ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー

登録日:2022/01/17 Mon 15:09:12
更新日:2024/07/14 Sun 00:09:51
所要時間:約 50 分で読めます



これが、スタンドバトルの心理戦ッ!!!



ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー』とは、荒木飛呂彦原作の漫画『ジョジョの奇妙な冒険』を題材としたアーケードゲームである。2019年12月18日に稼働開始し、基本的に約3カ月を1シーズンとして、毎年4回のアップデートが実施されている。
公式略称は「ラスサバ」「ジョジョLS」。

ヒストリアによって開発され、バンダイナムコアミューズメントよりリリースされている。

概要

1つのマップに最大20人のプレイヤーが放り込まれ、最後の1人(1ペア)になるまで戦って生き残る「ラストサバイバー」となることを目指すTPSスタイルのPUBGApex Legendsのようなバトルロワイアルゲームである。
「ジョジョ特有の能力バトル・駆け引き」をうまいところバトロワゲーに落とし込んでおり、原作愛がありつつも緻密なバランス調整のなされた良ゲー。

このゲームは「最後の一人になるまで生き残れたら勝ち」なので、
「近づかなきゃ てめーをブチのめせないんでな・・・」と正面切ってのラッシュバトルを挑んでもいいし、
「これが我が『逃走経路』だ・・・!」と背中を見せてガン逃げしてもいい。
「本体を見つけて、ブチのめせばいいんだな!」と敵を探し回っていもいいし、
「今何もしないってのが…オレの『覚悟』だ…!」とじっと動かずにいてもいい。
乱戦で弱ったプレイヤーを襲って「勝てばよかろうなのだァァァァッ!!」をしてもいい。
能力バトルの楽しみ方はプレイヤー次第である。

シナリオは特になく、特定ペアになったからといって特別な掛け合いが起こることはない。
「DIOと殴り合う仗助」や「ディアボロと組むジョルノ」なんて光景も普通に発生する。
あえて言うなれば、ダニエル・J・ダービーが仕掛けてきたゲームに各キャラクターが「魂を賭けて」挑んでいるという設定。
キャラクター選択画面にカードが表示されていたり、botが「ダービーの刺客」という名前なのはここからきている。

ゲームのルール

プレイヤーは全員スタンド使い

登場キャラは全員スタンド使いであり、攻撃やスキル発動時に消費するリソースが「精神力ゲージ」で統一されている。FPS・TPSで言うところの残弾数に当たる要素であるが使用しなければ自動で回復する。そのため「弾切れはしないが息切れはする」という独特の駆け引きが発生する。
加えて大半のキャラが突きの連打(ラッシュ)で攻撃するため戦闘は接近戦メインという珍しいバトロワになっている。更にスタンドの攻撃のため当然威力が高く、正面戦闘ではエイムだけでなく間合いの管理や確定数も重要となる。

スタンドも個性があり、大きく3つのタイプに分けられる。
  • 射程は短いが高い火力で殴り合う近距離タイプ
  • 火力は低いが遠くから攻撃できる射撃タイプ
  • 罠や状態異常など独自の立ち回りで戦う攪乱タイプ
更に各キャラL2ボタンで特殊体勢に入る。
スタンドを帯同させることで走れない代わりに攻撃の発生と精神力回復速度が上がる「スタンドON」、所謂ADSで走れない代わりに射撃精度が向上する「構え」、本体の代わりにスタンドを操作する「遠隔操作」、のいずれかになる。基本的に近距離タイプはスタンドON、射撃タイプは構え、攪乱タイプは遠隔操作の傾向があるが、その限りではなく同じタイプでも特殊体勢によってキャラの使用感は大きく異なる。

更にスタンドに強いも弱いもないと言うように、どのキャラクターも長所と短所がはっきりしている。
  • ガードを持ち近距離での殴り合いなら最強の承太郎/スタープラチナ
    • ⇒ガードを無効化するトラップを張る露伴に不利。
  • 倒れたキャラクターを読んで自己強化し、壁や床にトラップを張る岸辺露伴/ヘブンズ・ドアー
    • ⇒地形や罠をすり抜けてスタンドだけ飛ばしてくるナランチャに不利。
  • レーダーで索敵ができ、遠隔操作で離れた位置から射撃できるナランチャ/エアロスミス
    • ⇒ガードで射撃を物ともせず突っ込んでくる承太郎に不利。
といった具合にキャラクターごとの個性がとても強い。
そのため相性有利・不利が出やすく、不利対面だと簡単には覆せない*1
バトロワというルールを生かし、「漁夫の利を狙う」「有利な敵をあえて見逃して不利な相手への牽制として残す」「一時結託をして厄介な敵を優先して倒す」といった立ち回りで勝機を掴むことが重要。戦闘だけでなくより大局的に盤面を見る頭脳戦・心理戦が要となる。

ゲームシステムはソロ戦、または他のプレイヤーと協力して戦うペア戦

全国対戦は一人で戦う「ソロ戦」と二人で協力して戦う「ペア戦」の2種類がある。この手のゲームにしては珍しく同キャラペアも可能。
どちらのルールでもマッチに参加できるプレイヤーは1~20名で、これにCPU操作の「ダービーの刺客」20名を加えた21~40名で開催される。
スタート時は露伴・康一の2キャラ以外は「ライフ1000+シールド0」の状態から始まり、ライフをすべて失うとソロ戦では即座に再起不能(リタイア)となり負けとなる。
ペア戦ではダウン(四つん這いになって這いずり状態となる)となり制限時間以内にパートナーに助け起こしてもらえばライフ500で復活する*2ことができるが、ダウン回数が増えるたびに時間が短くなっていく。「相方もダウン」「ダウンの制限時間切れ」「4度目のダウン」のいずれかを迎えるとリタイアとなりそのマッチから退場となる*3
ライフとシールドのMAX値はそれぞれ1000で合計2000となる。満タンの状態でもアイテムを取得できるが特に意味はない。
ソロ戦かペア戦かは日替わりで決まっており、開催されていないルールを遊ぶことはできない。公式サイトやTwitterでスケジュールが公開されているため事前に確認しておこう。
キャラ相性が大きく出るゲーム性のため、基本的にペア戦の方がバランスが取れたマッチになると言われている。そのためかペア戦の方が人気が高く、バランス調整もペア戦を前提にしてなされることが多い。

「魂のチップ」とキャラクターレベル

プレイヤーにはレベルの概念があり、毎試合レベル1の状態からスタートする。
再起不能になったキャラクターが落とす「魂のチップ」(レベルに応じて最大3枚まで落とす)を拾うことでレベルが上がり、
各キャラクターごとに特定のレベルで『スキルが解禁』『性能が強化』されていく。最大レベルは6。
当然ながらレベル差がある敵との戦闘は不利であるため、ステージを徘徊しているbot「ダービーの刺客」を素早く積極的に狩ってチップを稼ぐのが大事。
ペア戦では相方と自分のキャラを把握した上で解放レベルを考え、時には譲り時には受け取る…など互いのレベルを確保することが重要。

擬音

ジョジョといえばおなじみの特徴的な擬音だが、このゲームでは対応するアクションをするたびにSEとはまた別に、文字が画面に表示される
ゲームセンターのような騒音の激しい場所でも、周囲の状況を『擬音を目視すること』で確認することができる。
アクションによって擬音の届く範囲(音の大きさ)はもちろん異なる。擬音を出さないよう隠密する、あるいは積極的に擬音を出すことで示威行為をする、など立ち回りの根幹となるのは他のバトロワと同様。
億泰の空間けずり(ガオン)など、一部のキャラクターはアクションによって特徴的な擬音を上げてしまうため、時には「特徴的な擬音を出すアクションを自粛し、キャラバレを防ぐ」といった駆け引きが求められることも。
逆に、敵に苦手なキャラがいる場合には「あえて攻撃して擬音を出させ、他のプレイヤーに周知させる(≒争わせて漁夫の利を狙う)」という戦術も取れる。

アイテム

いたる所にアイテムが設置されており、これらを集め万全な体制を整えることが重要。
赤色のカードは「体力回復」、青色のカードは「シールド」。それぞれ大小があり、大のほうが効果が大きい。
シールドは集めておくと、一部の攻撃・ダメージを除いてライフの肩代わりをしてくれる。基本的に攻撃力の高めなこのゲームでは貴重な存在であり、是非ともMAXまで集めて、少しでも生存の可能性を増しておきたい。
緑色のカードは「透視」で、取得すると数十秒間、付近の敵のシルエットを表示する。プレイヤーに知識さえあれば、敵影の形から敵キャラの種別や今どういった行動を取っているかまで判別できるので非常に強力。どんなキャラでも取りあえず拾って損はないし、透視と組み合わせることで強力な攻撃手段を得るキャラもいる。強力な分、設置数が少ない。
設置場所は毎回ランダムで変わる(建物内の特定の箇所にあることが多い)。なお一部の建物(トニオのレストラン、億泰の家など)には確定でアイテムが設置されており、質・量とも豊富。

マップ

バトロワ系の例に漏れず、マップは時間経過で禁止エリア(再起不能エリア)に浸食され生存エリアが縮小していき、最終的には全て禁止エリアとなってしまう。最終的な生存エリアの中心がどこになるかはマッチごとにランダム。
禁止エリア内に入ってしまうと他のプレイヤーからも見える特徴的なエフェクト・SEを上げ、一定時間ごとにシールドの上からライフにダメージが入ってしまう。
禁止エリアのダメージは時間経過による拡大(≒生存エリアの縮小)を繰り返すたびに上がっていくので要注意。最終盤ではちょっと入るだけでも大きなダメージ量となる。
生存エリアが完全に閉じた後はダメージ量が更に大きくなるため、最終局面ではすぐに決着が着く。無限蘇生なんてなかった

特筆すべきはマップの再現度。
アニメを忠実に再現しており、歩いているだけで楽しい気分に浸れること請け合い。
またエリアダメージ演出もそれぞれの部にちなんだものとなっている。

杜王町

エリアダメージ…「振り返ってはいけない小道」の手
広大なマップをエリアに区切り、そこから選ばれる。
  • アンジェロ岩周辺
  • レストラントラサルディー周辺
  • オーソン周辺
  • 杜王駅周辺
  • カメユーデパート周辺
  • 田園地帯
仗助の家、エステ・シンデレラなど特定の建物には固定アイテムも置いてあり、一件漁るだけで態勢を整えることが可能。
なるべく抑えておきたいが、当然ながら他プレイヤーと鉢合わせる可能性も高いので注意。
2023/12月のアプデでアイテムの設置数が増え、後半でも立て直しがしやすくなった。

カイロ

エリアダメージ…エンヤ婆の『正義』の霧
シーズン5から追加。
DIOの館、花京院が最期を遂げた時計台と貯水塔、歩道を走れそうな黒塗りの高級車、最終決戦の橋と名所の詰まったステージ。
杜王町とちがってエリアは複数に分かれておらず、建物の多さゆえにアイテムがたくさん配置されているのが特徴。
遮蔽が少なく射撃キャラに有利な大通り、建物が多く近距離キャラに有利な旧市街地、構造が複雑で遠隔操作に向いたDIOの館、とどのタイプにも輝けるエリアがあり、神マップとの呼び声が高い。

G.D.st刑務所内の農場

エリアダメージ…ゾンビワニ
F.F.はまだ実装されてないのにシーズン14から追加。
亜熱帯の植物が茂り、中央にはトラクターが止まった農具倉庫があるステージ。
なんといっても上2つと違って建物が非常に少ないのが特徴。物置小屋や岩、沼、大型植物と遮蔽物や隠れる場所は一応ある。
アイテムは各地に野ざらしに置かれており、カイロに輪をかけて豊富。中盤までなら、瀕死から全快まで立て直すことも容易。
西側は遮蔽すらろくに無い平坦な畑エリア、東側は起伏が激しい沼地エリアと半分に分かれている。
沼は頭まで入ることで完全に隠れられるが酸素ゲージを消費してしまい、ゼロになるとスリップダメージ*4を受けてしまう。
なお、沼の中から水上の様子は見れるが、沼の外から水中の様子を確認することはできない。
極端なマップ構成から、射撃キャラや屋外が得意なキャラがかなり有利となる。
一方で一部キャラがあまりにも不利なことから、アプデでこのステージの抽選率が杜王町、カイロより低く設定され、更にシーズン18からエリア縮小時間が他ステージよりも短くなった。

コロッセオ

エリアダメージ…グリーン・ディのカビ
シーズン17から追加。農場とは逆方向に極端なマップ。
巨大な建造物がマップの大部分を占めたステージで、建物外側に例のゴミ収集車が停まっている。
コロッセオの中は三階~地下一階の階層に分かれている。更にマップ全体が他マップの1/4しかない、と横に狭く縦に広い構造。
石柱や瓦礫など遮蔽物が多く見通しが悪いため、射線はロクに通らず長射程キャラはそれが活かせない。壁・床が分厚いためこれまで猛威を振るった壁貫通スキルも通りにくく、高火力の近接キャラに有利な構造となっている。逆に射撃キャラは最初から最後まで一貫して不利。
その狭さからどこにいても擬音が聞こえてしまうため戦闘が起きやすく、不意打ちや漁夫が非常に多い。その割には回復アイテムの数が少ないため一瞬の隙が負けに直結する。
中央部はあみだくじ状に張られた石橋と地上の2層構造になっており、最短射程でも上下に攻撃が届く。最終生存エリアが中央部に寄りやすいように調整されているため乱戦は必至。
一見上層を取るのが強そうに見えるが、上るには瓦礫を登る必要がある。縦移動スキルを持つキャラが輝く。

スキン・決めポーズ・決め台詞

カラバリは漫画のカラーページやアニメからピックアップされており、キャラクター・スタンド共に多くのカラバリがある。当ゲームだけのオリジナルカラーなんてのも。
またキャラクターには色違いだけでなく服装そのものを変更するスキンもある。
「時止め解明前のマント姿のDIO」「『ザ・ラン』のスポーツウェア姿の露伴」などなど。露伴のスキン多すぎだろ

決めポーズ・決め台詞はマッチ中いつでも使用可能。暇なときにポーズお披露目会をしたり、名台詞同士で会話をする粋なプレイも。
ただし、注意点として決め台詞は近くにいるプレイヤー達にも聞こえるので、ご利用は計画的に
「恐れることはないんだよ 友だちになろう」
「だが断る」

これらはゲーム内通貨でのガチャ・あるいはイベント中にプレイすることで入手することができる。

勝利したプレイヤーはビクトリーショット(写真撮影)が可能

撮影した写真は外部サイトからダウンロードが可能となる。
上記のポーズと併せてステージの名所で撮るもよし、余ったウルトを切って派手派手に撮るもよし。
リアル寄りのモデリングのため、他のジョジョゲーと一味違った雰囲気のスクショは一見の価値あり。
フィルター機能があり、「ASBR」風やアニメED風などアート感ある写真も可能。より「ジョジョ」の空気に浸ることができる。

交流モード

いわゆるオフライン対戦で、同じ店舗のプレイヤーと戦うモード。2~8人まで可能。
交流モードを「ON」にすると参加プレイヤーは死んでも蘇生するようになり再起不能にならなくなる。そして最後は全員でビクトリーショットを撮ることができる。大人数で凝ったビクショを撮ったり、実戦練習をしたりと様々な遊び方ができる。
「OFF」の場合は全国対戦同様にソロ戦で戦うことができる。お互いの顔が見える状態でのマッチは盛り上がること間違いなし。

ディーラーズ・チャレンジ

新たに実装されたダービーの刺客と戦うモード。
ステージは農場の大型倉庫周囲固定で、刺客たちをひたすら撃破して最後に出現するハイDIO*5を撃破したらクリアでタイム等のスコアごとにランクを付けられる。
やられても蘇生してくれるが、スコアが落ちてしまう。
選べる難易度は4種類。難易度が上がると敵の攻撃が苛烈となり、刺客と油断したらあっという間に体力を溶かされてしまう。
複数やってくる刺客の処理、特殊なゲームルールから使用キャラごとに難易度がかなり異なる。
ブロッキングで枯渇しがちな精神力を回復できる3部承太郎・6部承太郎、複数に対して攻撃できるアヴドゥル・吉良吉影・アナスイは適性が高いが、反面攻撃力が低い康一・露伴・ブチャラティ・徐倫、精神力の回復が遅く、精神力が枯渇しやすい花京院・ナランチャ、攻撃速度が遅く、集団戦に向いていないリゾットは適性が低く難しい。適性に合わせてか、キャラごとに必要スコアは異なっている。

登場キャラクター

ダニエル・J・ダービー

本ゲームにおけるディーラー。口上では彼を交えた上でのゲームということになっている。
CPUである「ダービーの刺客」は通常攻撃を明後日の方向に繰り返すだけで脅威にはならない。
彼の刺客を倒してチップを拾いキャラクターのレベルを上げ、なるべく早くスキルを解放するのが本作の肝である。
刺客はプレイヤー達より先に配置される。他プレイヤーが集まっておらずかつ刺客には近い場所をスタート地点に選ぶのがいいだろう。

待ち時間にプレイヤーが集まれば「これだけ集まれば充分でしょう」といい、誰も集まらなければ「私との一騎打ちですな…受けて立ちましょう」というレアセリフを漏らす。
緊急事態宣言中にゲーセンで遊んでいた古参プレイヤーならよく聞いているはず
新キャラ紹介PVでは参戦キャラごとに色々なコメントやリアクションを取るので必見。

第3部登場キャラ

空条承太郎星の白金(スタープラチナ)

  • 通常攻撃:オララッシュ
    • 射程は近距離タイプの標準値だが、威力はトップクラス。
  • スキル:ブロッキングラッシュ LV2解放
    • 「オラオラのラッシュ」はガード技として採用。正面にガードを構えて敵の攻撃を防ぐ。構え中は精神力ゲージを消費するが、ガードに成功する度に受けた攻撃のダメージを無効化し精神力が回復する。相手の弾を自分の弾に変換しているようなもので、ガードすればするほど自分が有利になる。
    • プッツン仗助は勿論、レクイエムジョルノの攻撃も防げる優れもの。このゲームのレクイエムは防御技なので攻撃力は変わらないのだが。
    • ガードできない攻撃も存在し、アルティメットスキルは基本的にガー不。またヘビーレインなどのデバフ技はダメージこそ無効化するもののデバフは受けてしまう。
    • 構え時間は短いので、いかに攻撃を予測してガードを張れるかがキモ。「スタープラチナが強いのは本体の承太郎が強いから」とされた原作同様、プレイヤーの腕前が問われる。
  • アルティメットスキル:スタープラチナ・ザ・ワールド LV4解放、LV5、LV6で性能向上
    • 時間停止。約1秒の発動モーションの後、全てのプレイヤーが停止し発動者のみが動き回れる。通常攻撃数発で死ぬ本作においては「敵1人を確殺するスキル」となり、ジョジョゲーの時止めの中では最も「使える」部類に入る。
    • 恒例の「時止め返し」も可能で、他のキャラが発動した時間停止の暗転エフェクト中に時間停止を発動することで静止した世界へ入門できる。ただしあくまで「同時発動が可能」なだけであり、原作のように彼我の停止時間を計算して相手をギリギリまで引き付けてから動く、というような駆け引きはできない。
    • 発動モーションがかなり長いため、敵のすぐそばで発動すると時が止まる前に削り切られたり、スタン系のスキルやultを当てられて中断させられる恐れがある。かといって遠すぎても、近づく前に時が動き出してしまい大して役に立たない。近すぎず遠すぎない射程管理が必要。
おなじみ3部の主人公。
鉄壁の防御と高火力の通常攻撃で序盤から強気にエリアを切り開き、対面した敵を問答無用で叩きのめせるのが強み。終盤になればなるほどエリアが縮まるルール上、ガードと高火力の組み合わせはとても強力。時止めによる決定力も凄まじく、承太郎がマッチにいるだけで相当なプレッシャーとなる。ラスサバの人権的存在
ただし遠距離攻撃は持たず、先述のブロッキングもLV2にならないと解放できないのが難点。もちろんヘイトは高いので集中攻撃も受けやすく、最序盤でブロッキング解放前に狩られることも。
爆風でガードを貫通し、炎上でポジション維持もできなくなる上に虎の子の時止めをスキルで封じてくるアヴドゥルは天敵。また第一の爆弾とシアーハートアタックへの対応ができない吉良、縦横無尽に動き回りガード不可の攻撃スキルを持つアナスイも承太郎の強みを潰すような性能をしている。
そんな苦手キャラたちを相手にしても時止めさえ通せば確殺できてしまうのが承太郎なのだが…

DIO世界(ザ・ワールド)

  • 通常攻撃:無駄ラッシュ
    • 稼働開始時は承太郎と全く同じ性能だったが、後のアプデで射程が増加、更にその後のアップデートで威力減少という差別化が行われた。
    • 現在では380となお高めの部類の威力と、承太郎らより僅かに長い射程のおかげで、差し合いに強気に出れる。射程距離Cは伊達ではない。
  • スキル:力の片鱗
    • ワープ技。アイテム回収に移動、逃走、奇襲、対面での裏取りなど様々な使い道のある強力なスキル。しかもレベル1から使える。
    • 走るよりワープ連打の方が早く移動できるため、横への機動力は全キャラ中トップ。
    • ワープ先は足場のある場所しか指定できないが、足場さえあれば高さを保ったまま移動できる。そのため、原作同様に屋根から屋根へワープで飛び移ることができる。
    • 発動時の擬音はワープ元で発生するため、ワープ先を気取られることはなく隠密行動にも適している。
    • 当然ながら時間停止中は使用できない。
  • パッシブスキル:吸血鬼の治癒 LV3解放
    • HPが減った時、最大値の75%まで回復する自動回復スキル。回復の枯渇する終盤には便利だが、回復時には独特なエフェクトが出る上に相手からも見えるため、体力が削れていることがバレてしまう欠点も。利敵スキル
  • アルティメットスキル:ザ・ワールド LV5解放、LV6で性能向上
    • 時間停止。前述の承太郎とほぼ同様の効果であり、敵一人を確実に始末することができる。
    • 仕様も承太郎とほぼ同様だが、DIOの方が時間停止時間が短く、対面の時止め合戦では完全不利な点に注意。
    • 前述のワープから即時を止めることで問答無用の高火力技として運用することもでき、実質的な有効射程はDIOの方が長い。
3部ラスボス。
「力の片鱗」による横方向への移動力に優れたキャラクター。終盤に強い承太郎に対して立ち上がりに強い性能になっている。
機動力の高さから序盤から手早くレベルやアイテムの回収を行うことができ、また一瞬で移動するので戦闘にも応用できる汎用性の高さが魅力。有利ポジションをいち早く抑えて隠密することもできるし、高火力と追い性能をたのみに攻めることもできるオールラウンダーなキャラクター。
熟練したDIO使いは、ワープによる無音の裏取りでどこからともなく無駄ラッシュを叩き込んでくる。
承太郎に時間では負けるとはいえ、時止めによる決定力も勿論高い。
ペア戦では持ち前の機動力の高さが仇となり相方を置いてけぼりにしやすいので、ピンチになった相方にすぐ駆けつけれるように距離管理に注意。
この手のゲームの例に漏れず太陽を克服しており、太陽が照っているマップでも普通に戦えている。

DIO(最高にハイver.)/世界(ザ・ワールド)

  • 通常攻撃:WRYYラッシュ
    • 単発威力は450と本作最高値だが、消費精神力が増加。また通常DIOの強みだった攻撃射程も近接キャラの標準値に落ちている。
  • スキル:力の片鱗
    • 通常DIOと同じ性能。吸血バフによる精神力ゲージ増加や単発火力の向上のおかげで、ワープからの奇襲がより強力に。
  • 特殊スキル:冷酷な吸血 LV3、LV5でバフ時間延長
    • 再起不能になった相手に対し、デカい擬音を立てて吸血することで(吸血可能な死体からは、ハイDIO視点で黄色のエフェクトが出る)、体力回復と一定時間超強化(ジャンプ力、移動速度、精神力ゲージ最大値が増加。)される。吸血モーション中はカメラが動かせず隙だらけになるので注意。
    • 露伴のメモリー・リークと似ているが、こちらは相手をしぼりカスにしてしまうため、他のプレイヤーが吸血した死体からは吸血できない。
    • 死体は再起不能エリアに入ると消えてしまうため後半は吸血しづらい。序盤~中盤で走り回り死体を確保しておきたい。
  • アルティメットスキル:ロードローラー LV6解放
    • 時間を停止して飛び上がり空から俯瞰視点で攻撃範囲を決定、時間停止終了後にロードローラーを叩き落とす。例の台詞とともにロードローラーを殴りまくり、最後に爆発させ広範囲にダメージを与える。
    • きちんと当てれば複数人を体力満タンから即死させる強力なウルトだが、時止め終了からローラー着地まで若干ラグがあり、一部スキルで回避が可能。また戻ってくる場所に規則性があり後隙が大きいため、待ち伏せでタコ殴りも珍しくない。
    • 時止め持ちなら時止め返しが出来るものの、空中から狙いを付けているハイDIOには攻撃できない。
    • ちなみに時止め~ローラー爆発までのモーション中は完全無敵。
    • あくまでも「時間停止終了後にローラーを落とす」技であるため、時間停止中の攻撃と見なされずバイツァ・ダストの発動は阻止できず、クリムゾン・ディメンション中のディアボロには当たらない。
ジョセフの血を吸ってハイになったDIO様。本ゲーム初のコンパチキャラで、シーズン6から参戦。
総じて通常DIOよりもハイリスク・ハイリターンなキャラクターに仕上がっており、序中盤のガン攻めが強力。
自動回復の代わりに追加された吸血スキルが特徴で、強化状態のDIO様は誰にも止められない。が、このゲームの仕様により擬音で強化状態にあることが相手に察知されやすい上、吸血中に奇襲されやすい(特にエリアが狭くなってきた場合)ことが弱点。
ロードローラーもエリアが狭まれば強力なのだが、そうでない場合は意外と避けられやすい。使い勝手が地形に左右されがちなのも難点。よく考えて「ここぞ!」という時に落とす必要がある。
実装当初はあまりの強さに多くのナーフを受け今では2.5秒とだんだん短くしか時を止めていられん…
レベル6で開放するウルトにしては制圧力に乏しかったため、S18のアップデートでローラーの落下時間が速くなった。これにより走って避けるのはほぼ不可能になり、かなり使い勝手が増した。

花京院典明/法皇の緑(ハイエロファントグリーン)

  • 通常攻撃:エメラルドスプラッシュ
    • 結晶弾を飛ばす射撃。ボタン長押しでフルオート連射可能。威力は低めだが、他の射撃キャラに比べて弾丸が大きい上に装填数が多く当てやすい。LV2で精神力ゲージが20%、LV3で精神力ゲージが30%増え、さらに弾数が多くなる。
  • 特殊スキル:遠隔操作
    • スタンドを本体から分離して操作する。遠隔操作の共通仕様として、本体は無防備になる代わりに壁や床をすり抜け空中を移動することができる。遠方・高高度からの索敵や射線の通らない敵への攻撃など様々な活用法がある。
    • レベルが上がると精神力が合計50%増えるため、全キャラ中随一の遠隔時間を誇る。
    • 視界強化があり、キャラクターのみ強調表示される。
  • アルティメットスキル:半径20mエメラルドスプラッシュ LV4解放、LV6で性能向上
    • スタンドを中心に半径20メートルの球状の結界を張り、内にいる敵に多段ヒットする範囲攻撃を4秒間展開する。遠隔操作からも使用可能。展開中は移動速度が極端に遅くなる。
    • 建物に隠れていようが問答無用で命中する上攻撃範囲はかなり広く、一気に勝利を決定付ける制圧力がある。が、多段ヒット攻撃である関係上発動中に攻撃を受けて倒されると中断されることもある。
    • このゲーム、遠距離タイプや攪乱タイプのキャラクターは、『広範囲を攻撃するアルティメットスキルを持っていない、または範囲が狭くて実戦では困難』ことが多いのだが、花京院は数少ない例外の一人である。そのため非常にヘイトが高い。
    • LV4で解放できるがこの時点では威力が低く、LV6で初めて真の威力を引き出せる。なるべくならLV6で使いたい。
スタンダードな遠隔射撃キャラ。通常スキルを持っていない唯一のキャラクターで、やる事がシンプルで分かりやすい。
精神ゲージの回復仕様が特殊であり、消耗した分が一気に回復せずじわじわ回復していく。回復が遅い分、当然ながら正面対決には弱い。
遠距離からとにかく弾幕を張るのが強力であり、遠隔操作から隠れた相手も攻撃できるため、一度隠密されて安全地帯に居座られると手が付けられない。ULTも強力で、終盤はゲームエンド級のプレッシャーを誇る。
その分非常にヘイトが高く、見つかった場合は集中攻撃を受けかねない。近づかれた場合の自衛手段も「エメラルドスプラッシュを当てる」しかないため、位置取り・立ち回りが重要となる。
シーズン17まではLV3で精神力が50%増える仕様だったが、シーズン18からLV2で精神力ゲージが20%、LV3で精神力ゲージが30%増える仕様になった為チップ配分が容易となった。

ジャン=ピエール・ポルナレフ銀の戦車(シルバー・チャリオッツ)

  • 通常攻撃:刺突ラッシュ
    • 攻撃力は250と低いものの、レイピア持ちであるためかスタンドが突進するタイプの通常攻撃の中では最長のリーチを誇り攻撃判定も大きめ。
    • レベルが上がると精神力ゲージが伸び(LV2・LV4の2段階)、最大で14回も攻撃できるようになる。ガードに精神力を残しつつ敵を切り刻むことができる。
    • 他キャラよりも弾速が50%速くなっており、長射程にしては隙が少なめ。そして連射すると攻撃スピードが更に30%速くなる。DPSは400族相当であり非常に強力。鎧脱いでる
  • スキル:剣さばき
    • 承太郎と同様のガード技だが、こちらは防御に成功しても精神力が回復しない代わりに飛び道具を相手に反射するという特徴がある。ヘビー・レイン等のデバフ攻撃も弾き返すことができる。
    • レベルが上がると精神力ゲージが伸び、全キャラ中最長のガード時間となる。原作同様、敵の顔見せを誘うタンク役ができる。
  • アルティメットスキル:奥の手・剣針飛ばし LV6解放
    • チャカ戦で披露した「奥の手」。レベル最大で解放かつ1回しか使えないが、掠って瀕死、直撃でフルシールドでも即死というイカれた威力はまさに「奥の手」である。このウルトのせいで終盤のヘイトは非常に高い。
    • 細い剣針だがオーラを纏っているため見た目よりは二回り攻撃判定が大きく、更に障害物や敵を貫通して飛ぶため透視アイテムとのコンボは強力。カーン戦やAC版のように跳弾で攻撃、はできない。
良く言えば万能、悪く言えば器用貧乏な性能の中級者向けキャラクター。
10年間修業を積んだ達人という設定からか、レベルを上げずとも最初からスキルが使える、レベルが上がると精神ゲージ自体が延びるという仕様で、初動の安定感は高い。終盤は一発逆転の剣針飛ばしの存在もあり、勝ち筋は非常にシンプル。
長射程とガードを両立するため使いこなせばほとんどのキャラと互角以上に戦えるポテンシャルがあるが、ゲージ管理が難しい上にUltにエイム力が求められるため、勝つには相応の練習が必要。特に原作で敗北したディアボロは剣針飛ばしを通常スキルで対処される上にワープで射程差を埋めてくるなど厳しい戦いを強いられる。
剣針が無い状態ではキャラパワーに乏しく戦績が振るわなかったため、シーズン18後半アプデで「ラッシュの連打が30%速くなる」よう調整された。スタープラチナにも匹敵するDPSを誇り、3部メンバー随一の近接戦闘力を得た。

ホル・ホース/皇帝(エンペラー)

  • 通常攻撃:狙撃
    • エンペラーによる射撃。ヘッドショット判定があり、頭に当たると威力1.5倍。
    • ミスタのリボルバーと比較すると、単発火力・射撃精度・リロード速度で劣る反面、当たり判定が大きく弾数が多い。遠距離のミスタ、中距離のホル・ホースといったところか。
    • 集弾性が非常に悪いため、火力を出すためには原作同様、相手の前に姿を見せてマガジン火力で制圧する必要がある。
  • スキル:曲がる弾丸 LV2解放
    • 弾丸周辺のエフェクト内に敵を感知すると自動で曲がる射撃。攻撃力はかなり低く精神ゲージを4割消費するものの、索敵や牽制には最適。足を止めずに射線を切りながら撃てるのも長所。
    • 二階の窓など高台に狙い撃つ場合は、狙撃先より少し高めに向かって撃つと敵がいた場合はサーチしてくれる。
  • パッシブスキル:逃げ足
    • ダメージを受けると暫くの間移動速度が上がる。「ダメージを受けると」なのがミソで、禁止エリアのダメージでも発動できる。
    • 近接キャラ相手に詰められた時に距離を離して逃げ切る他、生存エリア外に落ちたアイテムを強引に回収して帰還などという使い方もできる。
  • アルティメットスキル:「皇帝」の独壇場 LV3解放、LV5、LV6で回数増加
    • 壁を貫通する銃弾を乱射する。放射状に撃つため遠距離では安全だが火力が伸びず、近距離で当てると凄まじい火力を出すが当てにくく大きな隙を晒してしまう。(密着して全ヒットすると10000近いダメージ)
    • 壁を貫通するため透視アイテムとの相性は抜群。「透視メギャン」の理不尽さは加害者・被害者共に多くのプレイヤーの情緒を破壊した。
    • ULTは一番多く調整を受けており、使用中のキャンセル、使用中の低速での移動、小ジャンプ、しゃがみ行動で隙が少なくなった。ミスタに比べて『火力と射程で劣るが、隙が少なく足回りが良い』という方向に調整された。
「離れたらスタンド射程範囲外」とのことで中距離に強い射撃キャラ。シーズン2から参戦した本ゲーム初の追加キャラである。
「1番よりNo.2」のポリシーを持つ彼の参戦にはダービーも驚いていたが、参戦PV曰く「たまにはナンバーワンってのも、悪くねぇなぁ〜?」とのこと。
作中のトホホな扱いとは裏腹に索敵能力や高火力のULTに加えて「逃げ足」の逃げ性能の高さから射撃キャラでは上位の成績を残しており、操作難易度の低さもあって使用率は高い。
またペア戦では必要チップの少なさゆえにチップ配分が容易、索敵・削り性能が高い、逃げ足で自衛できる、とペア戦適性も高い。やはり相棒が居てこそ強みを発揮する男である。
キャラ同士の掛け合いが少ない本作にしては珍しく、徐倫実装に際して専用台詞が追加された。
「クソッ!女を撃っちまった……」
シーズン16の調整で通常射撃と「皇帝」の独壇場両方の火力を下げられてしまい、射撃キャラ随一の性能から全体ワーストまで落ち込んでしまい、シーズン19で独壇場の火力を元に戻すという調整がされた。


モハメド・アヴドゥル/魔術師の赤(マジシャンズレッド)

  • 通常攻撃:クロス・ファイヤー・ハリケーン
    • 炎のアンクを飛ばす射撃攻撃。弾はある程度までは真っすぐ飛ぶが、それ以降は放物線を描いて落ちる。うまく調整すれば建物の屋上や内部を攻撃することも可能。
    • 弾の直撃ダメージと爆発の範囲ダメージに分かれており、さらに当たった箇所を3.5秒間燃焼させ、炎上の持続ダメージを与える。炎を利用して着弾地点にシアハを誘導することも可能。
    • 弾の直撃はガード可能だが爆発・炎上ダメージはガード不可。ポルナレフの剣さばきなら爆発させずに弾き返すことができる。
    • 直撃させれば弾丸のダメージ100+爆風の中央ダメージ150+炎上ダメージと、ヘッドショット判定が無い射撃攻撃としては威力が高い。しかし発射間隔や軌道に癖があって当てづらく、慣れるまでは狙いを定めるのが難しい。また1発で精神力の1/4を消費してしまうため、マガジン火力が低いのも難点。
  • スキル:レッド・バインド LV2解放
    • 敵キャラクターに短時間のスタンを与える。敵を足止めして逃走補助、ウルトのキャンセル、ペア戦ならば味方と袋叩きなど使い道は多い。
    • 射程は吉良吉影の通常攻撃と同じ程度。ターゲットにエイムを合わせて発動するため、億泰の空間けずりと同じく「空振り」がない。
    • しかし、消費精神力60%と多い割に拘束時間が短く(0.8秒)で、自衛としても、連携としても『決めた後の動き』にコツが必要で使いにくい。とはいえ、間合いを詰められた場合はこれかULTぐらいしか防御手段がないので、嫌でも使わざるを得ないのだが…。
  • アルティメットスキル:クロス・ファイヤー・ハリケーン・スペシャル LV3解放、LV6で回数増加
    • クロス・ファイヤー・ハリケーンを30発連射する。またこのULTで発射したクロス・ファイヤー・ハリケーンは、炎上時間が2倍の7秒間に増えており、広範囲を炎で封鎖できる。
    • 簡単に言ってしまえば、アヴドゥル版『「皇帝」の独壇場』。使用中は凄まじい速度で連射し続けるものの、集弾精度が低下し、移動力が低下する。流石に壁は貫通しない。
    • 火力は大したもので、何発か直撃させればまず普通のキャラはフルシールド&体力満タンでも耐えられない。炎上エリア敷設による陣地制圧能力もタイミング次第ではウェザー以上のものがある。……が、前述の通り狙いがバラける上に爆炎で視界が塞がれるため、狙った位置に命中させるのは意外と難しい。切り札とできるかどうかはプレイヤースキルや地形が大きく関わってくる。
    • ULTにもかかわらずポルナレフのガードで全弾はじき返される。
シーズン16より参戦。原作では近距離戦のイメージがあるが、まさかの射撃キャラとして参戦。焼夷弾の砲撃で敵を追い詰める高火力射撃キャラクター。
範囲ダメージの通常攻撃、何度でも使えるスタン、……とできる行動自体は非常に強力なのだがなかなかに癖のある性能。
射撃キャラとしては初めてスタンドONを持つため継戦力があり、CFSの性能もあって攻城戦に強い。代わりに精神ゲージの回復速度が遅く、他の射撃キャラのように「走り回りながら弾幕を張る」使い方は難しい。短射程低レート故に射撃タイプの中では平地の撃ち合いに弱く、自衛スキルを持っているにもかかわらず1on1に厳しいのも痛い。
キャラ相性ははっきりしており、全スキルがメタとして噛み合う承太郎の相手が得意。逆に原作で白星を挙げたポルナレフが天敵となっている。うぬぼれていた、剣なんかに私の炎が負けるはずがないと……。
また射撃タイプのキャラは全般的に苦手だが、特に原作でも黒星の付いたホルホースとは相手の被ダメ加速も相まって相性は最悪。
実装当初は通常攻撃の回転率に難がありラスサバ始まって以来の最弱キャラとまで言われるほどの悲しい性能だった。
次のシーズン17にスタンドON時の精神力回復速度を66.7%上昇、通常攻撃の発射間隔を1秒→0.25秒に短縮、レッド・バインドの射程距離を6.3延長のヤケクソ強化。
爆風と炎上で温存を許さず、回転率の高さと高火力で射撃戦すら制し、近距離相手でも食らいつくDPSと当然ながら強キャラに。
しかし、今度は強化しすぎたと運営が感じたらしく、シーズン17中間アプデでCFSの直撃ダメージ減少、シーズン18で連射速度が落とされる下方修正。

第4部登場キャラ

東方仗助/クレイジー・ダイヤモンド

  • 通常攻撃:ドララッシュ
    • 承太郎と全く同じ性能。全キャラ中3本の指に入る高火力。
  • スキル:インスタント・ウォール
    • 川尻戦で使用した即席の壁。直角三角形(⊿)の形で出る。壁は900の耐久力を持ち、20秒持続する。最大3個まで作り出すことができ、4個目以降は古い壁から順番に壊れてなくなる。
    • 精神力消費が極めて少なく、精神力満タンから50回は無回復で作ることができる。
    • 射撃キャラ対策の防壁、高所への移動用の足場、屋内の通行止めにと、アドリブが試される万能仕様。原作の仗助のように頭を使って立ち回ろう。
    • 心の優しさをもつためか、花が咲いてる箇所には壁を生成できないという欠点がある。なお花の上でなければフローリングの床の上だろうと、麦畑だろうと、沼の中だろうとどこからともなく石壁が生えてくるので安心。
  • 特殊スキル:クレイジー・ヒール
    • ペア戦専用スキル。仲間のライフを何度でも回復することが出来る。仲間を触っただけで全快…はゲームバランス的にできなかった模様。
  • アルティメットスキル:プッツーーン LV4解放、LV6で回数増加
    • 仗助はいきなりキレた。被ダメージ80%カットというイカれた防御力に加え、精神力が一瞬で回復するようになりいくらでもラッシュをぶち込めるようになる攻防一体の自己バフ。
    • 発生が非常に速いため、ほとんどのウルトに対応して発動し、実質的に無効化できる。半径20mエメラルドスプラッシュは勿論、ロードローラーや時止めであっても仗助には決定打にならないし、直撃でほぼ即死するポルナレフの剣針飛ばしすら軽傷程度になってしまう。
    • あくまで防御力が上がるだけなので残り体力が少ない場合は削り切られてしまう。極力体力を残すように立ち回りたい。また、防御力を無視して直接ライフを削ってくる一部攻撃の前にはさすがに無力。エリアダメージにも弱い。
  • 仗助の蘇生(仮)
    • 仗助が仲間を蘇生した場合、体力が500ではなく700で復活する。些細な差に見えるが、ほぼ通常攻撃一発分に相当するため、終盤では馬鹿にならないアドバンテージとなる。
4部主人公。
高火力のラッシュ、即席の壁による防衛手段、ペア戦では回復スキル持ち…とスペック的には強力なキャラ。
特筆すべきはそのアルティメットスキル。発生が早く時間停止の発動を見てから使っても間に合う為、ロードローラーの直撃をキレることで耐え、そのまま吸血鬼に逆襲する不良という恐ろしい光景が繰り広げられることも。
また、スタンドの能力ではないため露伴先生のアルティメットスキルを受けてもプッツンできる。髪を貶された怒りでロードローラーの直撃を耐える高校生、恐ろしや…
とはいえプッツン中もダメージは受けるため、既に体力やシールドが無い状態では真価を発揮できない。原作のようにズタボロになりながらの立ち回りでは勝つことは難しく、極力消耗を避けリソースを温存するプレイングが求められる。
このゲームを少し知っている相手なら、「仗助を終盤に残しておくのは厄介」だと分かっているため、ヘイトはジョルノと並ぶぐらい高い。
初心者がこのゲームのセオリーを覚えるのに最適だが壁の使いこなしが意外に難しく、練習を積まないといけないのは若干困り処。

広瀬康一/エコーズact1、エコーズact3

  • 通常攻撃:テール・ラッシュ
    • act1の尻尾突き。格闘攻撃としては最低クラスの威力だが、ブチャラティに次ぐ攻撃射程を持ち、更に遠隔操作で自在な間合いから攻撃できる。
  • スキル:エコー・スタンプ LV2で性能向上
    • 擬音を発するスタンプを射出し、着弾地点の地形や相手に貼り付ける。スタンプを貼られた敵は大量の擬音が画面に表示され、画面が見にくくなる、擬音の情報が得られなくなる、相手から見つかりやすくなるというバトロワゲーにとって致命的な状況に見舞われる。
    • 擬音の可視化というシステムを味方につけるスキルであり、彼が場に居るだけで他のプレイヤーは擬音が信じられなくなってしまう。人数が多い状況では特に有効。
    • アップデートにて、このスタンプを貼り付けられた相手キャラは「効果時間中、他キャラの擬音が見える範囲が大幅に減少する」ようになった。至近距離でないと音が聞こえなくなるため、スタンプを食らっている相手は絶好の攻撃チャンス。
    • 遠隔操作中も使用できる。3か所まで貼り付けることができ、デコイとしての活用も可能。
  • 特殊スキル:遠隔操作
    • スタンドを本体から分離して操作する。act3が近距離スタンドである都合、遠隔操作中にULTは使えない。
    • スタンドの移動スピードが速いため遠くまで偵察に行くことができ、壁の中に隠れて待ち伏せるなどアクティブに立ち回ることができる。
    • 視界強化があり、キャラクターのみ強調表示される。
  • アルティメットスキル:3FREEZE LV3解放、LV5、LV6で回数増加
    • act3による攻撃。ダメージそのものは低いが、命中した相手に一定時間『移動速度低下&スキルによる移動力低下』『攻撃射程大幅減』のデバフを与える。一応効果時間中も相手は行動できるものの、移動も反撃も実質不可能なレベルに落ち込むので一方的にボコボコにできるようになり、しかも効果時間が11秒と長い。1対1の状況では実質確殺スキルである。
    • このULTの存在により、タイマン時でも侮れない存在となっている。レベルを上げれば3回も使用でき、原作では不可能だった複数の敵を同時に重くする芸当も可能。ひょっとして成長したんですかァ!?ぼく!?
  • 特殊仕様:シールド所持
    • シーズン18より、最初からシールドを500持ってスタート出来るようになった。
act2?そんなのバシュウとボヨヨンだけで他キャラの完全上位互換じゃ

擬音の専門家。本体の隠密性能とスタンドの遠隔操作で、影からチクチク攻めるキャラクター。
全キャラ中唯一足が常時遅い(通常キャラの移動速度より10%ほど遅い)という欠点を持ち、正面からの戦闘は苦手。代わりにダントツで背が低いため茂みなどの物陰に隠れやすく、トイレの小窓など通常キャラが通過できない小さな窓を潜り抜けることもできる。
さらに擬音の感知範囲が他のキャラクターより広い上に、自身が立てる足音も小さく、先んじて接敵を感知できる。
その隠密性能から遠隔操作で一方的な攻撃という理不尽が発生しやすい上に、殆どの敵を真正面から封殺できるULTも相まって、ヘイトがかなり高く露伴と共に序盤から狙われやすい。狙われた時の自衛が「3FREEZEを当てる」こと以外では難しいのも難点。耳の良さを頼りに、早めに移動して隠密ポジションを確保することが大事。

虹村億泰/ザ・ハンド

  • 通常攻撃:ラッシュ
    • 相手を「ガオン」すれば一撃で倒せるはずのスタンドだが、右掌ではなく右拳で殴っているためか他の近距離スタンドより攻撃力は低めで、射程距離も全キャラ中最短。
      • ただし実戦では後述の空間けずりが起点となるため、実質的な攻撃射程は大抵の近接キャラより長いと言える。
  • スキル:空間けずり LV2解放
    • 敵キャラクターに短時間のスタンを与えて目の前に引き寄せる。
      • 原作通り逃げ回る敵を射程距離に引き寄せる他、強ポジを抑えた敵を強引にどける、スタン効果を利用してULTをキャンセルする、敵のガードを解除するなどキャラに似合わず高い汎用性を持つ。
    • 味方を引き寄せることもできる。スキルや着地で隙を晒した味方を引き寄せてカバーするなどの芸当も可能。味方を引き寄せた時はスタンさせない(≒スキルやultを中断させない)ので安心して使える。
    • ダウン中のキャラクターを引き寄せることも可能。ダウンした敵を引き寄せてチップを奪う、ダウンした味方を乱戦から引き離して蘇生するなど高いペア戦適性を持つ。
  • パッシブスキル:不良のタフネス
    • 相手から受けるダメージが常時2割弱減。殴り合いを有利に進められるほか、一部の確殺ULTを皮一枚で耐え抜くことができる。
  • アルティメットスキル:喧嘩上等 LV4解放、LV6で回数増加
    • 仗助に似た自己強化。シールドが少し回復するほか、防御力もアップしパッシブと併せて受けるダメージが6割減。さらに精神力が一瞬で回復するようになる。
    • 仗助と比較すると防御力アップ効果が大人しく見えるが、ここで注目すべきは「精神力の回復が速まる≒空間削りからのコンボを連打できる」点で、自己強化系ULTの一つの弱点である『ガン逃げやガードによる強化切れ待ち』を許さない。
    • ついでに貰えるシールドも普段の立ち回りから被弾が多くなりがちな億泰にはありがたく、防御力アップもあって体感回復量は数値以上。
シーズン7から参戦。高い防御力と、空間削りによるスタンで正面からの殴り合いに強いキャラクター。
ウルトぶっぱゲーに対する運営からの回答なのか通常スキルでウルトをキャンセルできるのが非常に強力。
実装当初は空間削りの射程が長く猛威を振るった(通常攻撃の実に2倍もあった)が、アプデで精神力ゲージ最大値低下、消費量増加、リーチ減少と大幅に弱体化。それでもなお盤面を荒らすことに長けた器用な性能は健在で、ペア戦の適性も高い。
原作では頭が悪い億泰のせいで真価を発揮出来なかったが、プレイヤーが使ったらヤバかった…。
なお操作難易度は☆☆★と最も簡単とされているが、多少のエイム力と盤面理解も必要なので実際の操作難易度はだいぶ高い。

岸辺露伴/ヘブンズ・ドアー

  • 通常攻撃:ラッシュ
    • ヘブンズドアーが殴って攻撃する。射程は標準よりほんのちょっぴり長く威力は殴りキャラ最低の160。一応メモリーリークによる強化で威力が最大240まで上がる上に、遠隔操作と罠によるスタンもあるため実戦では中々馬鹿にならない。
  • スキル:ピンクダークの少年 LV2、LV4で性能向上
    • 床や壁に絵の罠を設置する。これに触れた相手は少量のダメージと共に約2秒ほどスタンする。その間に逃げたり攻撃を仕掛けたりするのが露伴の基本戦術。
    • 発生が速く当たり判定が大きくスタン時間が長い、スキル単体で見たらかなりの強スキル。露伴が近くにいた場合、罠を1回踏んだらそれだけで致死量のラッシュが飛んでくる。
    • 最大設置数は5個と設置スキルの中でも飛び抜けて多い。これを利用して建物の出入口を罠で封鎖して立て籠もる戦術、通称「露伴ハウス」は非常に強力。まさに「岸辺露伴は動かない」。設置した罠は相手からも見えてしまうのが欠点だが、あえて見える位置に罠を描くことで侵入を躊躇させたりすることも。
  • 特殊スキル:遠隔操作
    • スタンドを本体から分離して操作する。原作にそんなシーンあったっけ?スタンドが小柄で当たり判定が小さい上に、通常攻撃がスタンドが突進して殴るモーションなので、敵として戦うと地味に攻撃の的が絞り辛い。遠隔操作範囲が遠隔キャラの中で一番狭いのが欠点。
        • 視界強化があり、キャラクターが強調表示される。露伴らしいアバンギャルドな風景になるので必見。
  • 特殊スキル:メモリーリーク
    • 再起不能になったキャラクターの死体から記憶を読み(読める死体は露伴から見てピンク色の光がつく)、ステータスを強化することが出来る。強化されるステータスは「通常攻撃の攻撃力」か「精神力」で、どちらが強化されるかはランダム。1回の強化ごとに25%数値が上昇する。上限は各2回までで、4回強化すると性能はMAXとなる。
    • 一つの死体につき強化できるのは1回だけ。自分でトドメを刺した死体でなくても良いので、誰か他のプレイヤーが倒した屍や、ペア戦で味方が倒した屍を積極的にハイエナしていこう。
  • アルティメットスキル:ヘブンズ・ロック LV3解放、LV5、LV6で回数増加
    • 「岸辺露伴を攻撃できない」でお馴染みの「安全装置(セーフティロック)」を相手にかける。射程は通常攻撃と同じ。
    • 「攻撃できない」ではなく「スタンドを使用できない」と書き込んでいる為か、時を止めることも飛ばすことも、はたまた時間を巻き戻すことも不可能になる。時を消し飛ばして逃げようとする殺人鬼に引導を渡してやろう。
    • 一方で、仗助と億泰はブチ切れることで攻撃は出来ずとも被ダメを軽減することが可能であり、ミスタは自前のリボルバー持ちなので通常攻撃が可能である。
  • 特殊仕様:シールド所持
    • シーズン18より、最初からシールドを500持ってスタート出来るようになった。
漫画のネタのために参戦した模様の漫画家。
原作では出来なかったはずの遠隔操作を武器に戦う…が、戦いが本業ではないためか威力も精神力ゲージの持続力も初期段階では最弱。代わりに特殊スキル『メモリーリーク』でステータスを強化することが出来る。
前述の「露伴ハウス」状態になると一部キャラには手のつけようがないこともあり、初期は最弱に等しいステータスゆえに序盤で見つかると狙われやすいキャラ。総じてヘイトはかなり高い。
建物があって初めて真価を発揮できるキャラなのだが、建物が皆無な農場マップが追加されてしまい悲惨な状態になってしまった…
そこでシーズン15では罠の設置数が増加、罠と攻撃の擬音が小さくなったりとかなりのテコ入れが入ったが既に焼け石に水。シーズン16中間アプデにて、「ラッシュ」「ヘブンズ・ロック」の射程が延長(ノーマルDIOとほぼ同じ)という大きな強化、シーズン17に至っては初期状態でシールド500所持と更なる上方修正。
更にシーズン19では足音が小さくなる&小走り速度上昇…とここまでアッパーばかり来るキャラは例がない。
ちなみに劇中で着替えが多いためか、ラスサバ屈指のイベント数・スキン数を誇る。泣いてるナランチャ君もいるんですよ

吉良吉影/キラークイーン

  • 通常攻撃:キラーラッシュ
    • そこそこの威力と一回り長い射程を持ち、ほとんどの近接キャラに威力・射程いずれかで有利を取れる優等生。「戦ったとしても私は誰にも負けんがね」と豪語するだけはある。
    • ウェザー、6部承太郎、アナスイと吉良を上回る射程のキャラが次々追加され一時期は長射程という強みを失いかけていたが、シーズン15のアプデで射程が伸び、シーズン16にてウェザー、6部承太郎の射程が下げられたことで、再び射程有利を取りやすくなった。
  • スキル:第一の爆弾
    • 敵が触れると爆発する地雷を目の前に仕掛ける。原作通り設置できるのは一つだけ。露伴の罠とは違い視認できないのでアイテムの近くに設置したり、近接キャラの交戦時に設置して相手の接近をためらわせたりと様々な使い方ができる。なお原作とは違い自爆ダメージはない。
    • 敵を直接爆弾にすることもでき、その場合のダメージ量は体力満タンから即死を狙える破格の1000ダメージ。リーチは非常に厳しいものの消費精神力が少なく、ガードを無効化できる、とロマン技と馬鹿にできない実用性。
    • どちらの爆弾も露伴の罠に比べ瞬間火力が高い上、爆発ダメージが入ると敵は短時間スタンする。そこから更に追撃を狙うことができ強力。このスキルをどう扱うかで、吉良使いとしての実力が出ると言っても過言ではない。
    • 長らく設置爆弾の箇所は吉良本人にしか分からず、しかも壁越しになると見えなくなってしまう欠点があったのだが、シーズン17のアップデートにて「設置爆弾の場所にはマーカーが設置される」ようになり、壁越しでも見えるようになった。しかもペア戦のパートナーにも位置が分かるように。
  • パッシブスキル:負傷者の熱感知
    • 体力が残り少ない(シールド+ライフの総量が500以下)敵を、サーモグラフィのように強調表示する。対峙した敵の残体力を把握することで駆け引きを優位に進められるほか、後述のアルティメットスキルを発射した際、強調表示された敵を優先的に追尾する仕様がある。
    • ペア戦のパートナー側には適用されないのが欠点。
  • アルティメットスキル:シアーハートアタック LV4解放、LV6で回数増加
    • 敵を追尾して自爆する自動追尾爆弾を射出し、落下地点から一番近いキャラクターを追尾する。キャラクターよりも速く走るため平地ではほぼ確実に命中するが、威力は意外と低い。(シアハを直接ぶつけると100、爆心地近くで600、遠くだと300)
    • 対抗手段を持たないキャラにはとことん脅威であり、閉所に立て籠もるキャラに対して強力なプレッシャーを与えられる。何の皮肉か吉良本人もその条件がマッチするキャラの一人。第一の爆弾同様に爆風にはスタン効果があるため、原作のようにシアハと両面攻撃を仕掛けても良い。というか決定打を与えるにはそれしかなく、あくまで本体攻撃が本命のウルト。
    • 『シアーハートアタック』に『弱点』はない…と言いたいところだが、たくさんある。ステルス状態の敵は追尾できず、DIOのワープなど見てから回避できる移動スキルも多い。原作通り3FREEZEで釘付けにされ、露伴のロックを受けると吉良自身もロックされる、ナランチャのボムやアヴドゥルの炎の熱を延々追い回す、仗助の壁で通せんぼされる、アバッキオの分身に吸い寄せられる、など枚挙に暇がない。
      • 慣れたプレイヤーなら建物や車・塀を使って避けることも多い。
    • 「自動追尾」というのがゲーム的に難しいのか、地形に引っかかったり明後日の方向に向かっていったりとプレイヤーの思惑を外れる挙動を行うこともしばしば。最弱ウルトの名をほしいままにしている
      • 逆に言えば、射出した瞬間は場の全員がシアハに注目する上避けるには動くしかないため、攪乱ウルトとしては仕事をしてくれる。
    • 昔は倒すとチップが出現した。
4部ラスボス。シーズン3から参戦。つくづく3に縁がある。
『吉良吉影』33歳独身。爆弾による待ち伏せと熱感知による負傷者狩りで序盤中盤はそつなくこなすが、今ひとつ終盤のULT合戦に劣る男。通常攻撃の射程と爆弾化で近距離タイプの相手は悪い奴じゃないんだが、これといった防御や移動スキルのない……射撃戦に弱い男さ。
通常スキルとパッシブスキルは初期状態から使用可能で、ULT開放がレベル4からなので比較的チップの比重が低め。ペア戦で必要チップが多い相方と組んだ時はチップを譲っても仕事ができる。
優秀な通常攻撃と第一の爆弾で終盤高めの制圧力を持ち、熱感知で盤面が把握しやすく、ウルトが逃げにも攻めにも使える、ヘイトが低く集中砲火されることも少ない、ペア戦適性もそこそこ、と初心者でも扱いやすい要素が揃っている。
更にキャラ人気も高いためか、勝率に比べ使用率が安定して高い。

川尻浩作(吉良吉影)/キラークイーン&ストレイ・キャット

  • 通常攻撃:キラーラッシュ
    • 吉良と一見似ているが全く異なる性能。射程距離はしゃがみ歩き8.5歩分でノーマルDIOとほぼ一緒、威力は330となっている。
    • 火力こそ上がっているものの確定数は変わらず、射程距離が短めになったことで総合性能では劣っていると言える。
  • スキル:空気弾
    • 爆弾化した空気弾を発射する。 空気弾は相手からは視認不可能であり、視線を向けることで軌道を操作可能。相手に接触するか、任意のタイミングで起爆できる。空気弾が保たれる時間は10秒間で、撃ち出した後にキャンセルすることも可能。
      • 爆撃は中心と外周のダメージが異なり、中心部に近いほど威力が高い。直撃させた時のダメージは600で、以降遠くになるたび300、150と威力が下がる。もちろん短時間のスタンも同時に与える。
    • 原作通り、近距離だと任意のタイミングで起爆することが出来ない。ただし直接ぶつけた場合は近距離でも起爆可能。
    • 直撃させることができれば遠隔攻撃としては威力が高い。ただし空気弾の速度はかなり遅く(ほとんどのキャラのダッシュに追いつけない)、動き回る相手にぶつけるのは至難の業。消費精神力がかなり多いのも難点。
    • 空気弾を撃ち出す際には必ずキラークイーンを出現させるため、強制的にスタンドON状態になる。ダッシュができなくなるので注意。
    • シーズン18のバランス調整アップデートで消費精神力が640→950に増加し、空気弾を当ててからのラッシュがほぼ不可能になった。は………速い…な…なんだ?この調整の速さは…
  • アルティメットスキル:バイツァ・ダスト LV5解放、LV6で性能向上
    • レベル5から使用可能。体力が0になると自動的に1回だけ発動。 体力は1000に、LV6の場合シールドも300まで回復した状態で復活する。 但し『時間停止中』『エリア外ダメージや水中ダメ―ジで体力が0になった時』『露伴のヘブンズ・ロックでスタンドを禁止されている時』には発動しない
    • 復活する際は、基本的に全プレイヤーの位置が8秒前にいた場所に巻き戻る。
      • 禁止エリアはバイツァ発動前のまま。8秒前の位置が禁止エリア内に該当する場合は、禁止エリアのギリギリの境目に戻る模様。「戻る→エリアダメージで何もできずに死亡」という事態は、最終盤以外は起こらないようだ。
    • バイツァ発動前の他プレイヤーの体力やシールド、ULT使用回数は発動後もそのままとなる。要はバイツァ前にULTを使っていた場合、発動で逆行しても使用済み扱いになる。
      • さらに透視アイテムを含めた、各プレイヤーが得ているバフ・デバフ効果を強制的に全解除する。ジョルノがレクイエムを発動していようが、集中豪雨状態であろうが、バイツァ後には全部消えてしまう。
      • 通常攻撃やスキルやULTで形成されていたダメージエリア(炎・ウイルス・法皇の結界・ヤドクカエルなど)も、きれいさっぱり消えてしまう。吉良の設置爆弾、露伴のピンクダークの少年も全て消える。
    • ペア戦で発動した際はダウン中のプレイヤーは敵含め、全て体力500で復活する。(再起不能のキャラは復活しない)

4部ラスボスの整形した姿。シーズン17から参戦。
吉良吉影のコンパチキャラ。 と言っても声以外全部異なるのでコンパチと呼ぶかはかなり微妙。
自衛を旨とする立ち回りになるのは吉良と同じだが、プロセスはかなり異なる。「罠を仕掛け一瞬で仕留めるべく待ち受ける」のが得意な吉良と比較すると、川尻は「積極的に動いて敵を近付けない・相手を動かす」ことのほうが得意で、また違うタイプの攪乱と言える。
飛び道具かつ視認不可、スキルであるため気軽に撃てる空気弾がとにかく優秀。ガード対策、待ち伏せケア、強ポジ崩しなどとにかくできることが多い。『接近する相手への牽制』にも有効で、短射程は近づくことすら難しい。弾速の遅さ、当てづらさから逃げる相手や射撃キャラは苦手。
一方通常攻撃の性能が大きく落とされているため、中盤の対面性能は吉良に大きく劣る。追い性能が低い上に瞬間火力も無く、射程が短い上に威力が微妙で確定数が変わらずと殴り合いには向かない。*6序盤を息を殺して隠密、安置がある程度縮まってからが本領なのは吉良と同様。
このゲーム初のリザレクション「バイツァ・ダスト」を搭載。 時間を巻き戻しダウン中の全プレイヤーを復活させる、厄介で独特な性能を持っている。
ソロ戦では『相手のウルトを浪費させた上で体力差で有利状況に持ち込む』のが単純にして強力。
ペア戦では相方がダウン中でも発動させると即座に起こせる点は魅力的だが、せっかくダウンさせた敵を起こしてしまう、相方がウルトや透視使用中に発動させると強制解除&使用済み状態になってしまう…という難点もある。そういった点を考慮し、「いつバイツァを発動させるか(いつまで持ち堪えるべきか)」をよく考える必要がある。
空気弾の万能さと終盤に体力有利を取れるウルトの強力さから使用率が非常に高く、実装直後の中間アプデにて空気弾の威力が下がる最速ナーフを受ける(直撃時800、以降離れるたび400、200→直撃時600、以降離れるたび300、150)。
だがこの程度では誰も川尻を止められずソロ戦・ペア戦共に使用率・勝率1位というブッ飛んだ成績をはじき出してしまった。
そこでシーズン18ではバイツァ開放レベルが引き上げられ、蘇生時の体力も下げられた。さらに2024/04/17のアップデートでは空気弾の消費精神力が大きくなり(640 → 950に!)、1発撃つと回復するまで通常攻撃が出せなくなってしまった。

第5部登場キャラ

ジョルノ・ジョバァーナゴールド・エクスペリエンス

  • 通常攻撃:無駄ラッシュ
    • 威力はそこそこで、射程距離も標準組同等。
    • 攻撃回数が多く、精神力の回復が速く、攻撃の出が速く、スタンドON中の移動速度が速い、と微妙な差別化がなされている。射程距離の関係ない至近距離の殴り合いなら一応戦いにはなる。
      • 総合的には近接キャラ最低クラスのラッシュ性能なので、戦闘は極力避けざるを得ない。
  • スキル:オーバー・グロウ LV2で性能向上
    • 足元に木を生やして高所に移動する。通称植林。
    • 木は3秒ほど持続するため、平地で時間を稼いだり、樹上から窓越しに建物の中を攻撃することができる。また屋上や電柱の上などで使えば近距離キャラは手も足も出ない。
    • ジョルノは着地硬直が非常に短いため、オーバー・グロウで高所に上っても隙を晒すことは少ない。
    • 他の移動スキルと比べ消費精神力が少ない。敵のいる高台に乗り込み、インファイトで叩き落とすことができる。
    • ペア戦では味方を木で持ち上げる事も可能。高所に強い味方に高台を取らせたり、蘇生した相方を高所に運んで安全を確保したりできる。
    • 木を攻撃されると消滅する。ダメージをはね返したりはしない。初期段階は耐久力が1と小枝呼ばわりされていたがアプデで450に強化。
  • 特殊スキル:パーツ・メーカー
    • ペア戦専用スキル。味方のHPを何度でも回復できる。仗助のと比べると、回復量はが少ない分治療時間が短い。ちょっとした隙に体力を持ち直すことができる。
  • アルティメットスキル:ゴールド・E・レクイエム LV4解放、LV6で回数増加
    • 一定時間、全ダメージ・状態異常を無効化する。発動前の隙が大きいものの、発動前に食らった状態異常も打ち消すという、原作での逆転の一手に相応しい凄まじいもの。時間停止や露伴のアルティメットスキルには後出しできないのはご愛嬌。なお時間停止は状態異常とは別扱いなので他のキャラ同様に動けなくなる。
    • 発動前の隙が大きいため、前隙の少ないウルトには間に合わない。時止めを弾くのも難しい。
    • 立ち入り禁止エリアのダメージも無効化されるため、最後のエリア縮小時にレクイエムを発動すると、相手はエリアダメージで何もできずに死ぬ。通称レクイエム耐久。
5部主人公。
ワープで横移動に優れる父親のDIOに対して、息子ジョルノはスキルのおかげで縦移動に優れており、市街地戦に強い。
ULTを除く攻撃性能はお世辞にも強いとは言えないが、他のキャラより足回りが良く逃げ性能の高いキャラになっている。
ヘイトが非常に高く自衛スキルもないため見つかると死ぬまで追い回されるが、最終盤まで逃げ切ることができれば無敵のレクイエムで相手を圧倒できる。隠密からのウルトで場を制圧するという、ラスサバのセオリーを体現したような初心者向けキャラ。
承太郎にはどちらもラッシュ性能で負けるうえにレクイエムをスキルで簡単に凌がれることもあり相性は最悪。
射程が長く縦横移動のできる徐倫を皮切りに、壁貫通スキル持ちの多数実装、マップの大半が屋外の農場マップ追加とジョルノには逆境のシーズンが続いている・・・。
さすがに運営から問題視されたのか、シーズン16で「高所から飛び降りた際の着地硬直が1/5になる」という強化を受けた。誰が呼んだかジョルノ=ホライゾン。
更にシーズン18実装のマップ「コロッセオ」への適性が非常に高く、一躍脚光を浴び高い使用率を誇ったが次シーズンに参戦したアバッキオとの対面相性は最悪といっていい位に厳しい。
相方にスキルを使えるなどペア戦適性が高く見えるが、戦闘面では負担になりやすいことに注意。

ブローノ・ブチャラティ/スティッキィ・フィンガーズ

  • 通常攻撃:ジップ・ラッシュ
    • ジッパーで腕を伸ばして殴る。近接タイプの中では攻撃のリーチは最長で威力も270と長射程の中では高く(ポルナレフは250、徐倫は240である)、「通常攻撃がウルト」と言われるほど。
    • 拳だけ飛ばして攻撃する都合、攻撃判定の大きさは他の近接タイプに比べると小さいため、至近距離よりも射程ギリギリで相手を寄せ付けない戦い方が強力。
  • スキル:ジッパー
    • 物体に対して使用した場合、潜行して身を隠すことができる。物体への潜行は精神力ゲージが尽きる、またはダメージを受けると強制的に弾き出される。
      • 擬音が出ず、曲がる弾丸や透視カードでも見えなくなるため、隠密に最適。物体は車や木、岩など様々なものに使えるため、位置取りに困っても身を隠して体力を温存することができる。
    • 壁や天井、あるいは階上の床に対して使用した場合、それらをすり抜けて移動できるジッパーを設置できる。これらのジッパー移動は相方もくぐり抜けれる。擬音が出ないのも長所で、出入口が罠で封鎖された建物にも軽々と侵入し攻撃を叩き込める。吉良や露伴にとっての天敵。
    • 壁抜けジッパーは敵味方問わず誰でも使うことができる。相方の移動をサポートしたりできるほか、不用意につけると接近戦に強い敵が乗り込んでくることも…
  • アルティメットスキル:スティッキィ・ダイブ LV3解放、LV5、LV6で回数増加
    • 地面にジッパーを付けて潜行、地中を無音で高速移動する。
    • 潜航中はほぼ無敵のため乱戦相手のウルトをやり過ごすために使うのが鉄板。また無音裏取りとして奇襲にも使える。比較的低いレベルでも開放でき、最大3回も使うことができるため、序中盤でも不利と感じた時に使用しやすい。
    • タイミングはシビアだが時止めなどの大技さえもかわすことができる。
    • 使用すると建物や橋を貫通して必ず地面まで降りてしまうので、位置取りには注意。
    • 天がチョッピリだけ許してくれたのでペア戦ではダウン中にも使用可能。通常時よりも遅いものの迅速に移動できるため、味方の近くで浮上して蘇生したり、時間ギリギリであれば形見のチップを相方に渡すこともできる。
近距離スタンドとしてはトップの攻撃射程で中距離から制圧していくキャラクター。
開始直後からULTを除くすべての行動を取れる上通常攻撃の性能が非常に高いため、序盤の戦闘力が非常に高い。ウルトも回避系のためヘイトが低く、使用回数も多いため生き残りやすい。
だが火力は通常攻撃一本で賄うしかなく、スキルの走破力で射程が生きるポジションを確保したり、敵に無音の奇襲を仕掛けるなど盤面整理・立ち回りが重要となる。真価を発揮するには、かなりのエイム力が必要になってくる。
序中盤の高い攻撃性能に加え、ジッパーで相方共々無音で移動、位置取りが柔軟に行える、必要なチップ数が少ない、とペア戦の適性も高い。流石は護衛チームの頭である。

グイード・ミスタ/セックス・ピストルズ

  • 通常攻撃:狙撃
    • リボルバー拳銃による射撃。ホルホース同様にヘッドショット判定がある。
      • 全キャラ中唯一自前の武器による攻撃だが他のキャラ同様にリロード不要だが撃つ度に精神力ゲージを消費する。サイコガンか何か?
    • ホルホースよりも腕利きなのか、視界にさえ入っていれば射程は無限、ブレもなく、威力も高い。セミオート仕様でボタンを1回押すたびに一発発射するため、連打が速ければそれだけDPSが上がる。理論値最強と言われる所以である。
  • スキル:ロデオ・ショット LV2解放
    • 一定時間、弾丸に乗ったピストルズ視点になって銃弾を操作する。もちろんヘッドショット判定もあり、威力も高め。
    • 索敵と攻撃を兼用でき、射線の通らない相手を攻撃できると利用価値は高いが、操作中は本体が隙だらけとなる。また相手は弾丸を攻撃で叩き落とすことができるため、警戒されていると決まり辛い。
    • ちなみに弾丸に対するダメージがミスタ本体にフィードバックされることはないが、3FREEZEやフーゴのウイルスなど一部デバフは本体にも反映される。
  • アルティメットスキル:ピストルズ・ストライク LV4解放、LV6で回数増加
    • ロデオショットの強化版。同様に弾丸を遠隔操作し、敵にヒットするか任意発動でピストルズが銃弾を蹴りまくり、弾丸周辺の球状範囲内に継続ダメージを与える。当たればほぼ確殺の高い威力を誇る。
    • 範囲ダメージのため天井や壁を貫通してダメージ判定を作ることができ、射線の通らない相手に致死量のダメージを与えることができる。
    • 間合いを詰められてしまったときにはこれをゼロ距離で炸裂させる「近距離ストライク」という小技がある。防御性能の無いミスタの唯一の生命線。
エイム力が問われる上級者向けキャラ。原作で似てる似てると言われていたホル・ホースに比べ、遠距離で戦うスナイパーキャラの性格が強い。
スペック上は強いのだが、いかんせんゲーセンのコントローラーでTPSとエースコンバットを強要される分操作難易度はべらぼうに高く、慣れるまではまずまともに戦えない。
また遠距離射撃はめっぽう強いものの近距離での自衛手段に乏しく、位置取りや距離感をミスると原作と異なり簡単にやられてしまう。通常射撃が良くも悪くもリボルバー拳銃らしく6発までしか連射できず、弾幕で圧倒できるタイプではないのもそれに拍車をかける。
盤面読みや位置取りといった戦略眼と、遠くのプレイヤーに的確にヘッショする腕前さえあれば、理論値最強、理論上は最強などと言われている。腕試しキャラとも。
使いこなせば強いことは開発もプレイヤーも分かっているため、勝率の低さの割に一向に強化が貰えない。
アプデでもスキルの攻撃判定微増加など使用感を向上する程度だったが、ロデオ・ショットとピストルズ・ストライyクの耐久値が両方が250だったのが400と800と大幅に強化。
承太郎・仗助・ハイDIO以外は一撃で叩き落とせなくなり、ミスタ側はショットが迎撃されて無駄撃ちになる事が大幅に減少した。
後にウルトの火力も大幅に上がり、掠っただけでも結構な痛手になった。ド平地の農場マップ実装や競合のホル・ホースの火力が下げられたことも追い風。

ナランチャ・ギルガ/エアロスミス

  • 通常攻撃:ボラボララッシュ
    • エアロスミスの機銃による射撃。一回の攻撃で両翼の機銃をそれぞれ1発ずつ撃つ。連射速度が凄まじく、きれいに当てれば敵は簡単に溶けていく。LV4で精神ゲージが20%伸びるため、さらに多く撃てるようになる。
    • ただし、機銃の当たり判定が右と左でそれぞれ別な上に発射速度があまりにも速いため、相手にどれだけダメージを与えたかが分かりにくい欠点もある。ナランチャの大雑把さがこんなところで再現されている…?
    • 大雑把なだけあり射撃精度が低く、射撃キャラの中では有効射程が短い。DPSを活かすためにも近づいて攻撃したい。
  • スキル:CO2スキャン LV2解放
    • スタンド周辺の敵を探知して光点として表示する。ただし発動すると敵からも見える独特のソナーエフェクトが発せられるため、こちらの位置も敵に探知されてしまう。
    • 幸い遠隔操作中からでも使えるので、なるべく本体の位置がバレないようなところで発動するのが大事。
    • 透視アイテムでは見えない透明化リゾットやジッパーで潜伏したブチャラティにも反応する。
    • ペア戦ではダウン中にも使用可能。クールタイムは通常時より伸びるものの、待ち伏せや漁夫の存在を相方に伝えることができる。
  • 特殊スキル:遠隔操作
    • スタンドを本体から分離して操作する。遠隔操作スタンドの中でもトップの移動速度を持っており、限られた操作時間のうちに非常に遠くまで行くことができる。
    • 飛行機である都合、常に前進し続けるためバックができず、待ち伏せや精密攻撃は苦手。
    • 遠隔中は原作通り、目元にレーダーが出現する。
  • アルティメットスキル:ボラーレ・ボム LV3解放、LV5、LV6で回数増加
    • ホルマジオに撃ちこんだナパームボム。爆発のダメージは控えめだが、着弾地点に炎を残して継続ダメージを与える。
    • 炎は10秒強継続するため、強ポジを抑えた敵を動かしたり、疑似的な安全地帯を敷くことができる。
    • 爆発にはスタン判定があり、ウルトをキャンセルすることができる。終盤のウルト合戦にも対応しやすいため終盤のヘイトはそれなりに高い。
    • 最大3発まで撃てる。3発を全部連打することで体力満タンの敵を確殺できる。
    • 「炎」であるため、「熱」を探知し追いかける吉良のシアーハートアタックを誘導できる。
シーズン4から参戦。遠隔操作中はエースコンバットになる射撃キャラ。
DPSの高い機銃、スキルのCO2スキャンで精密な索敵が可能、ウルトのボムは汎用性が高い、と器用な性能。
遠隔操作は難易度が高いものの移動距離がべらぼうに長く、当たり判定も小さいため偵察・奇襲性能も高い。
反面、精神力の消耗が激しい割に回復が全キャラ中最も遅いため、遠隔操作・射撃どちらにも精度が求められる、と上級者向け。
その器用さから戦績は安定しており、ペア戦はおろかソロ戦でも戦い抜くことができる射撃キャラ屈指の性能を誇る。
相方にもスキャン反応が共有でき、全レベルで開放要素があるためチップ配分が容易でペア戦適性も高い。
更に小柄なためか康一同様小さな窓を通過することができる。リトル・フィートにでも切られたんか
ちなみに、実装イベント以降ナランチャが主役になったイベントは一度も開催されたことがない

リゾット・ネエロ/メタリカ

  • 通常攻撃:刃の生成
    • メスを生成して射出する。ヘッドショット判定あり。ボタン長押しでチャージショットのように刃が増えていき、ボタンを離すと構えたメスを全て放つ。チャージ中は擬音がしないため奇襲にうってつけ。
    • メス1本あたり威力200、最大5本で威力1000と高火力。安置が広いうちは簡単にプレイヤーを仕留めることが可能。
      • 弾丸ではなくメスなせいか他の射撃より射程距離が短く、また40m以上離れると威力が半減する。
    • 連射速度は遅いものの精神力消費が少なくマガジン火力が高い。フルチャージにこだわらず2,3本連射するだけでも高い平地制圧力がある。暗殺者とは
  • スキル:砂鉄の迷彩
    • 透明化。発動中は精神力を消費するため、持続時間は最大25秒。相手プレイヤーの視界から完全に消える上に透視アイテムも通じないため、一度見失うとまず見つけられない。
    • 擬音は通常通り発生するが、彼独自の仕様として足音の発生範囲が狭く、しゃがみ歩きのスピードが速いという特徴がある。『透明化→しゃがみ歩きで移動』をすれば、擬音も発生しないので正確な位置を掴むことは非常に困難。
    • ただし透明化中は攻撃できず、ダメージを受けると透明化は自動で解除される。発動前に数秒隙があるため、粘着されると再透明化は困難。
  • パッシブスキル:磁力の縫合
    • HPが減った時、最大値の80%まで回復する自動回復。原作のホチキス縫合は非常に痛そうだったが、本作では吸血鬼並の治癒力を誇る。透明化中には発動しない他、相手にも回復のエフェクトが見える点には注意。
    • 透明化中でも自動回復のカウントが進むため、「ダメージを受ける→透明化して安全圏へ移動→透明化を解いて回復」と動くと効率よく安全に回復できる。
  • アルティメットスキル:メタリカの侵入 LV3解放、LV6で回数増加
    • ドッピオに仕掛けた鉄分を奪う攻撃。近距離の単体攻撃で、相手に移動力低下とライフ減少のデバフを与える。足が遅くなっている内にメスでとどめを刺そう。
    • シールドを無視して体力を直接削ることができるのが特徴。仗助や億康のultなど防御力バフ効果も無視し、ガードも貫通するが、唯一GERには後出しで無効化される。
    • メスと異なり透明化したまま撃ち込むことができるのが最大のメリット。
    • 原作の効果を再現しており、決まれば瀕死に追い込むことができる。が、原作通りウルト1発で相手を殺し切ることは難しく追撃が必要。また継続ダメージのため瞬間火力に乏しい上、リゾットがダウンすると効果が解除されるため相手の最後っ屁が飛んでくることも。

黄金の旋風ASBEoHなどのアクションゲー参戦に恵まれなかった暗殺チームのリーダーが遂に参戦。透明になって敵の隙をうかがい、高火力の奇襲を決めるキャラクターとなっている。
通常攻撃は中距離から敵をゴリゴリ削っていけるが射線を切った相手への攻撃手段がなく、アルティメットは短射程で即効性に欠けるなど、正面決戦の戦闘力は低め。
透明化のおかげで最終盤まで生き残るのは容易だが前述の通り近距離での正面対決の決定力に乏しいので、終盤までに他のプレイヤーの体力等をなるべく均等に削ぎ落として勝ち筋を作らないといけない…と、操作難易度はミスタとはまた別方面で難しい。
原作通りディアボロとの相性は有利。ガードの隙間に差し込むことで容易に大ダメージを与えられる通常攻撃と時飛ばしでも対処不可能なメタリカの侵入と相性は原作そのまま。
逆に原作通りナランチャは天敵。CO2スキャンで位置を割り出される上、「滅茶苦茶撃ってみる」乱射が一発でも当たると透明化を剥がれてしまう。
実装当初は立ち回りの難しさ、アルティメットの性能などからソロとペアのどちらも使用率などは非常に低かったが、アプデでウルトの射程距離とダメージ強化と解放レベルが下がり、パッシブが初期段階から使用可能、ペアでは透明化時は相方にも視認可能と大幅な強化がされた。
更にシーズン14にて遮蔽物の少ない新マップ「農場」が登場。高い瞬間火力と透明化によるヘイト逃がしが環境に突き刺さり、非常に適性の高いキャラとなっている。
しかし農場でのあまりの強さ(≒理不尽さ)が問題視されたか、シーズン15のアップデートで『メスの射程距離が一定以上超えると威力が半減するる』仕様に変更(大体カイロの道路沿い建物3軒分)。
代わりに砂鉄の迷彩の精神消費ゲージが減り、最大25秒間も透明化持続が可能になった。

ディアボロキング・クリムゾン

  • 通常攻撃:ラッシュ
    • 射程は近距離スタンドの標準値程度だが威力は高めの350。
  • スキル:時の消失(バニシング) LV2解放なんだそのネーミングは
    • 防御の構えを取る。構え中に前方から攻撃を受けるとそのダメージを無効化し一瞬だけ入力判定が発生、その際に倒したレバーの方向にワープをするというもの。精神力も5割ほど回復する。
    • 敵の背後に回って攻撃したり、距離を離して逃げたりすることが可能だが、特筆すべきは一部のアルティメットスキルすら回避が可能なこと。「時が消し飛ぶ」を「ワープで逃げる、不意を突く」という形に落とし込んで再現している。
    • 欠点はガード系スキルの中で最も精神力消費の勢いが激しく、長い時間ガード時間を取れないこと。ほぼ2秒間でゲージが空になってガードが解けてしまう。敵の攻撃を読んでガードし、最適な場所へワープする必要がある。
    • このスキルによって一部キャラは全ての攻撃・スキルを防がれてしまうため、対面有利を取りやすい反面非常にヘイトが高い。
  • パッシブスキル:エピタフ LV3解放
    • 生存エリアが縮まり始めた際、残り15秒の時点で次の生存エリアをMAPに表示する。温存・籠城が強いゲームなので、先回りできるメリットは絶大。このスキルにより高いペア戦適性を誇る。
    • ちなみにペア戦の相方には共有されず、手動でピンを立てて伝える必要があったのだが、シーズン16のアップデートでついに相方にもエピタフを貸し与えて見られるようになった。
  • アルティメットスキル:クリムゾン・ディメンション LV5解放、LV6で性能向上
    • 時を消し飛ばす。難解な原作能力が再現されており、唯一無二の仕様。
      • 効果中、自分は攻撃不能になるが、当たり判定も無くなり攻撃を受けない(メタリカの侵入など状態異常は継続する)。エリア外ダメージも無効。
      • 他プレイヤーは動きがスローになり、ディアボロと地形が一切見えなくなる(アニメ演出と同じく、景色が吹き飛び、星空のような暗闇にディアボロ以外のプレイヤーが浮かんでいるような視界になる)。攻撃はできるし当たり判定もあるため、他プレイヤー同士での戦闘は可能。
      • 発動が早く、解除後の硬直もない。時止めの発動を見てから発動しても間に合う。さらに、効果時間内ならいつでも解除が可能。
      • ジョルノはゴールド・E・レクイエムを発動させることで、ディアボロの姿を捉えることができる。ただし攻撃は効かない。
      • 時飛ばし中に時を止めることは可能。止まった時の中でディアボロは動けず当たり判定が復活するため、攻撃されるとダメージを受ける。ただし姿は見えないままなので、時止め側が攻撃するには位置を把握していないと困難。「時を止めを解除してからロードローラーを叩き落とす」ハイDIO様のウルトは当たらない。
      • 時飛ばし中に時飛ばしはできない。ディアボロのULTはもちろんスキルも時飛ばしに含まれるため、ULT発動中は他のディアボロ全員がガードを使えなくなる。このため同キャラペアの相性は悪い。ミラーマッチはULTを先出ししたほうが勝つ。
    • 簡単に言えば「一定時間透明&無敵化」と攻撃力こそないものの高い汎用性を持つアルティメットスキル。終盤のウルト合戦を無傷でやり過ごす他、原作のブチャラティ戦よろしく『時飛ばし中に接近し、背後に回って解除後に仕留める』という使い方が鉄板。発動時は地形もエリア外ゾーンも見えなくなるので、生存エリアへの移動を遅らせて自滅させる戦術もある。相方を蘇生することも可能。
    • 攻めにも逃げにも使えるが、何をするかはしっかり考えておく必要はある。1回しか使えない上にド派手なエフェクトが全プレイヤーに出てしまうため、「どこかにultを使い切ったディアボロがいるな」というのがバレバレになるのも難点。
5部ラスボスがシーズン9で満を持しての参戦。原作の慎重さが、生存に特化したスキル構成で再現されている。
「時の消失」で攻めも逃げも自在、ほとんどのキャラに対面有利を取れる上にエピタフの効果で生存力が非常に高く、ウルトがあれば安置勝ちも狙える、とスペック的にはかなり強力。
だが、逆に言えばスキルを使いこなせなければ実力を発揮できない。時の消失がレベル2、エピタフがレベル3で解放のため、最低でもチップ2枚は取得しないと真価が発揮できないのも辛い。通常攻撃の威力が350というのも微妙。
「時の消失」は確かに強力なのだが『ガードに成功した時は必ずワープしなければならない』というのが欠点にもなり、「狭い場所でポジションをキープして待つ」ような使い方はできない。ガードの持続時間も短いので、高い練度と判断力が求められる。
ウルトの「クリムゾン・ディメンション」は様々な状況に対応できるが、1回しか使えない上に劣勢をひっくり返す爆発力はない。
原作さながらの慎重な立ち回りが必要で、プレイヤーの力量に依存した上級者向けキャラ。
ガード慣れした上級者プレイヤーがポテンシャルを引き出したことにより実装直後は絶頂を極めたものの、その後の下方修正やtier1に時止め勢が跋扈する環境により頂点はだいぶ遠のいてしまった…生命線がガードのためガー不攻撃が増えたのも向かい風。
さすがに厳しいと判断されたのかシーズン17アプデでバニシングの精神力回復量が増加。ガード後の手数や持続時間が伸び、生存力・対面力が強化された。

パンナコッタ・フーゴ/パープルヘイズ

  • 特殊仕様:ウイルス
    • 各種攻撃でカプセルを消費し、触れたキャラクターを「感染状態」にするウイルスをばら撒く。感染はシールドや防御力アップを無視して体力を直接削るデバフで、3秒かけて200ダメージを与える。感染中に再びウイルスに触れた場合、感染終了までのカウントがリセットされる。
    • シールドを無視して200体力を減らすため、回復できなければ5回ウイルスを受けると死んでしまう。更に安置外に出にくくなるため後半でも存在感がある。
    • 原作通り、フーゴ自身もウイルスに感染してしまう。感染エリアで倒れた相手のチップをいち早く拾いに行かなくてはならない時、敵が肉薄してきた時などは決断を済ませて感染を覚悟する必要がある。
    • ペア戦の味方はウイルスに感染しない。これによりペア戦ではウイルスが「パートナーのみ侵入できる煙幕」として機能し、有利ポジションやアイテムの確保を援護する使い方もできる。
    • ウイルスカプセルは最大6個まで保持でき、使用後は3.0秒につき1個回復する。
  • 通常攻撃:パープル・ラッシュ
    • 威力300の通常攻撃で、射程は吉良より僅かに短い程度。カプセルを持っている状態では着弾時に小範囲にウイルスが飛散し感染状態を与え、ウイルスのダメージと合計して単発火力がハイDIOを超える500ダメージになる。
    • しかし壁や地形を殴ってもカプセルは割れるため、牽制のつもりが事故ってカプセル無駄遣い、酷い時には感染自爆というミスが往々にして発生する。
    • 攻撃をガードされた場合でもカプセルは割れ、感染状態を与える。せっ、せっかくこいつの拳をガードできたのに…!なおボスの時飛ばしにはやはり効かない。
  • スキル:キラー・ヘイズ LV2解放
    • カプセルを山なりに投擲し、着弾地点に中範囲の感染エリアを形成する。感染エリアの持続時間は通常攻撃よりも伸びており約3秒程度。
    • 拡がったウイルスは建物をも貫通するため、壁際や上階の相手にも効果がある。ちなみに割れる前のカプセル本体にも50ダメージの当たり判定があり、ポルナレフやボス相手に直撃を狙うとガードで捌かれることも。
    • 『ウイルスは日光で急激に殺菌される』という原作設定から、夜のカイロステージではウイルス拡散範囲の持続が1秒ほど長くなる。
    • 投擲軌道が山なりなので射程が短く(最大でもブチャラティの通常攻撃とほぼ同じぐらい)弾速も遅いので直撃させにくいのが難点。だが慣れれば屋根上や建物の奥のような射線が通らない位置を爆撃できる。
  • アルティメットスキル:「どう猛」なる本性 LV4解放、LV6で回数増加
    • 自己強化。通常攻撃のスパン短縮、精神力・カプセルの回復時間短縮、ウイルスの範囲拡大、移動速度がアップ、常にスタンドON状態となる。
    • 仗助や億泰のULTに似ているが、こちらはスタンドの本性を解放するという仕様上、露伴先生のヘブンズロックで封殺される。
    • 効果時間が8秒間と割合長め。その代わり仗助や億泰の自己強化と違い防御性能の強化はないため、相手の攻撃を避けながら攻撃しないとあっさり返り討ちに逢う。追い詰められた時の逆転の一手としては頼りなく、ここぞというときに先制で発動し仕掛けていくウルトである。
シーズン15より参戦。シールドを貫通するウイルスを撒き散らして場を掻き乱す、攪乱タイプのキャラクター。
通常攻撃の高火力とカプセル投擲による中距離の牽制能力が強く、敵を正面から叩き伏せる戦闘性能とウイルスで敵の動きを制限するコントロール力が売り。
一方、防御能力なし、移動能力なし、逃走を補助する能力なしの攻撃特化構成にも関わらず、確殺ウルトは持たず瞬間火力に乏しい上に自爆リスクもあり総合的な決定力では一歩劣る。
ウルト込みでのタイマンでは多くのキャラに不利であるため、戦況が収束し切る前に周囲を削り、最後の決定力不足を補う立ち回りが必要になる。決定力の低さは相手も分かっているので、他のキャラに優先してヘイトが向くのが不幸中の幸い。
初期実装時は射程が短くほとんどのキャラに対面不利だったため、シーズン16では通常攻撃の射程距離が16.7%も増加され、カプセルの回復速度も0.5秒短くなった。
これにより近接キャラのほとんどに射程有利、ダメージ効率有利を取れるようになり、カプセル投げという中距離ウェポンも相まって中盤の脅威という立ち位置に。チップの重要性の薄さと高い攻撃性能、ヘイトの低さから徐々に使用率を伸ばしているが、シーズン19でカプセル回復速度が強化前に逆戻りしてしまった。

+ 実装前の小噺
「なんでラストサバイバーに俺が実装されてねぇのに…呼ばれているんだよ!!イベントによぉ!!全員、ブッ倒してやる!!!!」

2023年1月末に開催された、ジョジョ声優を招いたプレイ配信イベント「声優ラストサバイバー」。イベントの予告PVではフーゴの担当声優である榎木淳弥氏が上記挨拶をぶちかましたこともあって、プレイヤーの多くが来たるシーズン14(2023年3月~)のフーゴ参戦を予測した……が。

「シーズン14、ナルシソ・アナスイ参戦ッ!!!」

その一か月後に実装が発表されたのはまさかのアナスイ。何かと不遇なフーゴ伝説にまた新たなエピソードが加わる結果となった。


レオーネ・アバッキオ/ムーディー・ブルース

  • 通常攻撃:ムーディー・ラッシュ
    • 威力は290、射程距離は10.5歩分と吉良とよく似た性能。威力と射程を両立した優秀な通常攻撃。
  • 特殊仕様:;記録(レコーディング)
    • 特定のプレイヤーを「記録」すると画面中央にカメラのような枠が出現し、60秒間、記録した敵プレイヤーに対して3つのバフを得る。
      • かいてる汗も脈拍も全て見れるので記録した敵が射程範囲内、かつ枠の中にいれば自動で照準が合うようになる。遮蔽物越しや建物の屋上など、「射程距離上は届くが射線が通り辛い敵」に対して非常に有利に戦うことができる。キャラコンによるエイムずらしも通じにくく、通常攻撃の優秀さもあって同等以下の射程の敵に対して強気に出ることができる。
      • 通常攻撃の威力が290→320に上昇する。もちろん有用だが確定数は変わらないのに注意。
      • 記録したプレイヤーは紫色に光って表示される。さらに記録者敵の痕跡のみ、壁越しでも見えるようになる。記録されている最中は、移動力の高いスキルがなければアバッキオを撒くのは至難。
  • スキル;再生(リプレイ)
    • 敵プレイヤーが通った後に「痕跡」(足跡のようなもの)が残り、マップ上に表示される。その「痕跡」を読み取ることで敵プレイヤーの使用キャラを確認し、そのキャラを「記録」する。
    • 「痕跡」は一定時間ごとにプレイヤーの足元に出現する。移動の形跡になるので敵の位置の割り出しも容易。なお、ダービーの刺客は「痕跡」を残さない。
  • スキル:;複製(ダビング)
    • ムーディー・ブルースを自分に変身させ最大20秒まで遠隔操作する。この複製アバッキオは攻撃されると一撃で消えるものの基本的にダメージは受けず、さらに攻撃した敵を「記録」する。
      • ダメージのある攻撃なら全て「攻撃した」とみなされるため、露伴の罠や吉良の地雷を踏んでも複製が消え「記録」される。
      • 複製アバッキオを攻撃させて「記録」した場合、敵プレイヤーにも記録エフェクトが発生する。
      • 複製アバッキオはエリアダメージや水中ダメージを受けない。フーゴのウイルスやACT1のスタンプなど、スタンド越しでも受ける状態異常の影響は受ける。
    • アバッキオの「複製」のため、本体同様に走る、ジャンプなどで移動する。もちろん擬音も出るしアイテムも取れるし味方を蘇生することもできる。ただし攻撃はできない。
      • エリア外のアイテムをローリスクで拾いに行ける。道中回復が尽きた時は探してみるのもいいだろう。奇襲にだけは注意。
      • 「複製」中に「痕跡」を「再生」することも可能。その場合スタンドは消える。
    • 他の遠隔操作同様、本体は無防備になる。
    • 複製アバッキオは近くで見ると目と額がムーディー・ブルースになっている。それ以外は全く同じであるため、相手プレイヤーが顔を視認して攻撃を止めるのはかなり難しい。
  • アルティメットスキル:ギャングの「覚悟」 LV4解放、LV6で回数増加
    • 自己強化。7秒間、精神力が一瞬で回復するようになるとともに、ほとんどの攻撃に対しダメージを受けてもとどめを刺されず、10だけ体力が残るようになる。時を止められてタコ殴りされようがロードローラー落とされようが効果時間中なら立っていられる人間やめてる。
    • 実質的な無敵状態となる。仗助や億泰と比べ、体力は通常通り減るものの絶対にミリ耐えするのがミソ。
      • 通常のダメージには耐えられるものの、フーゴのウイルス・リゾットの「メタリカの侵入」・エリアダメージのような「シールドを無視して体力を減らす攻撃」には耐えられず死んでしまう。パープル・ヘイズにやたらビクついていたのはこのせいだったのか…
      • もちろん状態異常耐性はそのまま。露伴先生にロックされても発動は出来るが攻撃出来ず、3freezeで重くさせられてしまう。
      • 2回使えるとはいえ、発動の合間に攻撃を受けると耐えられない。理想は「記録」した相手にラストの殴り合いで使用し、殴りまくりながら耐えてラストサバイバーとなること。
      • 露伴の「ヘブンズ・ロック」を受けていても発動できるのも密かな長所。
シーズン19より参戦。敵の足跡からキャラクターを割り出し追跡する攪乱キャラ。
「記録」した相手に対するオートエイムが最大の特徴。エイム精度が凄まじく高くなるため、ラッシュバトルでは非常に強力。護衛チームステゴロ最強は伊達じゃない。また、遮蔽物や建物の絡んだ戦闘ではその異常なエイム精度からトリッキーな攻撃を仕掛けることができる。
「再生」も有用で、擬音も何もない状況からでもキャラや位置取りを探し出し、積極的に仕掛けていくことができる。
反面、「記録」は1度につき1プレイヤーしか行えないため、想定外の敵に仕掛けられると何もバフを得られない。乱戦を避け、こちらの位置を悟られないようにじっくりと「追跡」して一人ずつ仕留める…という戦い方が理想。
遠隔操作中に一切攻撃できないというのも今までのキャラにない特徴。使いこなすには慣れも勿論だが、盤面を読む勘と思考力が大事になってくる。
ディアボロに対しては時の消失で背面に回るとオートエイムも反応できないと苦手。

第6部登場キャラ

空条徐倫/ストーン・フリー

  • 通常攻撃:ストーン・オララッシュ
    • ブチャラティに似た、腕を糸状にしてリーチを伸ばしたパンチ。リーチに優れる分、命中判定の大きさや火力は控えめ。
    • ブチャラティと比較すると攻撃力も射程も負けているが、レベルを上げて精神力をUP(LV2、LV3でそれがれ10%上がる)させれば1~2発多く撃てる。アプデでラッシュの仕様が変更されて相手にヒットしやすくなり、火力が上がった。
  • スキル:ストーン・フック
    • 壁や床などに糸を伸ばし、そこを起点に大ジャンプする。いわゆるワイヤー移動。これにより縦横無尽の高い機動力を誇る。走るより速く移動でき、他キャラが移動できないような高所を確保することも可能。そこからラッシュを撃ち下ろすのが徐倫の鉄板の立ち回りとなる。
    • 逃走、奇襲、アイテム確保など徐倫の立ち回りの要になるスキルだが、隙もありワイヤー移動の挙動に慣れが必要。またフックを狙った位置に引っ掛けるエイム力が必要。自分しか移動できないのでペア戦では味方を置き去りにしがちなのも地味に難点。
    • 2024/01/17のアップデートにて、フックの射程距離が20%伸び、より遠くから引っかけて大胆な移動ができるようになった。
  • アルティメットスキル:ストリング・ジェイル LV4解放、LV6で回数増加
    • 糸で編んだ網を投げつけ相手を拘束しスタンさせる。攻撃範囲内なら複数の相手を拘束できる上、スタンのためアルティメットスキルの発動を中断させることもできる。更にガードを無視して拘束できるためガード持ちにも有効。
    • 拘束してからのフルパンで大抵の敵は倒し切れるもの、乱戦で咄嗟に出すと通常攻撃の手数が足りないことも。
    • 通常攻撃とは当たり判定が異なるようで、ちゃんと拘束するにはかなり慣れが必要。一応見た目通りの判定らしい。壁に吸われないよう注意。
第6部の主人公がシーズン10より参戦。本ゲーム初の6部出身キャラであり、初の女性キャラである。
射程の長い通常攻撃、縦にも横にも高速で移動できる通常スキル、そして当たれば確殺のウルトが2回とスペック上は非常に強力。だがいずれもエイム力が問われる上に、近距離タイプでは最底値となる火力の低さが欠点。機動力を生かして動き回り盤面を整える必要がある。
実装当初はチップ要求量が多い上ウルトで敵を倒し切ることができず、厳しい面の多いキャラだったが、アプデでストーン・フックがレベル1から使用可になったうえ、精神力回復速度向上とアルティメットの拘束時間延長で大抵の敵をで倒し切ることが可能に。更に平地の多い農場マップの実装もあり、環境に適した強力なキャラクターとった。

ウェザー・リポート/ウェザー・リポート

  • 通常攻撃:ラッシュ
    • 射程距離はフーゴより若干短く*7、威力は近接系の中では低め。性能は並以下なので、後述のヘビー・レインでデバフを与えて有利に戦えるようになってから攻めたい。
  • スキル:ヘビー・レイン LV2で性能向上
    • 障害物を貫通して飛ぶ小型の雲を投げつける。ダメージは微々たるものだが、命中した相手に集中豪雨という視界不良・移動速度低下・雨音の擬音を発し続けるバッドステータスを与える。集中豪雨は3段階まで重ねがけでき、最大だと画面端が雲でほとんど見えなくなる。
    • 判定が小さく弾速も遅いものの、障害物越しに長射程を攻撃できるため牽制として優秀。壁貫通で索敵し、移動速度低下のデバフにより距離を詰め、近接スタンドとしては一回り長めの射程で攻撃と、ウェザーの攻めの起点となる。
    • 相手が『クラウド・バリア』を装着していた場合、1発ですべて剥がした上でダメージを与えられる。
  • パッシブスキル:クラウド・バリア
    • スタンドオンの状態になると自動で雲のバリアを生成し、追加のシールドを得る。またペア戦では付近の味方に雲のバリアを付与できる。これは獲得しているシールドとは完全に別物扱いとなるため、1000以上のシールド数値を持つことが可能。
    • ダメージを受けるとその分消えてしまうが、何度でも生成可能。射撃一発分は相殺できる上、近接同士の殴り合いでも確定数が増えるため安定感は抜群。
    • バリアを纏うと屋外・屋内を問わず真っ白に光って見える。その上壁を貫通して表示されることがあり隠密はしづらくなる。
  • アルティメットスキル:ヤドクカエル LV4解放、LV6で回数増加
    • 上空からヤドクカエルを降らせて、触れるとダメージを与え続ける猛毒エリアを10秒強形成する。平地での制圧力は凄まじく、相手の移動範囲を大きく狭め、雨宿り場所を求めた敵同士を衝突させられるととにかく強力。おまけになぜか2回も使える。
    • ウェザー自身やペア相手には影響がないため、猛毒エリアの中を動くことも可能。ただし屋内・空中では当たらないという弱点がある*8
    • カエル自体はスタンドではないためウェザーが再起不能になっても残る。ウェザーを倒したもののカエルが残って大混乱を引き起こしていく地獄絵図は珍しくない。
シーズン12の参戦キャラ。壁を貫通するデバフ攻撃と平地制圧力の高いULTで戦場を支配する攪乱キャラ。ラスサバ初の「壁を貫通してダメージを与える通常スキル」を持ったキャラである。
建物内に潜んでいる相手をヘビー・レインで動かす立ち回りが強力で、隠密が定石だった本ゲームの環境は彼の登場以降大きく変貌した。近接・遠隔操作キャラ受難の時代の始まりである。
ウルトの制圧力も物凄まじい。室内にいても壁に触れるとダメージを受けてしまうため近接は家を取って引きこもるしかなく、射撃キャラも屋外を抑えることができなくなる。実装当初はダメージも高く、花京院のLV4半径20mエメラルドスプラッシュとほぼDPSが同じでありながら10数秒も続いたので迂闊に踏み込むと大ダメージは免れなかった。
あまりにも暴れ過ぎラスサバ離れを引き起こしたため、デバフ効果・スキル・レベル・ウルト・通常攻撃と全ての性能が弱体化。ラスサバ史上最多となる徹底的なナーフを受け流石にソロ戦勝率こそ落ちたもののペア戦適性の高さは以前として健在。

空条承太郎(ストーンオーシャンVer.)/星の白金(スタープラチナ)

  • 通常攻撃:オララッシュ
    • 3部承太郎より射程アップ、威力ダウン。
    • 射程アップは大きく、ブロッキングなしでも半数近い近接キャラに有利を取ることができる。ブロッキング、観察眼と組み合わせれば3部承太郎よりも殴り合いは有利に運ぶことができる。
    • 反面威力が下がっているのは終盤かなり痛く、ガードを一度失敗しただけで窮地に陥ることも。
  • スキル:ブロッキングラッシュ LV2解放
    • 3部承太郎より持続時間アップ、防御成功時の精神力回復量ダウン。
    • ガードを長く張れることから、タンク役としては更に強力になった。一方、手数と火力が下がることから爆発力は劣る。
  • パッシブスキル:注意深き観察眼
    • 敵本体に攻撃をヒットさせる度、敵の頭上に残り体力を数秒間表示する。この体力表示は障害物越しに視認できるため物陰に隠れた敵の動向を把握できるほか、ペア戦では味方と情報共有できるなど、非常に強力。
    • シーズン18のバランス調整アップデートで持続時間が1.5秒伸び、有用性がさらに上がった。老眼解消
  • アルティメットスキル:スタープラチナ・ザ・ワールド LV4解放、LV6で回数増加
    • 1マッチでの最大使用回数が2回にアップ。ただし発動に精神力を消費するようになったため火力は減少。さらに停止時間は1.75秒で固定(最大レベルのDIOより短い)。
    • 時止めを一度しか使えないキャラに時止め返しをし、時止めを浪費させることができる。
シーズン13から参戦した、3部承太郎のコンパチキャラ。通称「6太郎」。
3部承太郎に比べ「攻撃面はマイルドになったが、防御性能が高い」性能に調整されており、強力なパッシブで戦況を把握しつつ2回の時止めで柔軟に対応できるのが強み。火力でゴリ押す3太郎、盤面支配で読み切る6太郎といった具合で、使用感はかなり違う。
そのせいか、実装シーズンの勝率ランキングではシルバーランク帯では使用率勝率ともに低く、ゴールドランク帯では使用率勝率ともに高いというまさに玄人向けキャラと言わんばかりの統計を叩き出した。
が、シーズン16のアップデートで強みの射程距離が短くなり、更にガー不攻撃をメインに持つキャラが多数増えたことで厳しい戦いを強いられるようになった。

ナルシソ・アナスイ/ダイバー・ダウン

  • 通常攻撃:ラッシュ
    • 威力は低いが射程は他の近接キャラより長め。原作では射程Eなのに。
    • 発生が速いため、射程や位置取りを活かして差し込んでいくのが強い。
  • スキル:ダイバー・シュート LV2解放
    • 通常攻撃よりもリーチと威力に優れる蹴りで、壁や障害物のみならず承太郎やポルナレフのガードも貫通してダメージを与える
    • 前隙が大きく連打が効かない。また同じガードモーションとはいえディアボロの時飛ばしには無力化される。
  • 特殊スキル:ウォール・クライム
    • 壁に潜行したダイバー・ダウンに掴まり、壁を登る。壁沿いでなければ高所に登ることができず精神力消費も大きいが、ジョルノや徐倫などの縦移動スキルと比較して擬音は発生しないのが大きな利点。
    • 精神力消費が大きい上に回復も遅いので、敵陣へ切り込むには向いていない。あくまで無音を活かしたポジション取りに利用することになる。
  • アルティメットスキル:アサルト・ダイブ LV4解放、LV6で回数増加
    • 自身のスタンドを地面に潜行させ、任意の場所に攻撃範囲を設定し地面からラッシュを叩き込む。射程Eとは。
    • 奇襲で決まれば相手は何が起こったか理解するまでもなくバラバラとなるが、攻撃範囲が狭いため動いている相手には基本的にフルヒットせず、「地面に潜行」という特性上地続きでない高所には当たらない。攻撃範囲を設定している間アナスイ本体は足を止めて無防備になってしまうため、周囲の安全を確保できていない状況では発動音を見てから本体を狙われるリスクもある。
    • 地中から殴るという、ブチャラティのULT「スティッキィ・ダイブ」にも当たりそうな絵面のULTだが、残念ながらヒットしない。
シーズン14から参戦。先に登場したウェザー・リポートの対となるような「屋内戦において強いキャラ」となっている。
射程長めの通常攻撃・地形貫通スキル・建物の位置取りの自由度、遠隔操作から即死級の火力を出すULTにより市街戦では殆どの相手に有利を取ることができる。
だが精神力の回復が遅いため継戦能力は低く、牽制技として優秀なダイバーシュートも不用意に振ると攻撃後の隙に攻め込まれてしまう。精神力消費の激しいスキルが多いため、射程管理・精神力管理が重要。
また平地での戦闘や最終盤のULT合戦には弱く、勝ち残るには慎重な立ち回りが必要となる。ULTを温存して抱えておくメリットが少ないため、苦手な相手は早めに暗殺しておきたい。
『同時実装の農場マップへの適性の低さ』から、実装初期から少し経つ間に使用率が凄まじく下がってしまった不憫なキャラ。
アップデートでULTにスタン効果追加、カメラ位置改善、ペア戦で相方も視認可能、シーズン17でスタンド発生速度アップ、ウォール・クライムの消費精神力減少と更なる強化。
また狭小で縦に広いマップであるコロッセオの実装により性能を活かしやすくなった。




追記、修正は相方と共にジョジョ立ち決めながらビクトリーショットを撮りつつお願いします。

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最終更新:2024年07月14日 00:09

*1 立ち回りの要である透明化がナランチャのCO2スキャンで破られるリゾット、切札のバイツァ・ダストが時止め中は発動しない川尻など

*2 2023/03/08のアップデートにて「仗助に助け起こされた場合」のみ、ライフが700で復活できるようになった。

*3 リタイア後も観戦モードで試合を見守ることは可能。ただし一定時間が経つと「ここからはPPを消費します。最後まで見ますか?」という選択肢が出る。相方が1人で最後まで生き残った場合、自身もラストサバイバーボーナスが貰える。

*4 シールド貫通して体力ゲージを削る。

*5 通常よりも何倍も体力がある特別バージョン

*6 例えばライフ1000の敵を倒す場合、同射程で威力380のノーマルDIOは3回殴れば1140となる。しかし川尻は3回殴っても990で、倒すのに4回殴る必要がある。「たった1発の差じゃないか?」と思われる方もいると思うが、このゲームは基本的に通常攻撃では相手がのけぞらず殴り返したり逃げることができるため、この1発の差が大きく響く場面が多い。

*7 実装当初からシーズン15までは吉良吉影より射程距離が長かった

*8 屋内でも毒エリアと密接してる壁に触れるとダメージを受ける。