支援兵装 副武器



ヘヴィマイン系統

いわゆる「地雷」。
投擲すると地面に設置され、敵が通過した場合爆発してダメージを与える。
起爆は敵機のみだが、その爆風に巻き込まれると自爆ダメージを受ける。味方への誤射ポイントやノックバックも発生する。
一度設置すれば後は回復、索敵、戦闘と忙しい支援の立ち回りに専念できるため操作の負担が軽く、当たれば大ダメージの高火力なのも嬉しい。
しかし自爆ダメージも非常に痛いため、ショットガンで肉薄中に敵機が踏む等の巻き込み事故に注意したい。

耐久力は一律2000。主武器で少し叩いたり、爆風で簡単に消し飛ぶ。
ただ設置しただけでは丸見えのため容易に回避されるが、死角を意識して設置することで戦果があがる。
曲がり角、リフトの足元、リペアポッドの中、ガンターレットの足元、草むらの中、コア凸ルート上の狭い道等、様々な設置ポイントを覚えて職人技を発揮しよう。

敵のヘヴィマインを飛び越えて回避する場合、ジャンプが低いと起爆することがあるので注意。

余談だが、アーケード版ではVが、β体験版では初期型が遠投出来た。
「100m先の前線プラントに外からポイポイ」なんて遊び方も可能だったのだが、PS4版では支援武器の遠投は廃止されてしまった。
ヘヴィマイン系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化
ヘヴィマイン M1P-N 240
228
10300
10712
1×5 12m
12.5m
1秒 ①重量 228
②爆発半径 12.5m
③威力 10712
ヘヴィマインS M1P-S 220
209
9700
10185
1×6 20m
21m
1秒 ①重量 209
②爆発半径 21m
③威力 10185
ヘヴィマインV M1P-V 300
285
30000
31800
1×4 10m
10.6m
1秒 ①重量 285
②爆発半径 10.6m
③威力 31800
+調整履歴
調整履歴

ヘヴィマイン
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×4 → 1発×5
    • 耐久値
      1000 → 2000
ヘヴィマインS
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×5 → 1発×6
    • 耐久値
      1000 → 2000
ヘヴィマインV
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×3 → 1発×4
    • 耐久値
      1000 → 2000
ヘヴィマイン ヘヴィマインS ヘヴィマインV
M1P-N M1P-S M1P-V
©SEGA

ヘヴィマイン

初期型なのでバランス型…ではあるのだが、ヘヴィマインSの威力がアーケード版から大きく強化されているせいで「Sよりも威力が大きい」という利点がほぼなくなってしまった。
Sと比べて威力が600高い以外に勝っているところが無い
この武器そのものが弱いわけではないので腐らせずにしっかり置いていこう。

注意点としては、これ1つだけで撃破まで取れる相手は少ないということ。
重ねて置くなど工夫しよう。

ヘヴィマインS

初期型からわずかに威力を下げたら重量が軽くなって所持数が増えて爆発半径が広くなったモデル。
所持数6なので気軽に置くことができ、爆発半径20mなのでプラント内で踏ませると他の敵を巻き込むこともある。
威力が微妙に10000を割っているが、相手が標準装甲だったとしてもN-DEFが残っていれば結局ミリ残りになるのは初期型も同じなので気にする必要はないだろう。

余談だが、アーケード版と比べると威力が2000以上アップするという超強化を受けている。
PS4版での爆発物は、全般的に大きなテコ入れを受けているが、ここまで威力上昇している武器は他にはない。

ヘヴィマインV

威力以外の各性能を犠牲にした代わりに30000というトンデモ威力を手に入れたモデル。
相手がフルロージーEVEの本格的ガチムチブラストであっても1発大破させ再起動の余地すら与えない。
ただし相手がバリアβ又はγを展開中であった場合はバリアに全て吸われてしまう。
また、現在実装されているパーツでは不可能だが、ダッシュ速度を極限まで高めた機体でアサルトチャージャーを吹かしていると爆風が届く前に逃げ切ることができる。
なお、ガンターレットの足元に置いておくと、乗った瞬間に大破する死のターレットと化す。(PS4版には今のところアンチターレット章がないせいかあまり見かけないが。)
ガンターレットが鬱陶しいマップでは積極的に置いておくと、いざというときに美味しいということは記憶しておこう。

また、敵が搭乗中のガンタレの足元に置いた場合搭乗している間は起爆しないが降りた瞬間起爆する。目の前で乗られた際は置いてみるのも一興。

レア度が高く限凸が難しい武器ではある・・・が、無凸でもオーバーキルな火力、地雷故にあまり気にならない爆発範囲と、現状最も3凸する価値がない武器だとも言える。
しかしながら、任意で3凸させる価値がない=無凸の時点で十二分に活躍出来るということなので、絶大な破壊力で施設を使うブラストや自陣へ突っ込む凸屋を一撃でスクラップにしたいというプレイヤーにはぜひオススメしたい。

余談だが、アーケード版では平地でも100メートル以上の遠投が出来たが、PS4版では廃止されている。
また地味に威力が33000もあったのだが下がっている。踏んだら即死なのであんまり関係ないが哀れな敵を巻き込むことが少なくなったかもしれない。



リモートボム系統

2019/02/11実装。設置式のリモコン爆弾。
他の罠系武器と違って感知式ではなく、設置後にロックオンボタンを押して手動で起爆する
手動起爆の手間がかかるものの、無音であり、光ったりもせず、リモートボム以外は壁などにも設置可能なので目立たない。
起爆には距離制限はないので、前線プラントにいながらMAPで位置確認した敵を起爆して撃破といった曲芸も可能。
ワンプッシュで設置したものすべて起爆してしまうので、複数設置しても使い分けができない。
耐久は4000と割と硬めだが、爆風が当たっただけで除去されてしまうことがあるのは他の罠設置物と共通。
設置後は他の武器に持ち替えても勝手に消えたりはしないが、起爆はボムに持ち替えておかなければ出来ないので、そこも一応注意。

非常に高威力広範囲なので、支援の武器でありながら積極的に敵撃破が狙えるのが最大の魅力。
基本的には、こちらに凸して来た敵の進路上に設置しておき、
相手が来たタイミングで起爆して大打撃を与える…という使い方の武器のはずだが
実際には「設置など知ったことか」と前線プラントに投げ込んで敵を爆殺しているのをよく見かける。
特にリムペットボムVは爆風が掠っただけでも危険な高火力爆発物なので、注意が必要だ。

手動起爆という特性上、他の支援副武器と違い敵を感知せずとも起爆出来る上、設置さえ終われば即起爆可能と発想次第で様々な使い方が出来る逸品。
例えば後退しながら投擲→即起爆で眼前の敵に手痛い一撃を速やかかつ能動的にに加えることが可能。自衛力を大きく高められる。
また、複数をある程度距離を置いて設置することで任意起爆可能のデスゾーンを広域に展開するなんてことも。
しかし、自分から仕掛けるには相手にかなり接近しなければならないためただ漫然と味方の後ろにいては上手く機能しない。支援としてリペアetcもこなすなら立ち回りは考慮する必要がある。

アーケード版では比較的初期に実装され、罠系の設置物でありながら前線で数々の伝説を作り出した悪名高き武装。
支援兵装が「死炎兵装」や「ボンバーマン」などと呼ばれるのは9割方この系統のせいである。
特に補助武器の弾薬箱(PS4版未実装)と組み合わせて行うボンバーマンプレイと呼ばれるスタイルが有名だった。
自分にボムを貼り弾丸のダメージを防ぐ「リムペットアーマー」や5個自分に張ってカタパで飛び出し大型兵器に肉薄して自爆し致死ダメージを与える「南斗人間砲弾」、コアの受け皿にボムを投げる姿が似ていることから来た「レイアップシュート」、コア下にまんべんなくボムを起き複数の凸屋を一度に葬り去る「死炎結界」など
非常に多くの珍プレー、好プレーが存在する面白兵器でもある。
この武器系統の登場により、AC版の格言「逃げる支援は追うな」が復活したことも付記しておく。ボム系を持った支援を迂闊に追いかけると曲がり角あたりでピッと爆殺される危険が高い。

+PS4版で実装されてからの評判
あんまりにも暴れすぎたせいかPS4版では他の爆発物と違って、重量、威力、範囲の重要項目すべてが低下するだけの純粋な弱体化を食らっている。
特に威力の低下が痛い。
リペアカプセル系統の登場により大ダメージでの大破が重要視され始めたため、本当にとても痛い弱体化となってしまった。
追い打ちのように強襲のツィーゲルラケーテ系統、重火力の副武器全般、そして支援のスプーキー系統と
お手軽に使えて爆風範囲が広い副武器が前線に溢れ、ボムが接地する前に消し飛ぶことがあまりにも多いため
現環境ではお世辞にも最前線ではあまり使えるとは言い難い。

なお、相手の動きが遅くだいたい固まって行動するストーリーモードでは一転して全盛期のごとき八面六臂の活躍を見せつけてくれる。

流石に弱体が過ぎて苦情が多かったのか、ver3.0では大幅な上方修正が行われている。
3凸すればアーケード版の頃の性能にかなり近づくので
「PS4版の性能じゃ使い物になんないよ」
と嘆いていた諸兄は久々に使ってみるといいかも。
リモートボム系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化
リモートボム R1R-N 280
260
12500
13000
1×4 17m
17.7m
1秒 ①重量 260
②爆発半径 17.7m
③威力 13000
リムペットボムS R1R-S 240
228
8700
9135
1×5 23m
24.2m
1秒 ①重量 228
②爆発半径 24.2m
③威力 9135
リムペットボムV R1R-V 340
323
20000
21200
1×3 15m
15.9m
1秒 ①重量 323
②爆発半径 15.9m
③威力 21200
メロン※ - 350
332.5
12500
13250
1×3 18m
19.1m
1秒 ①重量 332.5
②爆発半径 19.1m
③威力 13250
+調整履歴
調整履歴

リモートボム
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      11500 → 12500
      1196013000
    • 爆発半径
      16m → 17m
      16.6m17.7m
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 耐久値
      1500 → 4000
リムペットボムS
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      7900 → 8700
      82759135
    • 爆発半径
      22m → 23m
      23.1m24.2m
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 耐久値
      1500 → 4000
リムペットボムV
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      18000 → 20000
      1908021200
    • 爆発半径
      14m → 15m
      14.8m15.9m
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 耐久値
      1500 → 4000
メロン
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 耐久値
      1500 → 4000
リモートボム リムペットボムS リムペットボムV メロン
R1R-N R1R-S R1R-V -
©SEGA

リモートボム

系統初期のバランス型。
一段階目にして既に威力1万を大きく超えている
…のだが、系統3つのうち、これだけ床にしか置けないので応用の幅が狭い。

直撃しても中量級ブラスト以上はN-DEF次第で生き残ってしまうので、追撃が必須。
この武器でダウンを取った相手を主武器に持ち替えて撃破する、といったシーンが多くなるので、持ち替えの早い腕部を使いたい。

爆風範囲拡大やアンチスタビリティをつけると、ダウンを奪える範囲が1mほど拡張される。
使うならセットで装備しておきたい。

リムペットボムS

弾数重視の爆発物S型。
威力と引き換えにリロードを除く3項目が向上する、よくある調整の爆発物系統2段目。
吸着式であらゆる場所に張り付けられるので、応用の幅が広い。

爆発範囲は23mと非常に広いが、直撃しても新品ブラストは撃破出来ないのがネック。
重量級相手だとダウン取るのも難しい。
設置する手間がかかるうえ、起爆のために見える位置で待機する必要があるリスクを考えると、つり合いが取れているかはちょっと難しいところ。

似たような性能の爆発物としては既にホバーマインXやスプーキーGが実装されている。
あえてこれを使うのなら守備的な運用で活路を見出したい。

リムペットボムV

火力重視の系統三段目のV型。「リムぺ」と言えば大抵これのこと。
吸着式でS同様いろんなとこにペタペタ貼り付けられる。壁、天井、カタパ、果ては機体にも貼り付けられる。
そしてアーケード版に比べ投擲距離が2倍以上に増加したため遂にジャンプしてコアに投げるとコアに貼れるようになってしまった。ヤバイ。
そして機体に貼れる以上、当然撃破した敵機体にも貼り付けられる。
リペアカプセル系統やURデバイス系統により再始動がしやすくなったため、敵支援が再始動させるのを先読みして死体にリムペを貼り付けておき再始動されて逃げる敵機を見ながらピッ…という血も涙もない戦い方ができたりする。

三段目の高火力武器で本領を発揮する爆発物の期待に漏れず、威力は驚きの20000
数字上はプラズマカノン・ネオを超える圧倒的な火力である。
爆発範囲は未強化時で15m、半径7.5m以内からダメージ1万越えのキリングフィールドを形成する。

弱点としては設置武器なのでいくら火力が高くてもまず直撃しないということと、爆風で簡単に除去されてしまう所だろうか。
距離減衰も激しく、12m以上離れるとS型と与えるダメージと逆転してしまう。
重量が300の大台を超えており、スプーキー並みに重いのもネック。

アーケードの頃と比べるととてつもない弱体化を食らっているのだが、それでも直撃すれば大抵の敵は撃破できる。
ただN-DEFは爆発属性のダメージを2割カットする特性があるため、平均的なN-DEF能力と装甲A+以上で耐久フルの相手だと生き残られてしまう事に注意。
また、重火力のバリアはどれだけSPが残り少なくても一発は耐えきってしまうため相性が悪いという点も覚えておきたい。

ver3.0の調整による火力向上に次いで、ver3.05ではボム本体の耐久値が4000となり、ようやくちょっとした爆風のカス当たりくらいならば消し飛ばない様になったので、
「死角や遮蔽を活かしつつ接敵したり、場合によっては正面から強引に超接近戦間合いまで肉薄して投げつけ、離脱と共に起爆して一撃で爆殺する」という、
所謂AC版のボンバーマンスタイルが、ようやく実戦的なレベルで可能となった。
無論、全体的に火力がインフレ気味で、そもそもこいつに拘らなくとも、全兵装で凶悪な爆発物や超火力の近接主武器が豊富に選択出来るPS4版環境下において、
雨あられと長射程の爆発物が飛び交う中、リムペ一枚を抱えて敵に向かって行く腹マイト戦法自体が、環境的に若干逆風気味でロマン要素が強くはあるが…。

余談だが
リムぺVのPS4調整で削られた威力は7000(実装当初比だと12000)である。
おかしな使い方ばかりされていたが、やっぱ元からなんかおかしい…。

メロン

第2回PSO2コラボで実装。大きな耳と膨らんだしっぽが女性に人気だが右クリックで爆発するため注意が必要。

装弾数で見るとリムペVの互換だが、こいつはリムペット式ではないので、装弾数を1減らした代わりに威力と爆発半径を向上させたリモボと考えた方がよいかもしれない。
ただし重量についてはリムペV基準で+10の350と非常に重いので要注意。

当たればほぼダウン確定の威力を持ちながら爆発半径が18mと広めなので、設置場所に誘い込めさえすれば安定した威力を発揮する。
床置きしかできない上に非常に目立つビジュアルをしているので、曲がり角や出入口の陰に置くなど工夫して使用しよう。

Ver.3.00調整時にリモートボム系統が上方修正を施される中でコラボ武器のご多分に漏れず調整漏れし、相対的に弱体化した。
特にリモートボムが強化された結果、完凸すれば無凸メロンに並ぶほどの性能を手に入れたものだからさあ大変。しかもあちらは1発多い。
こちらも完凸しなければ性能の優位を発揮できないが、わざわざ強化する性能差かというと疑問符がつく。
他の武器目当てにロットを回して既に強化済みならともかく、よほどマテピが有り余っている場合でもない限り、リモートボムで代用し資材はリムペットボムVや他の装備に回したほうがいいだろう。

+原作ネタ
PSO2のEP4より実装されたクラス・サモナーが使役するペットの中の1体。
エネミーからの攻撃を受けることで膨張し、それを掴んで投げつけて爆発させダメージを与えるのが最大の特徴。

マロンとの最大の相違は投げつけても一撃で体力が尽きる事がなく、時間内ならば何度も投げつけて連打可能という点。
加えて最大膨張させるまでが早く、時間が経っても自爆せず元に戻る、戦闘不能からの復活が早いなどマロンをよりマイルドにしたような性能。
ただしその代償に爆発の威力はマロンの約1/10となってしまっている。
一撃のマロン、堅実のメロンといった按配。

ちなみにボダブレでは投擲モーションがアンダースローだが、こちらもマロンと同じくPSO2では振りかぶって叩きつけるモーションである。



浮遊機雷系統

2019年7月29日実装。
設置後、名前の通りその場で浮遊し、感知範囲に入った敵機に向かって誘導し爆発するトラップ。
感知範囲は比較的広く、浮遊するという特性上、設置出来る場所は他の罠とは比較にならないほど選択肢が広い。
カタログ外スペックとしては誘導時の加速がそれぞれ異なり、誘導性に大きな差異が見られる。(未検証)

設置位置が空中なので壁も地面も必要ない。工夫次第で様々な位置に設置出来るのが最大の特徴。
投擲後、一定の高度まで上昇して設置という形をとるので、凸パルトの射出先や長距離リフトの途中など、相手の身動きが取れなくなる場所にも罠を設置できる。
しかし、設置後もユラユラと揺れ動いており地形に接触すると自壊してしまう。壁際など閉所への設置は注意しよう。

設置位置が自在な一方で、罠としては確実性に欠けるのが問題点。
罠のくせに空中でシュワシュワ音を立てながら火を噴いているのでとても目立つから簡単に見つかってしまう。
加えて、感知後に敵に接近してから爆発するというプロセスのせいで、感知範囲内でも不発のまま素通りされるという可能性が高い。
高ダッシュの軽量脚部相手だと、通常ダッシュでも逃げられてしまう程度の誘導性しかないので、ACを使った麻相手なら言わずもがな。
特に主なターゲットになるであろう軽量麻相手だと意外と確実性に欠けることは留意したい。

あえてプラント戦など前線での戦闘に活用することも可能だが、設置に時間がかかるのでリムぺや只に比べると即応性に欠ける。
耐久力はヘヴィマインと同じく一律2000。
空中設置なので副武器で除去するのが難しいという利点もあるが、PS4版では、ほとんどの爆発物の範囲が強化されているのであまり機能していない印象。
設置さえ終われば主武器やリペアに持ち替えても働いてくれるので、確保したプラントの防衛向けには良い。
一方でベース防衛には全く役に立たないどころか防衛の味方をノックバックさせる可能性が多いのでコア周辺に撒くのはやめておくこと

一応カテゴリ中では最軽量を争う武器だが、ただ軽いと言うだけで選択するのは軽率と言わざるを得ない。
実戦で使う前に一度使用感を確かめてみるのをオススメする。

余談だが
感知・誘導が始まるのは設置完了後だが、起爆判定自体は投擲中に発生している。
敵の足元に投げ込めばマイン同様、即起爆が可能。
設置時に天井にぶつかった場合、間を置いて爆発する。コア皿に入れればコア攻撃も可能。
浮遊機雷系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化
DAC22浮遊機雷 DAC22 160
152
8400
8736
1×5 18m
18.7m
1秒 ①重量 152
②爆発半径 18.7m
③威力 8736
DAC24浮遊機雷 DAC24 180
171
7000
7350
1×6 24m
25.2m
1秒 ①重量 171
②爆発半径 25.2m
③威力 7350
DAC25浮遊機雷 DAC25 220
209
10900
11554
1×4 15m
15.9m
1秒 ①重量 209
②爆発半径 15.9m
③威力 11554
+調整履歴
調整履歴

DAC22浮遊機雷
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      7800 → 8400
      81128736
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×4 → 1発×5
    • 耐久値
      1000 → 2000
DAC24浮遊機雷
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      6500 → 7000
      68257350
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×5 → 1発×6
    • 耐久値
      1000 → 2000
DAC25浮遊機雷
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      10100 → 10900
      1070611554
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×3 → 1発×4
    • 耐久値
      1000 → 2000
DAC22浮遊機雷 DAC24浮遊機雷 DAC25浮遊機雷
DAC22 DAC24 DAC25
©SEGA

DAC22浮遊機雷

最軽量の初期バランス型、というオーソドックスな性能。
カタログ外スペックの誘導性も癖が無く、そこそこ働いてくれる。
機雷の仕様によって直撃に近いダメージが入るので、当たればダウンを狙えるのが特徴。
重量160で非常に軽量な点も見逃せない。
系統中でもっとも威力の高いDAC25でも新品ブラストの撃破が取れるほどの威力は無いので、よほどこだわりがなければ、これが使いやすいと思われる。

アーケード版の頃と比べて旋回にやや難があり、挙動不審。
真っすぐ正面から脇を抜けられると曲がり切れずに感知範囲を抜けられて止まってしまうということが多々発生している。
設置する際は敵を後ろや脇から追える位置を狙いたい。

アーケード版では「44型浮遊機雷」という名前だった。
PS4版では威力がそこそこ上昇しているのだが、上記の通り変な癖がついてしまった。

DAC24浮遊機雷

範囲や装弾数を重視した系統2段目。
重量が増えて威力が下がる代わりに、装弾数と爆発半径が増えるというよくある調整を受けている。

感知後の初動は初期型同様に手早いながら、旋回にも優れ、初期型以上の追尾性を発揮する。
爆発半径が大きいので直撃せずとも安定したダメージが入るが、前線プラントで使うと自爆しやすいのが困ったところ。

他の浮遊機雷のように2つ並べても撃破が取れるわけでは無いので
ヘンゼルとグレーテル的に道中に散らしておくといいだろう。

アーケード版では「44型浮遊機雷S」という名前だった。
低威力すぎて不人気だったからか、威力が大幅アップしている。
アーケード版の頃と比べて動きに変な癖が無くなり、素直になっている。

DAC25浮遊機雷

爆発物の花形である威力重視の系統3段目。

誘導性を持ちながら、威力1万オーバーなので、大ダメージを期待できるのが嬉しい。
当たれば撃破が取れずとも、大抵の相手は瀕死なので、その後の処理が大変楽になる。


アーケード版では「45型浮遊機雷」という名前だった。
威力がかなり低下しており、3凸しても平均装甲S相手にダウンがとれるかどうか微妙な数字になっている。



指向性地雷系統

爆風ではなく散弾(細かい金属球)をばらまく特殊な地雷。通称「只」。
現状のトラップ系の支援兵装副武器では唯一の実弾属性100%である。
マイン系統とは違い地面以外にも設置可能で、壁や天井、さらにはブラスト本体にまで貼り付けることが出来る。
通常の地雷と違い地面に仕掛けるのはあまり有効ではないため注意(理由は後述)。
起爆条件も違い「設置された指向性地雷の真正面から直線状に30m(アケ版準拠)のラインに敵機が接触する」ことによって爆発する。

+図解
壁|
壁|]]←指向性地雷とすると
壁|
━━━━━━
床床床床床床


壁|(↓本来は不可視)
壁|]]――――――――
壁|
━━━━━━
床床床床床床

このように設置面に垂直に感知ラインが張られる。
これに敵機が触れると炸裂して破片をばらまき

壁|   .
壁|]<∵∴敵<ひでぶっ
壁|   .
━━━━━━
床床床床床床


というわけである。

その性質上、使いこなせばコア攻撃をしようと自陣に侵入してくる敵に対し高い抑止力を発揮する
敵の凸が通りそうなルートを把握し、そこにこれを仕掛けておけばコア攻撃の成功率を大幅に下げたり、除去の時間稼ぎなどの阻害効果を得ることが出来る。
反面、N-DEF耐久満タンの相手に対しては、「即死あるいは致命傷になりうるダメージが与えられない程度の威力」しかないため、1発ひっかかったくらいではノックバック(相手が軽量ならば転倒もありうる)させるくらいしできないし、当然撃破もできない。耐久が半分以上残ってしまっていることもある。
とはいえ凸屋の装甲を確実に削るというのは防衛側にとってすごくありがたい。
ヘヴィマインのような当たれば即死or瀕死、というしたたかな一撃は期待しないほうがいいだろう。
指向性地雷だけで撃破を取るなら複数設置しかないが、当然設置位置が限定されてしまうし、設置武器は5個までという制約もある。
その点で言う本武器における特徴は、「自由な設置能力を使った奇襲に近い罠」として敵N-DEFや耐久を削り取り、後続で自分ないし味方が攻撃することによって撃破させる。
或いは逆に、自分または味方によって敵N-DEF耐久を削り、指向性地雷で撃破させる
といったような連携攻撃にあるといえよう。

いずれにしても、ただやみくもに仕掛けても有効打は期待できないということである。
特にトレーニングモードや動画、配信でマップの予習は綿密にし、凸屋が通るルートを設置位置の想定は事前に行うと良い。
耐久力はヘヴィマインと同じく一律2000。見つかってしまえば簡単に除去されてしまう。
再設置する際も同じ場所に置くのではなく、ルートの少し前や後にずらしたり、置いていた場所の上に張ってジャンプして避けようとした敵を引っ掛ける…といった工夫や、弾丸が瞬着なことを利用して「バウンダーのジャンプ軌道上やカタパルトに仕掛けると回避不可能の罠になる」、といった小技も使っていこう。

また、"副武器がこれ"となると通常戦闘は主武器一本で行わなくてはならなくなる点にも注意が必要。
「主武器が弾切れを起こしても副武器に持ち替えて攻撃、主武器のリロードをフォローする」というアクションが取れなくなる。
特にレイジスマックやネイルガン系統等頻繁にリロードが発生する武器を指向性地雷と併用する場合は、腕部のリロードは出来る限り高めておきたい。

ちなみに、爆発属性100%ではないのでCS判定が存在する。
上手く当たれば火力不足を補える...のだが、設置物なので当たる場所はほぼ相手の動きに依存するため、狙ってできるものではないし、下手に狙って変な場所に置いてしまい当たらない、なんてことになれば本末転倒なので、できたらラッキー、くらいに思っておこう。
その点を踏まえたうえで積極的にCSを狙いに行くのならば、「両開きの自動ドア真上かつ中心」「高所へ上がるリフトの終点」などがオススメ。リフトを使うor自動ドアを最短で通過する動きをとる際、安定して敵の頭上から散弾を浴びせられる。
しかしながら、リフト終点側の細長いパーツに貼り付けるのはなかなか難しい。どうしてもリフトにくっつけるというならば、事前の練習を推奨する。

なお、設置済みの指向性地雷に近づくとピピッという音が聞こえてしまう
設置個所をどうにかしたとしても、如何ともしがたい弱点である事は変わらない為注意である。
指向性地雷系統  属性:実弾100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 拡散率 リロード 性能強化
MK16指向性地雷 MK16 190
180.5
330×20
計6600
343×20
計6860
1×5
1秒 ①重量 180.5
②拡散率 中
③威力 343×20
MK17指向性地雷 MK17 200
190
320×24
計7680
336×24
計8064
1×6 特大
1秒 ①重量 190
②拡散率 大
③威力 336×24
MK19指向性地雷 MK19 230
218.5
460×16
計7360
488×16
計7808
1×4
1秒 ①重量 218.5
②拡散率 小
③威力 488×16
+調整履歴
調整履歴

MK16指向性地雷
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×4 → 1発×5
    • 耐久値
      1000 → 2000
MK17指向性地雷
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×5 → 1発×6
    • 耐久値
      1000 → 2000
MK19指向性地雷
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×3 → 1発×4
    • 耐久値
      1000 → 2000
MK16指向性地雷 MK17指向性地雷 MK19指向性地雷
MK16 MK17 MK19
©SEGA

MK16指向性地雷

威力は控えめだが所持数と拡散率は平均的なバランス型。
敵凸を妨害する力は十分にあるので、ガチャで出たら素直に喜んでよい。
この系統は2凸・3凸で拡散率と威力が向上することから強化の恩恵が大きいので、
★1ゆえの強化のしやすさは強みと言えよう。

ちなみにアーケード版では「46型指向性地雷」という名称だった。

MK17指向性地雷

拡散率が特大になった代わりに威力が約1000上昇したモデル。
ついでに所持数が1増えているので、左右から挟むように2個設置するなどすれば
拡散率の悪化を補って余りある性能を発揮する。
最初から所持数6個というのは、予備弾倉が低い軽量級の腕と相性が良いともいえる。
複雑で狭い道の多いマップであれば、拡散率を気にせず有効打を与えやすいだろう。
ちなみにアーケード版では「46型指向性地雷S」という名称だった。

MK19指向性地雷

MK17からわずかに威力は下がったが拡散率が一気に中まで改善されたモデル。
数値的には威力が1.6倍になったスマックショットSPといったところ。
2凸すれば拡散率は小になり、さらにまとまってヒットするように。

下位モデルは威力又は拡散率の都合から近距離で発動させないと十分なダメージが出ないため、狭い出入口などに設置場所が限定されがちだが、
本モデルは威力と拡散率を両立しているため、多少離れた位置からでも十分な威力を発揮する。
このため、設置場所の自由度が高いのが最大の利点で、指向性地雷を警戒している凸屋相手でも予想外の場所で引っ掛けることができる。

ただし所持数は4にまで減っており、MK19ですら基本的に1個では即死は取れないので、
予備弾数の多い腕部やチップによる予備弾倉増強(25%以上)と組み合わせるなどの工夫をした方がよいだろう。

ちなみにアーケード版では「49型指向性地雷」という名称で、PS4版でいうMK17から威力が下がるどころかむしろ上がっていた。
移植に当たって、★3枠にあてられた装備は強化されたりピーキーさがやわらいでいることがままあるのだが、本装備は系統内では相対的に弱体化されていると言える。
(正確にはMK16とMK17、特にMK17の威力が強化された一方でMK19の威力が微減となっている。)
まあ3凸してしまえば重量・威力・拡散率ともにアーケード版の性能を上回るので問題ないのだが…。



対装甲地雷系統

2020年1月6日実装のPS4版オリジナルの新規系統。通称「毒只」「毒地雷」。
ブラストランナーの装甲を侵食する融素子を散弾状に射出する地雷。
下投げで投擲され、リムペット方式で何処にでも吸着する設置物。
感知範囲は設置面に対して垂直な直線30mで、要するに指向性地雷と同じ。
設置すると赤いセンサーラインが表示されるので、センサー方向も設置個所も分かりやすい。
弾丸がヒットすると、何かの破片をまき散らすような独特のエフェクトと共に追加のスリップダメージが入るのが特徴。
一発でもヒットすれば追加損傷が確定するので、安定したダメージ源として期待できる。

追加損傷の仕様は大体以下の通り
  • 散弾が1発でも当たると、効果時間中スリップダメージが入る状態になる
  • 効果時間は武器ごとにそれぞれ
  • 散弾のヒット数に関わらず、効果時間は一定
  • スリップダメージの計算は全身装甲の平均が用いられる
  • ニュード属性なのでチップによる補正を受ける
  • 追加損傷のカタログスペックは(たぶん)装甲±0%に対して効果時間中のダメージの合計
  • 散弾にはスマック系統と同様に命中弾及びCS判定があり、命中弾が頭部判定になった場合、頭部以外にHitした弾も全てCS判定の2.5倍になるが、スリップダメージ部分は増加しない
  • 状態異常扱いではない?状態異常耐性チップの効果があるか不明(要検証)

アーケード版で「毒銃」として悪名高かった「対装甲散弾銃」の地雷バージョン。
指向性地雷やマインと違ってノックバックやダウンは期待できないが、代わりに追加損傷の確定ダメージが入る。
設置で赤センサーが灯るので見た目ではバレやすいが、音が無いので慎重な人間ほど墓穴を掘ってひっかかる。
ダメージ源としては追加損傷のスリップダメージでも十分なので、閉所で大ダメージを狙うというより、ある程度開けた場所や物陰などに設置して確実なヒットを狙いたい。
攻撃属性がニュード100%なので、ニュード属性の主武器の為にニュード威力上昇チップを用いている時に罠系武器を持ちたい場合に都合が合うだろう。
ただし、目立つという特性上マップの向き不向きが指向性地雷以上に大きく影響するため、あまり拘り過ぎないように。
耐久力はヘヴィマインと同じく一律2000。

なお、一部で「対装甲散弾銃と同様に追加損傷部分は装甲無視」などという怪情報が出回っているが、普通に装甲値の影響を受ける
そもそも対装甲散弾銃の追加損傷も装甲値の影響を受けていたので、完全にガセである
対装甲地雷系統  属性:ニュード100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 拡散率 リロード 性能強化
対装甲地雷 AAM70 230
218.5
150×16+3500
計5900
156×16+3500
計5996

156×16+3640
計6136
1×5 1秒 ①重量 180.5
②弾威力 156×16
③追加損傷 3640
対装甲地雷・改 AAM70C 240
228
240×14+2800
計6160
252×14+2800
計6327

252×14+2940
計6468
1×6 1秒 ①重量 228
②弾威力 252×14
③追加損傷 2940
対装甲地雷・新 AAM71 260
247
110×20+4900
計7100
117×20+4900
計7240

117×20+5194
計7534
1×4 1秒 ①重量 247
②弾威力 117×20
③追加損傷 5194
+調整履歴
調整履歴

対装甲地雷
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×4 → 1発×5
    • 耐久値
      1000 → 2000
対装甲地雷・改
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×5 → 1発×6
    • 耐久値
      1000 → 2000
対装甲地雷・新
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×3 → 1発×4
    • 耐久値
      1000 → 2000
対装甲地雷 対装甲地雷・改 対装甲地雷・新
AAM70 AAM70C AAM71
©SEGA

対装甲地雷

系統初期のバランス型。三角形の炸裂ケ所とそれを取り囲む三角形のセンサーによる六芒星の形。
設置時のセンサーラインの色は薄めで短め、3本もあるが、下記2モデルと比べたら主張がおとなしいので、隠せる場所が系統中では最も多いといえる。
合計威力は系統最低ではあるが、追加損傷の威力はまずまずといった感じ。
問題は暗がりでバッチリ目立つ3本の赤いラインをどう隠すかである。
音が無いので、自動ドアの真上に設置する黒板消しトラップと最高に相性がいい。

対装甲地雷・改

散弾の威力に拘った単発威力重視。センサーは太く真っ直ぐな一本。
追加損傷の効果は落ちたが、散弾威力ですべてカバー。
合計威力を殆ど落とさないまま、拡散率:小と装弾数デフォで6個を達成しており優秀。
アイテム詳細のテキストでは近距離での起爆を推奨しているが、拡散率小を生かした配置を心掛けたいものである。

対装甲地雷・新

損傷効果最大。遠くからでもはっきり確認できる赤センサーが一本。
一言で例えると毒霧噴出装置
合計威力の7割を追加損傷が占めるので、掠めただけで大ダメージが入る。
拡散率:大なので、感知範囲ギリギリだと当たるかどうかちょっと心配だが、作動すれば大抵当たるだろう。

当たりさえすれば十分なので、設置位置は既存の設置物と違って、思いっきり離れていても構わない。
…というか、本体が見えなくても設置位置がバレバレなぐらい赤い線が目立つので、そういう置き方しないと避けられてしまう。



バインドマイン系統

2020年10月15日フィールドテスト開始、2020年10月19日実装。
相手の行動の妨害に特化した接近感知式地雷。
接地面に対して半径約5mの半球状範囲内に入った敵へ起爆時にダメージを与えつつ、動けなくする効果を持つニュードを短時間噴射する。
引っ掛かれば即効果を受け、しかも本体より幅も高さも広めに当たり判定があるため
真横をすり抜けようとしたり普通にジャンプしたりする程度では引っかかってしまうことがある。
また属性がニュード100%なのでN-DEFに与えるダメージに1.2倍の補正が掛かるため剥がしやすく、ニュード威力上昇チップでの威力強化が可能。
なお、拘束効果を与えられる相手は1個につき1体のみで、複数の敵が範囲に居ても1体だけがひっかかる。
またマインとの位置関係に関係なく当たりさえすれば満額ダメージ確定となる。

この攻撃は障害物・地形を貫通して発生するのが大きな特徴。
カタパルトの裏側に隠すように置くことで敵から見えないまま作動が狙え、射出直後に硬直するため飛び出しも途中で防げる。
また、カタパルトの射出先の地面に置くことでも敵が動けない状態でヒットさせることができる。
また拘束状態になると相手は直立姿勢で固定されるため、吹っ飛ぶ方向がまちまちで狙いが定まらないダウンを起こす他の爆発系地雷よりも追い打ちがしやすい。
さらにノックバック相当のダメージを与えられても一切その場から動かないので、ショットガンなど大威力の主武器でも安心して追撃できる。
当然ジャンプも不能で拘束中にステップした場合、移動できないままブーストだけを消費する。
アサルトチャージャーも同じで、SPだけ無駄に消費するので下手に動かない方がマシだろう。

ただし相手の移動と旋回のみを不能にするだけなので、攻撃自体は普通に出来てしまうことに注意。
射線上にいれば相手から反撃を受けるため、最低限の射線ずらし程度は意識したい。

欠点は威力の低さ。
Sに至ってはN-DEFを剥がせるかも怪しいレベルであり、系統を通して重ね置き、あるいは追撃が前提の武装と言える。
防衛に用いる場合はこれ一本で敵凸屋を退治するのではなく、あくまでも拘束時間を利用してフリーでのベース侵入を防ぐための時間稼ぎという認識で運用するべきだろう。

なお2020/11/17調整時に支援兵装の罠系副武器は装弾数や耐久値が上方調整されている。この系統を除いて。何の恨みがあったんや…。
バインドマイン系統  属性:ニュード100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 効果持続 リロード 性能強化
バインドマイン B7N-N 210
199.5
3300
3432
3564
1×4 1.5秒 1秒 ①重量 199.5
②威力 3432
③威力 3564
バインドマインS B7N-S 190
180.5
2000
2100
2200
1×5 2秒 1秒 ①重量 180.5
②威力 2100
③威力 2200
バインドマインV B7N-V 240
228
4600
4876
5152
1×3 2.5秒 1秒 ①重量 199.5
②威力 4876
③威力 5152
バインドマイン バインドマインS バインドマインV
B7N-N B7N-S B7N-V
©SEGA

バインドマイン

系統の初期型。
起爆後ダメージと共に1.5秒間その場から動けなくすることができる。
威力はさほどでもないがN-DEFを剥がすことはでき、主武器の秒間火力分を動けない敵に丸ごと叩き込めると考えると拘束効果もなかなかのものである。
ただ拘束効果なら上位モデルのSやVの方が上なので、妨害重視ならそちらを選ぼう。

バインドマインS

携行数増加と効果時間強化を重視したモデル。
系統内で最も軽く予備弾数のプラス補正抜きで5つ持つことができ、拘束時間も初期型より0.5秒増加と扱いやすさは増している。
威力は減ったが拘束時間が伸びた分、追撃で与えるダメージが増やせるというメリットでカバーできるだろう。

よりアシスト性能に特化しているので、積極的にばら撒いて敵に引っ掛けていきたいところ。

バインドマインV

ダメージと効果時間を強化したモデル。
威力はニュード属性の1.2倍補正もあってN-DEFを易々と溶かして本体にダメージを与えられ、N-DEFの切れている相手なら中量でも半壊くらいまで追い込める程。
そしてやはり拘束時間の延長が大きく、味方の防衛が敵の凸屋に追いつける時間を稼ぐにはうってつけ。
高威力と相まって単独での撃破も味方との連携での撃破もしやすく、ポイント面でも撃破補助・撃破支援が得られやすいのも初期・S型に比べてのメリットと言えるだろう。
携行数が少ないので、予備弾数の高い腕を選んで弾数を増やしておきたいところ。
ヤマ・羅やヤマ・雙覇(予備弾数チップによるサポート必要)なら5個携行可能。



ホバーマイン系統

設置型でなく前に走っていく爆弾。
投擲後接地すると、地形に沿って滑走し、着弾・ブラスト1機分の近接信管・時限(=一定距離走行)のいずれかで爆発する。
走行中は壁に当てると反射するタイプとそのまま爆発するタイプに分かれる。
手榴弾と地雷の合いの子のような特性をもち、種類によって起爆条件が異なるため説明をよく読んでおこう。
余談だが、基本的にブラストランナーが歩いてちゃんと通れればスロープでも階段でも坂でも通っていくが、歩いて通れない階段(メムノスとかにあるような)は壁扱いのため、反射する。

完全な設置武器ではないため破壊されず、爆発物の飛び交う戦場にも気軽に投擲できる。
ホバーマインVやXだと爆発半径も広めなので、ジャンプしている相手にも結構当たる。
しかし光りながら地面を滑走し、速度も控えめでかなり目立つ。
しかもわずかな凹凸で反射して、下手すれば自分のところに戻ってくるなんてこともマップ次第と投げ方によってはありうる。

投擲から接地するまでは起爆せず、時限のカウントも始まらない。
前を向いて投げると10mほどの投擲距離が発生し、到達距離=投擲距離+滑走距離となる。
上を向いて投げると投擲距離が伸びる分、到達距離も少し伸びる。
また、接地前ならば全種類ともに物にぶつけても爆発しないので、壁に投げつけて後ろの敵を攻撃するといったことも可能。

正面からわざと敵に見せてプラントから追い出したり、壁に反射するタイプは回り込ませて死角を突く等、特性を利用すると行動の幅が広がる。
一部のオブジェクト、ようは車の話だが、車体の下に隙間の空いた車ならホバーマインも通る。(ただし、隙間のない車もあるので注意。)
なお「ホバー」とあるが水上を滑走することはない。水場に入るとそのまま沈んでしまうのでマップによっては投げる方向に注意。

下記のスプーキーにも言えるが、欠点の一つに「罠でない」ということが挙げられる。
コア凸をする上での大きな障害になるのがヘヴィマインや指向性地雷だが、ホバーマインやスプーキーを持っているということはその人は罠を仕掛けていない、ということでもあり、上位の凸屋になると嬉々として一直線にコアへ向かってくることも。
武器が悪いわけではないのだが、できること、できないことや戦法がはっきり判ってしまう、直接戦闘は要注意でも搦め手は警戒しなくていいというのは、思いのほか大きな欠点だというのは理解しておこう。

また、ホバーマインは「投擲する爆発物」なので、他の武器から持ち変えて射出するまでに投擲モーション分の時間がさらにかかる。
スプーキーのように「持ち変えて即発射」できず、即応性が少々欠けているため自衛手段としては工夫が必要。
あらかじめ投げて置くとか、接敵したら逃げるようにして投げるとか。

ただ昨今のスプーキー人気でホバーマイン利用者をあまり見かけないこともあり、わりと足元がお留守なプレイヤーもいたりするので、意表を突いた攻撃で次々と撃破がとれたりもする。
侮ってはいけない。
ホバーマイン系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 滑走速度 リロード 性能強化
ホバーマイン H3A-N 200
190
7300
7592
1×6 16m
16.6m
18m/sec 1秒 ①重量 190
②爆発半径 16.6m
③威力 7592
ホバーマインS H3A-S 230
218.5
6300
6552
1×7 14m
14.6m
30m/sec 1秒 ①重量 218.5
②爆発半径 14.6m
③威力 6552
ホバーマインV H3A-V 250
237.5
10400
10920
1×3 20m
21m
12m/sec 1.2秒 ①重量 250
②爆発半径 21m
③威力 10920
ホバーマインX H3A-X 210
199.5
7900
8374
1×4 22m
23.3m
30m/sec 1.2秒 ①重量 199.5
②爆発半径 23.3m
③威力 8374
ホバーマインZS H3A-ZS 220
209
7500
8025
1×5 21m
22.5m
39m/sec 1秒 ①重量 209
②爆発半径 22.5m
③威力 8025
+調整履歴
調整履歴

ホバーマイン
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      6800 → 7300
      70727592
ホバーマインS
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      6000 → 6300
      62406552
ホバーマインV
  • 2019/03/14(ver2.00)
    • 威力
      9300 → 9600
      976510080
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      9600 → 10400
      1008010920
ホバーマインX
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      7400 → 7900
      78448374
ホバーマイン ホバーマインS ホバーマインV ホバーマインX ホバーマインZS
H3A-N H3A-S H3A-V H3A-X H3A-ZS
©SEGA
図鑑外性能
名称 障害物対応 自動起爆時間 滑走距離
ホバーマイン 着弾 2.5秒 45m
ホバーマインS 反射 2.0秒 60m
ホバーマインV 反射 3.0秒 36m
ホバーマインX 着弾 1.2秒 36m
ホバーマインZS 反射

ホバーマイン

系統の初期型。壁などの障害物に接触した場合、跳ね返らず爆発する。
威力・爆発半径・滑走速度など全体的にバランスよくまとまっており、総弾数が多めなので手軽に投げ込んでいける。
だが裏を返せば決め手に欠けるという事なので、効果的に運用するには少々工夫が必要となる。

ホバーマインS

弾数・滑走速度を向上させたモデル。
系統内では最も壁での跳ね返りが狙いやすく、それを利用したテクニカルな戦術が可能となっている。
ただ単発威力・爆発半径ともに低くなっているので、まとまったダメージが入りにくいのが欠点。
撃破を狙う武器というよりは、牽制や削りに向いた性能といえるだろう。

普通にプレイしていたら気付かないような段差もしっかりキャッチして反射するので、一見何もない地面でも180度ターンとかして戻って来る困ったちゃん。
「なんでそんなところで曲がるんだよ」っとなる前に、地面状況をトレーニングで要確認。

ホバーマインV

威力と爆発半径を強化したモデルで、レベルMAXでは10000を超えるダメージを与えられる。
ただし滑走速度は目に見えて遅く、先手を打つべく遠投しようとするには向かない。
相手と対峙してから投げたのでは簡単に躱されてしまうだろう。
混戦時のプラントなどに投げ込んだり、曲がり角や遮蔽物からの不意打ちなど効果的な運用をしていこう。
いわゆる「置きに行く感じ」が使いやすいかもしれない。
「あぁ、これだと遅すぎて当たらないか...?」くらいでも当たっちゃう、それがホバーマインV。

ホバーマインX

初期型から全体的に強化を図ったモデル。
総弾数は多くはないが、それなりの威力と速い滑走速度、そして広い爆発半径が持ち味。
当たればノックバックや吹き飛ばしもできるので、主武器との即時切り替えを視野に。
敵複数を巻き込んでダメージを与えやすく、その速さと範囲から滑ってくるのを見てから躱すのはまず不可能。
滑走距離が短めなので、起爆する射程距離をしっかり覚えておきたい。

ホバーマインZS

2021/01/11に追加された★4武器の一つ。
一言で言うと、「強化型ホバーマインS」といったところ。
起爆までの時間が長く跳ね返り戦術が狙いやすい上に、X並みの威力・爆発半径があるので多数の巻き込みも狙える。
さらに系統内最速の滑走速度を備えるため、敵に発見されない距離から狙い打つのがより容易になっている。
弾数にも余裕があるので、予備弾数パラメータが高い腕でさらに上乗せするとより効果的だろう。



インパクトマイン系統

2020年6月22日実装。周囲にニュード粒子を散布して起爆し、衝撃の高い爆発を起こす吸着式地雷。起爆時間は一律0.5秒
転倒判定が実ダメージの3~5倍で行われる(武器毎に異なる、未検証)という、極めて高い転倒倍率が特徴。
武器詳細テキストにはニュード粒子と書かれているが、属性自体は爆発100%
リムペット方式で何処にでも吸着し、設置後は「ピロ、ピロ」と電子的な音を発する。
起爆方式は近接信管かつ感知範囲は球状全方位で7~8m近い半径があり、罠としては非常に広い。ただし感知から起爆までに1秒?(未検証)ほどかかる。

見た目の大きさからしてインパクト抜群のデカさ。どうやって収納してたんだこれ?
使用感としては「どこでも付く代わりに、目立つようになったジャンプマイン」といった具合。つまりジャンプマイン同様に、感知から爆破までのタイムラグのせいで相手に逃げられる、感知後でも流れ弾に当たると起爆前に消し飛ぶといった弱点を抱えているダッシュB、または巡行B+もあれば無傷で素通りされてしまうので、防衛の面では全く当てにならない
長所のハズの感知範囲の広さも、むしろ致命傷を狙いにくくなってしまうので痛しかゆしといったところ。

そして、本武器の最大の特徴である高い転倒倍率は、必ず有利に働くわけでは無い諸刃の剣
起爆タイミング次第では妨害するどころか相手の移動を大幅に助けてしまうため、設置位置にはより一層の注意が必要となる。
凸ルート上に設置したら、逆に利用されて魔法のルートが開通。「かかったな!罠支援ッ!これが我が『コア凸経路』だ…!」なんて笑えない事態があり得る。

運用方法としては、防衛は防衛でもリムペットボムでやる様な自己防衛的な戦法がマッチする罠になっている。
自機を狙ってきた敵機を設置個所にうまく誘い込んで、マインで転倒したところに主武器でトドメを刺すのが基本戦術。
移動妨害が目的なら、「自動ドア裏」「リフト終点」「パワーパウンダーの着地点」といった、脚が止まる場所を意識するといいだろう。
(ちなみにバウンダーそのものに仕掛けるのは×)
「ここはすもうのめいしょ」である高層サイトで転落死を狙うのもおススメ。
自張りできるので南斗人間砲台も可能。カタパから直接プラントに乗り込めるようなMAPなら、カミカゼ特攻を仕掛けるのも悪くないかも。
耐久力は支援副武器設置物の中でも硬めの4000。

以下余談。微妙に支援の動きと噛み合っていないこの武装、そもそもは故・狙撃兵装の副武器であったものが遊撃移行時にスリケンディスクシューター共々移ってきたものである。
つまり本来想定されている使用方法は"ジャンプマイン亜種"みたいなものであり、凸屋迎撃用の防衛罠として用いられる支援副武器とは根本的に噛み合っていないのはそれが原因。
自衛能力高めなのもおそらくは潜入工作に使われることを想定していたのだろう。支援の本分をかなぐり捨てることになるが、敵プラント単独制圧用にいかが?
インパクトマイン系統  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化
インパクトマイン P6N-N 180
171
7300
7592
1×5 21m
21.8m
1秒 ①重量 171
②爆発半径 21.8m
③威力 7592
インパクトマインS P6N-S 200
190
6100
6405
1×6 24m
25.2m
1秒 ①重量 190
②爆発半径 25.2m
③威力 6405
インパクトマインV P6N-V 230
218.5
11800
12508
1×4 20m
21.2m
1秒 ①重量 230
②爆発半径 21.2m
③威力 12508
+調整履歴
調整履歴

インパクトマイン
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×4 → 1発×5
    • 起爆時間
      0.75秒 → 0.5秒
    • 耐久値
      3000 → 4000
インパクトマインS
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×5 → 1発×6
    • 起爆時間
      0.75秒 → 0.5秒
    • 耐久値
      3000 → 4000
インパクトマインV
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×3 → 1発×4
    • 起爆時間
      0.75秒 → 0.5秒
    • 耐久値
      3000 → 4000
インパクトマイン インパクトマインS インパクトマインV
P6N-N P6N-S P6N-V
©SEGA

インパクトマイン

系統初期型。(アケ版と一緒なら)転倒倍率3.0倍。
平均装甲±0%の相手に対して14m以内(3凸15m以内)で転倒発生。
確実性に欠けるくせに、当たっても怯み程度で終わってしまうことが多い。
壁に仕掛けられるようになった代わりに、弱体化した初期ジャンプマインといった感じの使い方しかできないので、器用貧乏な面が目立つ。
音がかなり目立つので「同じ場所に2個重ねればいい」とも言えないのが難しいところ。
重量180で支援副武器としてはなかなかの軽さではあるが、これだけを理由に採用するのは考え物。

インパクトマインS

威力減と引き換えに、装弾数増&半径拡張でお馴染みのS型。転倒倍率は(アケ版と同様なら)4倍。
平均装甲±0%の相手に対して17m以内(3凸18m以内)で転倒発生。
PS4版調整で威力、範囲共に増加した結果、詳細テキストに恥じない広域衝撃を獲得。
ダメージに対しては全く期待できないが、転倒判定においては後段のV並みの強力な判定を持っており、怯みまで考慮すれば最も体勢異常を狙いやすくなっている。
プラント戦なんかで嫌がらせに撒くのならこれがおススメ。

なお、相変わらずAC吹かした凸麻には余裕をもってスルーされてしまう模様。

インパクトマインV

威力特化のV型。転倒倍率は(たぶん)4倍~5倍。
平均装甲±0%の相手に対して17m以内(3凸18.2m以内)で転倒発生。
平均装甲+50%の相手に対して14m以内(3凸15.2m以内)で転倒発生。
威力はたっぷり1万を超えており、3凸が直撃すれば軽量機の即死が狙える大威力。
当たれば3凸フルロージーだろうがダウンすること間違いなしの強転倒判定で、あらゆる敵をなぎ倒してくれるはず。
そう、当たれば

系統中では最も敵を吹き飛ばしやすいが、爆発半径が系統最低で最も避けやすいというマイナスが大幅に足を引っ張っている。
PS4版調整で威力、範囲ともに強化されてはいるが、結局「足を止めなければそのままスルー可能」という点が変わっていないので、相変わらず扱い辛い。



スプーキー系統

PS4版オリジナル武装。
ニュードの光球を発射し、着弾・近接信管・時限のいずれかで爆発する。
使い心地は「真っ直ぐ発射できて反射しないホバーマイン」といったところで、近接信管であることからもダメージソースというより敵機への威圧の効果が高い。
引っかけるような使い方ができることから、プラントや細道などで行動制限をかけるような使い方が有効となる。
ホバーマイン同様、これを持つということは罠系副武器を捨てることになるため、有効な運用を意識しよう。
サワード系統のような撃ち方をすることで支援兵装の自衛力を著しく高めてくれる。
ただし弾速が遅く、近接信管が仇となってブラスト相手では最大ダメージは出ない

ブラスト以外には近接信管が作動しないため着弾で満額ダメージが入り、設置物破壊がしやすいという利点がある。
スマック装備で設置物破壊が苦手な支援にとっては有り難い仕様。
また、属性がニュード100%であるためニュード威力上昇チップにより威力の上昇を行うことが可能。
主武器や他兵装でニュード属性の物を選択している場合は一考の価値はあるだろう。
時限炸裂は直射武器としてはかなり早くなっており、射出位置から70mで炸裂する。
飛距離を熟知すれば壁裏攻撃や空爆、果てはコア攻撃に利用することすら可能。

ちなみに発射された弾は味方ブラストを貫通する。この特性を生かせばかなり有効な援護射撃も可能。
味方を透過する特性は乱戦時に味方に射線を遮られるリスクが無い点や、味方に格闘を試みる敵の迎撃等で地味に有用。
弾速の遅さを逆用して退路を塞いだりメインに持ち替えて波状攻撃を仕掛けたりもしやすい。
前線で優位を確保したいプレイヤー向きだが特性を鑑みても味方との連携が重要。

弾速の概念が有り、速度は以下の関係となっている。
(高速)R=HV>初期>G=魔導(低速)
スプーキー系統  属性:ニュード100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化
スプーキー F19 300
285
4300
4472
2×4 15m
15.6m
2.8秒 ①重量 285
②爆発半径 15.6m
③威力 4472
スプーキーR F19R 360
342
3200
3360
3×4 18m
18.9m
3秒 ①重量 342
②爆発半径 18.9m
③威力 3360
スプーキーG F19G 340
323
8300
8798
1×4 16m
17m
3秒 ①重量 323
②爆発半径 17m
③威力 8798
対魔兵装・魔導書 ※1 340
323
7200
7632
1×4 17m
18m
3.2秒 ①重量 323
②爆発半径 18m
③威力 7632
スプーキーHV※2 F19HV 350
332.5
8900
9434
1×4 14m
14.8m
3.5秒 ①重量 332.5
②爆発半径 14.8m
③威力 9434
※1 コラボ武器
※2 『柳瀬敬之』デザイン武器
+調整履歴
調整履歴

スプーキー
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      4600 → 4300
      47844472
スプーキーR
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      3500 → 3200
      36753360
スプーキー
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      8800 → 8300
      93288798
スプーキー スプーキーR スプーキーG 対魔兵装・魔導書 スプーキーHV
F19 F19R F19G - F19HV
©SEGA

スプーキー

系統の初期型。
系統内では最も軽く中量級をひるませるには十分な威力があり、2連射が命中すれば相手にかなりの深手を追わせられる。
ただ爆発半径がさほど広くないためバラ撒きにはあまり向かない。まとまったダメージを与えたいなら直撃に近い形を狙おう。

スプーキーR

1発あたりの威力は低下したが、総弾数・マガジン火力では初期型を上回ったモデル。
爆発半径も広く、交戦中のプラントなどに撃ち込めば複数の敵を巻き込んでダメージを与えられる。
また耐久力ミリ残りのブラスト処理に便利で、単発威力の低さから味方の援護時も味方の行動を阻害しにくいのがメリット。
反面、ノックバックが取り辛いのは、簡単に死ぬ訳には行かないセンサー支援では問題で、
強引に突っ込んで来た敵機に3発撃ち込むも、全くよろけず詰められて打つ手が無くなる事もしばしば。
ヤバいと思ったらさっさと主武器に切り替えて応戦するなり、咄嗟に逃げる経路を予め意識しておくなり、急場には弱い点は理解して立ち回ること。
近距離戦も可能だが、爆発半径の広さが仇となって自爆しやすいので注意。

スプーキーG

単発火力重視型。
使用感は真っ直ぐ飛んで威力の低いサワード・コングと言っていい。弾速も同じ約30m/s。
空爆や地面撃ちなどの爆風をうまく相手に引っ掛けるように使えると、ダウンが取れるのでかなりの強さを発揮する。
ただ1マガジンで1発しか撃てないので躱されるとスキが大きいため、遠距離や相手の視覚外からの不意打ちなどを駆使して命中率を上げる工夫をしたい。
近距離戦に強いのも長所だが、爆発半径がそこそこ広めな上に威力が高いのでこちらも自爆には要注意。

対魔兵装・魔導書

2019/12/23~2020/01/13開催の『新サクラ大戦』コラボイベントにて実装された書物型(?)の武器。
使用すると独特の効果音と共に弾丸が発射される。

その異様な見た目から性能の想像が付かず、何らかの新規系統の先行実装かもしれないと期待されたが、蓋を開けてみればスプーキーGのマイナーチェンジであった。
しゃがみ状態で構えると非常にシュールな姿を拝むことが出来る。

爆発半径+1mによりヒットを取りやすい武器になっている。
引き換えに威力が大幅に低下しており、直撃してもダウンが取れない相手が多いというのが結構痛いデメリット。

スプーキーHV

『柳瀬敬之』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。
スプーキーGの爆発半径減らし、代わりに威力が増加したような調整となっている。
…あれ、この威力って調整前スプGでは?HVって「調整前が欲しければ(ガチャ的な意味で)HighValueだけど買ってね」ってこと…?

「弾速が上昇している」と記載があり、実際にスプーキーRと同等まで高速化している。
爆発半径の低下と合わせてテクニカルな使い方よりも、直接狙う使い方がメインとなる



デトネーター系統

2019年10月21日実装。
様々な場所に吸着可能な爆弾を投射機から放ち、こちらの任意のタイミングで一括起爆が可能という、
強襲兵装のグレネードランチャーと支援兵装のリムペットボムを融合させたような武器。

リモートボム系統と比べると1個ごとの威力は抑え気味だが、投擲ではなく投射なのでマガジンに残弾がある限り連射できるため、素早く広範囲にばら撒ける。
また、投射距離もリモートボム系と比べ物にならないほど長く、遠距離にある拠点や施設類に手軽に設置することも可能なのが長所。
光ったり飛来音が聞こえたりしない地味な弾頭なので、不意打ちが得意。
総弾数自体も多めなので細かく撃ち分ける使い方もでき、爆発半径も広めで面制圧や敵の仕掛けたトラップなどの除去にも向く。

だがその反面、任意起爆なので主武器との連携がシビアになっているというのが難点。
また弾の耐久力は一律4000とそこそこあるが、爆風などにあっさり消されることも多い。
爆発物が飛び交う状況では即起爆すらままならないため、弾数に余裕があるとはいえ使う場面はしっかり見極めなければ無駄に浪費してしまいがちなので注意。
デトネーター系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 爆発半径 リロード 性能強化
N60デトネーター N60 単射 270
256.5
6400
6656
2×4 120/min 17m
17.7m
2.8秒 ①重量 256.5
②爆発半径 17.7m
③威力 6656
N60デトネーターR N60R 単射 300
285
4900
5096
4×3 120/min 20m
20.8m
3.2秒 ①重量 285
②爆発半径 20.8m
③威力 5096
N70デトネーター N70 単射 320
304
9800
10290
1×4 - 18m
18.9m
3秒 ①重量 304
②爆発半径 18.9m
③威力 10290
N90デトネーターU N90 単射 350
332.5
4500
4770
5×3 240/min 19.1m
20.1m
4秒 ①重量 332.5
②爆発半径 20.1m
③威力 4770
+調整履歴
調整履歴

N60デトネーター
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      6100 → 6400
      63446656
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 耐久値
      1500 → 4000
N60デトネーターR
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      4700 → 4900
      48885096
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 耐久値
      1500 → 4000
N70デトネーター
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      9500 → 9800
      997510290
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 耐久値
      1500 → 4000
N90デトネーターU
  • 2020/04/09(ver3.00)
    • 威力
      4300 → 4500
      45584770
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 耐久値
      1500 → 4000
N60デトネーター N60デトネーターR N70デトネーター N90デトネーターU
N60 N60R N70 N90
©SEGA

N60デトネーター

系統初期型。系統内では最軽量でリロード最速。
軽量級には直撃でダウンを、中量級にもほぼよろけを誘発できるだけの威力を持ち、装弾数のバランスも取れている。
爆発半径は系統中最低ではあるが、それでも17mと十分広い上に1マガジンで2発撃てる。
直撃させるに越したことはないが、一発は直撃狙い、二発目は退路を予想して撃ち込む等すれば多少狙いが甘くても無視できない削りダメージを与えられる。
レア度が1なので強化もしやすく、スペックだけならゲヴァルトとほぼ同等以上の性能になる(重量-50(3凸-47.5)、威力+400(3凸+296)、装弾数+2×1、爆発半径同等(3凸-0.3m)、リロード-0.4秒)。
無論爆発方式も扱う兵装も違うし、デトネならではの長所短所もあるので単純比較は出来ないが、
それでも比較対象がレア度3の時点でレア度1の武器としては破格の性能を持っていると言っていいだろう。

N60デトネーターR

威力を下げた代わりに装弾数を増やして爆発半径を広げたよくある2段階目モデル。
ダウンはほぼ狙えず重量級にはよろけすら怪しいレベルまで単発威力が落ちたものの、広い爆発半径と多めのマガジン弾数でひたすら撒いて削っていく用途に向いている。
裏を返すと撒き続けている間は起爆のために構え続けていなければならないため、主武器との連携は系統内の他モデルと比べても特に相性が悪いことには注意が必要。
一ケ所に複数置いて威力低下を誤魔化すというのも、連射速度が初期型と変わらないので、かえって手間が増えるだけのように感じられる。

N70デトネーター

威力を上げた代わりに装弾数を減らしたこれまたよくある高威力モデル。
単発火力は1万に迫っており、しっかり当てればダウンやよろけを容易に奪える。
代わりにマガジン1発で撃ち切りになってしまうが撃って起爆すればすぐ持ち替えられるため、拘束時間が少ないメリットともとれる。
吹っ飛ばした敵への追撃のためにも武器変更の早い腕と組み合わせたい。

高威力単発武器として人気のスプーキーGを比べるとあちらが近接信管・時限炸裂で味方を貫通するなどプラント戦に使いやすく当てやすい性能であるのに対し、
こちらは近接信管ではないのでスペック差を含めてしっかり当てた際の実火力は高めでよろけダウンを狙いやすく、弾速もあるのでやや遠めからでも当てにいきやすいなど、
プラント外での味方の援護・釣り・タイマン拒否に重きを置いた性能といえる。

レイスマやハガタフなんかの高火力主武器でダウンを取った相手に張り付けてコンボを決めたり、
再始動前に張り付けて再殺したりといったテクニカルな用途にも向いているので、応用が楽しい武器である。

N90デトネーターU

スペック・武器外観から見るにN60デトネーターRをベースに改良を加えた系統最終型。
単発威力はさらに下がって系統最低まで落ちたがマガジン弾数をさらに1発増やしており、マガジン火力・総火力は系統最高となっている。
他モデルにはない特徴として、連射速度が倍になっているため連続投射からの削り能力がさらに高くなっている。
うまく敵集団に撃ちこむことができれば瞬く間に壊滅的な打撃を与え、タイマンにおいては圧倒的な弾幕でみるみる削ることができるだろう。
罠として設置する場合も素早く展開できるので便利。

その代償として重量はスプーキーRに次ぐ重さなのは注意。
また1マガジン1セットとして運用する場合は他高威力武器と同様に3セットで弾切れになってしまう。
調子に乗って連射しているとあっという間に弾切れになるため、小分けに撃つのか連射するのかの見極めが重要となる。



グラスホッパー系統

2021年3月29日実装(2021年3月25日フィールドテスト開始)。
デトネーターと同じく射出機から発射されるリモコン爆弾だが、射出時は緩い放物線を描きながら飛び、接地後は飛び跳ねながら進んで行く風変わりな弾道を描く。
さらに跳躍時の高さや弾速はモデル毎にそれぞれ異なっており、非常にクセの強い武器となっている。
射出して接地した時点から任意起爆が可能だが、起爆させなくても最初の接地以降にブラストや構造物に接触、又は一定時間が経過(=一定距離を移動)すれば自動的に爆発する。
なお、接地の判定はあくまで「地面に接触した時」なので、射出した弾が直接壁などの構造物やブラストに当たって跳ね返った時点では爆発せず起爆もできない事に注意。
弾は投擲物扱いであるため攻撃によって破壊されることはなく、接地後ならば味方ブラストを貫通する。接地前だと反射…どころかブラストの複雑な形状のせいでどこに飛んでいくか分からない

爆発50/ニュード50という攻撃属性なので、爆発100%の武器よりN-DEFに有効。
バウンドの頂点で起爆すれば空爆のように広範囲攻撃ができるので、敵の攻撃で消されない任意起爆武器という特性もあって敵の密集している所に撃ちこむと効果的。
最初の接地直後にタイミングを合わせて起爆すれば近距離戦も可能で、練度次第で遠近両対応の頼れる武器になるポテンシャルはある。

しかし飛び跳ねて進むという変則的な軌道ゆえに狙った所で爆発させるのは難しく、また複雑な地形の場所で射出すると変な跳ね方をしたり低い天井にぶつかって起爆したりと想定外の事態が起こる場合もあるので注意したい。
さらに弾速が全体的に遅めなので、中距離以遠から適当に放っただけではなかなか当てることはできない。
敵に届くまでの間に戦況が変わって誰もいない場所を空しく過ぎ去ってしまったり、あらかじめ敵に察知されて悠々と躱されたりする事も多々ある。
先読みを含めた独特の当て勘や距離感などを掴まなければならないため、有効に扱うにはそれなりの修練を要する武器となっている。
グラスホッパー系統  属性:爆発50% ニュード50%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 爆発半径 リロード 性能強化
グラスホッパー B18 単射 320
304
6800
7072
2×4 120/min 16m
16.6m
2.8秒 ①重量 304
②爆発半径 16.6m
③威力 7072
グラスホッパーS B18S 単射 350
332.5
5100
5356
3×4 120/min 18m
18.9m
3秒 ①重量 332.5
②爆発半径 18.9m
③威力 5356
グラスホッパーV B18V 単射 380
361
10500
11130
1×4 - 19m
20.1m
3.5秒 ①重量 361
②爆発半径 20.1m
③威力 11130
グラスホッパーX B18X 単射 400
380
7200
7704
2×3 120/min 20m
21.4m
4秒 ①重量 380
②爆発半径 21.4m
③威力 7704

グラスホッパー

系統の初期型。
自動起爆時間は接地から3秒後。平地で撃った場合、最初の接地を1バウンド目として4バウンド後の頂点で自動起爆する。
1マガジン2発かつ総弾数もそれなりにあり、最大強化で威力が7000に達する。
またリロードが系統最速で重量も系統内最軽量と、全体的にバランスが取れた性能をしていると言える。

しかし爆発半径が系統内で最も小さいためバラ撒きには向かず、闇雲に撃つだけでは削りすらままならない事態も起こってしまいがち。
飛距離もあまり長くはないので、出来るだけ直撃を狙うつもりで中距離より近い間合いで運用するといいだろう。

グラスホッパーS

総弾数と飛距離を重視したモデル。
自動起爆時間は接地から3秒後。平地で撃った場合、最初の接地を1バウンド目として6バウンド目直前で自動起爆する。
弾速は系統内最速、さらにバウンドの高度が最も低く地を這うように進むので相手に躱されづらくなっている。
初期型より爆発半径が広くなり飛距離も長いため、遠くからバラ撒きで削りを狙う用途に向く。
交戦中のプラントなどに撃ち込めば複数の敵を巻き込んでダメージを与えられるだろう。

ただしダウンはまず狙えず、重量級にはノックバックすらも怪しいレベルまで落ちた単発威力の低さが難点。
また長所も逆に言えばバラ撒きしている間は起爆のために構え続けていなければならないため、主武器との連携は系統内の他モデルと比べても特にやりづらくなっている事には注意。

グラスホッパーV

一発のダメージを向上させた高威力モデル。
自動起爆時間は接地から3秒後。平地で撃った場合、最初の接地を1バウンド目として4バウンド後の頂点で自動起爆する。
弾速は系統内で一番遅いが、その分バウンドの高度も最も高いので上手く狙えば遮蔽物を飛び越して向こうの相手に命中させるなどの芸当も可能。
威力は最大強化で11000越えと高く、しっかり当てればダウンやよろけを容易に奪えるのがセールスポイント。
爆発半径も広めなので、敵の密集地帯に撃ち込むと特に有効。

ただ1マガジンで1発しか撃てないので弾速の遅さも相まって躱されるとスキが大きいため、遠距離や相手の視覚外からの不意打ちなど命中率を上げる工夫をする必要がある。
接地即起爆の近距離戦に強いのも長所だが、爆発半径と威力の大きさから自爆には要注意。

グラスホッパーX

初期型と同じくバランスを重視した最終モデル。
自動起爆時間は接地から3秒後。平地で撃った場合、最初の接地を1バウンド目として5バウンド後の頂点で自動起爆する。
弾速・バウンドの高度は共に初期型とSの中間といったところ。

1マガジン2発はそのままに初期型より威力が上がり、また爆発半径が系統内最大となったので汎用性が増した。
熟練すれば遠近両方で活躍が見込めるハイバランス型と言えるだろう。

しかしリロードは4秒と遅く、何より支援副武器のワーストを大幅に更新する400という別格の重さが大きな難点。
支援兵装の装備は全体的に重めという事もあり、重量調整には熟考を要する。
また系統中唯一3マガジンになってしまっている関係で弾切れしやすいため、予備弾数の多い腕を選ぶなどしてカバーしたい。



パルスアンカー系統

2020年8月24日実装。PS4版オリジナル武器。
投射機を使って特殊電磁場発生装置を撃ち出す系統。
リムペット式でどこでも設置可能。ロックボタンで起爆。
起爆するとSLOW効果付きのダメージ―フィールドを展開する
起爆前ならば耐久力一律4000で除去可能だが、起爆後は除去不可となる

デトネイターのように使える、使い捨てマグネタイザー。
非常に長時間展開してくれる上、ダメージまで与えてくれるという致せり尽せりな仕様。
威力や範囲は大したことが無いので戦闘能力はイマイチだが、それを補って余りある妨害能力が魅力的な武装となっている。

  • 一旦起爆すれば除去不可能なので、プラントに撒いて効果時間一杯敵の占拠を妨害
  • 誤射判定なし!前線でも安全安心してお使いいただけます!(※自爆判定はあり)
  • 触れるだけでスロー効果!うっとうしく飛び回る強襲も地面にコロリ!
  • 壁を貫通!細かい隙間に潜むネズミも退治!
  • リムペット式!天井裏の曲者も排除!
  • 動かない施設はフィールドにカスるだけで満額ダメージ、センサー除去ヨシ!
  • 長い効果時間を利用して再始動した敵を確実に再殺
  • 味方に張り付けてカッコイイ闇のオーラを展開!近距離戦大好きな友達にプレゼント!
  • 敵に直貼り!満額ダメージと長時間スロー!闇の炎に抱かれて消えろ!
  • ベース外ゲスシュート!敵のコアは割れる! ←修正されて微妙(というか無理?)になりました

この通り、ネタにもガチにも搦め手としては多様な使い方が出来る、非常に優秀な妨害能力を持っている。ディスクシューターェ…

ただし、起爆直後はダメージフィールドが非常に小さく、カタログの爆発半径となるのに時間が掛かるという特徴をもつ。
起爆直後は半径1m以下の設置面上方向で半球状にダメージフィールドが発生する。エフェクトはない。
起爆0.3秒後からエフェクトが発生し、このエフェクトがそのままダメージフィールドとなる。
起爆直後のダメージフィールドはブラストが設置物のほぼ真上にいなければダメージが発生しない(敵機直貼りは裏方向に判定がない)ので、ここからが実用的なダメージ源。
さらに0.5秒掛けてダメージフィールドはカタログの爆発半径まで拡大し、最大となった瞬間から効果持続の時間カウントが開始される。
よって実際の効果時間は起爆から効果持続+0.8秒となる。

重ねて言うが、威力も範囲も大したことは無いので普通の戦闘にはあまり向かない。
正面から撃ち合うなら本系統実装同日に製造落ちしたデトネイター系統を使った方が遥かに強力である。
本系統の敵機妨害能力は、特に集団の中で輝くので、味方に随伴することを心掛けよう。

余談だが
実装前のフィールドテストの段階で200mを超える位置からベース外コアシュートできることが発見されたり、敵施設に張り付けたら起爆してないにも関わらずダメージが入るバグが見つかったり、なかなか衝撃的なデビューを飾った。
実装前から修正アナウンス入るという珍しい事態を引き起こし、ver3.03で修正となった
修正後は射撃精度が下がり、さらに射程限界150mを超えると弾は空中でポンと弾け飛ぶ。
これによってベース外コアシュートは困難になったと思われる。ナイトメアェ…
パルスアンカー系統  属性:ニュード100%
名称 型番 射撃
方式
重量 威力 装弾数 連射
速度
速度
低下
爆発
半径
効果
持続
リロ
ード
性能強化
パルスアンカー PA-103 単射 290
275.5
毎秒1200
毎秒1248
3×3 240/min Lv1 8m
8.3m
5秒 5秒 ①重量 275.5
②爆発半径 8.3m
③威力 毎秒1248
PA-ナイトメア PA-201 単射 300
285
毎秒2200
毎秒2310
1×3 - Lv1 10m
10.5m
4秒 4.5秒 ①重量 285
②爆発半径 10.5m
③威力 毎秒2310
PA-ナイトストーカー PA-302 単射 320
304
毎秒1300
毎秒1378
2×3 240/min Lv1 9m
9.5m
6秒 5.5秒 ①重量 304
②爆発半径 9.5m
③威力 毎秒1378
+調整履歴
調整履歴

パルスアンカー
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 耐久値
      1500 → 4000
PA-ナイトメア
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 耐久値
      1500 → 4000
PA-ナイトストーカー
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 耐久値
      1500 → 4000
パルスアンカー PA-ナイトメア PA-ナイトストーカー
PA-103 PA-201 PA-302
©SEGA

パルスアンカー

初期型最軽量。爆発半径は系統最低だが、1マガジン3発入りなので面制圧能力はピカイチ。
プラントにバラまけば標準プラント全域をカバーでき、集中すれば秒間火力3600の毒沼を形成できる。
総火力も系統トップなので、動かない道中のガンタレ、バリケードの破壊もお手の物。
副武器だからって★1が持っていい性能とは思えない凶悪さである。

とはいえ、対人ではただ正面から撃ち込んでもフィールド展開が終わる前にササっと逃げられてしまうのが関の山。
相手の意識の外をどうやって突くのかを常に考えて立ち回りたい。

PA-ナイトメア

単発威力強化モデル。
威力、範囲共に系統トップではあるが、速度低下は所詮Lv1なので、発揮しきれるかと言うと微妙。
そもそも火力を求めているのであれば別系統の武器を選ぶので、需要をはき違えているように感じられる。
全部で3発しかないという余裕のなさが特にネック。
爆発半径10mを活かしてベース外コアシュートを狙うということも考えられるが、実装そうそうに入った射程距離150m化&初弾精度悪化の調整で難易度が酷く上昇している。
(というか単発の本武器で命中精度悪化って、ものすごく致命的じゃなかろうか?)

この武器だけが実装されたなら、そう悪しざまに罵られることも無かったのだが、マガジン複数発でバラまけるという兄弟の利便性に見合うだけの物は無いので、低評価を付けざるを得ない。不遇枠。

……誰かが、ほんの少し優しければこの子は――センサーを焼いて、敵麻を叩き落として、幸せにゲスシュートをキメただろう。
でも、そうはならなかった。ならなかったんだよ、ロック。だから――この話はここでお終いなんだ。

PA-ナイトストーカー

効果重視のバランスタイプ。効果持続は最長の6秒。
効果時間が長くなった分、妨害効果はより強力。
初期型と比べてマガジン火力は下がったものの、2発でも自動砲台やNDセンサー破壊には十分な火力を発揮するので、施設破壊能力は健在。
適切な設置位置とタイミングを計れば、初期型以上の活躍を見込めるだろう。



ディスクシューター系統

2020/3/30実装。「丸鋸」を射出する拳銃型の武器。
命中時は一定時間対象に刺さり、スリップダメージと共にSLOW効果を付与する。
カタログ上の威力は弾丸とスリップダメージの合計。
頭に当たればCS判定が入るが、スリップダメージには掛からないのでダメージ補正は微々たるものになる。
また鋸が刺さっている間はスリップダメージで敵の回復を妨害する事が出来る。

効果時間中は相手の移動速度(マグネタイザーと同じく各種モーション、旋回感度、ジャンプ含む)が低下するため、
ダメージより速度低下をメインに考え、副武器で相手の速度を落とし主武器を撃ち込むか、仲間の補助に徹する使い方が主になる。
特にダウン中の敵に打ち込めば起き上がるまでの時間を稼ぐことができ、また敵の再起後の無敵時間の終わり際に当てれば行動可能になった瞬間から即スロー状態に持ち込める。

しかしスロー効果の時間は短く、武器変更速度の遅い腕だと主武器へ変更して相手に狙いをつけている間に効果時間が切れるといった問題が頻発する。
これを使う場合、なるべく武器変更速度の速い腕を採用したいところ。
また連射速度が遅く、マガジン弾数が少なく、威力も頼りないため、相手の耐久が減っていたとしてもディスクシューターのみで撃破するのは難しい。
これを当ててスロー状態なっている所に高火力の散弾系主武器を撃ち込む、なんて連携は強そうに聞こえるが、
そもそも当てること自体が散弾より難しいので、ラドゥガやイルミナルなどの拡散率が低い主武器ならそのまま撃って直撃させればよく、わざわざ持ち替える意味自体が無い。
一応ノックバックを取れない相手でも安定して追撃ができるという利点はあるものの、外した時のリスクや爆発物や罠が持てないデメリットに見合ってるとは言い難い。

この武器を撃ち込んで動きを鈍らせた所にタックル等のアクションチップ攻撃で転がし、
さらに相手に追い討ちとして撃ち込み、そこからまたアクションで追い討ち…というコンボも一応可能。
ただ、基本的には主武器の補助や仲間の援護、相手へのイヤガラセとして有効活用したい。
実は罠系以外の副武器としてはトップレベルの軽さという隠れた長所があり、重量を気にせず気軽に採用できるのもポイント。

ちなみに、スロー効果時間中は撃破補助ポイントの対象になる。

いつもの余談だが
元はアーケード版にかつて存在した狙撃兵装の武装で、遊撃実装時に支援兵装に移動したという過去を持つ。
「格闘アクション+光学迷彩+これ」の組み合わせで、一旦ダウンを取れば、敵に反撃を一切許さず撃破出来るコンボが発見されてしまった。
この卑劣なアンブッシュからのニンジャカラテコンボが、狙撃兵装廃止の決定打になったとかならなかったとか。
ディスクシューター系統  属性:実弾100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 速度低下 効果持続 リロード 性能強化
ディスクシューター D11 単射 180
171
500+1200
520+1200
520+1248
3×9 150/min Lv1 1.5秒 3秒 ①重量 171
②威力 520+1200
③威力 520+1248
ディスクシューターR D11R 単射 190
180.5
400+700
420+700
420+735
6×5 150/min Lv1 1秒 3.2秒 ①重量 180.5
②威力 420+700
③威力 720+735
ディスクシューターV D11V 単射 220
209
1600+2000
1696+2000
1696+2120
2×9 120/min Lv2 2秒 4秒 ①重量 209
②威力 1696+2000
③威力 1696+2120
+調整履歴
調整履歴

ディスクシューター
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      2発×9 → 3発×9
ディスクシューターR
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      5発×5 → 6発×5
ディスクシューターV
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 装弾数
      1発×12 → 2発×9(発射速度 毎分120発)
ディスクシューター ディスクシューターR ディスクシューターV
D11 D11R D11V
©SEGA

ディスクシューター

系統の初期型。威力は合計1720(3凸1768)。
連射速度が遅く、マガジン火力も低め、リロードも3秒と少々長い。
極めつけに、1発では罠系設置物の除去も出来ない低火力。
あくまで味方の援護用と割り切り、挙動・速度の鈍化という妨害効果を活かしていきたい。
自身のみで相手ブラストの撃破を狙うには、一発目でスローにし、二・三発めでCSを狙い、最後に主武器なりアクションなりでとどめを刺す…
などといった独特の戦略の組み立てが必要となってくる。

1マガジン3発、全部で9マガジンの27発とそこそこ弾数はあるが考えなしに撃っているとすぐに弾切れを起こすため、有効活用したいなら予備弾数が高めの腕を採用したい。

ディスクシューターR

1発あたりの威力を落とし、マガジン弾数・総弾数を増やしたモデル。威力は合計1100(3凸1155)。
リロード時間は微増したものの、1マガジンで3発も撃てる数が増えた分と考えれば弾持ちが良くなったとも言える。
ただし連射速度は変わらず、その結果瞬間的な火力効率は苦しくなってしまっている。

スローの効果時間が初期型より短い1秒しかないため、最高レベルの武器変更速度でも主武器での追撃の余裕がほとんど無い。
そのため、アクションチップの追撃や継続して何発も当てる用法がメインとなるだろう。
1発当てたら0.6秒以内に次弾を発射し、出来ればCSでダメージを稼ぎたい。

丁寧にCSを狙って撃ったとしても、コレ単体での敵ブラスト撃破を瞬間的に狙うことは難しいので
乱戦で複数の敵に撃ち込むなど援護用に使用していきたいところ。

ディスクシューターV

単発威力と挙動妨害効果・持続時間を強化したモデル。威力は合計3600(3凸3816)。

妨害効果LVが一段階上がったことでかなり相手の動きを制限できるのが強み。
性能が良い腕部・脚部ほど影響が強く、どんな脚部であろうとダッシュE以下クラスにしてしまう。
ジャンプで逃げようとしても即座に地面に叩き落す効果も大きい。
またスロー持続時間が初期より0.5秒長くなった事で、相手に対して追撃を加えるのが容易になった。
そして一発の威力が大きいので、CSを喰らわせるとより相手を仕留めやすくなっている。

以前は装弾数が1であったため、1発勝負で外せば主武器への持ち替え時間分不利を負うので撃ち負け確定、
当たったとしてもスロー効果中にしっかり追撃しないと有利が取れないという、リスクリターンが見合っているか非常に怪しい武器であった。
しかしアプデにより装弾数が2になった結果、1発目を外しても2発目が当たればリカバリーの余地があり、
1発目が当たった場合はスロー効果で2発目の命中はほぼ確実(最大4秒間のスロー効果+7632ダメージでまず撃ち負けることはない)という、かなりいやらしい武器となった。

単独行動中は出会い頭や背後からの不意打ちで反撃を許さずに敵を撃破し、味方と一緒に行動している時はスロー効果で相手の逃走を許さず袋叩きにするなど、特性を活かした使い方を心掛けたい。
こちらを支援と見てACですり抜けて行こうとする不届きな凸屋の横っ腹やケツに撃ち込んでからの追撃でがっつり削っておく(あわよくば撃破する)のも有用である。
9マガジンというのは副武器全体でもトップクラスであり、長生きする場合でも出し惜しみせずに使っていけるのも強み。敵の死体にリペアが飛んできた時なども遠慮なく2枚刺しておこう。ショットガンの射程外に居る瀕死の敵を殺すのに使うという手もある。

なお、基本的には当てられる時に当てた方が良いが、相手が弾の入った武器を構えている時に当てると照準の移動速度は遅くなるものの射撃自体は可能な一方、相手がリロード・武器変更・近接攻撃・砲撃等の姿勢変更中に当てるとそれらの動きがスローになり実質的に何も操作できなくなるので、非常に有利になる。
逆にバリアを展開中の重火に当てると、スロー効果が発動しない上にバリアが解除されると刺さっていた鋸が消滅するため、この武器の強みは完封されることとなる。相対した場合は諦めて後退すること。

強化されたとは言え、爆風のない1マガ2発の単射武器という使用者の技量がモノをいう仕様であるため、有効に扱うなら熟練を要する玄人好みの武器。
取り敢えず自衛・援護をするならスプーキーあたりを敵機の足元かプラントに撃ち込んだ方が確実ではあるので、使用するのであれば最低でも2発に1発は確実に当てられるAIM力を得てからにすること。


最終更新:2021年04月15日 07:26