②爆発半径 14.8m ③威力 9434 |
スプーキーR7V※3 |
F19R7V |
370 351.5 |
4500 4815 |
3×4 |
240/min |
17m 18.2m |
3.5秒 |
①重量 351.5 ②爆発半径 18.2m ③威力 4815 |
※1 コラボ武器
※2 『柳瀬敬之』デザイン武器
※3 『加藤拓弐』デザイン武器
+
|
調整履歴 |
調整履歴
スプーキー
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
スプーキーR
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
スプーキーG
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
スプーキーHV
|
スプーキー |
スプーキーR |
スプーキーG |
|
F19 |
F19R |
F19G |
|
 |
 |
 |
|
|
対魔兵装・魔導書 |
スプーキーHV |
スプーキーR7V |
|
- |
F19HV |
F19R7V |
|
 |
 |
 |
©SEGA |
スプーキー
ニュードを高圧縮した光球を放出する特殊銃。
射出後にゆっくりと直進する光球は、一定距離内に敵を感知すると爆発する。
系統の初期型。
系統内では最も軽く中量級をひるませるには十分な威力があり、2連射が命中すれば相手にかなりの深手を追わせられる。
ただ爆発半径がさほど広くないためバラ撒きにはあまり向かない。まとまったダメージを与えたいなら直撃に近い形を狙おう。
スプーキーR
ニュードを高圧縮した光球を放出する特殊銃。
出力調整を施したことで、単発威力こそ高くないものの爆風の範囲が広く、敵機への安定したダメージが期待できる。
1発あたりの威力は低下したが、総弾数・マガジン火力では初期型を上回ったモデル。
爆発半径も広く、交戦中のプラントなどに撃ち込めば複数の敵を巻き込んでダメージを与えられる。
また耐久力ミリ残りのブラスト処理に便利で、単発威力の低さから味方の援護時も味方の行動を阻害しにくいのがメリット。
反面、ノックバックが取り辛いのは簡単に死ぬ訳には行かないセンサー支援では問題で、強引に突っ込んで来た敵機に3発撃ち込むも、全くよろけず詰められて打つ手が無くなる事もしばしば。
ヤバいと思ったらさっさと主武器に切り替えて応戦するなり、咄嗟に逃げる経路を予め意識しておくなり、急場には弱い点は理解して立ち回ること。
近距離戦も可能だが、爆発半径の広さが仇となって自爆しやすいので注意。
スプーキーG
ニュードを高圧縮した光球を放出する特殊銃。
圧縮率を極限まで高め、威力の向上を図ったモデル。
出力の都合により装弾数は減っているが、その威力は同系器の中でも頭一つ抜けている。
単発火力重視型。
使用感は真っ直ぐ飛んで威力の低いサワード・コングと言っていい。弾速も同じ約30m/s。
空爆や地面撃ちなどの爆風をうまく相手に引っ掛けるように使えると、ダウンが取れるのでかなりの強さを発揮する。
ただ1マガジンで1発しか撃てないので躱されるとスキが大きいため、遠距離や相手の視覚外からの不意打ちなどを駆使して命中率を上げる工夫をしたい。
近距離戦に強いのも長所だが、爆発半径がそこそこ広めな上に威力が高いのでこちらも自爆には要注意。
対魔兵装・魔導書
『新サクラ大戦』の舞台、太正二十九年の帝都・東京より伝来した書物型の武器。
重魔導で戦うクラリスの専用兵装として、霊子戦闘機・無限に装備されている。
2019/12/23~2020/01/13開催の『新サクラ大戦』コラボイベントにて実装された書物型(?)の武器。
使用すると独特の効果音と共に弾丸が発射される。
その異様な見た目から性能の想像が付かず、何らかの新規系統の先行実装かもしれないと期待されたが、蓋を開けてみればスプーキーGのマイナーチェンジであった。
しゃがみ状態で構えると非常にシュールな姿を拝むことが出来る。
爆発半径+1mによりヒットを取りやすい武器になっている。
引き換えに威力が大幅に低下しており、直撃してもダウンが取れない相手が多いというのが結構痛いデメリット。
スプーキーHV
著名メカデザイナーによって設計され、限定製造された高圧縮ニュード光球を放出する特殊銃。
圧縮機構を改良したことで、高密度のニュード光球が発射可能になり、威力とともに弾速が上昇している。
『柳瀬敬之』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。
スプーキーGの爆発半径減らし、代わりに威力が増加したような調整となっている。
…あれ、この威力って調整前スプGでは?HVって「調整前が欲しければ(ガチャ的な意味で)HighValueだけど買ってね」ってこと…?
「弾速が上昇している」と記載があり、実際にスプーキーRと同等まで高速化している。
爆発半径の低下と合わせてテクニカルな使い方よりも、直接狙う使い方がメインとなる。
スプーキーR7V
著名メカデザイナーによって設計され、限定製造された高圧縮ニュード光球を放出する特殊銃。
単発での火力は抑えられているものの、最大3連射による高い面制圧能力を実現している。
『加藤拓弐』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。
方向性としてはスプーキーRのバージョンアップ版にあたる性能をしている。
特徴は何といっても連射速度の速さで、240/minでの3連射は高弾速も相まってかなり強力。
スプーキーRの弱点であった近距離戦も対応出来るようになっているのが心強い。
そして面制圧力も健在なので、状況によってバラ撒きと集中打を使い分ける事が出来るのが長所。
また、単発当たりの威力が上がったことによって軽~中量級ならチップ次第でノックバックを奪える可能性がある。
主武器との相性も考慮してアンチスタビリティやニュード強化チップを採用するのも一考の余地があるだろう。
2019年10月21日実装。
様々な場所に吸着可能な爆弾を投射機から放ち、こちらの任意のタイミングで一括起爆が可能という、
強襲兵装のグレネードランチャーと支援兵装のリムペットボムを融合させたような武器。
リモートボム系統と比べると1個ごとの威力は抑え気味だが、投擲ではなく投射なのでマガジンに残弾がある限り連射できるため、素早く広範囲にばら撒ける。
また、投射距離もリモートボム系と比べ物にならないほど長く、遠距離にある拠点や施設類に手軽に設置することも可能なのが長所。
光ったり飛来音が聞こえたりしない地味な弾頭なので、不意打ちが得意。
総弾数自体も多めなので細かく撃ち分ける使い方もでき、爆発半径も広めで面制圧や敵の仕掛けたトラップなどの除去にも向く。
だがその反面、任意起爆なので主武器との連携がシビアになっているというのが難点。
また弾の耐久力は一律4000とそこそこあるが、爆風などにあっさり消されることも多い。
かつては再始動されそうな敵機に張り付けておく、という使い方も出来たのだが、現在は再始動完了前に流れ弾の爆風で弾頭が消えてしまうケースも多い。
そもそも爆発物が飛び交う状況では即起爆すらままならないため、弾数に余裕があるとはいえ使う場面はしっかり見極めなければ無駄に浪費してしまいがちなので注意。
デトネーター系統 属性:爆発100% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
爆発半径 |
リロード |
性能強化 |
N60デトネーター |
N60 |
単射 |
270 256.5 |
6400 6656 |
2×4 |
120/min |
17m 17.7m |
2.8秒 |
①重量 256.5 ②爆発半径 17.7m ③威力 6656 |
N60デトネーターR |
N60R |
単射 |
300 285 |
4900 5096 |
4×3 |
120/min |
20m 20.8m |
3.2秒 |
①重量 285 ②爆発半径 20.8m ③威力 5096 |
N70デトネーター |
N70 |
単射 |
320 304 |
10100 10605 |
1×4 |
- |
18m 18.9m |
3秒 |
①重量 304 ②爆発半径 18.9m ③威力 10605 |
N90デトネーターU |
N90 |
単射 |
350 332.5 |
4700 4982 |
5×3 |
240/min |
19m 20.1m |
4秒 |
①重量 332.5 ②爆発半径 20.1m ③威力 4982 |
N170デトネーターG |
N170 |
単射 |
330 313.5 |
12600 13482 |
1×3 |
- |
17m 18.2m |
3秒 |
①重量 313.5 ②爆発半径 18.2m ③威力 13482 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
N60デトネーター
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2020/11/17(Ver.3.05)
N60デトネーターR
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2020/11/17(Ver.3.05)
N70デトネーター
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 威力
9500 → 9800 9975 → 10290
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
9800 → 10100 10290 → 10605
N90デトネーターU
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 2022/05/17(Ver.3.14)
|
N60デトネーター |
N60デトネーターR |
N70デトネーター |
N90デトネーターU |
N170デトネーターG |
N60 |
N60R |
N70 |
N90 |
N170 |
 |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
N60デトネーター
小型吸着爆弾を射出する特殊銃。
任意のタイミングで起爆可能で、迅速な面制圧や遠距離からの施設破壊など、用途は多岐にわたる。
系統初期型。系統内では最軽量でリロード最速。
軽量級には直撃でダウンを、中量級にもほぼよろけを誘発できるだけの威力を持ち、装弾数のバランスも取れている。
爆発半径は系統中最低ではあるが、それでも17mと十分広い上に1マガジンで2発撃てる。
直撃させるに越したことはないが、一発は直撃狙い、二発目は退路を予想して撃ち込む等すれば多少狙いが甘くても無視できない削りダメージを与えられる。
レア度が1なので強化もしやすく、スペックだけならゲヴァルトとほぼ同等以上の性能になる(重量-50(3凸-47.5)、威力-100(3凸-234)、装弾数+2×1、爆発半径同等(3凸-0.3m)、リロード-0.4秒)。
無論爆発方式も扱う兵装も違うし、デトネならではの長所短所もあるので単純比較は出来ないが、それでも比較対象がレア度3の時点でレア度1の武器としては破格の性能を持っていると言っていいだろう。
N60デトネーターR
爆弾を小型化し、弾倉内の装弾数を増加させた吸着爆弾射出銃の改修モデル。
単発の火力は抑えられているが、爆発半径も広く、より柔軟な運用が可能。
威力を下げた代わりに装弾数を増やして爆発半径を広げたよくある2段階目モデル。
ダウンはほぼ狙えず重量級にはよろけすら怪しいレベルまで単発威力が落ちたものの、広い爆発半径と多めのマガジン弾数でひたすら撒いて削っていく用途に向いている。
裏を返すと撒き続けている間は起爆のために構え続けていなければならないため、主武器との連携は系統内の他モデルと比べても特に相性が悪いことには注意が必要。
一ケ所に複数置いて威力低下を誤魔化すというのも、連射速度が初期型と変わらないので、かえって手間が増えるだけのように感じられる。
N70デトネーター
新型炸薬の採用により、起爆時の破壊力を大幅に向上させた吸着爆弾射出銃の強化モデル。
強力だが爆発半径が小さいため、起爆時のタイミング見極めには熟練を要する。
威力を上げた代わりに装弾数を減らしたこれまたよくある高威力モデル。
単発火力は1万に迫っており、しっかり当てればダウンやよろけを容易に奪える。
代わりにマガジン1発で撃ち切りになってしまうが撃って起爆すればすぐ持ち替えられるため、拘束時間が少ないメリットともとれる。
吹っ飛ばした敵への追撃のためにも武器変更の早い腕と組み合わせたい。
高威力単発武器として人気のスプーキーGを比べるとあちらが近接信管・時限炸裂で味方を貫通するなどプラント戦に使いやすく当てやすい性能であるのに対し、
こちらは近接信管ではないのでスペック差を含めてしっかり当てた際の実火力は高めでよろけダウンを狙いやすく、弾速もあるのでやや遠めからでも当てにいきやすいなど、
プラント外での味方の援護・釣り・タイマン拒否に重きを置いた性能といえる。
レイスマやハガタフなんかの高火力主武器でダウンを取った相手に張り付けてコンボを決めたり、
再始動前に張り付けて再殺したりといったテクニカルな用途にも向いているので、応用が楽しい武器である。
N90デトネーターU
ドラムマガジンを組み込むことで、装弾数と連射性を高めた吸着爆弾射出銃の改良モデル。
単発の性能は低いものの、連続で投射、起爆すれば高い面制圧力を得られる。
スペック・武器外観から見るに、N60デトネーターRをベースとした改良型。
単発威力はさらに下がって系統最低まで落ちたがマガジン弾数をさらに1発増やしており、マガジン火力・総火力は系統最高となっている。
他モデルにはない特徴として、連射速度が倍になっているため連続投射からの削り能力がさらに高くなっている。
うまく敵集団に撃ちこむことができれば瞬く間に壊滅的な打撃を与え、タイマンにおいては圧倒的な弾幕でみるみる削ることができるだろう。
遊撃が設置罠とPHユニットで居座るプラントに対しては一面にばら撒いて消毒できるので、その用途では単発武器よりも扱いやすい。
罠として設置する場合も素早く展開できるので便利。
その代償として重量はスプーキーRに次ぐ重さなのは注意。
また1マガジン1セットとして運用する場合は他高威力武器と同様に3セットで弾切れになってしまう。
調子に乗って連射しているとあっという間に弾切れになるため、小分けに撃つのか連射するのかの見極めが重要となる。
N170デトネーターG
N70で得られた実戦データを元に、さらなる高火力を実現させた吸着爆弾射出銃の最新モデル。
破壊力と引き換えに生まれた懸念はあるものの、正確な運用を行うことで真価を発揮する。
2022/05/23に追加された★4武器の一つ。威力特化型モデル。
スペック的にはN70デトネーターから携行弾数を1発下げ、範囲が若干下がった(-1m)代わりに威力が上昇と順当な進化を遂げている。
基本的にはN70と同じ使い方となり直接的な対ブラスト戦に重きを置いた調整となった。
支援兵装における投射系副武器ではトップの威力を持ち、大破を十分に狙えるのも強み。
・・・と書くと無難な強化に見えるが、スペックをよく見てみると問題児サワード・アルケスと非常に似通った性能をしていることに気づいた人も多いだろう。
実際に加害性能だけを見ればアルケスから威力爆発半径が僅かに低い程度であり、支援版サワード・アルケスと言って過言ではない性能を誇る。
中距離以遠での使用に難はあるが、近距離戦闘では明らかに頭1つどころか2つ3つ抜けた性能を誇っており、3秒毎にアルケスを放てる、挙げ句に時間差起爆や死体に貼り付けができる応用力も兼ね揃えていると考えるとその異常さが際立つ。
重火力に支援のショットガンを使わせろ!と思ったことのある人は少なくないだろうが、まさか支援にアルケス相当の武器が実装されるとは誰も考えていなかったであろう
とはいえ実際のアルケスの強味としては高速な弾頭による回避しづらい飛来速度を持つ点が大きく、実際にアルケスの代わりとして重火力のような立ち回りに使えるかと言えば弾速の遅さと右クリックでの起爆が必要な点がネックとなり微妙なところ。
起爆が必要ということは、つまり着弾までの間この武器を構えていなければないということで、撃って即他の行動ができるロケットランチャーと違い、確実に一撃で仕留められなければそれなりに無防備な時間が生まれてしまう。
仮に直撃させて吹っ飛ばした敵に追い打ちを決めようにもショットガンではムラがあり、かといってFLAPやネイルガンでは肝心の主武器による自衛性能を失うことになる。
更に弾頭が壊れるのも厳しく、アルケスの主戦場であるプラント戦闘のような激戦区に放り込むと、起爆する前に空中で爆風に巻き込まれて霧散してしまうこともしばしば。
肝要のリペアも、バリアのように強引に爆風をねじ込むこともできなければACや迷彩のように回避しながら撃ち合うこともできないため、正直この武器一つで正面から戦おうとした場合、その火力とは裏腹に繊細な取り回しを要求される場面も多くなるだろう。
逆に、他のリモコンボムのように追ってくる敵には大変厄介な存在となる。
リムペほどの火力はないもののリムペほど引きつける必要はないので、かくれんぼ・鬼ごっこを仕掛けるとこの上なく鬱陶しい。
この高火力を遠投できるのもリムペでは出来ない芸当なので、支援本来の比較対象としては、ようやくリモートボム系統以外に新たなボンバーマンの選択肢が増えたと捉える方がしっくりくるかもしれない。
このように既存のデトネーター系統の欠点は残しているものの、それをして有り余る高火力は他の武器では難しい立ち回りを実現させてくれるだろう。
2021年3月29日実装(2021年3月25日フィールドテスト開始)。
デトネーターと同じく射出機から発射されるリモコン爆弾だが、射出時は緩い放物線を描きながら飛び、接地後は飛び跳ねながら進んで行く風変わりな弾道を描く。
さらに跳躍時の高さや弾速はモデル毎にそれぞれ異なっており、非常にクセの強い武器となっている。
射出して接地した時点から任意起爆が可能だが、起爆させなくても最初の接地以降にブラストや構造物に接触、又は一定時間が経過(=一定距離を移動)すれば自動的に爆発する。
なお、接地の判定はあくまで「地面に接触した時」なので、射出した弾が直接壁などの構造物やブラストに当たって跳ね返った時点では爆発せず起爆もできない事に注意。
弾は投擲物扱いであるため攻撃によって破壊されることはなく、接地後ならば味方ブラストを貫通する。接地前だと反射…どころかブラストの複雑な形状のせいでどこに飛んでいくか分からない
爆発50/ニュード50という攻撃属性なので、爆発100%の武器よりN-DEFに有効。
バウンドの頂点で起爆すれば空爆のように広範囲攻撃ができるので、敵の攻撃で消されない任意起爆武器という特性もあって敵の密集している所に撃ちこむと効果的。
最初の接地直後にタイミングを合わせて起爆すれば近距離戦も可能で、練度次第で遠近両対応の頼れる武器になるポテンシャルはある。
しかし飛び跳ねて進むという変則的な軌道ゆえに狙った所で爆発させるのは難しく、また複雑な地形の場所で射出すると変な跳ね方をしたり低い天井にぶつかって起爆したりと想定外の事態が起こる場合もあるので注意したい。
さらに弾道で誤魔化されているため分かり難いが、弾速は初期型・S・Xがコングと同じ30m/s、Vに至っては25m/sとかなり遅めなので、中距離以遠から適当に放っただけではなかなか当てることはできない。
敵に届くまでの間に戦況が変わって誰もいない場所を空しく過ぎ去ってしまったり、あらかじめ敵に察知されて悠々と躱されたりする事も多々ある。
先読みを含めた独特の当て勘や距離感などを掴まなければならないため、有効に扱うにはそれなりの修練を要する武器となっている。
グラスホッパー系統 属性:爆発50% ニュード50% |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
爆発半径 |
リロード |
性能強化 |
グラスホッパー |
B18 |
単射 |
320 304 |
7000 7280 |
2×4 |
240/min |
16m 16.6m |
3.2秒 |
①重量 304 ②爆発半径 16.6m ③威力 7280 |
グラスホッパーS |
B18S |
単射 |
350 332.5 |
5300 5566 |
3×4 |
240/min |
18m 18.9m |
3秒 |
①重量 332.5 ②爆発半径 18.9m ③威力 5566 |
グラスホッパーV |
B18V |
単射 |
380 361 |
11100 11766 |
1×4 |
- |
19m 20.1m |
3.5秒 |
①重量 361 ②爆発半径 20.1m ③威力 11766 |
グラスホッパーX |
B18X |
単射 |
400 380 |
7400 7918 |
2×3 |
240/min |
20m 21.4m |
4秒 |
①重量 380 ②爆発半径 21.4m ③威力 7918 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
グラスホッパー
- 2021/06/09(Ver.3.09)
- 弾速
毎秒25m → 毎秒30m
- 連射速度
毎分120発 → 毎分240発
- 2022/12/20(Ver.3.18)
グラスホッパーS
- 2021/06/09(Ver.3.09)
- 弾速
毎秒25m → 毎秒30m
- 連射速度
毎分120発 → 毎分240発
- 2022/12/20(Ver.3.18)
グラスホッパーV
- 2021/06/09(Ver.3.09)
- 弾速
毎秒18m → 毎秒25m
- 威力
10500 → 10800 11130 → 11448
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
10800 → 11100 11448 → 11766
グラスホッパーX
- 2021/06/09(Ver.3.09)
- 威力
7200 → 7400 7704 → 7918
- 爆発半径
20m → 21m 21.4m → 22.5m
- 弾速
毎秒25m → 毎秒30m
- 連射速度
毎分120発 → 毎分240発
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 爆発半径
半径21m → 半径20m 半径22.5m → 半径21.4m
|
グラスホッパー |
グラスホッパーS |
グラスホッパーV |
グラスホッパーX |
B18 |
B18S |
B18V |
B18X |
 |
 |
 |
 |
©SEGA |
グラスホッパー
球型リモコン爆弾を投射する特殊銃。
投射後、設置時の衝撃によりニュードが膨張して跳躍し、放物線軌道を繰り返して前進する。跳躍運動開始後、任意のタイミングで起爆可能。
系統の初期型。
自動起爆時間は接地から3秒後。平地で撃った場合、最初の接地を1バウンド目として4バウンド後の頂点で自動起爆する。
1マガジン2発かつ総弾数もそれなりにあり、無凸時点でも威力は7000。
またリロードが系統最速で重量も系統内最軽量と、全体的にバランスが取れた性能をしていると言える。
しかし爆発半径が系統内で最も小さいためバラ撒きには向かず、闇雲に撃つだけでは削りすらままならない事態も起こってしまいがち。
飛距離もあまり長くはないので、出来るだけ直撃を狙うつもりで中距離より近い間合いで運用するといいだろう。
グラスホッパーS
ロングマガジンの採用により装弾数と総携行数を増加させた改良型リモコン爆弾投射器。
単発の威力は低下しているものの、爆発半径が拡大しているため扱いやすい。
総弾数と飛距離を重視したモデル。
自動起爆時間は接地から3秒後。平地で撃った場合、最初の接地を1バウンド目として6バウンド目直前で自動起爆する。
バウンドの高度が最も低く地を這うように進むので、相手に躱されづらくなっている。
初期型より爆発半径が広くなり飛距離も長いため、遠くからバラ撒きで削りを狙う用途に向く。
交戦中のプラントなどに撃ち込めば複数の敵を巻き込んでダメージを与えられるだろう。
ただしダウンはまず狙えず、重量級にはノックバックすらも怪しいレベルまで落ちた単発威力の低さが難点。
また長所も逆に言えばバラ撒きしている間は起爆のために構え続けていなければならないため、主武器との連携は系統内の他モデルと比べても特にやりづらくなっている事には注意。
グラスホッパーV
起爆時の破壊力を高めた強化型リモコン爆弾投射器。
炸薬料の増加により威力と爆発半径が向上しているが、重量増加に伴い射出後の前進速度は低下しているため、運用には高度な技術を要する。
一発のダメージを向上させた高威力モデル。
自動起爆時間は接地から3秒後。平地で撃った場合、最初の接地を1バウンド目として4バウンド後の頂点で自動起爆する。
弾速は系統内で一番遅いが、その分バウンドの高度も最も高いので上手く狙えば遮蔽物を飛び越して向こうの相手に命中させるなどの芸当も可能。
威力は11000越えと高く、しっかり当てればダウンやよろけを容易に奪えるのがセールスポイント。
爆発半径も広めなので、敵の密集地帯に撃ち込むと特に有効。
ただ1マガジンで1発しか撃てないので弾速の遅さも相まって躱されるとスキが大きいため、遠距離や相手の視覚外からの不意打ちなど命中率を上げる工夫をする必要がある。
接地即起爆の近距離戦に強いのも長所だが、爆発半径と威力の大きさから自爆には要注意。
グラスホッパーX
搭載する炸薬量を増加させ、さらなる威力の向上を目指したリモコン爆弾投射器。
射出時の前進速度も速くなっており、狙った対象へと命中させやすい。
初期型と同じくバランスを重視した最終モデル。
自動起爆時間は接地から3秒後。平地で撃った場合、最初の接地を1バウンド目として5バウンド後の頂点で自動起爆する。
バウンドの高度は初期型とSの中間といったところ。
1マガジン2発はそのままに初期型より威力が上がり、また爆発半径が系統内最大となったので汎用性が増した。
熟練すれば遠近両方で活躍が見込めるハイバランス型と言えるだろう。
しかしリロードは4秒と遅く、何より支援副武器のワーストを大幅に更新する400という別格の重さが大きな難点。
支援兵装の装備は全体的に重めという事もあり、重量調整には熟考を要する。
また系統中唯一3マガジンになってしまっている関係で弾切れしやすいため、予備弾数の多い腕を選ぶなどしてカバーしたい。
2020年8月24日実装。PS4版オリジナル武器。
投射機を使って特殊電磁場発生装置を撃ち出す系統。
リムペット式でどこでも設置可能。ロックボタンで起爆。
起爆するとSLOW効果付きのダメージフィールドを展開する。
起爆前ならば耐久力一律4000で除去可能だが、起爆後は除去不可となる。
デトネイターのように使える、使い捨てマグネタイザー。
非常に長時間展開してくれる上、ダメージまで与えてくれるという致せり尽せりな仕様。
威力や範囲は大したことが無いので戦闘能力はイマイチだが、それを補って余りある妨害能力が魅力的な武装となっている。
- 一旦起爆すれば除去不可能なので、プラントに撒いて効果時間一杯敵の占拠を妨害
- 誤射判定なし!前線でも安全安心してお使いいただけます!(※自爆判定はあり)
- 触れるだけでスロー効果!うっとうしく飛び回る強襲も地面にコロリ!
- 壁を貫通!細かい隙間に潜むネズミも退治!
- リムペット式!天井裏の曲者も排除!
- 動かない施設はフィールドにカスるだけで満額ダメージ、センサー除去ヨシ!
- 長い効果時間を利用して再始動した敵を確実に再殺!
ただし大破は取れないので再々始動される可能性は高い
- 味方に張り付けてカッコイイ闇のオーラを展開!近距離戦大好きな友達にプレゼント!
- 敵に直貼り!満額ダメージと長時間スロー!闇の炎に抱かれて消えろ!
ベース外ゲスシュート!敵のコアは割れる! ←修正されて微妙(というか無理?)になりました
この通り、ネタにもガチにも搦め手としては多様な使い方が出来る、非常に優秀な妨害能力を持っている。ディスクシューターェ…
ただし、起爆直後はダメージフィールドが非常に小さく、カタログの爆発半径となるのに時間が掛かるという特徴をもつ。
起爆直後は半径1m以下の設置面上方向で半球状に、エフェクトがなく不可視のダメージフィールドが発生する。
起爆0.3秒後からエフェクトが発生し、このエフェクトがそのままダメージフィールドとなる。
起爆直後のダメージフィールドはブラストが設置物のほぼ真上にいなければダメージが発生しない(敵機直貼りは裏方向に判定がない)ので、ここからが実用的なダメージ源。
さらに0.5秒掛けてダメージフィールドはカタログの爆発半径まで拡大し、最大となった瞬間から効果持続の時間カウントが開始される。
よって実際の効果時間は起爆から効果持続+0.8秒となる。
重ねて言うが、威力も範囲も大したことは無いので正面切っての戦闘にはあまり向かない。
リロード時間も4.5〜5.5秒と支援副武器の中でも頭ひとつ抜けて長く、撃ち終わってからの隙もかなり大きい。
撃ち合いの強さを重視するなら、本系統実装同日に製造落ちしたデトネイター系統を使った方が遥かに強力である。
本系統の敵機妨害能力は特に集団の中で輝くので、味方に随伴することを心掛けよう。
余談だが
実装前のフィールドテストの段階で200mを超える位置からベース外コアシュートできることが発見されたり、敵施設に張り付けたら起爆してないにもかかわらずダメージが入るバグが見つかったり、なかなか衝撃的なデビューを飾った。
実装前から修正アナウンス入るという珍しい事態を引き起こし、
Ver.3.03で修正となった。
修正後は射撃精度が下がり、さらに射程限界150mを超えると弾は空中でポンと弾け飛ぶ。
これによってベース外コアシュートは困難になったと思われる。
ナイトメアェ…
パルスアンカー系統 属性:ニュード100% |
名称 |
型番 |
射撃 方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射 速度 |
速度 低下 |
爆発 半径 |
効果 持続 |
リロ ード |
性能強化 |
パルスアンカー |
PA-103 |
単射 |
290 275.5 |
毎秒1200 毎秒1248 |
3×3 |
240/min |
Lv1 |
8m 8.3m |
5秒 |
5秒 |
①重量 275.5 ②爆発半径 8.3m ③威力 毎秒1248 |
PA-ナイトメア |
PA-201 |
単射 |
300 285 |
毎秒2500 毎秒2625 |
1×4 |
- |
Lv1 |
10m 10.5m |
4秒 |
4.5秒 |
①重量 285 ②爆発半径 10.5m ③威力 毎秒2625 |
PA-ナイトストーカー |
PA-302 |
単射 |
320 304 |
毎秒1300 毎秒1378 |
2×3 |
240/min |
Lv1 |
9m 9.5m |
6秒 |
5.5秒 |
①重量 304 ②爆発半径 9.5m ③威力 毎秒1378 |
PA-ナイトレイダー ※ |
PA-401 |
単射 |
310 294.5 |
毎秒3900 毎秒4173 |
1×4 |
- |
Lv1 |
11m 11.8m |
3.5秒 |
3.8秒 |
①重量 294.5 ②爆発半径 11.8m ③威力 毎秒4173 |
※『出雲重機』デザイン武器
+
|
調整履歴 |
調整履歴
パルスアンカー
- 2020/08/26(Ver.3.03)
- 展開前であるにもかかわらず施設にダメージを与える不具合を修正
- 射程距離を150mに変更
- 初弾の精度をVer.3.02の値よりも低く調整
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 2020/12/23(Ver.3.06)
- パラメーターについて、Ver.3.03以前のものが適用されてしまっている不具合を修正
PA-ナイトメア
- 2020/08/26(Ver.3.03)
- 展開前であるにもかかわらず施設にダメージを与える不具合を修正
- 射程距離を150mに変更
- 初弾の精度をVer.3.02の値よりも低く調整
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 2020/12/23(Ver.3.06)
- パラメーターについて、Ver.3.03以前のものが適用されてしまっている不具合を修正
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
毎秒2200 → 毎秒2500 毎秒2310 → 毎秒2625
- 接触ダメージ
1500 → 1700 1500 → 1700
- 装弾数
1発×3 → 1発×4
PA-ナイトストーカー
- 2020/08/26(Ver.3.03)
- 展開前であるにもかかわらず施設にダメージを与える不具合を修正
- 射程距離を150mに変更
- 初弾の精度をVer.3.02の値よりも低く調整
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 2020/12/23(Ver.3.06)
- パラメーターについて、Ver.3.03以前のものが適用されてしまっている不具合を修正
|
パルスアンカー |
PA-ナイトメア |
PA-ナイトストーカー |
PA-103 |
PA-201 |
PA-302 |
 |
 |
 |
|
PA-ナイトレイダー |
|
PA-401 |
|
 |
©SEGA |
図鑑外性能
名称 |
接触固定ダメージ |
スリップダメージ合計※ |
合計ダメージ |
マガジン火力 |
パルスアンカー |
500 500 |
6000 6240 |
6500 6740 |
19500 20220 |
PA-ナイトメア |
1700 1700 |
10000 10500 |
11700 12200 |
11700 12200 |
PA-ナイトストーカー |
1000 1000 |
7800 8268 |
8800 9268 |
17600 18536 |
PA-ナイトレイダー |
2200 2200 |
13650 14606 |
15850 16806 |
15850 16806 |
※起爆直後のダメージフィールド拡大中を含まず
パルスアンカー
射出後、任意に起爆できる指令起爆方式を採用した、特殊電磁場発生装置。
起動と同時に高負荷の電磁場を展開し、ブラストの挙動を阻害しながら、徐々に損傷を与える。
初期型最軽量。爆発半径は系統最低だが、1マガジン3発入りなので面制圧能力はピカイチ。
プラントにバラまけば標準プラント全域をカバーでき、集中すれば秒間火力3600の毒沼を形成できる。
総火力も系統トップなので、動かない道中のガンタレ、バリケードの破壊もお手の物。
副武器だからって★1が持っていい性能とは思えない凶悪さである。
とはいえ、対人ではただ正面から撃ち込んでもフィールド展開が終わる前にササっと逃げられてしまうのが関の山。
相手の意識の外をどうやって突くのかを常に考えて立ち回りたい。
PA-ナイトメア
高負荷な電磁場の形成を目的に開発された、特殊電磁場発生装置。
磁場の発生時間は短くなっているものの、効果範囲が拡大し、より確実に損傷を与えられる。
電磁場発生装置単発の性能を重視したモデル。
威力、範囲共に系統トップではあるが、速度低下は所詮Lv1なので、発揮しきれるかと言うと微妙。
また、1発の総火力はあっても弾数、効果時間共に系統最下位なため、ダメージゾーン形成による妨害や威圧効果はあまり期待出来ない。
そもそも火力を求めているのであれば別系統の武器を選ぶので、正面戦闘と搦め手の両方の需要をはき違えているように感じられる。
全部で4発しかないという余裕のなさが特にネック。
爆発半径10mを活かしてベース外コアシュートを狙うということも考えられるが、実装そうそうに入った射程距離150m化&初弾精度悪化の調整で難易度が酷く上昇している。
(というか単発の本武器で命中精度悪化って、ものすごく致命的じゃなかろうか?)
この武器だけが実装されたなら、そう悪しざまに罵られることも無かったのだが、マガジン複数発でバラまけるという兄弟の利便性に見合うだけの物は無いので、低評価を付けざるを得ない。不遇枠。
……誰かが、ほんの少し優しければこの子は――センサーを焼いて、敵麻を叩き落として、幸せにゲスシュートをキメただろう。
でも、そうはならなかった。ならなかったんだよ、ロック。だから――この話はここでお終いなんだ。
PA-ナイトストーカー
内部構造の見直しにより、強固な電磁場の発生が可能となった、特殊電磁場発生装置。
磁場の効果範囲と高負荷を高いレベルで両立させた、ハイバランスモデルとなっている。
効果範囲・効果時間のバランスを重視した最終モデル。効果持続は最長の6秒。
効果時間が長くなった分、妨害効果はより強力。
行動不能の敵機を再始動されそうになった際に打ち込み起爆しておけば行動の妨害と再度の撃破が狙いやすい。
初期型と比べてマガジン火力は下がったものの、2発でも自動砲台やセンサー破壊には十分な火力を発揮するので、施設破壊能力は健在。
適切な設置位置とタイミングを計れば、初期型以上の活躍を見込めるだろう。
PA-ナイトレイダー
著名メカデザイナーによって設計され、限定製造された特殊電磁場発生装置。
磁場の生成時間と引き換えに、効果範囲の拡大と高威力の損傷能力を実現させている。
2023/03/20に追加された『出雲重機』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。
方向性としてはナイトメアの強化版といった趣で、接触固定ダメージおよびスリップダメージ合計は系統内最高。
また秒間威力や効果範囲も増加しているので、敵が範囲外に逃れるまでに大きなダメージを与える事が出来る。
特に敵機に直接くっつけた場合はほぼ確殺と言えるレベルで、高威力型の面目躍如と言ったところ。
再起動機の再処理もお手の物。もし再起動中に貼り付けられた場合は射撃や武器変更をせず無敵時間を最大限活用してダメージを抑えるよう努めよう。
しかし効果時間は3.5秒と系統内で最も短く、闇雲に撃ってもすぐ消えてしまうので使いどころをよく見極める必要がある。
単発型かつ弾数も少なめで、バラ撒き妨害には向いていない。
確実に相手を仕留めに行くつもりで使っていきたい。
被弾する側は、これまでの「PA系統はダメージがそれほどないしスロウもLv1」という印象のままフィールドを突っ切ろうとすると、非常に痛い目を見る。
ダメージ的にはアークスピナーVやフレアグレネードVに近い。
設置型+展開時間あり+継続時間短めと欠点は多いので、侮らずにフィールドを避ければ対処は容易だろう。
コア傘外からのシュートも可能。
ベース内の場合、直接コアに貼らずとも台座の上部に付ければ広範囲のおかげでコアにダメージを与えらえる。
最長距離は135m程度、ベース外の場合が多いので地形によって発射地点・狙い所を変える必要がある、要練習。
静止時でも立っていると遠くは意外とズレる、しゃがみ推奨。しゃがみでもたまにズレる、運がなかったと思って泣かないように。
これのみで戦況をひっくり返せるシーンは少ないだろうが、同行凸時の追撃が出来ればかなりの強みにはなるだろう。
2020/3/30実装。「丸鋸」を射出する拳銃型の武器。
命中時は一定時間対象に刺さり、スリップダメージと共にSLOW効果を付与する。
カタログ上の威力は弾丸とスリップダメージの合計。
頭に当たればCS判定が入るが、スリップダメージには掛からないのでダメージ補正は微々たるものになる。
また鋸が刺さっている間はスリップダメージで敵の回復を妨害する事が出来る。
効果時間中は相手の移動速度(マグネタイザーと同じく各種モーション、旋回感度、ジャンプ含む)が低下するため、ダメージより速度低下をメインに考え、副武器で相手の速度を落とし主武器を撃ち込むか、仲間の補助に徹する使い方が主になる。
特にダウン中の敵に打ち込めば起き上がるまでの時間を稼ぐことができ、また敵の再起後の無敵時間の終わり際に当てれば行動可能になった瞬間から即スロー状態に持ち込める。
しかしスロー効果の時間は短く、武器変更速度の遅い腕だと主武器へ変更して相手に狙いをつけている間に効果時間が切れるといった問題が頻発する。
これを使う場合、なるべく武器変更速度の速い腕を採用したいところ。
また連射速度が遅く、マガジン弾数が少なく、威力も頼りないため、相手の耐久が減っていたとしてもディスクシューターのみで撃破するのは難しい。
これを当ててスロー状態なっている所に高火力の散弾系主武器を撃ち込む、なんて連携は強そうに聞こえるが、そもそも当てること自体が散弾より難しいので、ラドゥガやイルミナルなどの拡散率が低い主武器ならそのまま撃って直撃させればよく、わざわざ持ち替える意味自体が無い。
一応ノックバックを取れない相手でも安定して追撃ができるという利点はあるものの、外した時のリスクや爆発物や罠が持てないデメリットに見合ってるとは言い難い。
この武器を撃ち込んで動きを鈍らせた所にタックル等のアクションチップ攻撃で転がし、さらに相手に追い討ちとして撃ち込み、そこからまたアクションで追い討ち…というコンボも一応可能。
ただ、基本的には主武器の補助や仲間の援護、相手へのイヤガラセとして有効活用したい。
実は罠系以外の副武器としてはトップレベルの軽さという隠れた長所があり、重量を気にせず気軽に採用できるのもポイント。
ちなみに、スロー効果時間中は撃破補助ポイントの対象になる。
いつもの余談だが
元はアーケード版にかつて存在した狙撃兵装の武装で、遊撃実装時に支援兵装に移動したという過去を持つ。
「格闘アクション+光学迷彩+これ」の組み合わせで、一旦ダウンを取れば、敵に反撃を一切許さず撃破出来るコンボが発見されてしまった。
この卑劣なアンブッシュからのニンジャカラテコンボが、狙撃兵装廃止の決定打になったとかならなかったとか。
ディスクシューター系統 属性:実弾100% 射程:150m |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
速度低下 |
効果持続 |
リロード |
性能強化 |
ディスクシューター |
D11 |
単射 |
180 171 |
500+1200 520+1200 520+1248 |
3×9 |
150/min |
Lv1 |
1.5秒 |
3秒 |
①重量 171 ②威力 520+1200 ③威力 520+1248 |
ディスクシューターR |
D11R |
単射 |
190 180.5 |
400+700 420+700 420+735 |
6×5 |
150/min |
Lv1 |
1秒 |
3.2秒 |
①重量 180.5 ②威力 420+700 ③威力 420+735 |
ディスクシューターV |
D11V |
単射 |
220 209 |
1600+2000 1696+2000 1696+2120 |
2×9 |
120/min |
Lv2 |
2秒 |
4秒 |
①重量 209 ②威力 1696+2000 ③威力 1696+2120 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
ディスクシューター
ディスクシューターR
ディスクシューターV
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 装弾数
1発×12 → 2発×9(発射速度 毎分120発)
|
ディスクシューター |
ディスクシューターR |
ディスクシューターV |
D11 |
D11R |
D11V |
 |
 |
 |
©SEGA |
ディスクシューター
高速回転する円盤を射出する特殊銃。
命中した対象に継続ダメージを与え、さらに円盤の振動が関節部の駆動を阻害し行動速度を鈍化させる。
系統の初期型。威力は合計1720(3凸1768)。
連射速度が遅く、マガジン火力も低め、リロードも3秒と少々長い。
極めつけに、1発では罠系設置物の除去も出来ない低火力。
あくまで味方の援護用と割り切り、挙動・速度の鈍化という妨害効果を活かしていきたい。
自身のみで相手ブラストの撃破を狙うには、一発目でスローにし、二・三発めでCSを狙い、最後に主武器なりアクションなりでとどめを刺す…などといった独特の戦略の組み立てが必要となってくる。
1マガジン3発、全部で9マガジンの27発とそこそこ弾数はあるが考えなしに撃っているとすぐに弾切れを起こすため、有効活用したいなら予備弾数が高めの腕を採用したい。
ディスクシューターR
円盤の装填数を増量した改良モデル。
単発の威力が低下した代わりに連続攻撃が可能になり、運用性が向上している。
1発あたりの威力を落とし、マガジン弾数・総弾数を増やしたモデル。威力は合計1100(3凸1155)。
リロード時間は微増したものの、1マガジンで3発も撃てる数が増えた分と考えれば弾持ちが良くなったとも言える。
ただし連射速度は変わらず、その結果瞬間的な火力効率は苦しくなってしまっている。
スローの効果時間が初期型より短い1秒しかないため、最高レベルの武器変更速度でも主武器での追撃の余裕がほとんど無い。
そのため、アクションチップの追撃や継続して何発も当てる用法がメインとなるだろう。
1発当てたら0.6秒以内に次弾を発射し、出来ればCSでダメージを稼ぎたい。
丁寧にCSを狙って撃ったとしても、コレ単体での敵ブラスト撃破を瞬間的に狙うことは難しいので、乱戦で複数の敵に撃ち込むなど援護用に使用していきたいところ。
ディスクシューターV
円盤の威力を強化した改良モデル。
弾倉あたり2発ずつしか装填できないが、威力に加え行動阻害効果も高い。
単発威力と挙動妨害効果・持続時間を強化したモデル。威力は合計3600(3凸3816)。
+
|
アップデートによる評価の変遷 |
以前は装弾数が1であったため、1発勝負で外せば主武器への持ち替え時間分不利を負うので撃ち負け確定、
当たったとしてもスロー効果中にしっかり追撃しないと有利が取れないという、リスクリターンが見合っているか非常に怪しい武器であった。
しかしアプデにより装弾数が2になった結果、1発目を外しても2発目が当たればリカバリーの余地があり、
1発目が当たった場合はスロー効果で2発目の命中はほぼ確実(最大4秒間のスロー効果+7632ダメージでまず撃ち負けることはない)という、かなりいやらしい武器となった。
また、強化と近い時期に登場したスマックショット2Gの存在も大きい。
登場時よりずっと支援主武器の使用率上位を席巻しているこの武器だが、他の高威力ショットガンの例に漏れず、やはり1射を外した時や決めきれなかった時のリスクが高いため、闇討ちからの確殺が狙えるようになるシューターVは非常に相性が良い。
交互の持ち替えにより、2G・シューターVのどちらかで万一外したした時のリカバリーと自衛力を十分に補えるため、中近距離で絶え間なく即死級の攻撃が繰り出せる。
更に、2Gの苦手な中遠距離での牽制・先制ができたり、前に出すぎず味方の援護も出来る上に自爆や味方をノックバックさせる心配もないため、2Gを使うような前線支援にとっては痒いところに手が届くまさに相棒といった塩梅。
|
妨害効果LVが一段階上がったことでかなり相手の動きを制限できるのが強み。
性能が良い腕部・脚部ほど影響が強く、どんな脚部であろうとダッシュE以下クラスとなりジャンプで逃げようとしても即座に地面に叩き落す。
更にスロー持続時間が初期より0.5秒長くなった事で、より追撃を加えやすくなった。
一発の威力が大きいのでCSを取れるとダメージ効率が跳ね上がるうえ、ノックバックさせようものなら効果時間中の完全な無力化まで狙うことが可能となった。
全兵装の副武器の中でもトップクラスの9マガジンを活かし、長時間補給せず戦い続る時やショットガンの射程外の敵にちょっかいを出す時などにも積極的に使っていけるのも嬉しい。
敵の死体にリペアが飛んできた時なども遠慮なく2枚刺しておこう。
単独行動中は出会い頭や背後からの不意打ちで反撃を許さずに敵を撃破し、味方と一緒に行動している時はスロー効果で相手の逃走を許さず袋叩きにするなど、特性を活かした使い方を心掛けたい。
こちらを支援と見てACですり抜けて行こうとする不届きな凸屋の横っ腹やケツに撃ち込んでからの追撃でがっつり削っておく(あわよくば撃破する)のも有用である。
基本的には当てられる時に当てた方が良いが、相手がリロード・武器変更・近接攻撃・砲撃等の姿勢変更中に当てられると、その時点の動作にスローが発揮され相手は実質何も攻撃動作ができなくなるので、更に有利になる。
非常に強力な性能ではあるが、爆風のない1マガ2発の単射武器という使用者の技量がモノをいう仕様であるため、有効に扱うためには熟練を要する武器なのは間違いない。
安定した自衛や撃破・ダメージによる援護だけが目的ならスプーキーやグラスホッパーなどの高ダメージ爆風武器があり、スロー効果による後方からの援護ならパルスアンカーやシューターRが大得意。
2発に1発は確実に当てられる程度のAIM力も求められるため、ディスクシューターVではないといけないかどうかは事前によく吟味したい。
なお、バリアを展開中の重火に当てると、スロー効果が発動しない上にバリアが解除されると刺さっていた鋸が消滅するため、この武器の強みは完封されることとなる。相対した場合は諦めて後退すること。
逆に味方と戦闘中の敵バリ重を発見した場合は、そのデカい被弾範囲に一発撃つだけでバリアが消えるまで敵のSPに鋸の満額ダメージが確定するので、余裕があれば差し込んであげるといいだろう。
最終更新:2023年01月22日 16:25