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更新日:2026/07/16 Thu 22:44:18
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『ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial』(以後「いたストSP」、もしくは「SP」)とは、
2004年12月22日に
スクウェア・エニックス(スクエニ)から発売されたボードゲーム系ゲームソフトである。機種は
PlayStation2。
概要
『
ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親として知られる堀井雄二製作の名作ボードゲーム、『
いただきストリート』シリーズの5作目である。
いただきストリートの基礎知識については、シリーズ記事を参照。
本作最大の特徴が、タイトル通りの
『ドラゴンクエスト』(ドラクエ)、『ファイナルファンタジー』(FF)両作とのコラボ要素だろう。
それまでの『いたスト』シリーズは強い世界観はなく、むしろ海底神殿だったりファンタジー世界だったり日本列島だったりと、ゲームマップには様々なモチーフがあることが特徴であった。
操作キャラクター(ボードゲームの「駒」)も、「しんじ」「なつひこ」といった現実的な世界観のオリジナルキャラクターばかりであった。
しかし、本作ではスクエニを代表する2つのRPGシリーズである『ドラクエ』と『FF』の要素が全面に詰め込まれており、マップ・BGM・演出に至るまで、全て両シリーズいずれかの作品に関連したものとなっている。
当然、操作キャラも両シリーズのメインキャラクター達が揃っており、かつてRPGのパーティーメンバーとして戦わせた彼らを、このゲームではボードゲームの駒として互いに戦わせることができる。
当時スクエニは前年4月に「エニックス」と「スクウェア」の2社が合併して誕生してから1年半と少し。
合併した際も「『ドラクエ』の会社と『FF』の会社が1つに!?」と散々騒がれていたという経緯もあり、それが体現されたような大型コラボということで、本作はボードゲームとしてはかなり期待感の高まった中で発売された。
そういった期待感もあり、本作は38万本と、前作より大きく上回った販売本数を記録している。
また、本作独自の要素として「【スフィアバトル】」という特殊ルールモードが追加されている。
キャラに職業が設定され、それによって獲得出来る「スフィア」を使って有利な効果を得ていくゲームで、従来の『いたスト』とは全く違った楽しさがある。
詳細は後述。
各キャラクターのイラスト(立ち絵)は、『ドラクエ』『FF』問わず、全キャラを漫画家の天野シロが手掛けた。
当時『
パラサイト・イヴ』『
聖剣伝説LOM』などスクウェア系ゲームのコミカライズ化を多く手掛けていたため、声が掛けやすかったのだろう。
登場キャラクター
下記表でランク欄が空欄となっているキャラクターはプレイヤー専用。
キャラクターは初期から実装されているキャラと、特定のトーナメントをクリアした時に解禁されるキャラがおり、
「解禁条件」は、どのトーナメントをクリアすれば良いかを示している。
スフィアバトルトーナメントのいずれかのコースをクリアすると、その時に使用していたキャラクターの職業変更が可能となる。
また、全てのスフィアバトルトーナメントをクリアすると、全キャラクターの職業変更が可能となる。
キャラクター一覧
『ドラクエ』『FF』ともに18キャラクターで合計36キャラクター。
そのため、両シリーズ間での偏りはない(プレイヤー専用で、CPUとして登場しないキャラを引いても14人ずつで同じ)。
しかし、各シリーズ内で見ると、見ての通り登場作品がたいへん偏っている。
特に極端なのがFFシリーズで、『FF6』以前のキャラクターが一切登場しないという有様。
人気作品とは言え、最新作でもない『FF7』の人数だけ露骨に一番多いというのも気になる人はいるだろう。
ドラクエ側も喋る仲間が登場しない『1』や『3』はともかく、『6』や『7』に関しては多数の仲間キャラクターが存在する作品にもかかわらず、仲間キャラが1人も登場していないというのは扱いが悪いと感じられやすい。
ただし、これに関しては本作に限ったことでもなく、
こういった客演で『FF6』以前のキャラが殆ど出て来られないというのが当時は常態化していた。
イラスト等の権利関係の問題があったのか、単純に昔の作品なので人気がないと思われたのか、はたまたそれ以外なのか理由は定かではない。
一応、チャンスカードはドット絵で統一されている関係で、FF側はほぼ全て『FF6』までのシーンが採用されており、後述の通り、マップでも『FF5』のマップや旧作の飛空艇名も採用されていたりするので、権利上の関係ではないと思われるが……。
『
キングダム ハーツII』を経た後、本格的に『FF6』以前のキャラが客演するのは『
ディシディア ファイナルファンタジー』を待つことになる。
ちなみに、次回作のPSP版では改善されるどころかより悪化しており、FF側はほぼFF7とFF12、それから申し訳程度に9のジタンが登場するだけとなっている。
13年近く経過した『30th ANNIVERSARY』ではようやく複数の『FF6』までの作品のキャラが登場している。
なお、『FF12』のキャラがプレイヤー専用なのは、当時まだ同作が未発売だったからである。
キャラはCPUの時のみ台詞を喋るので、プレイヤー専用=台詞がなくても大丈夫というわけ。
『ドラクエ』側は主人公が全員プレイヤー専用なのも同様の理由。
イベントキャラクター
操作キャラ以外に、チャンスカードやスフィアから登場するキャラクターとしても『FF』『ドラクエ』のキャラが登場している。
当該チャンスカードを引いたorスフィアを使用したキャラのマスに登場し、毎ターンダイスを振って移動し続ける。
チャンスカードのキャラは過去作のイベントキャラクターのガワ替えとなっており、スフィアで出てくるキャラは完全オリジナル。
後者はわざわざ用意した割にレベルと使いやすさが釣り合っておらず、ものすごく影が薄いのは秘密だ。
| キャラクター |
原作 |
過去作の同役割キャラ |
能力 |
| トルネコ |
DQ4 |
マハラジャ |
そのダイス目で行ける最も買い物料の高い店に向かい、買い物料を払う |
| エーコ |
FF9 |
マークエンジェル |
逃げ回るが、プレイヤーが追いつくとマークをくれる |
| ベビーサタン |
DQシリーズ |
ホリデーモン |
追いかけて来て、追いつかれると休日になる |
|
|
|
|
| わたぼう |
DQモンスターズ |
- |
スフィアで登場。プレイヤーが追いつくとマークを現金と交換する。 |
| キングスライム |
DQシリーズ |
- |
スフィアで登場。プレイヤーが追いつくとマークをくれる。 |
| サボテンダー |
FFシリーズ |
- |
スフィアで登場。追い抜くと、その時点で余っているダイス目に応じて現金を貰える。 |
| マンドラゴラ |
FFシリーズ |
- |
スフィアで登場。高い店を避けるように動き、止まった店の値段を40%アップ。 |
| デブチョコボ |
FFシリーズ |
- |
スフィアで登場。止まったエリアの株価格を20%アップ。 |
ランクと特徴
Dランク
- 株は1回29枚までしか購入しない
- 5倍買いしない
- 相乗りしない
- 増資も1回100Gまで
特殊な行動として
スライムは株を買う時は最初は19株まで、
ヤンガスは19株までしか買わないが、独占狙いの5倍買いをまれにする特徴がある。
Cランク
- 株は1回49枚までしか買わない
- 相乗りしない
- 増資も1回200Gまで
特殊な行動としてカンダタは独占していなくても5倍買い、リノアは49株買いだが相乗りをするのでCランクの中でもやっかいなところ。
Bランク以上
- 株は買えるまで買う
- 相乗りは当たり前
- 増資も1回999Gまでする
ここからは行動に制限はない。そしてランクが上がるほどさらに多彩な行動を行ってくる。Sランクなら10株売りもお手の物。
ただし、それゆえに高ランクは自爆する事もあり、戦況によってはむしろ堅実なBランクの方が手堅くて厄介だったりする場合もある。
スフィアバトルモード
本作独自の対戦モード。
『ドラクエ』シリーズの「職業」と、『
ファイナルファンタジーⅩ』(FF10)に登場した「スフィア」をモチーフにした、特殊ルールの『いたスト』が楽しめる。
解禁には、前半4つのトーナメントクリアが必要。
プレイヤーは、特定のタイミングで様々な効果を持つ「スフィア」を入手できる。
しかし、スフィアは任意のタイミングで使えるのではなく、まずはターン開始時に、所持するスフィアを任意に6面の「スフィアダイス」に、1~6の目の代わりに嵌めることになる。
そして、通常通りに普通の1~6のサイコロで移動した後(そのマスの効果を適用する前)に、そのスフィアダイスを追加で振ることで、出た目に嵌まっていたスフィアに応じた効果を得られるのである。
スフィアは発動時に消費される使い捨てである上に、セットしてもその面が出なければ効果は発動しない。
逆に、強力なスフィアが意図しないタイミングで使用されてしまい大した効果も発揮できず消費されてしまう、ということもあるので、使用タイミングは難しい。
だが、上手く使用すれば莫大な利益が得られる、強力なシステムである。
具体的にスフィアを入手出来るのは以下のタイミング。
- スフィアマスかマークマスに止まった時。
- スフィアマスは通常モードのチャンスマスの代わりに、同じ場所に設置される。つまり、このモードではチャンスカードがない代わりにスフィアがある。
- 他人の店に止まって買い物料を支払った時。
- 場合によってはスフィアを得るために相手の店にわざと止まるという、通常モードとは真逆の行動を狙うこともある。
- カジノの景品。
なお、「レベル(賞金を貰った回数)」や「支払った買い物料の額」が高いと、より強力なスフィアを手に入れやすくなる。
これが逆転要素にもなっているが、とは言え高額過ぎる買い物料は流石に入手スフィアを考えても割に合わないことが多いので、お店を育てて買い物料を取るのはちゃんと大事。
一方で、少額の店は、職業にもよるがむしろ積極的に止まってスフィアを得た方が良い。
派手な特殊能力がバンバン飛び交う、いつもと一風違った新鮮な『いたスト』を楽しめるモード。
なのだが、とにかく職業間のバランスが悪いのが難点で、どの職業を選ぶかで難易度がかなり変わってしまう。
また、そもそも各ターン通常のサイコロとスフィアダイスで2回分の処理をしなければいけない上、状況に応じて高頻度で付け替えも必要になるため、テンポも大幅に悪化している。
そのためあまり好評なモードとは言えないのだが、その一方で「ポテンシャルは感じるので、次回作以降もっと練り込んでくれれば」という声も多かった。
……が、実際には次回作で廃止されて現在に至るまで復活することもなく、本作独自のモードとなってしまっている。
職業
駒となる各キャラクターにあらかじめ設定された職業。
スフィアバトルでのみ使用され、この職業によって入手できるスフィアの傾向が全く異なる。
転職などは存在しないため、1ゲーム開始してから終了するまで職業は変化しないので、キャラクターの強さに大きく関わってくる。
ただし、ゲーム開始時の職業は、一定の条件を満たせば自由に変更できるようになる。
戦士
対戦相手への直接攻撃を得意とする職業。
特に強力なのは、止まった店をぎんこうに強制売却させる「ザキ」系&「イフリート」(Lv3~5)、定価で買い上げてしまう「体力の泉」(Lv4)など。
前述の通りスフィア発動は買い物料支払い前なので、これが発動すれば買い物料を支払う必要すらない。
だが、スフィアは確実に発動する訳ではないというのが足を引っ張り、「売らせるために高額店に止まったのに発動せず、買い物料払い損」などという事態が頻発する。
あと、切り札であるはずの「体力の泉」を商人も使えてしまうのも泣ける所。
しかもそれ以外のスフィアがいまいちで、止まった店の値段を下げるだけの「メラ」系(Lv1~3)、相手のマークを消すだけの「バギ」系(Lv3~4)、全員に平等に得させてしまう「メガフェニックス」(Lv2)など、地味な効果が多い。
一応、好きなエリアのお店価格を下げる「ギラ」系(Lv3~4)はタイミングを選ばず便利だが、レベルに比して強いかと言うとまあそれなり。
そもそも、『いたスト』は他人を攻撃しても直接勝ちには繋がらない。
とは言え、プレイヤーに直接的な被害を出すこの職業が強すぎれば凄まじいストレスになっていたのは想像に難くないので、バランス以前にシステムと噛み合っていない感がある。
商人
自己強化を得意とする職業。
特にこの職業を象徴するのがマーク獲得系のスフィアで、足りないマークを1つ/全部得るいのりのゆびわとけんじゃの石(Lv1~2)、どこでもカードが1枚/2枚もらえる天使のゆびわ(Lv1)・ごうけつのうでわ(Lv3)など、低レベルに強力なスフィアが揃っている。
そのため賞金を獲得してレベルアップするのが全職業トップクラスに得意。資金を得るのはもちろん、前述の通りレベルが上がるほど強力なスフィアを貰いやすくなる。
もう1つのメインスフィアである、好きな店の価格を上げるホイミ系(Lv1~2、4)も優秀。
強力な職業なのだが、マークが揃ってもぎんこう城に帰らないと賞金は貰えないので、マップ構成によって大幅に強さが変わるのが最大の問題点。
ぎんこう城に戻りにくいマップはとにかく苦手で、例えばナルビナ城塞やロンダルキアでは、その強みが一切活かせない。
逆に、分岐が多い上にぎんこう城に帰りやすく自分のマーク状況に応じて臨機応変に移動できる、例えばゴールドソーサーやオラクルベリーなどは大得意である。
魔法使い
対戦相手への妨害を得意とする職業。
対象指定は出来ないが相手の株を奪い取るイオ系(Lv1~2、5)、好きなエリア株価を下げるメテオ系(Lv2、4)など、株への攻撃を得意とする。
また、買い物料を値切るブリザド系(Lv1~2)や、それらの効果範囲を拡大した各種スフィア、他人の店を一定期間休みにするヒャド系&シヴァ(Lv2~5)など、とにかく相手を地味に妨害するスフィアが多い。
決して役に立たない訳ではないのだが強みを実感できず、もたついている間に他のプレイヤーが手の届かない所に行ってしまいやすい。
僧侶
自分の株強化を得意とする職業で、スフィアバトル最強の職業。
株数に応じてお金を貰えるポーション系(Lv3~4)が、何故か低レベルで入手可能という全職業唯一の特権を持っており、株を買いまくった上でこれを連打するだけで莫大な資金を入手可能。
さらに買い集めた株は好きなエリアの株価を上昇させるエーテル系(Lv2~3)でさらに資産価値を高めたり、1番高いエリアの株を貰えるエリクサー系(Lv1、4)で数を増やしたりすることもできる。
店を一軒も買わずとも株の運用だけで目標金額を余裕で狙えるという、いたストを根底から破壊する職業である。
と言うか、むしろスフィアを手に入れる機会を増やすために店を買わない(あるいは買った後さっさと競売に出す)方が強い。
その他、高レベルでは相手の株を1エリア分全部奪い取るマホトラ(Lv4)、誰かの株を全部払い戻させるふしぎなおどり(Lv5)、止まった店の買い物料を相手に支払わせるマホターン系(Lv4~5)など攻防にわたって強力な切り札を持ち、とにかく隙がない。
資金調達を株に依存するため、商人同様にぎんこう城に行きやすいマップの方が強いが、株屋マスもあるので商人ほどは極端ではない。
盗賊
対戦相手への搦め手を得意とする職業。
相手を強制移動させるのがとにかく得意で、徹底的に相手を撹乱する。
自分以外の全員をランダムにぶっ飛ばすバシルーラ(Lv1)を始めとし、その攻め手は多彩過ぎてここには全て書けないほど。
さらには好きな相手の次のダイス目を1にするあしばらい(Lv4)を代表とするダイス目操作スフィアも多くあり、それによって高額店に誘い込むことも出来る。
相手から資金を奪うとうぞくのカマ(Lv2)やデイン系&ラムウ(Lv3~5)、株数に応じてお金を消し去るサンダー系(Lv2~3)など、直接攻撃もそれなりに強力。
総じて妨害系の中ではトップクラスと言えるが、スフィアの使い所が難しく、変な使い方をすると逆に相手を利する可能性があるのが難点。
特にバシルーラは使用タイミングが難しく、「誰かを飛ばしたいが別の誰かは飛ばしたくない」という時は使うか使わないかとても迷う。
自分を大きく強化する手段や身を守る手段もないため、相手に先行されると取り返すのが難しい。
いたストとスフィアバトル双方の基礎能力が求められる、玄人向けの職業と言えるだろう。
踊り子
自分への補助を得意とする職業。
移動系と資金調達系のスフィアがとにかく充実している。
特に賞金の半分を得られる天使のうたごえ(Lv1)、全額得られる上にレベルアップまで出来る世界樹のしずく(Lv2)が強烈。
マップを縦横無尽に駆け回りながら多額の資金で店や株を買っていく、従来のいたストの強化版のような感覚で遊べる職業であり、スフィアバトルのルールに慣れていない初心者にもお勧め。
ポテンシャルを発揮した時の強さは僧侶以上だが、スフィアの当たり外れが大きいのが最大の欠点。
次のダイス目が分かるだけのレミラーマ(Lv1)は、メリットが少ない上に相手に利用される事もあるため、本作最弱の外れスフィアだが入手頻度は高い。
勇者
攻撃系の万能職業。戦士・魔法使い・盗賊を足したような能力を持つ。
ここまで見てきて分かる通り、攻撃系の職業は基本的にイマイチであり、それを足したからと言ってどうなるものでもない。
幅広いスフィアが手に入るとはいえ入手頻度が増える訳ではないので、むしろ狙ったスフィアを手に入れられないという欠点ですらある。
そんな微妙なジョブだが、その最大の長所は勇者専用スフィアの存在。
トップの人から残りの人の所持金の合計分を奪えるミナデイン(Lv4)、好きな人から買い物料収入の全額を奪い取れるみんなのうらみ(Lv5)は反則的な強さである。
これによる一発逆転を目指すのが勝ち筋であり、それゆえに長期戦に強い。
が、これらのスフィアも基本的に資金を全部株にして店はほとんど買わない僧侶に弱いのが頭の痛い所……。
賢者
補助強化系の万能職業。商人・僧侶・踊り子を足したような能力を持つ。
勇者同様、幅広いスフィアが手に入る事は決して長所ではない。
参照元の職業が強いので勇者より基礎能力は高いが、代わりに勇者と違って専用スフィアもない。
器用貧乏という言葉が最も似合う職業と言えるだろう。
登場マップ
トーナメントのコース名は、左側が通常モード、右側がスフィアバトルモードのもの。
BGMは左側が通常時、右側は誰かが目標金額を達成した後のもの。
スライムコース/スライムベスコース
トロデーン城(DQ8)
BGM:城の威容~王宮のガヴォット(DQ8)/雄叫びをあげて(DQ8)
DQ8出典だからか、8のような形を描く小さなマップ。
8と言ってもデジタル数字のように中央は直線でその左右に三叉路分岐がある形になっており、なかなか奥深く楽しめるマップとなっている。
上下対称の形ではあるがお店価格は下の方が全体的に高く、そちらの方が強い。
また、ぎんこう城の左右に展開されるトラペッタエリアが立地的に強力で、ここを制する事が出来るかが勝負を大きく左右する。
タイクーン城(FF5)
BGM:メインテーマ(FF5)/バトル1(FF5)
縦長の楕円の中にYを描いたようなマップ。多分クリスタルモチーフ。
分岐が多く自由で、各エリアの軒数が不均衡。
外側が強い一方で内側がかなり弱いので、いたストの基本を知っているかどうかが問われると言える。
ダーマ神殿(DQ3/DQ7)
BGM:王宮のロンド(DQ3)/戦いのとき(DQ3)
ダーマ神殿自体はDQ6やDQ7にも登場するが、エリア名やBGM、何より背景にデカいロトの紋章があしらわれている所から、メインモチーフはDQ3のダーマ神殿であろう。
ただしよく見るとDQ7のフォズ大神官が転職係を務めており、その周囲の構造もDQ7のそれと類似している。
△と▽を線で繋げたマップ。線と三角の交点部分は構造上1周で2回通る事になるので、ここを制するのが勝利の鍵である。
だが、右側の交点を含むせんしエリアは全体的にお店価格が高く、序盤に買いすぎると資金繰りが厳しくなるのが面白い所。
勝利するには、仕掛けるタイミングを学ぶ必要がある。
変わるマークマスと株屋つきの隔離エリアであるけんじゃエリアもあるが、ハマりにくいが強いとも言えない地味なギミックである。
チョコボコース/デブチョコボコース
アレクサンドリア(FF9)
BGM:プリマビスタ楽団(FF9)/バトル1(FF9)
過去作の「おのころ島」や「貝がら島」、「おかしのくに」などを想起させる、分岐なしの∞型マップ。特に「おかしのくに」は完全同型である。
一見して考える事が少ない入門向けマップに見えるが、実の所はダイス目に全てが左右される上に買い占めが難しいので、かなりのアドリブが求められる難関マップ。
運次第では上級者でも何も出来ずに敗北する(逆に言えば運次第では初心者でも勝てる、とは言えるが)
シリーズ通して慣例的にこの手のマップが序盤に登場するのはやめた方が良いと思う……。
とはいえ、本作のトーナメントモードでは登場する対戦相手が低ランクで弱いので、そこまで苦労しないのは幸い。
海底神殿(DQ6)
BGM:遥かなる旅路(DQ2)/戦闘のテーマ(DQ3)
マップ名こそ海底神殿だが、実際にはDQ6の海底全体をモチーフにしたマップ。その割にBGMは海底要素が全くないDQ2とDQ3から取られている……。
このせいでDQ6からは一曲もBGMが採用されていない。不憫。
タイクーン城の形を少し不均衡にしたようなマップであり、ほとんどのエリアが4軒構成の中で6軒構成の神殿の門エリアが目を引く。
場所的にも避けにくい非常に強力なエリアなので、ここを巡る攻防が重要となるだろう。
BGM:ゴールドソーサー(FF7)/闘う者達(FF7)
分岐制限のない小さなブロックを3つ重ね合わせたタイプのマップ。多くの分岐を巧みに使いこなすのが重要となってくる。
基本的にはぎんこう城周りのエリアが特に強い。
離れである大かんらんしゃエリアはかなりハマり度が高く、ワープで飛ばされ閉じ込められると大変。
ただし、一方通行のコースターで任意に入場することも出来るので、敢えて自分から行って買い占めを試みるという手もなくはない。
伝説の勇者ロトコース/大盗賊カンダタコース
オラクルベリー(DQ5)
BGM:カジノ都市(DQ5)/戦火を交えて(DQ5)
オラクルベリーというか、オラクルベリーのカジノを舞台にしたマップ。カジノマスが3つもある。
ぎんこう城を含むループに、大小のループを1つずつくっつけた構造。
実は海底神殿と構造が少し似ており、大ループの奥にある6軒構成のスロットおきばエリアが強い。
ただし大ループにはマークがクラブ1つしかないので、どこでもカードがあれば丸々カット出来る。
世界樹(DQ4)
BGM:馬車のマーチ(DQ4)/栄光への戦い(DQ4)
2つの中規模ループを2本のラインで繋いでいるマップ。
だが、スイッチマスに止まることで、2本のラインが1本になるというマップ変化ギミックを伴っている。
ループの奥にあって高額のピクシーエリアやおおめだまエリア、ぎんこう城周りのいっかくうさぎエリアが強い。
また、ぴったり止まらずともラインを飛ばす大幅ショートカットが出来るホークマンのギミックも特徴的。
ホークマンは移動先に留まり、その場にいる時だけショートカットが出来るので、使うか使わないかの判断が重要。
ちなみにエリア名はDQのモンスターから取られているのだが、世界樹には一匹たりとも登場しない。
まあ後半ダンジョンであまりメジャーなモンスターがいないので仕方ないが……。はしりとかげとか言われても困るよね
死の火山(DQ5)
冒険の旅(DQ3)/勇者の挑戦(DQ3)
ここも5モチーフなのに3のBGM。5は他のBGMがそれなりに採用されているので不可解度は高い。
4つのエリアが繋がっているマップだが、スイッチによってこのエリアがいきなり孤立してしまう溶岩ギミックが特徴。
こうなるとエリア間を移動するには、ワープ用の旅の扉マスにぴったり止まるか、ホークマン同様その場にいるとは限らないようがんまじんを使うしかない。
この大規模なマップ変化を上手く利用し、状況に応じたアドリブをこなすのが重要となる、上級者向けのマップと言える。
BGM:果てしなき世界(DQ2)/戦い(DQ2)
長い一本道の1ループに離れ小島が1つという、シンプルなマップ。
よってダイス目が特に重要となる、運要素の強いマップである。
エリア名はDQシリーズの装備品から取られているが、DQ2には無いものも多い……。
固有のギミックとして「氷スイッチ」があり、止まると任意の1マスを凍らせる事ができる。
凍ったマスは無いものとして扱われ、止まるどころかダイス目を消費する事すらなく通過する(ただしマークは獲得可能)。
そして1回通過すると氷は解凍される。
このギミックのせいで高額の買い物料を得る事が少し難しいので、株のテクニックが重要となる。
お店価格が高い疾風のバンダナエリアやかぜのぼうしエリアが鍵を握るだろう。
離れエリアはハマり度がかなり高いので、意図せず入ると割と地獄。
逆にここを所有しているなら、空き地に宿屋を立てて皆を呼び寄せるのも良いだろう。
アレフガルド(DQ1)
BGM:広野を行く(DQ1)/「戦闘~竜王」メドレー(DQ1)
いたスト2にある同名マップとは大きく構造が異なる。
西側は分岐制限なしの8の字、東側は大きな1ループ、それをぎんこう城が繋ぐという構成のマップ。
分岐自由度が高い西側の店は対戦相手に避けられやすく、東側は避けられにくいがお店価格が安い、と一長一短。
プレイスタイルやダイス目によってどちらを使って攻めるかを考えたい。
離れであるりゅうおうの城エリアは脱出しやすく店も少ないのでいまいち。
フリー対戦ではスライムコースクリア時に解禁される。
天空城(DQ5)
BGM:王宮のトランペット(DQ5)/不死身の敵に挑む(DQ5)
DQ4とDQ5に登場する天空城。BGMやりゅうじんの間エリア・プサンルームエリアの存在から5モチーフだと思われるが、DQ6の伝説の武具を名に冠したエリアもある。
まあこれらの武器は天空の武具シリーズの元となっていると思われるので、間違ってはいない。
マップ上方と下方に1つずつ大きなループが存在する構造だが、最大の特徴は落下ギミック。
上方の南側のマスから、同じ列の下方のマスに、任意で落下する事が出来るのである。
ちなみに落下した時は買い物料の発生などは生じず、スフィアバトルだとスフィアダイスも振れない。
なお、落下スイッチが押された場合は落下可能マスにいる全員が強制落下となる。
そして下段からは、任意に入れるジャンプマスでぎんこう城に戻って来る事が可能。
この落下ギミックによって、各エリアの交通量が超絶不均衡。
交通量の多いセバスエリアとオルゴーエリアが非常に強く、ここの攻防が勝敗を分ける。
一方でそこに人気が集中する分、他の交通量の少ないエリアを買い占めやすく、そこでインサイダー取引を仕掛けるというのも戦術の一つとなる。
中央に離れのかくしかいだんエリアもあるが、意図せず入る可能性は低く、それでいて落下スイッチで強制落下する事もあるので非常に弱い。
フリー対戦ではスライムベスコースクリア時に解禁される。
クリスタルコース/闇のクリスタルコース
ミッドガル(FF7)
BGM:オープニング~爆破ミッション(FF7)/J-E-N-O-V-A (FF7)
□型の大きなループの内側に、ぎんこう城を含む◇型の小さなループがくっついている構造のマップ。
マークは全て両ループの交点(大ループ側)にあるので、1周する際は小ループを使って大きくショートカットが出来るのが特徴。
つまり高額店舗は非常に回避しやすい構造なので、インサイダー取引やその元手となる賞金獲得が重要となる。
スイッチによってマークを含む小ループが時計回りに90度回転する仕掛けもあるが、攻防においては地味。
だが、マークが遠ざかって賞金獲得が遅れる可能性があるのはやや大きい。
ビサイド・キーリカ(FF10)
BGM:スピラの情景(FF10)/シーモアバトル(FF10)
原作未プレイだと勘違いしがちだが、「ビサイド・キーリカ」という地名ではなく「ビサイド島」と「キーリカ島」の2つの島を1つにまとめたマップ。
大きなループが2つくっついた斜め8の字型のマップで、マークに跨る部分だけ二股になっているのが初見で目を引く。
だがこのエリアの最大の特徴は、なによりも「シン」の存在である。
シンはぎんこう城の周りを反時計周りにランダム周回し、ぎんこう城周囲のエリアを通過していく。
そして、通過したエリアを一定期間封鎖し、さらにそのエリアにいたプレイヤーをお店のない離れ小島に吹っ飛ばすのである。
いたストにおいてスイッチを使用しない完全ランダムのギミックはシリーズ通してシンぐらいなもので、こいつの機嫌によって勝敗が左右される。
エリアとしてはもちろん、シンによって封鎖されるぎんこう城周りよりも封鎖時に2回通る羽目になる外側のエリアの方が強い。
ただし先に述べた二股部分はどちらか一方が高いだけだと回避しやすいので、その欠点によって少しは不均衡が減っている。
BGM:雷平原(FF10)/ノーマルバトル(FF10)
過去作の「クローバーランド」を思わせる、3つの均等なループがぎんこう城で接続されたマップ。
そのクローバーランド同様に、ぎんこう城周囲の2回通る事になるマスが非常に強い。
離れブロックも存在し、変わるマークマスと空き地があるので割と弱くはない。
マップ固有の特徴は雷スイッチマス。ここに止まると店1軒に雷を纏わせる事が可能で、纏う度に買い物料が「+30%、+50%、+80%、+100%、+120%」と上昇していく。
誰かが止まって買い物料を支払うか、120%のマスにさらに雷を纏わせると初期価格に戻る。
……一見派手なギミックだが、そこまで雷スイッチが多い訳ではないし、上がり切る前に大抵誰かが止まるかゲームが終わるので、実は結構地味。
ラバナスタ(FF12)
BGM:ラバナスタ市街地 (FF12)/パンネロのテーマ (FF12)
当時未発売だったFF12から登場したマップ。
上エリアの大きなループ、左右の極小ループを大十字路エリア(という名前の癖に逆T字だが)が繋ぐ構造となっている。
離れエリアの飛空艇発着所は、あまり行くこともなく存在が地味。
周回する際に2回通る事になる大十字路エリアが非常に強力。
ただ、中央にあるダイスマス上のお店は避けようと思えば絶対に避けられるので買い物料収入が得にくく、かと行って放っておくと5倍買いされやすいお荷物店。
他には唯一の空き地を擁しつつお店価格も高いメイン大通りエリアも攻防の焦点となる。
フリー対戦ではチョコボコースクリア時に解禁される。
ナルビナ城塞(FF12)
BGM:ナルビナ城塞地下雑居房 (FF12)/地下闘技場(FF12)
こちらもFF12モチーフのマップ。
非常に大きなループが左右にあり、片方だけでマークが全部集まるという構造の巨大マップである。
ループを繋ぐ部分であるぎんこう城付近の玉座エリア、王宮前広場エリアは2回通る事になるので当然強いのだが、その分お店価格が低く、熾烈な5倍買い合戦が巻き起こる事だろう。
それ以外のエリアに関しては実質2周に1度しか通らないため、店を購入する事も買い物料を得る事も難しく、慢性的な資金難に悩まされる。
どこにお金を投入するかが非常に重要となるマップと言えるだろう。
基本的にはまんべんなく店を持つより片方のループを集中的に買い進めた方が良い。
そのため、タイミングの良い方向転換やワープの価値が非常に高いとも言える。
フリー対戦ではデブチョコボコースクリア時に解禁される。
飛空艇(FFシリーズ)
BGM:The Man with the Machin Gun (FF8)/Don't be Afraid (FF8)
上から順にトーナメントを進めて来た場合は最終面となるマップ。
BGMはFF8で背景にはFF9のリンドブルムがあり、そしてエリア名は歴代作品全ての飛空艇から取られていると、どのシリーズモチーフなのか良く分からない。
構造的には最初のコースであるトロデーンと同様の、シンプルな分岐あり∞型コース。
ただしぎんこう城周囲には店がない。
マップ固有のギミックとして大砲マスがあり、ここに止まると任意の他プレイヤーのマスに移動する。
飛んだ先がマークマスならマークを獲得出来るか、それ以外のイベントは発生しない。
離れ小島があるが脱出は容易であり、基本的にはメインブロックで戦う事になる。
最後に来てシンプルに実力の問われるマップと言えるだろう。
BGM
クロスオーバー作品だけあって、BGMもDQとFFの名曲が聞ける豪華仕様となっている。
各マップのBGMはすでに記載してきたが、ここではそれ以外のBGMを紹介。
| 使用シチュエーション |
曲名 |
出典 |
| オープニング |
きらきら星変奏曲 |
クラシックアレンジ |
| メニュー |
LOVE SONG探して |
DQ2 |
| ルール説明 |
ラダトーム城 |
DQ1 |
| コレクション |
エアリスのテーマ |
FF7 |
プレイ順決定 競売 |
ジタンのテーマ |
FF9 |
| 株売買 |
ケット・シーのテーマ |
FF7 |
| チャンスカード |
パロム&ポロムのテーマ |
FF4 |
| カジノ・いただきスロット |
楽しいカジノ |
DQ4 |
カジノ・チョコボレース カジノ・ここ掘れチョコボ |
いたスト de チョコボ |
オリジナル |
| カジノ・トレジャーハント |
街の人々 |
DQ1 |
| カジノ・バトルコロシアム |
ビッグブリッジの死闘 |
FF5 |
| 優勝決定~表彰式 |
フィナーレ |
DQ1 |
| トーナメント通算成績画面 |
Vana'diel March |
FF11 |
| エンディング前半 |
プレリュード |
FF9 |
| エンディング後半 |
そして伝説へ |
DQ3 |
裏技
このゲームのガイドは『ドラクエ』のマスコットキャラであるスライムが務めているが、メニュー画面でキャンセルしてタイトルに一度戻ると、『FF』側のマスコットであるモーグリと入れ替えられる。
もう1度同じ手順をするとスライムに戻る。
試合中メニューの「その他→目標の確認」画面でL1ボタンを押しながらR1ボタンを押すたびに、文字の色が白と黄色で入れ替わる。
白(デフォルト時)は「目標金額を達成してぎんこう城に一番乗りしたプレイヤーが勝利」となるが、黄色に変更すると過去作と同じ「目標金額を達成してぎんこう城に到着したプレイヤーが出た時、総資産が一番高いプレイヤーが勝利」となる。
追記・修正をお願いします。
- 良い項目ですね -- 名無しさん (2013-10-11 15:13:00)
- なお人選は一部作品(特にFF)しか出ていないほど酷い模様。 -- 名無しさん (2013-12-18 23:54:27)
- ↑ほんと露骨だよなぁ。あと、ドラクエ好きとしてはキャラ崩壊が気になって仕方なかった。表情とか生き生きして良かっただけに。 -- 名無しさん (2014-02-06 18:57:09)
- ↑キャラ崩壊って言っても、原作そのままだと個性無いのだっているじゃん。ビアンカとフローラなんて違いが分からん。 -- 名無しさん (2014-02-06 22:04:29)
- ↑その発言はアカン。議論に発展するからアカン。ティファとエアリスの区別がつかんと言ってるようなもんだぞ。 -- 名無しさん (2014-02-06 22:09:24)
- 好みは人それぞれだし、それはどうでもいいのよ。ただ、キャラの違いを教えてくれ。 -- 名無しさん (2014-02-06 22:42:16)
- ↑ビアンカ「あなたよりふたつもお姉さんなのよ!」幼馴染みでしっかり者。フローラ「あなたの背中って、結構広いのね…。ぽっ」おしとやかで、かつ積極的。DS版ではこれにもう一人追加された(ケバいけど純情な女王様)。そういやデボラってこのシリーズ出たっけ? -- 名無しさん (2014-02-06 23:08:34)
- ビアンカ派だけどフローラのキャラがなぁ……まあ台詞の少ないDQキャラなだけに難しいのは分かるけど -- 名無しさん (2014-06-04 21:47:06)
- このシリーズのFF6以前の扱いの悪さ…。最新のものでFF6以前のプレイヤーキャラはいるけど敵キャラだけ。何か仲間になるキャラは出してはいけないというルールがあるのだろうか? -- 名無しさん (2019-04-15 19:23:07)
- てかそもそもいたストそのものの記事無くね? -- 名無しさん (2021-04-23 20:26:49)
- ↑遂にできたね -- 名無しさん (2024-08-07 14:22:18)
- 今作に限った話じゃないけどFFのキャラ選出はディシディア以前と以後でハッキリ分かれると言ってよくて、その過渡期にあたる作品の一つ 今作以外でも扱いの差に歯噛みしたシリーズファンは少なくないのだ・・・ -- 名無しさん (2026-05-26 15:08:50)
- こう見るとディシディアシリーズってなんやかんや『ファイナルファンタジーシリーズ』客演における画期的な発明だったんだな……。「歴代ナンバリング作品が公平に扱ってもらえる場」「『固有技がない』など育成システム上どうしてもパーティーメンバーの個性を演出しにくい作品の主要人物達の個性の再解釈(フリオニールは開き直って「あらゆる武器を使える」、バッツは「ものまね」)」「公式に各登場人物達の担当声優が設定される」と…… -- 名無しさん (2026-07-02 16:52:23)
- 果たしてFF側のいたスト強そうな登場人物は誰だろうか。個人的にはセッツァー(飛空艇を個人所有できるくらいには富豪のカジノ経営者)エドガー(概ね善政が敷かれている様子の約10年務めてる現国王が経済さっぱりは考えにくいし)。他の方はケット・シーを推してて正体が正体だけに納得だった -- 名無しさん (2026-07-02 16:55:55)
最終更新:2026年07月16日 22:44