ニドクイン


★第7世代

■基礎データ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
031 ニドクイン 90 92 87 75 85 76 どくじめん どくのトゲ とうそうしん ちからずく
034 ニドキング 81 102 77 85 75 85 どくじめん どくのトゲ とうそうしん ちからずく

■タイプ相性

倍率 タイプ
×4
×2 みずこおりじめんエスパー
×1 ノーマルほのおくさひこうゴーストドラゴンあくはがね
×0.5 かくとうむしいわフェアリー
×0.25 どく
×0 でんき

■役割関係

有利 ウツロイド、カプ・コケコ、クチート、サンダー、デンジュモク
ドヒドイデ、ナットレイ*1、ハッサム*2、ボルトロス
不利 地面全般、ギャラドス、クレセリア、ゲッコウガ、サザンドラ、ポリゴン2*3
ミミッキュ、ラッキー、ラティオス、ウォッシュロトム

■性格・特性・持ち物

性格 ひかえめ
特性 ちからずく
持ち物 いのちのたま(推奨)orこだわりメガネ
※とくせい「ちからずく」の仕様によって「いのちのたま」の反動ダメージがなくなりますなwww
そのため持ち物は「いのちのたま」推奨ですぞwww

■努力値

努力値配分 備考
基本 H252 C252 B4orD4 ベースですなwwwB4でクチートの剣舞不意打ちが超低乱1になりますなwww
DL対策 H236 C252 D20 環境に多いボリゴン2のダウンロード対策ですなwww
ただしクチートの剣舞不意打ちが18.8%乱1となり安定感が少し落ちますなwww
余談ですがB20振りならDL対策を捨てる代わりに剣舞不意打ち確定耐えになりますなwww

■確定技

以下は特に明記のない限り珠での確定数ですぞwww
タイプ 威力 備考
ヘドロウェーブ どく 95(185) ヤドクイン最高火力ですなwwww地面+毒の等倍範囲も広いですぞwwww
毒が抜群になる相手は少ないですなwww
だいちのちから じめん 90(175) 浮いてない炎・鋼・電気等に刺さりますぞwwwバンギラスがメガ通常共に確2ですなwww
H振りガルドやH振りドヒドイデも確2ですなwww
ふぶき こおり 110(143) 霊獣ボルトへの遂行技ですぞwww
あとは氷4倍勢やCSサザンへの役割破壊、サンダー、ドリュマンムーを除く地面等ですなwwww

■選択技

以下は特に明記のない限り珠での確定数ですぞwww
タイプ 威力 備考
だいもんじ ほのお 110(143) ナットムドーハッサムテッカグヤに刺さりますなwww最も汎用性が高いサブですなwww
きあいだま かくとう 120(156) これがあればボリゴン2も突破できますなwww
大地では足りないバンギも気合玉なら一撃ですぞwww
かみなり でんき 110(143) 出てくる水やテッカグヤに刺さりますが、優先度は低めですなwww

+眼鏡時の確定数について
ヤドクインはヤーティで余りやすい「いのちのたま」を「無反動」で「広範囲に技を撃ち分け」できる部分も評価点の内であり、取り合いの激しいこだわりメガネは持たせづらいですなwww
拘りロックの影響で毒や地面が気軽に使いづらくなるのも大きな欠点ですぞwww
ヤドクインに眼鏡を渡す構築は少数と思われるため、技考察から分離して記載しますなwww
タイプ 威力 備考
ヘドロウェーブ どく 95(185) 無振りレボルトに対しては眼鏡でほぼ必然力の範囲内で倒せるようになりますが、テテフのサイキネ耐え調整レボルトに対しては眼鏡でも確2ですなwww
逆に相手が少しでも削れていればこちらで遂行出来ますなwww他にゲッコウガやH振りレヒレなども確1に出来ますなwww
だいちのちから じめん 90(175) H振りガルドに対しては、珠だと確2になりますが眼鏡だと必然力の範囲内で倒せますなwww
役割対象ではありませんが、どくまもガルドを処理しやすくなりますなwww
またH振りドヒドイデも眼鏡がないと確1に出来ませんぞwww
ふぶき こおり 110(143) マルスケカイリューやラティオス、H振りサンダーに確1を取るなら眼鏡が必要になりますなwww
だいもんじ ほのお 110(143) H振りカグヤに対しては、珠だと確2で眼鏡だと中乱1ですなwww
きあいだま かくとう 120(156) H振りナットに対しては、珠だと低乱1になりますが眼鏡だと最低乱数を引かなければ倒せますなwww
ドヒドイデ、サンダー、ナットレイと役割対象の確定数が変わる場合が多いですが、珠でも被弾が増える可能性があるだけで遂行自体は可能ですぞwww
強いて言えば、珠吹雪を耐えられた場合にサンダーのめざ氷2発+αが厳しいくらいですなwww


■その他ステータス

体重参照威力 80
特殊火力指数 25749(ヘドロウェーブ)
24394(だいちのちから)
21684(きあいだま)
19877(だいもんじ/ふぶき/かみなり)
物理耐久指数 21079(H252)
20865(H236 B0)
特殊耐久指数 20685(H252)
21060(H236 D20)

■考察

特性ちからずくと圧倒的な攻撃範囲のおかげで相手の受けを許しませんなwww有利対面を取った際の制圧力はかなりのものですぞwww
純粋な電気受けとしての性能はヤラヤラに一歩劣りますが、ヤラヤラでは崩しにくいコケコランドやナットレヒレの並びを崩しやすいのが強みですなwww
現環境のいのちのたまは殆ど取り合いにならないアイテムなのでヤラヤラ同様持ち物枠を圧迫しないヤケモンですぞwww

一方でヤケモンとしては火力・耐久共に数値が控えめですので過信はありえないwwww
C75なのでボッキー、ボピナス、ボリゴン2、ボレセリアには受けられてしまいますぞwwwボリゴン2はきあいだまがあれば突破できますがなwww
ちなみにC75の無反動珠力尽くは、だいたいC123で常に帯orプレートが発動している程度の指数ですぞwww
迅速にサイクル崩壊させないと数値不足が露呈してしまいますなwww

ウツロコケコデンジュ等役割対象は一応増えていますが相変わらず数値は控えめですなwww
第7世代では不意打ち弱体化でメガクチートの剣舞不意打ちで縛られなくなり、クチートは叩きアイヘ以外に出せる相手となりましたなwww

コケコは珠めざパで弱点を突かれても低乱数2発(0.39%)なのでかなり有利ですなwww
ヤラヤラだと確2、D振りヤサイドンは珠くさむすびで確1なので、ヤドクインは他のヤケモンよりもコケコに役割を持ちやすいですぞwww

メタグロスは思念持ちでなければ対面で勝てますが、最終手段に留めるべきですなwww
H振りメガメタグロスでも珠力尽く大地でぴったり確1になりますなwww

今世代も相変わらずヤドキングヤドキングはありえないwwwww

  • 対フェアリー
フェアリーに有利な毒タイプではありますがコケコクチートくらいしか有利なポケモンがいませんなwwwありえないwww
後出しは出来ませんが、フェアリーのうちアシレブルル、チョッキ以外のマリルリは一応S種族値で上を取れ毒技で確一にできますなwww

レヒレに関してはミズZ等の火力アイテム以外なら強引に1耐えできますぞwww
つまりミズZを撃たせた後や自然の怒り()、カプZ()読みでなら居座り可能ですなwwwカプZの場面は上を取れるヤケモン以外はほぼ完璧に役割破壊されてしまうのでどうしようもないなら一考ですなwww
しかし、返しの珠ヘドウェが無補正H252D4に対し75%乱1、H252D28に対し62.5%乱1とかなりギリギリですなwww
論理的にも最終手段に留めるべきですなwww

結局技の選択肢はどれがいいんですかな?wwwww
仮想敵がいろいろいますが、どれもこれも受けがギリギリ過ぎますぞwwwww
↑テンプレはヘドウェ/大地/吹雪/大文字ですなwwwポリ2を見たいなら大文字抜いて気合玉ですかなwww
最近のバンギは意地っ張りと図太いが多く、Dに振らないバンギなら気合玉で一撃ですなwww
雷採用はナットレイが倒せなくなるので非推奨と思われますぞwww

  • 努力値振り
役割対象自体は特殊ばかりなのでCDベースもありえそうですが、実用性は疑わしいですなwww
H236 C252 D20 から H4 C252 D252 に変更した場合、特殊耐久の伸び率はわずか1.08倍しかないんですぞwww
この程度の違いでは役割対象の増加が見込めず、むしろメガクチートという役割対象を放棄しただけですかなwww
+詳細
  • HCからCDに変更した場合の考察
色々ダメージ計算ツールとにらめっこしてみましたが、1.08倍の耐久増加で有用そうなのは、
  • 控えめスカーフ霊獣ボルトのめざ氷:HCで乱数2発 (64.1%)→CDで乱数2発 (9.8%)
  • 臆病超Zデンジュモクの蛍火エナボ:HCで乱数1発 (43.8%)→CDで確定2発
  • 臆病ポリZの冷B(Zテクスチャー後):HCで乱数1発 (37.5%)→CDで確定2発
とかなり微妙ですなwwwむしろ
  • 対メガクチート:HCだとギリギリ後出し対象→CDだと無理になる
  • 対メガボーマンダ:HCだとHP満タンなら撃ち合いで勝てる→CDだと意地捨て身が乱数1発 (87.5%)、意地地震が乱数1発 (50%)
  • 対バシャーモ:HCだとHP満タンなら撃ち合いで勝てる→CDだと炎Zフレドラでニドクイン確一
  • 対メガリザードンX:HCだとHP満タンかつ相手が積んでいないなら撃ち合いで勝てる→CDだと積んでない意地フレドラor逆鱗でニドクイン確一
という物理相手のタイマン性能低下が痛すぎですぞwww

余談ですが、「超高乱数2発orちょうど確定2発」になるような技を「確定3発」に変えるまでに必要な伸び幅は、だいたい1.18倍ですなwww
耐久1.08倍とは確定数のパーセントを45%ずらす程度ですぞwww
+詳細
  • なぜ耐久1.18倍で確定数が変わる?
ポケモンのダメージの揺れ幅は、0.85倍~1倍ですなwww
ちょうど確定2発とは、言い換えれば「最低乱数(0.85倍)を2連続で引いたとしても、合計ダメージがギリギリHPの100%以上になってしまう」ということですぞwww
超高乱数2発は、ここでは「最低乱数(0.85倍)を2連続で引いたとしても、合計ダメージがギリギリHPの99.9%以上になってしまう」を意味していると考えてもらいたいですなwww
そして、確定3発とは「最大乱数(1倍)を2連続で引いたとしても、合計ダメージがギリギリHPの100%未満で済む」ということですなwww
このような確定数ギリギリの技に対しては、ポケモンの耐久がn倍になるとダメージは1/n倍になるので、1.18(≒1/0.85)倍に耐久が増えたなら確定数が変えられる計算になりますぞwww
超高乱数2発が「乱数2発 (90.0%)」とかの場合なら1.18倍より小さい耐久の伸びで確定数をずらせますかなwww

上で「耐久1.08倍とは確定数のパーセントを45%ずらす程度ですぞwww」と書きましたが、これは概算にすぎず、実際にはそれ以上パーセントを変えることがあることに注意する以外ありえないwww
実際にHCニドクインとCDニドクインの確定数のパーセントでは、
  • 控えめスカーフ霊獣ボルトのめざ氷:HCで乱数2発 (64.1%)→CDで乱数2発 (9.8%)
このように64.1%から9.8%と54.3%も変わっていますしなwww

■相性のいいヤケモン

ヤケモン 考察
ヤャラドス クインの苦手な地面に強く、クインはヤャラの苦手な電気に強いですぞwwwただしウォッシュロトムは一貫しますなwww
ヤャラで威嚇を入れていれば雷パンツボシャーモに後出し出来ますかなwww
竜に強い水妖勢やヤッカグヤもありですかなwww

■コメント


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★第5世代




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