各種施設

「各種施設」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

各種施設 - (2023/07/12 (水) 10:52:16) のソース

//--------------------------------------------------
----
//--------------------------------------------------
*施設概要
//耐久値など編集者未検証
//概要にはPS4未実装分も含めて記しています
|BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):耐久|>|>|>|BGCOLOR(#EEEEEE):対属性補正|BGCOLOR(#EEEEEE):概要|h
|~|~|BGCOLOR(#EEEEEE):&color(red){''実弾''}|BGCOLOR(#EEEEEE):&color(green){''ニュード''}|BGCOLOR(#EEEEEE):&color(orange){''爆発''}|BGCOLOR(#EEEEEE):&color(blue){''近接''}|~|h
|コア|266666|CENTER:1.0|CENTER:0.8|CENTER:1.1|CENTER:無効|敵味方双方のベースに1つ&br()&bold(){敵コアの破壊が作戦目標}&br()直接攻撃の他、機体大破でも耐久が減る&br()耐久力266666はブラスト換算で160機分&br()耐久力はモード・MAPによって変化しうる|
|ベース|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|内部にコア納めた建築物。|
|新型ベース|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|内部にコア納めた建築物。エイオース専用。|
|レーダー施設|40000|CENTER:0.9|CENTER:1.2|CENTER:1.0|CENTER:1.0|ベースがあるエリア内に入った敵をMAPに表示&br()敵進入時アナウンス有り|
|自動砲台|14000|CENTER:0.9|CENTER:1.2|CENTER:1.0|CENTER:1.0|敵機を自動迎撃する砲台&br()装甲低下など状態異常を引き起こす特殊なものなど複数種類ある|
|ガンターレット|26000|CENTER:0.8|CENTER:0.9|CENTER:1.0|CENTER:1.0|両軍使用可能な固定砲台&br()全4種類&br()破壊後60秒で自動復帰|
|プラント|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|領域内に入ることで占拠可能&br()自軍占拠プラントはリスポン地点となる|
|カタパルト|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|前方上空に自機を高速射出|
|リフト|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|乗るとワイヤーに沿って機体を運搬する&br()使用中は武器使用、変更不可|
|パワーバウンダー|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|乗ると機体を跳ね上げる&br()作動の瞬間チャージ武器のチャージ解除|
|感圧シャッター|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|乗ると中央部の下から障壁が出現する。降りると一定時間後に収納される。|
|リペアポッド|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|弾薬補給をしながら自機耐久を高速回復&br()プラント付属の場合、占拠下でなければ使用不可|
|サテライトバンカー|25000|CENTER:1.0|CENTER:1.0|CENTER:1.0|CENTER:1.0|衛星砲照準装置&br()出現時は中立、取得すると自軍占有装備に変化&br()設置すれば広範囲に大威力攻撃&br()再出現時間はMAPによる|
|バンカーポート|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|サテライトバンカー投下位置|
|索敵施設|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|範囲内の敵をミニマップに映す&br()敵味方共に占拠可能|
|兵装換装エリア|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|範囲内でエリア移動すると兵装を変更できる&br()耐久力や残弾数は回復しない|
|可動オブジェクト|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|動く特殊な地形&br()上昇床やロケット発射台などMAP上のイベントと、&br()自動扉やトーチカなど機体に反応して動くものに分けられる|
|壊れない壁|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|動かない特殊な地形|
|金網|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|動かない特殊な地形&br()ブラストは通行できないが、向こう側が透けて見える&br()武器の種類によっては攻撃も通過する|
|破壊可能オブジェクト|(それぞれ)|CENTER:1.0|CENTER:0.8|CENTER:1.2|CENTER:0.8|バリケード、天井 他&br()耐久三分の一のダメージごとにグラフィック変化&br()修復不可|
|設置物|(それぞれ)|CENTER:1.2|CENTER:1.2|CENTER:0.8|CENTER:1.2|ブラストによる設置物&br()副武器、補助武器、要請兵器 他&br()MAPに表示されるものとされないものに分かれる|
#co{
|ワフトローダー|200000|CENTER:0.8|CENTER:0.9|CENTER:1.0|CENTER:1.0|動く棺桶|
|ワフトローダーS|200000|CENTER:0.8|CENTER:0.9|CENTER:1.0|CENTER:1.0|ちょっと頑丈な動く棺桶|
|ワフトローダーポート|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|ワフトローダー出現位置|
|リペアポート|破壊不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|ワフトローダーのHPを修復|
|サテライトバンカーR|40000|CENTER:1.0|CENTER:1.0|CENTER:1.0?|CENTER:1.0|Sバンカーに中継拠点機能を追加&br()自軍占有時は付近から出撃可能&br()時間経過で自動的に爆発消失する|
}
//--------------------------------------------------
----
#contents(fromhere=true)
----
//--------------------------------------------------
*コア
こいつの破壊が作戦目標である。
コア上部は巨大な障害物、通称「傘」に守られているので、基本的には敵ベース内に入らないと攻撃できない。
5000ダメージを与えるごとに貢献4pt獲得。
1666ダメージで大破1体によって削れるゲージ量に相当する。41おにぎりを1つ玉入れするたびにブラスト6~7体が吹っ飛ぶと思えば大体合ってる。
爆発属性ダメージは1割増し、ニュード属性ダメージは2割引。
弾1発によるダメージには上限16000が設定されており、それを超えた分は無効となる。

直接攻撃されなくともブラストが1回大破するごとに耐久力が1/160(マップ変化有)減るので、チームメンバーが一試合で5回ずつ撃破されただけでも実は1/3近くゲージが減る。
塵も積もればなので、易々と被撃破を繰り返しているといつの間にかゲージ差がついてしまう。気を付けよう。

ちなみにコアは「コアニュード」というもので出来ているのだが、コアニュードとは「コアシード」という特殊なニュードが変質してできたものである。(https://www.nicovideo.jp/watch/1443662888 1:46~)
そう、我々が欲してやまないコアシードの固まりのようなものを、我々は日夜破壊しているのである。
格闘武器はコア攻撃が無効化されるが、これはコアを削り取ってお持ち帰りされるのを防ぐためと考えられている。
//--------------------------------------------------
*ベース
>陣営の拠点になる施設。内部にエネルギー体「コア」があり、破壊されると作戦続行は不可能となる。
//--------------------------------------------------
*新型ベース
>エイオースにおいて陣営の拠点になる施設。特殊環境下での運用に適応するため通常の物とは異なった形状をしている。
//--------------------------------------------------
*レーダー施設
>ベース内に侵入した敵を感知する。敵レーダー施設を破壊すれば、機能を停止できる。
ベースに侵入した敵機をミニマップに映した上で「ベース内に敵機侵入」のアナウンスをしてくれる施設。
こいつが破壊されると、ベース内に敵機が居てもコアが攻撃されるまで何もアナウンスされなくなるのと、ロックなり索敵なりをしないとミニマップに敵機が映らなくなる。

単騎凸された場合でも「ベース侵入~コアにダメージ」の時間ぶん敵凸の察知が遅れるが、
集団凸されてしまうと、ミニマップに映らないせいで、今対処している敵凸とは反対方向にも敵凸が居るのに気付かなくなったりして大惨事となる。
また、相手が単独でもアハ凸やリムペ複数枚貼り付けといった通常は隙だらけでまず決まらない凸技を悠々と決められてゲージが真っ白なんてこともあるので、再出撃の際等余裕のあるタイミングで自ベースのレーダーが破壊されていないかチェックしておくといいかも。
ベース内のどのあたりにあるかはマップにより異なり、自陣付近から狙撃できるようなレーダーもあれば、敵ベース前まで行っても壁の裏に隠れてなかなか破壊できないレーダーもある。
球形や筒型の固定範囲を持つ、ブラストが使用する索敵装備のイメージと比較すると索敵範囲が特殊で、
ベース内全域「のみ」を索敵継続1秒で常時索敵し続ける為、ベース内の最奥にあろうが僅かでもベース内に入れば索敵され、ベース入口が目と鼻の先にあろうが一歩でもベース外に出るとすぐに索敵が切れる。
(但し、索敵範囲の判定が完全にベースの内壁ピッタリではないのか、外壁に機体が密着しているとベース外でも索敵される場合もある)

もし、レーダー破壊に爆発物を使うなら、着弾位置に注意して欲しい。
レーダーも爆発物に対しての判定は中心位置を参照する、いわゆる距離減衰が発生するのだが、レーダー自体がかなり大きいこともあり、着弾位置(爆発中心)とレーダー中心位置が大きく離れてダメージが低下しやすい。
ネオやバラージといった爆発半径の狭い武器は特に影響が大きく、ちゃんと狙わないと悲惨なことになる。
//--------------------------------------------------
*自動砲台
>敵が接近すると自動的に攻撃を仕掛ける砲台。敵の自動砲台は破壊することで無力化できる。
ベースに接近又は侵入した敵機を自動迎撃する施設。
発射される砲弾は&color(red){実弾33%}、&color(green){ニュード33%}、&color(orange){爆発33%}の混合属性という特別仕様で、爆風を持ちながらN-DEFに対しても効果的な威力を発揮する。
ストーリーモードには威力の低い「簡易自動砲台」、スカッドバトルには「強化自動砲台」が存在する。
また、PS4のver.2.07からは特殊状態を引き起こす砲台も追加されている(詳細は後述)
狙いも正確で、敵機の動きから進行方向を予測して偏差射撃を行ってくる。
敵が感知範囲内であれば、遮蔽物に隠れていても正確に照準する。首を振るときに小さくウィーンと鳴るため、索敵されていない敵機を察知するのに役立つ…かもしれない。

ローディング画面のチップスでは「リロード中に突破しろ」というようなことが書いてあるが、3発撃ち切るまで悠長に待っている時間などないことが多く、そもそも撃たれている時点で射程圏内に入ってしまっているので、撃たれた時の避け方を覚えたほうが得策である。

避け方のコツは以下のとおり。

①撃たれるまで避けない
人間相手なら左右ステップ等でAIMを散らすというのも有効だが、機械である自動砲台を翻弄しようというのはもちろん無意味である。
後述の予測射撃についても「発射する瞬間」のこちらの動きを基に弾道計算をしてくるため、発射前にどれだけ回避動作を行ってもやはり無意味である。

また、「撃たれるまで」というのは、「自動砲台が視界に入ってから1発目が発射されるまで」のみならず、「1発目が発射されてから2発目が発射されるまで」も含む。(もちろん2~3発目も。)
予測射撃は発射の瞬間のこちらの動きを参照し、かつ、各射撃の間隔は長めであるため、「1発撃たれたら直後に1回だけ回避動作を行う。そして次の射撃までは回避動作は行わない。」というのを冷静に繰り返すのが肝要である。

「コア凸が通るかどうか」という焦りから砲撃され始めるとやみくもに回避動作を行い、結果的に予測射撃の弾道上に戻ってしまったり2射目・3射目を避けるためのブーストがなくなってしまうというのが初心者にはありがちなので、トレーニングモードで十分慣らすのがよいだろう。
自動砲台には「弾速が遅い」・「射撃間隔が長い」という弱点があるので、過度に恐れる必要はない。(一部の鬼配置マップは除く。)

②ベクトルを変える
自動砲台は偏差射撃、つまりこちらの「進行方向」と「移動速度」から予測射撃を行ってくる。
このためシュライクⅤ脚ダッシュチップ2枚挿しマルチウェイX全開で突っ切ろうとも砲弾は直撃する。
逆に言えば「進行方向」か「移動速度」のどちらかを変化させればよいので、「あらかじめ進行方向を右斜め前にしておき、撃たれたら左斜め前に変える」・「ステップ移動で直進し、撃たれたらAC移動に切り替える」などが有効である。
ブーストやSPが切れそうな場合は、いっそのこと発射された瞬間に立ち止まってブーストを回復させるのも手である。
(予測射撃により砲弾は自分の前方の地面に着弾するので基本的には心配無用。自動砲台との距離があまりに近かったり真正面又は真後ろから射撃された場合はくらってしまうが。)

ちなみに、コアに玉入れする際に数回ずつ前後にステップ移動を繰り返している凸屋を見かけることがあるかと思うが、
あれは「進行方向」を前後で真逆にすることで自動砲台の偏差射撃を散らしているのである。
発射タイミングに合わせて前後の切り替えができればかなりの回避率となるので、凸屋を目指すならマスターしたい。

余談だが
自動砲台もレーダー同様に爆発物の被弾判定が中心位置しかない。
レーダーと違って武器威力と耐久の関係上、問題になる様な場面があまり無いので忘れがち。
//--------------------------------------------------
**簡易自動砲台
>攻撃能力が抑えられた自動砲台。
//--------------------------------------------------
**強化自動砲台
>攻撃能力が強化された自動砲台。
//--------------------------------------------------
**AN自動砲台
ver2.07の大規模アップデートにより実装された状態異常砲台。
被弾してもダメージはないが、「装甲低下」の状態異常を引き起こす弾を撃ってくる。
効果持続7秒、%%被損傷倍率1.4倍のちょっとシャレにならない効果。%%
想定より低かったそうで、アップデートにより[[損傷倍率2.0倍>>https://www.nicovideo.jp/watch/sm36240086]]に変更された(ニコ動検証リンク)。冗談じゃねぇぞと言いたくなるレベル。
ダメージは無いというが、実質耐久を5000持っていかれるようなもの、どころか、アセン次第では通常の自動砲台でよろけが発生する程度にヤバい。

各武器でもチップ無し頭部装甲C+(±0%)は単発火力660のCSでよろけ(電磁加速砲・速式やFLAP各種が700以上)、胴撃ちでも装甲C+は1650以上(スケルツ系統の8割ヒットやスクラムCの爆心地付近)でよろけるようになってしまう、と言えばどれほど危機的な異常か判るだろうか。

見かけたら多少無理してでも壊しておきたい。
同時に、防衛側は極力修理しておきたい施設でもある。
//--------------------------------------------------
**ECM自動砲台
ver2.07の大規模アップデートにより実装された状態異常砲台。
被弾してもダメージはないが、「視界異常」の状態異常を引き起こす弾を撃ってくる。
効果持続3秒、ジャミングレベル2、効果中の画面は薄白

ノイズは酷いが、色の変化が少ないので地形や敵ブラストの位置はかなりハッキリわかる。
//一応、飛び交う射線や擲弾の判別がほぼ不可能になるので、戦場に設置されれば強力な効果を発揮するのだろうが、実際に設置されているのは大攻防戦のベース内。
//↑アルマイヤにもあったはずですんで一旦CO
傘下に来た時点で敵攻撃よりコア攻撃を優先するのが普通なので、防衛施設としてはあんまり期待できない。
//--------------------------------------------------
*ガンターレット
>高威力のロケット弾を発射する固定砲台。破壊することも可能。機関砲(ガン・ターレットG)やミサイル(ガン・ターレットM)、グレネードランチャー(ガン・ターレットL)を搭載したタイプが存在する。
マップの各所に設置されている搭乗可能な固定砲台のこと。
発射する砲弾によって4種類に分けられる。

ガンターレットは「どっちのチームのもの」という区別はないので、敵ベース前に置いてあるガンターレットも使用することができる。
凸を狙ったけどベースイン前に瀕死に…という場合はベース前ターレットに篭って時間稼ぎをするのも手である。
ただし隙間から狙い撃たれたり剣で斬られたり爆風に巻き込まれたりすると、ターレットの耐久力が残っていても撃破されてしまうので注意。
特に頭部は正面からだと丸見えの恰好の的、常に狙撃に注意しなければならない。

搭乗中にターレットが破壊されると、残り耐久値に関わらず搭乗中の機体は即大破する。
破壊されたターレットは時間経過で全回復するので、やっかいな位置にある敵陣ターレットは破壊せずにミリ残りにしておくのが得策である。
逆に自陣側ターレットがミリ残りにされている場合は介錯してやったほうがよい。

腕部の反動吸収やリロードといったパラメータは無視され、反動ゼロ・リロード時間固定での攻撃となる。
(逆にSLOWの状態異常に掛かってもリロード時間は伸びない)
また、高速冷却チップは効果を発揮しない。
リロード時間は搭乗兵器適性チップによって短縮できる。

戦闘中に「敵固定砲台を発見!」というチャットが流れる時があるが、あれは「敵ベースに自動砲台があったぞ」や「敵の芋蛇を見つけたぞ」という意味ではなく、「敵ブラストが乗っているガンターレットを見つけたぞ」という意味である。
//--------------------------------------------------
|BGCOLOR(#EEE):名称|BGCOLOR(#EEE):属性|BGCOLOR(#EEE):射撃方式|BGCOLOR(#EEE):威力|BGCOLOR(#EEE):装弾数|BGCOLOR(#EEE):連射速度|BGCOLOR(#EEE):リロード|BGCOLOR(#EEE):連続射撃時間|BGCOLOR(#EEE):OH復帰時間|BGCOLOR(#EEE):秒間火力|BGCOLOR(#EEE):OH火力|BGCOLOR(#EEE):マガジン火力|
|ガンターレットR|爆発100%|3点射|RIGHT:13000|3×∞|122/min|4.0秒|0.98秒|CENTER:-|(39000)|CENTER:-|39000|
|ガンターレットG|実弾100%|連射|RIGHT:900|300×∞|480/min|4.0秒|6.4秒|3.0秒&br()(2.5秒)|7200|46800 (52発)|270000|
|ガンターレットL|爆発100%|3点射|RIGHT:3000|9×∞|313/min|3.0秒|1.53秒|CENTER:-|15650|CENTER:-|27000|
|ガンターレットM|爆発100%|ロック誘導|RIGHT:4000|6×∞|720/min|5.0秒|0.42秒|CENTER:-|(24000)|CENTER:-|24000|
※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間
//--------------------------------------------------
**ガン・ターレットR
ロケット弾を3連射するスタンダードタイプ。
威力13000爆発範囲15mの三点射。
コング並の弾頭がスマイト以上の速度でバラージのように3連射されるという
「サワード系の良いとこだけ足して&bold(){割りませんでした}」
みたいなトンでも火力兵器。
「ササっと乗って」「すぐ撃って」「敵撃破確認」
という使い方ができるので、ガンタレの中ではもっとも使い勝手がいい。
その分&color(red){自爆しやすい}ので至近距離での発射には注意。
実用性はあまりないが、3連射の途中で降りることができる。&bold(){ただしタイミングと射撃方向によっては自分で撃ったロケット弾が直撃することになる。}

ガンタレの被ダメージ処理は何度か変更されており、現在は爆発物ダメージが非常に通りやすくなっている。
特に古いAC版引退プレイヤーは昔感覚で使っているとまず自爆するので要注意だ。
//--------------------------------------------------
**ガン・ターレットG
機関砲搭載タイプ。遠くの敵でも狙いが正確なら命中する。
単発900秒間7200/OH火力46800。
この大威力を無反動で連射できるので決して弱くないはずだが
実際に使ってみると簡単に射線を切られてしまうのでなかなか難しい。
反面、高火力無反動故に、固定目標に対しては存分に火力を発揮出来るので、
対空索敵弾やリペアマシン等の目立つ空中設置物は、文字通り一瞬で撃墜出来る。
これらを破壊したい時に近場のターレットに咄嗟に乗り込む判断が出来ると便利。

というか発射からヒットエフェクトが出るまでに間があるので
もしや当たり判定が&bold(){瞬着じゃない}のが当たらない原因ではなかろうか?
検証待ち。
//--------------------------------------------------
**ガン・ターレットL
グレネードランチャー搭載タイプ。3連射で1マガジン9発。
威力3000範囲15mと単発威力は拡散Gと同等。
安全装置も付いているのでポロリした日も安心の設計。
お手軽に広範囲を爆撃できるものの、ガンタレRほどの即効性が無いのがちょっと不安要素。
//--------------------------------------------------
**ガン・ターレットM
誘導ミサイルを発射するタイプ。味噌タレ。
PS4版ではなぜかこのタイプだけ未実装となっていたが、Ver.3.00でようやく実装された。
(アケ版のままなら)威力4000、爆発半径は15m。
1マガジン6発、1ロックで2発発射、リロードは5秒。
ロックオン可能距離は頭部ロックオン性能に依存せず250m、ロックオン解除距離は270mだが、射程距離は260m。

重火力兵装のMLRSと同様の、ロック誘導方式。
弾速と誘導性が半端ではなく、プレイヤー手持ちの味噌のどれよりも強力で回避は非常に困難。
戦場においてはRタレット以上の脅威となっている。
しかし、結局は固定砲台なので、位置はバレバレ。敵はミサイルアラートが鳴った瞬間にスッと建物の陰に隠れてしまう。
ノーロック射撃も可能なので、場合によっては使い分けよう。
//--------------------------------------------------
*プラント
>占拠することで、出撃ポイントとして利用可能。付近のリペアポッドが使用できるようになる。屋内用の小型タイプも存在する。
マップの各所にあるニュード採掘装置。
ビーコンも兼ねておりボーダーには主に降下地点として使われる。
占拠することによりリスポーン地点となるので、戦場における前線の位置を決定づける重要なものである。

ちなみに設定では、プラントの範囲内にブラストが侵入すると、ブラストの頭部コンピューターがプラントのシステムをハッキングして占拠するということになっている。
複数機で侵入すると占拠速度が上昇するのは、よってたかってハッキングしているためである。

#region(close,占拠の仕様)
-ブラスト1機が持つプラントを占拠する能力を「占拠力1」と表現する。
--スタンダードバトルにおいては、占拠力1でプラントの占拠ゲージを100%動かす(中立→&color(#3B4EF0){自軍}、&color(#F54738){敵軍}→中立)のに10秒必要とする。
-複数の味方機もしくはPHユニット系統によって占拠力が1を超えた場合、1を超過した分は半分にして計算される。
--例1:プラント占拠範囲内に自軍3機がいる場合&br()1 + (1 × 3 - 1) ÷ 2 = 合計占拠力2&br()10秒 ÷ 合計占拠力2 = 占拠必要時間5秒
--例2:プラント占拠範囲内に実用型PHユニットが設置された場合&br()1 + (1.4 - 1) ÷ 2 = 合計占拠力1.2&br()10秒 ÷ 合計占拠力1.2 = 占拠必要時間8.33…秒
-同一プラント占拠範囲内に両軍がいる場合、それぞれの機体数で足し引きを行う。
--例1:自軍2機、敵軍4機の場合&br()自軍2 - 敵軍4 = 敵軍2&br()1 + (1 × 2 -1) ÷ 2 =合計占拠力1.5&br()10秒 ÷ 合計占拠力1.5 = 占拠必要時間6.66…秒&br()敵に6.66…秒で占拠される
--例2:自軍2機+実用型PHユニット×2、敵軍4機の場合&br()自軍2 + 1.4 × 2 - 敵軍4 = 自軍0.8&br()10秒 ÷ 占拠力0.8 = 占拠必要時間12.5秒&br()12.5秒で占拠できる…と見せかけて、敵軍4によってSP消費量が300%となるので連続使用時間が22秒 ÷ 3 = 7.33…秒でSP切れになる。&br()したがって、占拠率6割弱まで進むが最終的には敵に占拠される
-スカッドバトルにおいては、占拠力1でプラントの占拠ゲージを100%動かすのに必要な時間は6.66…秒であり、スタンダードバトルよりも少ない。
#endregion()

//--------------------------------------------------
*マルチプレックス・プラント
>基本的には通常のプラントと同じだが、占拠範囲が複数存在することがある。その場合、どの範囲内でも占拠することが可能。
//--------------------------------------------------
*カタパルト
>高速でブラストを射出する装置。前線へ素早く移動する手段として活躍する。
接近してアクションボタンを押すことで機体を大空に射出するマシーン。
ロボットなので射出されても安心…なのだが、中のパイロットは大丈夫なのだろうか。
たまにブラスト自ら点検して安全を確保しているのだろう。

基本的には自陣側から戦場に向かって配置されているが、まれに戦場から敵陣方向に配置されているものがあり、それらは特に「凸パルト」と呼ばれる。
また、ベース内に設置されているものには、玉入れの合間に屈キャンを挟もうとした敵凸をベース外に放り出す高機能なものもある。

発射されてから上昇しきる間くらいの一定時間(約1~2秒弱、配置場所によって異なる)は一切の操作入力を受け付けないが、その間はブーストゲージが回復する。ただしすっからかんの状態で飛ぶとゲージが復帰する前に回復が止まってそのまま落ちるしかなくなるので注意。
操作可能になってからは、ダッシュ入力で急下降、ジャンプ入力で降下速度緩和、ダッシュジャンプ入力で下降速度を緩和しつつ飛距離を伸ばせる。

操作可能になってからはいずれにせよ下降するしかないのだが、アーケード版稼働初期には「AC慣性保存」という禁術があり、これとカタパルトを併用するとフルHGⅢですら自陣よりのカタパルトでほぼ敵陣まで飛んでいくことができた。
当時は全国のボーダーがこぞって練習したが、もちろん修正されて使用不可となった。
ほぼ10年前の話である。(本ゲームの愛称やネタに時代を感じさせるものが多いのはそのせい。)
//--------------------------------------------------
*リフト
>ブラストの運搬用リフト。ジャンプでは上がれない高所への移動手段にもなる。
アクションボタンを押すと、吊革的なものに掴まってケーブル伝いに運ばれていく装置。
足場やベルトのような安全装置は一切ないが、ロボットなので落ちても安心である。
ただし、運ばれる最中に遊撃に射的の的にされたり、降り場に(稀に乗り場にも)ヘヴィマインVが置いてあったりするので油断は禁物。

運ばれる方向は一方通行なので、降り場でアクションボタンを押しても何も起きない。上へ登る配置ならばともかく、水平移動をするタイプはパッと見で分かりづらい。
見分け方は、画面内に収めた時に「リフト」と白文字で表示され早く乗れと言わんばかりに緑色の下矢印が上下動を始めるのが乗り場で、何も表示されないのか降り場である。

搭乗中に攻撃を被弾した場合、姿勢異常・状態異常をもらうようなダメージであったとしても何事もないように乗り続けられるが、基本的には撃破されるか瀕死になる。
アクションボタンを押せば途中で降りられるので、搭乗中を敵機に見つかったならば(下が汚染水や溶岩でなければ)諦めて降りたほうがよい。

基本的には自軍が進攻する際の助けになるような位置か両軍のどちらにも有益な位置に置いてあるのだが、「極地観測所セクター9」の海側ベースなどでは、敵凸を自ベースに招き入れるためとしか思えないOMOTENASI精神あふれるリフトもある。ただでさえ入り放題のベースなのに…。
リフトそのものは破壊できないので、当該リフトを使う敵凸が居る場合は、ヘヴィマインVでもてなそう。(ただし1回引っ掛けたらそれ以降は事前撤去又は迂回されると思われる。)
//--------------------------------------------------
*パワーバウンダー
>ブラストを垂直方向に射出する装置。ジャンプでは上がれない高所に素早く移動できる。
上に乗ってアクションボタンを押すとブラストをほぼ垂直に跳ね上げてくれるマシーン。
PS4版からは任意起動になったためアーケードからの引き継ぎ組は注意。(アーケード版は上に乗ったブラストを無差別に跳ね上げる危険なマシーンになっている。)
よく見ると跳ね上げ方向が表示されており([[参考画像>https://borderbreak.com/game/intro/facility/facility_power_bounder.png]])、跳ね上がりの頂点付近で機体が少し横に動くようになっているので、自分で位置調整しなくともいい感じにどこかの足場に乗れるようになっている。
逆に変に位置調整しようとスティックを倒していると天井に頭をぶつけたりする。
上部に出ているエフェクトは白と黄色の2種類があり、黄色の物は通常よりも跳躍力が高くなっている。
//--------------------------------------------------
*感圧シャッター
>圧力を感知して作動する施設。ブラストが上に乗ることで防壁が出現する。
ブラストが上に乗ることで中央に防壁が出現する。
一見有用に見えつつもこちらの射線を遮って自爆を誘発させるといった罠もあるのがチャームポイント。 
//--------------------------------------------------
*リペアポッド
>耐久力の回復や弾薬の補給ができる。味方のリペアポッドのみ利用可能。補助装備、特殊装備の補給はできない。
乗り込むと耐久値の回復と弾薬の補給、場合によっては死へのカウントダウンも開始するマシーン。別名「トイレ」「''処刑椅子''」。

自軍のものでない(敵占拠中or中立)プラントのリペアポッドと、敵ベースのリペアポッドは使えない。
敵ベースで施設破壊しまくっていたら弾が切れた…という場合、敵ベースのリペアポッドで弾薬補給はできない。残弾には十分注意すること。

耐久値は毎秒1200と、リペアユニットγ(毎秒1300)より少し低いくらいの速度で回復する。
弾薬は、主武器と副武器のものが毎秒1マガジン補給される。10秒継続して使用するとその時点で全量補給される。
リペアポッドが敵から見えている場合、敵遊撃からのCS狙撃とか重火力からのイオやネオが飛んできたりする。たまに地雷が置かれていることもある。見えていなくとも場所によっては榴弾が降ってくるケースも。
別名の由来がお分かりいただけるだろう。

ちなみに、CPU機(ストーリーモードのネームドNPC含む)が使用中なら押しのけて入ることができる。
//--------------------------------------------------
*サテライトバンカー
ver2.07よりPS4版でも正式実装されたMAP兵器のごとき超兵器。
敵コアへの設置が目標であり、取得、運搬、コア設置、護衛それぞれで貢献ポイントが発生する。
中立及び自軍占有状態では常にマップに表示されているが、''敵軍占有状態''では&color(red){''索敵されないとマップに表示されない。''}
略称は「SB」「Sバンカー」「バンカー」。
耐久力は25000で属性倍率は等倍。
//D51のCマップにて以下を確認。他マップだと耐久力30000?
//実弾24999ダメージで非破壊、実弾25000ダメージで破壊
//ニュード24999ダメージで非破壊、ニュード25000ダメージで破壊
//絶火1発直撃(7200ダメージ、実弾50爆発50)+17799ダメージで非破壊、絶火2発直撃(14400ダメージ、実弾50爆発50)+10600ダメージで破壊

バンカーポートに投下された中立のSBをアクションボタンでキャッチ。
取得後は自分の占有状態となり、要請兵器のようにブラストが持ち運んで移動、任意の位置の床に設置することで起動する。
持っている間は&bold(){機体重量に600追加される。}当然積載超過すれば機動力低下が発生する。&color(#3B4EF0){「運搬適性」チップで重量の影響を緩和できる。}
設置方法は、チャージが完了するまで攻撃ボタン長押し。
チャージの前にはSBを構える武器変更時間が発生し、チャージはSBが設置しなければ開始されない。
SBを運搬中は、アクションボタンを再び押すとその場にSBを落とし、ロックオンボタンを押すとSBを前に放り投げる。

起動から3カウントの後、超広範囲を巻き込む大威力の衛星砲が撃ち下される。
その威力は掠めただけでバリア展開中の3凸フルロージEVEだろうが一瞬で溶ける即死判定(ガンタレ巻き込まれと同じく即時大破)。スモイ!
…とは言っても&bold(){投下から、設置、起動まで&color(red){両軍にしっかりアナウンスが入る}}ので、ブラストに当たることはほぼ皆無なのだが…。
(CPUにまで回避ルーチンが組まれている徹底ぶりである)
範囲内は自軍にはダメージや誤射判定がない代わりに、SLOW(速度0.8倍)の状態異常が掛かるようになっているので注意。
照射中は範囲外にも激しいカメラブレが発生し、終了時には広範囲に衝撃が走りブラストには強制ノックバックが入る。
アーケード版ではXまで自爆判定が存在したが、PS4版では自爆判定がないので設置者も安心してプラントを踏んでください。
#region()
ブラスト本体に対する自爆判定はないが、自分自身または味方が設置したサテライトバンカーによってバリアユニット系統および光学迷彩系統のSPゲージが消費されるという不具合があった。
バリアユニットは照射中から最後の爆発まで満遍なくダメージを受け、光学迷彩は照射中は問題ないが最後の爆発のみダメージを受けた。
[[Ver.3.18にて修正済み>https://ps4.borderbreak.com/news/2022-12-15-2]]。
#endregion

中立及び敵軍占有状態では攻撃が通り、25000もの耐久力を削り切ることで破壊できる。
自軍占有のSBは''所持することで耐久力が回復する。''削られている自軍SBを見かけたらとりあえず持っておこう。
未使用状態で所持ブラストが撃破された場合、その場に占有状態で残る。耐久力が残っている限り消失せず、後続に取得される可能性があるので注意。
アーケード版では「耐久力が無くなったSBは中立化されて再取得可能になる」という仕様がVer5まで長らく続いていたが、PS4版では&color(red){その場で消失する}仕様が採用されている。
これは''衛星砲照射中でも同様で、サテライトバンカーを破壊すると直ちに照射は停止する''ので、設置されてしまった後でも可能ならば攻撃しよう。

敵コアへ設置が主目標であるが、実際に敵ベースまで持ち込まれることは非常に稀。
というのも''サテライトバンカーが索敵されている場合、MAP上でデカデカとSBのアイコンが表示されて非常に眼立つ''ので、索敵下では真っ先に敵の防衛が群がってくるからだ。
見つかり次第即行で撃破されてSBも廃品回収に回されてしまう。
一発逆転や、勝利確定といったロマンはあるものの、実際の戦場は夢見れるほど余裕がないシビアな場所である。
あくまでも戦場の一要素に過ぎないので、過剰な期待は禁物。
そんなわけで大抵は敵防衛の陽動や、占拠中のプラント安定化に消費されることが殆どである。
プラント内で起動すれば敵が踏めない状態で自軍が染められるので、占拠には特に有効。(なお敵の攻撃は普通に飛んで来る模様)
しかしながら、ひとたび敵コアへの設置に成功すれば、狂ったように繰り返される「敵コアへの攻撃 +4pt」のテロップと専用カットイン、そして敵コアゲージがガリガリ削れていく脳汁溢れる光景を拝むことが出来るので、ぜひ一度は体験していただきたい。

取得するまでは中立なので、自ベースに投下されるようなMAPで万が一敵に窃取されるとシャレにならないことになるので、放置は絶対にやめようね(やめようね)
アーケード版では投げ落としてからでなければ武器を持てない状態だったがPS4では常時起動型兵装のONOFFが可能になったほか兵装を選択するとその場に投棄して即時武器を装備できるようになった。

そして迎えたVer.3.00にてユニオンバトルが実装。
対武装組織決戦兵器として投入される。
巨大兵器の機能停止、内部のコア攻撃、プラント防衛、勝敗を左右する場面でいかに有効利用できるかが重要視されるため、ポイント欲しさから無闇やたらに設置したり、ひたすら抱え持ちして離さなかったりしようものなら味方の敗北にも繋がる。
我先に取るべきものではないこと、決してポイント源ではないことを忘れずに。
詳しい運用方法は[[ユニオンバトル戦術指南>ユニオンバトル戦術指南#id_56b4c886]]の該当項目を参照。
//--------------------------------------------------
**バンカーポート
>サテライトバンカー投下地点となる無線標識。投下直前には、誘導のための発光を行う。
サテライトバンカーが投下される場所。
投下20秒前には光り始める。これはミニマップでも見ることができる。
10秒前には光が強くなり、投下アナウンスと共に上空からゆっくりと降りてくる。
なお、地面に落ちるのを待っていられないポイ厨たちによって、地に足つく前に引き吊り倒されるまでが様式美。

1つのバンカーポートにつき1つのサテバンが対応している。
サテバンの再投下は前回のサテバン消失から45~90秒後でMAPにより異なる。

非中立状態(自軍もしくは敵軍の占有)で自身が投下されたバンカーポート上にないサテライトバンカーは、内部カウントが発生し2分35秒で自然消失する。
//2個バンカーポートがあっても、自然消滅しないのはそれぞれに対応したバンカーポート上のみ
このカウントは、誰かの所持状態となることでリセット・停止する。
スタンダードバトルならば問題にならないが、ユニオンバトルだとプラントオーダーなどが連続して発生すると放置状態が長く続く場合があり、自然消失してしまうことがある。
不必要にサテバンを確保せず、また巨大兵器付近まで持ってきてしまったならば定期的に触ること。
//--------------------------------------------------
*索敵施設
>一定距離内のブラストを感知し、索敵を行う施設。占拠することで利用可能。
ベース内ではなく戦場に置いてあるミニレーダーのようなもの。
レーダーとの違いは「プラントのようにお互いに占拠できる(中立にもなる)」・「破壊できない」・「索敵継続時間が短い(1秒)」・「敵機が索敵に引っかかったり占拠してもアナウンスがない」点である。

破壊されない索敵センサーとも言えるのだが、こいつは設置場所が最初からバレている上に接近されるだけで無効化どころか相手のものになってしまう。
しかも、多くの場合索敵範囲が中央から遠めの自陣側になるため、索敵施設に凸警戒を任せると凸防止に重要な「動き始めの凸屋の動き」を察知出来ず割と綱渡りの防衛になる。
「このマップは索敵施設があるから支援を出さなくても大丈夫」などと考えていると自ベースが爆発炎上(PS4版ではしないが)することになるので、こいつは保険程度に考えてちゃんと支援を出すこと。

ただし凸屋にとっても、「破壊できない」という特性から機能停止させるには自分を必ずミニマップに映さなければならず地味に厄介。
加えて、センサーの場合は破壊すれば敵支援が再出撃するまで復活しないが、こいつは誰でも再占拠できることからすぐ復活するのでなかなか鬱陶しい。
以上のように、過信はできないものの防衛効果はちゃんとあるので、敵凸に占拠された場合は面倒くさがらずにしっかり再占拠してから前線に復帰すること。
なお、本施設による索敵ではコンテナ&color(#F54738){◇}が&bold(){表示されない}。マップに敵機が映ったからと不用意に近づくと、不意打ちを受ける怖れがある点には注意。
//--------------------------------------------------
*兵装換装エリア
>施設内にいる際にエリア移動を行うことで、通常のエリア移動に加えて兵装を変更できるようになる施設。
こいつの上でエリア移動ボタンを押すと、通常の半分の時間で再出撃画面に移行し、更に他兵装に換えることができる。
基本的にはベース内に設置されているが、戦場にも設置されていることがある。

「自軍の支援がセンサーを破壊されているのに気づいていない」・「敵凸がミニマップから消えたので今すぐ偵察機を飛ばしたい」などどいった場合、こいつが近くにあれば自爆しなくとも兵装を換えることができる。

また、兵装を換えなくとも「エリア移動の待機時間が半分」というメリットがあるので、ベース防衛後に前線にエリア移動する場合などは、近くにこいつがあれば乗った方が早い。
兵装換装時自動修復チップを装備すると、N-DEFを含めた耐久値を全回復できる。「極地観測所セクター9 ~軋轢の天望坐~」のように、激戦区の手前に設置されている場合は意外に有用。

&bold(){兵装を変更しても、機体が大破するまで各兵装で消費した弾薬とSPゲージは維持される}。
特にSPゲージはその兵装で再度出撃するまでその時点の状態で停止する。他の兵装で回復を待つことはできない。
SPゲージは兵装ごとに管理されているため、榴弾砲を撃ち込んで後は撃破されるまで他の兵装、という運用なら可能。
補助装備は補給が難しいため、防衛で索敵装備を持つ兵装に切り替える際は残弾数に注意。

&bold(){別の兵装に変更した場合、変更前の兵装の設置物は全て消滅する}。
出撃を確定したタイミングで消滅する。支援兵装で罠・索敵センサーを設置後、他の兵装で戦うといった運用は不可。
&bold(){ただし、設置済みの要請兵器に限りそのまま残る。}なお、設置前を含めて自身が保持中の要請兵器は、エリア移動を行うと武器変更扱いとなり消失する。
//2021.05.08 トレーニングモード・ストーリーモードにて確認。
余談として、榴弾やサワード・コングなどの飛翔弾は着弾前に兵装を変更しても消滅しない。
&s(){撃破できればキルカメラ的には面白いだろうが、不正を疑われるかもしれない}
//--------------------------------------------------
*可動オブジェクト
マップに最初から配置されており、破壊などはできないが、何やら動いている物体のこと。
実装済みのものだと、「極地観測所セクター9」のロケット発射台と、「極洋基地ベルスク」のエレベーターや自動ドアなどが挙げられる。

「だからどうした」と思われると思うが、アーケード版当初はこういったギミックはなかったので、実装当時は画期的だったのである。

ゲルベルクにある小型トーチカの窓で開閉する「シャッター」のような
一見有用に見えつつもこちらの射線を遮って自爆を誘発させるといった罠もあるのがチャームポイント。
//--------------------------------------------------
*壊れない壁
破壊することができないバリケード。
通路を完全に封鎖する時や、広場に障害物を追加する際に使用される。
//--------------------------------------------------
*金網
ブラストの移動を阻害する障害物のうち、向こう側が透けて見えるもの。フェンスとも呼ばれる。
ベース周辺やプラント、果てはコアの傘としても配置される。
配置方向は垂直だけでなく、水平方向に天井や床として扱われることもある。
メッシュとなっている部分は、通常のオブジェクトと異なる特徴を持つ。

金網は破壊不能オブジェクトの一種であるため、攻撃によって破壊されることはない。
ただし、通常のオブジェクトと異なり''瞬着する攻撃および爆風を通す''。
つまり、主武器全般は通すが、副武器・特殊装備は通さないものが多い。

#region(武器の具体例)
|~攻撃が金網を通る武器|主武器全般&br()ブラスターガン系統&br()パイロダート系統&br()ハウルHSG系統&br()狙撃銃全般&br()セントリーガン系統&br()エアロセントリー系統&br()FAS系統&br()リモートシューター系統&br()EUS系統&br()爆発半径を持つ武器の爆風|
|~攻撃が金網を通らない武器|グリント系統のフルチャージ射撃&br()副武器全般&br()NeLIS系統&br()爆発半径を持つ武器の弾|
#endregion

見た目の金網は単なるグラフィックなので、当たり判定とは関係がない。明らかに金網に直撃させても通る武器ならば攻撃が通る。
属性は関係なく、実弾・ニュード・爆発のいずれも瞬着ならば通る。
逆に、非瞬着だとどの属性も敵機に直撃しない。
弾頭と金網のぶつかったところが起爆地点となるため、金網を通った爆風によって被弾することはある。
状態異常付与の爆風を持つAN手榴弾なども同様に、弾は通らない/爆風は通る。
パイロダート系統・炸薬砲系統・炸薬狙撃銃系統のような爆発半径を持つ瞬着武器は、着弾地点が起爆地点となるため弾丸も爆発も通るという結果になる。
リペア装備は、リペア弾そのものは瞬着なので金網を通るが、子機は通らない。

金網の向こう側は透けて見えるが、敵機に照準が合っても目視による索敵は成功しないし、ロックオンもできない。
また、照準が敵機に合うと照準が赤くなるが、金網を通らない武器で攻撃(爆風含む)が届かない場合でも赤くなる。
明らかに金網の傍に敵機がいる場合を除いて、爆発系副武器による攻撃は避けた方が無難だろう。

金網のフレーム部分は、上記の特徴を持たないただの破壊不能オブジェクトであり、一切攻撃を通さない。
金網に向かって主武器を連射したり、金網近くから遠くの敵機を狙って弾道にフレームが挟まったりした場合、フレームが邪魔になって当たらないことがある。
代わりに、上手く移動すると垂直なフェンスの上にブラストを載せることができる。

ただの壁より見栄えが良いのか、マップバリエーションにて構造を変化させる場合によく使用される。
コアへのダンクシュート防止のため、ウーハイに2回も追加されたのが印象的。
//--------------------------------------------------
*破壊可能オブジェクト
戦場に最初から設置されているが、破壊できるもの。
1回の試合中で一度のみ出現し、破壊されるとその後は復活しない。
「城塞都市バレリオ」のバリケードが一番想像しやすいだろう。

損耗ないし破壊されても修復する手段はないので、自軍にとって有利な障害物は誤って破壊しないようにしたい。
バレリオ城塞側で、出撃時に「邪魔だから」といってベース入り口のバリケードを破壊して出て行くのは論外である。

耐久力はバリケードで30,000、天井で50,000と硬め。
なお破壊の際の当たり判定は見た目通りなので、残り耐久減少に伴うグラ変化でできた穴は弾は素通ししてしまう。
なので広い当たり判定を持つ格闘武器で斬りつけたくなるが、格闘武器は破壊可能オブジェクトに対して0.8倍のダメージ補正がかかるようになっている。
一番有効なのは補正1.2倍の爆発物だが、貴重な爆発物を使うのももったいないし、格闘武器はもともとの威力が高いので、普通に斬り倒したほうが早い場合も多い。
ニュードは特段威力が高いわけでもないのに補正0.8倍なので破壊には適さない。(バリケードの前に居る敵を、バリケードを破壊せずに倒したいなら便利か。)
//--------------------------------------------------
*設置物
プレイヤーが戦場に「すっ…」と置いていったもの。
索敵センサーやら地雷やらオートガンやらである。

爆発物の攻撃判定は、ブラスト相手の場合障害物で遮られるが、設置物の場合は障害物を貫通するという特性がある。
一方、設置物に攻撃が命中した際のダメージは、実弾・ニュード・格闘が1.2倍なのに対し、爆発は0.8倍となっている。

AC版では「レーダーを除く施設・設置物に対して爆発半径によるダメージの減衰が発生しない」という仕様があったが
PS4版では「''施設・設置物に対しても爆発半径によるダメージの減衰が発生する''」(ユニオン巨大兵器砲台にその仕様が残っていたが、後日修正された)
度重なるアップデートにより設置物全体の耐久力が上昇していることもあり、爆発物のカス当たりではなかなか壊しにくくなっている。

#region(設置物耐久力一覧)
|兵装|装備|系統|武器名|耐久力|備考|h
|重火力兵装|補助装備|リアクティブボム系統|リアクティブボム|1500||
|重火力兵装|補助装備|リアクティブボム系統|リアクティブボムD|1500||
|重火力兵装|補助装備|リアクティブボム系統|RB-パーガトリー|1500||
|重火力兵装|特別装備|AiGIS系統|AiGIS-T1|30000|毎秒1000(926)消費|
|重火力兵装|特別装備|AiGIS系統|AiGIS-T2W|30000|毎秒857(786)消費|
|重火力兵装|特別装備|AiGIS系統|AiGIS-THV |30000|毎秒1200(1091)消費|
|遊撃兵装|副武器|ジャンプマイン系統|ジャンプマイン|4000||
|遊撃兵装|副武器|ジャンプマイン系統|ジャンプマインS|4000||
|遊撃兵装|副武器|ジャンプマイン系統|ジャンプマインV|4000||
|遊撃兵装|副武器|ジャンプマイン系統|ジャンプマインX|4000||
|遊撃兵装|副武器|ジャンプマイン系統|ジャンプマインZE|4000||
|遊撃兵装|副武器|バルサムマイン系統|バルサムマイン|4000||
|遊撃兵装|副武器|バルサムマイン系統|バルサムマインS|4000||
|遊撃兵装|副武器|バルサムマイン系統|バルサムマインV|4000||
|遊撃兵装|補助装備|FJ-アジテーター系統|FJ-アジテーター|6000||
|遊撃兵装|補助装備|FJ-アジテーター系統|FJ-アジテーターC|6000||
|遊撃兵装|補助装備|FJ-アジテーター系統|FJ-ジャバウォック|6000||
|遊撃兵装|補助装備|セントリーガン系統|セントリーガンSMG|10000||
|遊撃兵装|補助装備|セントリーガン系統|セントリーガンAC|10000||
|遊撃兵装|補助装備|セントリーガン系統|セントリーガンSHG|10000||
|遊撃兵装|補助装備|セントリーガン系統|セントリーガンLZ|10000||
|遊撃兵装|補助装備|セントリーガン系統|セントリーガンHV|10000||
|遊撃兵装|補助装備|エアロセントリー系統|エアロセントリー|2000||
|遊撃兵装|補助装備|エアロセントリー系統|エアロセントリーS|2000||
|遊撃兵装|補助装備|エアロセントリー系統|エアロセントリーV|4000||
|遊撃兵装|補助装備|エアロセントリー系統|エアロセントリーLZ|4000||
|遊撃兵装|補助装備|FAS系統|FAS-モスキート|800||
|遊撃兵装|補助装備|FAS系統|FAS-モスキートN|800||
|遊撃兵装|補助装備|FAS系統|FAS-モスキートP|1200||
|遊撃兵装|補助装備|FBS系統|FBS-ワイバーン|2000||
|遊撃兵装|補助装備|FBS系統|FBS-ワイバーンM|2000||
|遊撃兵装|補助装備|FBS系統|FBS-ワイバーンW|2000||
|遊撃兵装|補助装備|リモートシューター系統|リモートシューター|2000||
|遊撃兵装|補助装備|リモートシューター系統|リモートシューターS|2000||
|遊撃兵装|補助装備|リモートシューター系統|リモートシューターX|4000||
|遊撃兵装|特別装備|シールド発生装置系統|シールド発生装置|64800|毎秒650(702)消費|
|遊撃兵装|特別装備|シールド発生装置系統|シールド発生装置・改|54500|毎秒688(749)消費|
|遊撃兵装|特別装備|シールド発生装置系統|高出力シールド|88000|毎秒944(1039)消費|
|遊撃兵装|特別装備|マグネタイザー系統|マグネタイザー|6000|毎秒171(159)消費|
|遊撃兵装|特別装備|マグネタイザー系統|マグネタイザーβ|6000|毎秒200(183)消費|
|遊撃兵装|特別装備|マグネタイザー系統|マグネタイザーγ|6000|毎秒240(218)消費|
|遊撃兵装|特別装備|PHユニット系統|試作型PHユニット|12000|毎秒225(208)消費|
|遊撃兵装|特別装備|PHユニット系統|改良型PHユニット|9000|毎秒138(127)消費|
|遊撃兵装|特別装備|PHユニット系統|実用型PHユニット|9000|毎秒450(409)消費|
|遊撃兵装|特別装備|PHユニット系統|高機能型PHユニット|9000|毎秒281(253)消費|
|支援兵装|副武器|ヘヴィマイン系統|ヘヴィマイン|3000||
|支援兵装|副武器|ヘヴィマイン系統|ヘヴィマインS|3000||
|支援兵装|副武器|ヘヴィマイン系統|ヘヴィマインV|3000||
|支援兵装|副武器|リモートボム系統|リモートボム|4000||
|支援兵装|副武器|リモートボム系統|リムペットボムS|4000||
|支援兵装|副武器|リモートボム系統|リムペットボムV|4000||
|支援兵装|副武器|リモートボム系統|リムペットボムF|4000||
|支援兵装|副武器|リモートボム系統|メロン|4000||
|支援兵装|副武器|浮遊機雷系統|DAC22浮遊機雷|4000||
|支援兵装|副武器|浮遊機雷系統|DAC24浮遊機雷|4000||
|支援兵装|副武器|浮遊機雷系統|DAC25浮遊機雷|4000||
|支援兵装|副武器|指向性地雷系統|MK16指向性地雷|3000||
|支援兵装|副武器|指向性地雷系統|MK17指向性地雷|3000||
|支援兵装|副武器|指向性地雷系統|MK19指向性地雷|3000||
|支援兵装|副武器|指向性地雷系統|MK21C指向性地雷|3000||
|支援兵装|副武器|対装甲地雷系統|対装甲地雷|3000||
|支援兵装|副武器|対装甲地雷系統|対装甲地雷・改|3000||
|支援兵装|副武器|対装甲地雷系統|対装甲地雷・新|3000||
|支援兵装|副武器|バインドマイン系統|バインドマイン|3000||
|支援兵装|副武器|バインドマイン系統|バインドマインS|3000||
|支援兵装|副武器|バインドマイン系統|バインドマインV|3000||
|支援兵装|副武器|インパクトマイン系統|インパクトマイン|4000||
|支援兵装|副武器|インパクトマイン系統|インパクトマインS|4000||
|支援兵装|副武器|インパクトマイン系統|インパクトマインV|4000||
|支援兵装|副武器|デトネーター系統|N60デトネーター|4000||
|支援兵装|副武器|デトネーター系統|N60デトネーターR|4000||
|支援兵装|副武器|デトネーター系統|N70デトネーター|4000||
|支援兵装|副武器|デトネーター系統|N90デトネーターU|4000||
|支援兵装|副武器|デトネーター系統|N170デトネーターG|4000||
|支援兵装|副武器|パルスアンカー系統|パルスアンカー|4000||
|支援兵装|副武器|パルスアンカー系統|PA-ナイトメア|4000||
|支援兵装|副武器|パルスアンカー系統|PA-ナイトストーカー|4000||
|支援兵装|補助装備|索敵センサー系統|索敵センサー|10000||
|支援兵装|補助装備|索敵センサー系統|小型索敵センサー|10000||
|支援兵装|補助装備|索敵センサー系統|広域索敵センサー|10000||
|支援兵装|補助装備|索敵センサー系統|新型索敵センサー|10000||
|支援兵装|補助装備|ND索敵センサー系統|ND索敵センサー|12000||
|支援兵装|補助装備|ND索敵センサー系統|小型ND索敵センサー|12000||
|支援兵装|補助装備|ND索敵センサー系統|広域ND索敵センサー|12000||
|支援兵装|補助装備|BRトラッカー系統|BRトラッカー|8000||
|支援兵装|補助装備|BRトラッカー系統|集中型BRトラッカー|8000||
|支援兵装|補助装備|BRトラッカー系統|広域型BRトラッカー|8000||
|支援兵装|補助装備|滞空索敵弾系統|滞空索敵弾|20000||
|支援兵装|補助装備|滞空索敵弾系統|小型滞空索敵弾|20000||
|支援兵装|補助装備|滞空索敵弾系統|広域滞空索敵弾|20000||
|支援兵装|補助装備|滞空索敵弾系統|高機能滞空索敵弾|20000||
|支援兵装|補助装備|Vセンサー投射器系統|Vセンサー投射器|4000||
|支援兵装|補助装備|Vセンサー投射器系統|小型Vセンサー投射器|4000||
|支援兵装|補助装備|Vセンサー投射器系統|広域Vセンサー投射器|4000||
|支援兵装|補助装備|Vセンサー投射器系統|H-Vセンサー投射器|4000||
|支援兵装|特別装備|リペアポスト系統|リペアポスト|15000|毎秒167消費|
|支援兵装|特別装備|リペアポスト系統|リペアポストβ|15000|毎秒188消費|
|支援兵装|特別装備|リペアポスト系統|リペアポストγ|15000|毎秒250消費|
|支援兵装|特別装備|リペアセントリー系統|リペアセントリー|12000|毎秒55消費|
|支援兵装|特別装備|リペアセントリー系統|リペアセントリーβ|12000|毎秒50消費|
|支援兵装|特別装備|リペアセントリー系統|リペアセントリーγ|12000|毎秒60消費|
|全兵装|要請兵器|要請兵器|オートガン|15000||
|全兵装|要請兵器|要請兵器|リペアマシン|15000||
#table_sorter()

以下は耐久力が設定されているが、設置物ではないため属性補正は等倍
|兵装|装備|系統|武器名|耐久力|備考|h
|重火力兵装|特別装備|バリアユニット系統|バリアユニット|14040|毎秒217(234)消費|
|重火力兵装|特別装備|バリアユニット系統|バリアユニットβ|8175|毎秒107(117)消費|
|重火力兵装|特別装備|バリアユニット系統|バリアユニットγ|11000|毎秒200(220)消費|
|重火力兵装|特別装備|バリアユニット系統|バリアユニットτ|17760|毎秒400(444)消費|
|遊撃兵装|特別装備|光学迷彩系統|光学迷彩・試作型|12000|毎秒800(741)消費|
|遊撃兵装|特別装備|光学迷彩系統|光学迷彩・実用型|12000|毎秒923(855)消費|
|遊撃兵装|特別装備|光学迷彩系統|光学迷彩・耐久型|12000|毎秒400(367)消費|
|遊撃兵装|特別装備|光学迷彩系統|光学迷彩・高出力型|12000|毎秒1091(992)消費|
#endregion

地雷系は耐久値が低いのでどうということはないが、特に索敵センサーは堅いので、3凸ゆかりおにぎりを直撃させても1発では壊せない。
破壊したい設置物の耐久値や場所と、自分が持っている武器、そしてシチュエーションに応じて破壊に用いる武器を選んでいこう。

なお余談だが
設置物自体の当たり判定は見た目と比べてちょっと大きめ。
ダメージのない味方の弾もしっかり吸収するので、ユニオンの中枢攻撃で敵コアにリムぺやデトネを張り付けるときは位置に注意。
//--------------------------------------------------

----