|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
シャニ・アンドラス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
悪の3兵器 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
エクツァーン |
5 |
91 |
2発同時発射の実弾 |
射撃CS |
アルムフォイヤー |
- |
9~82 |
新武装。歩き撃ち可能なマシンガン |
Nサブ射撃 |
フレスベルグ |
2 |
120 |
誘導発射 |
前サブ射撃 |
斜め上に湾曲発射 |
横サブ射撃 |
入力方向に湾曲発射 |
後サブ射撃 |
フレスベルグ【照射】 |
1 |
203 |
曲げ撃ち可能なゲロビ |
N特殊射撃 |
カラミティガンダム&レイダーガンダム 呼出 |
2 |
123前後 |
バズーカ連射&機銃突撃 |
前特殊射撃 |
カラミティガンダム 呼出 |
123 |
一斉照射 |
後特殊射撃 |
レイダーガンダム 呼出 |
145前後 |
ハンマー振り回し |
特殊格闘 |
エクツァーン&アルムフォイヤー【突撃連射】 |
1 |
48~161 |
新武装。弾幕を張りながら突進 |
射撃派生 ニーズヘグ【投擲】 |
80 |
旧格闘CS。投擲系だが虹ステ不可 |
N格闘派生 縦斬り |
89 |
旧前格。よく伸びる |
N格闘派生後派生 斬りつけ→爆破 |
250 |
N格始動同様 特格のヒット数でダメが変動 |
横格闘派生 薙ぎ払い |
82 |
旧横格。回り込む |
横格闘派生後派生 斬りつけ→爆破 |
243 |
N格始動同様 特格のヒット数でダメが変動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ニーズヘグ |
NN |
- |
121 |
初段が低性能 |
後派生 斬りつけ→爆破 |
N後 |
226 |
新規追加。手早く終わる高火力派生 |
前格闘 |
引っ掛け&投げ飛ばし |
前 |
- |
124 |
掴み属性のフワ格 |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
- |
117 |
回り込むが低性能 |
後派生 斬りつけ→爆破 |
横後 |
221 |
N格始動同様 |
後格闘 |
ゲシュマイディッヒ・パンツァー&薙ぎ払い |
後 |
- |
90 |
構え中バリア判定 |
BD格闘 |
2連斬り上げ |
BD中前 |
- |
111 |
1入力2段 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
ニーズヘグ連続攻撃 |
1 |
308/309/300 |
連撃から単発射撃の乱舞系 |
後覚醒技 |
レイダーガンダム& カラミティガンダム 呼出 |
268/278/246 |
アシストが突撃 |
概要
アズラエルが従える強化人間『ブーステッドマン』向けの調整が施された、地球連合軍の後期GAT-Xシリーズの1機。
ブリッツガンダムの系譜にある機体で、ミラージュ・コロイドを応用したビーム偏向シールドや「曲がるビーム」など特徴的な武装を装備している。
『EXVS』から射撃寄り万能機として参戦している古参の機体で、EXVS2で覇権を手にした後のXB,OBでは悲惨な性能でお仕置きを強いられてきた。
今作ではようやく釈放され、足を止めない射撃CSや射撃しつつ突撃する特格など近代的な武装を習得。
無印から続いていた『低コストの射撃寄り後衛機のスタンダード』というポジションから一転、原作設定の通り強襲や電撃侵攻を得意とするアグレッシブな機体へと変貌。
前作のように当たる気配のない弾を撃つしかできないような状態からは脱した。
稼働初期は落とされた基礎性能が足を引っ張っており、新規武装を持ってしても「前よりマシ」といった状況だったがアップデートにてほぼ全要素の底上げを受ける。
機動力については射撃寄りとしても最低クラスだった足回りの遅さが2000コスト万能機平均程度にまで改善。
武装面もサブの弾数が2発に戻った恩恵が大きく、ようやく新たな形でスタートを切ったと言えるだろう。
通常時:
敗北時:
- 射撃CS:新武装。歩き撃ち可能のMG
- 格闘CS:コマンド削除
- 特殊射撃:両アシストが統合
- N特殊射撃:カラミティとレイダーが同時出現するアシストに変更
- 前特殊射撃:前作N特射が移行
- 後特殊射撃:前作レバ特格が移行
- 特殊格闘:新武装追加
- 特殊格闘射撃派生:前作格闘CSが移行。虹ステ削除。
- 特殊格闘N格闘派生:新規追加。マキブ以前の前格
- 特殊格闘横格闘派生:新規追加。マキブ以前の横格
- N格・横格・特格各格闘派生後派生:新モーション追加
- N覚醒技:ダメージ推移変更(C:271→E:300)
- 機動力:上昇
- ロックオン距離:延長
- メイン射撃:後格闘へのキャンセルルートを追加
- 射撃CS:弾の発射数を増加
- サブ射撃(後サブ以外):弾数増加(1→2)。リロード時間を調整(+2秒)。弾速と誘導性能上昇。特殊格闘へのキャンセルルートを追加。
- 後サブ射撃:発生向上
- 後特殊射撃:レイダーの出現位置を変更。移動量を調整。射撃バリアの展開タイミングを早く。防御判定拡大。レイダーの攻撃がガードされるor空振り時に最終段が出ないように変更。威力・補正率を再調整。(累計110→145前後)。
- 特殊格闘射撃派生:発生向上。弾速と誘導性能上昇。威力・補正率・ダウン値を再調整(1HIT:70→80)。
- 前格闘:追従形式を変更。追従性能上昇。威力・補正率・ダウン値を再調整(累計119→124)。カメラを調整。
- 後格闘:発動前の慣性の乗り強化。発生大幅短縮。攻撃範囲縮小。ヒット数減少(3HIT→1HIT)。ダメージを再調整(累計142→90)。各種調整に伴い後格始動のキャンセルルートを全て削除。
- 後覚醒技:弾部分のヒット時の敵機の挙動を変更。突進部分ヒット時の敵機の挙動を調整。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特格、後格
- 各サブ(後サブ以外)→特格
- 各特射→メイン、特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】エクツァーン
左右2連装の移動撃ち可能なレールガン。実弾なためビームに消される点は注意。
それぞれの弾が太めかつ間隔が開いており、この類の武器の中でも横幅が広く引っ掛けやすい。
全て当たれば2射で強制ダウンになるが、動く相手には片方だけ当たりやすく、その場合もう一射必要になってしまう不安定さが常々の悩み。
始動の状況に関係なく確実に強制ダウンを取れるサブや格闘後派生での追撃は意識しておきたい。
ギスやマグナムほどではないが若干出が遅く、最速BDだと撃たないため感覚は覚えておくこと。
アプデで後格闘へのキャンセルルートが解禁。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
実弾 |
91(70%) |
49(-15%)*2 |
2.8 |
1.4*2 |
よろけ |
【射撃CS】アルムフォイヤー
今作での新武装。左腕に搭載された機関砲を連射する実弾射撃武器。
Hi-νのそれと同じように足を止めず撃てるため、格闘やアシストから落下が可能。
アップデートで1発あたりの性能はそのまま8連射から10連射に増加。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾 |
82(%) |
9(-%)*10 |
|
* |
|
【サブ射撃】フレスベルグ
単発強制ダウンのビームを一発放つ。
レバー入れで弾道変化。
どちらの入力も固定弾道で発射された後に強烈な銃口補正を伴って一度だけ大きく曲がるのが特徴。
弾道変化は上下方向に特に強く、フォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。
メインからキャンセル可能。
本機独自の強みである「曲がるビーム」。
威力や上記の特性もさることながら、一番の強さはその判定の大きさ。
当たり判定がほぼビームの見た目通りで太く尾を引く形になるため、回り込んで接近してくる相手に引っ掛けやすい。
フォビドゥンと言えばこれという武装。
原作で曲げられるのは一方向に一回だけのみだが、本作では時に奇妙な軌道を取る。
アップデートにてエクバ2ぶりに弾数が2発に戻った。以前と異なり撃ち切りリロードな点には注意。
弾速・誘導の上昇のほか特格へのキャンセルルートも獲得しており、ビームと共に攻める原作さながらの動きも可能に。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り8秒 |
ビーム |
120(--%) |
5 |
ダウン |
【Nサブ射撃】誘導発射
直進した後、途中で敵を追って弾道が自動修正される。
初動は誘導はあるがごくわずかで、曲がった後は一切誘導しなくなる。
近距離での着地取りに使うと相手の頭上を抜けていく場合もあり注意が必要。
基本的には他の攻撃からの追撃や至近距離での迎撃に。
【前・横サブ射撃】湾曲発射
レバー前で斜め上、レバー横で入力方向の斜め前に向けて発射した後、逆方向に向けて「く」の字に曲がる。
こちらは初動・弾道変化後共に誘導なし。
相手の進行方向や自分の逃げたい方向に発射して引っ掛ける、いわゆる「置き」射撃(偏差撃ち、モンキー撃ち)として使える。
この進行方向を読んで当てるレバー横サブは近距離の自衛の要と言える迎撃の要。
反面足を止めた相手にはまず当たらないため、レバーNとはちゃんと使い分けたい。
【後サブ射撃】フレスベルグ【照射】
「まとめてやっちゃうよー」
大きく頭を振りかぶってからゲロビを発射。アップデートにて非常に遅かった発生が改善され、一般的な曲げゲロビと同程度まで早くなった。
前作射撃CSだが、本作では弾数性になった影響か曲げ性能が目に見えて上がった。
コマンド変更によりチャージ不要で撃てる他、Nサブとは別弾数なので以前よりは気軽に撃てるか。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
照射ビーム |
203(%) |
19(-%)*17 |
|
* |
ダウン |
【特殊射撃】カラミティガンダム & レイダーガンダム 呼出
今作から2機のアシストが特射に統合され、それに合わせて弾数も2になった。
リロード |
属性 |
撃ち切りorアシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
【N特殊射撃】 カラミティガンダム & レイダーガンダム 呼出
カラミティがトーデスブロックを3射、レイダーがMA形態で前進しつつ機銃を連射する。前作レバ特射&N特格。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
カラミティ |
トーデスブロック |
アシスト |
実弾 |
(%) |
(-%)*3 |
|
|
よろけ |
レイダー |
機銃 |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
【前特殊射撃】カラミティガンダム 呼出
シュラーク、スキュラを照射する。前作N特射。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
123(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【後特殊射撃】レイダーガンダム 呼出
自機の正面に出現したレイダーがミョルニルを連続で振り回す。前作レバ特格。
振り回しているミョルニルには射撃バリア効果があり、格闘判定出しっぱなしとあいまって着地保護や対格闘自衛に使える。
アップデートで様々な性能が変更。
特に出現したレイダーが前進しなくなった上、振り回しがヒットしなかった場合投擲を出さずに消えるようになり回転率が上がったのが大きい。
防御目的での運用で利便性を高める調整。
本体は前進せずハンマーヒット時に対象がのけぞるため、ハンマーのヒット数にムラが生じやすい。表内は6hit時のもので表記。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り回し |
アシスト |
格闘 |
51(%) |
9(-%)*6 |
|
|
よろけ |
2段目 |
投擲 |
格闘 |
152(%) |
(%)*8 |
5↑ |
|
ダウン |
【特殊格闘】エクツァーン&アルムフォイヤー【突撃連射】
今作からの新武装。
敵に突撃しつつエクツァーンとアルムフォイヤーを連射する。
ドミニオンから撤退指示が出た中ジャスティスに突撃したシーンの再現か。
モーション自体は敵機にぶつかるまでなので、距離によっては技の途中で行動を終えてしまう事もある。
弾速はエクツァーンの方が早いため、距離によってヒットするタイミングが変わりダメージがブレやすい。
射撃回数はレールガン3セット・機関砲8発
下記表の命中順は一例。
任意タイミングから射撃派生・N格派生・横格派生が可能。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
エクツァーン |
実弾 |
74(70%) |
40(-15%)*2 |
|
* |
? |
アルムフォイヤー |
実弾 |
81(67%) |
9(-3%) |
|
* |
? |
エクツァーン |
実弾 |
129(37%) |
40(-15%)*2 |
|
* |
? |
アルムフォイヤー |
実弾 |
150(16%) |
9(-3%)*7 |
|
* |
? |
エクツァーン |
実弾 |
161(10%) |
40(-15%)*2 |
5↑ |
* |
? |
【特殊格闘射撃派生】ニーズヘグ【投擲】
ニーズヘグを横向きに投擲する。前作格闘CSだが虹ステは不可能になった。
アップデートで弾速と誘導性能、威力が上がり、補正率も変更された。
判定が大きく弾としての質も良好なため闇討ちに向く。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
80(-30%) |
|
スタン |
【特殊格闘N格闘派生】縦斬り
ニーズヘグを上から振り下ろす。MB以前の前格。
後述の後派生が可能。
N格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
縦斬り |
89(80%) |
19(-4%)*5 |
|
*5 |
バウンド |
【特殊格闘横格闘派生】薙ぎ払い
回り込みニーズヘグを横に払う。MB以前の横格。
こちらも後派生が可能。
横格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
82(80%) |
22(-5%)*4 |
|
*5 |
砂埃ダウン |
格闘
【通常格闘】ニーズヘグ
鎌で斬り上げてから、一回転しつつもう一度斬る2段格闘。
相変わらず初段性能が低く、特に伸びが悪いため生当ては厳しく、近距離の確定状況でのコンボ用。
1段目から後派生が可能。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
ダウン |
【N格・横格・特格N派生・特格横派生後派生】斬りつけ→爆破
本作追加の新規派生。
多段ヒットする斬りつけからポージングと共に爆破。
切りつけは海中からイージス艦を撃墜したシーンの、ポージングはOPの再現。
フォビドゥン待望の高威力派生。サブで追撃せずとも大ダメージが狙えるように。引き出し元が多いのも嬉しいポイント。
斬りつけの後に横槍が当たってスタンが解除された場合、モーションだけ取って爆発はしなくなるので注意。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
横 |
特格N |
特格横 |
N・横 |
特N |
┗後派生 |
斬りつけ |
133(62%) |
128(62%) |
(%) |
(%) |
15(-3%)*6 |
|
|
|
スタン |
爆破 |
226(%) |
221(%) |
(%) |
(%) |
150(-%) |
|
|
|
ダウン |
【前格闘】引っ掛け投げ
横薙ぎで引っ掛け、振り回してから投げ飛ばす1入力2段格闘。
引っ掛けて投げるという動作は37話でフリーダムを吹き飛ばした動きに近い。
一般的な掴み属性と同じく、強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。
ダウン値が低く、複数回当てられればそれなりの火力、拘束コンとして優秀だが、カット耐性に不安あり。
ダウン拾いは不可。
HITしたかどうかに関係なく、引っかける為に振り回し始めたあたりで視点変更開始。
ただし、障害物などでカメラが上手く入らない場合はそのまま。
アップデートで性能調整。初段がフワ格挙動になり、ダメージやダウン値推移も調整。かなりの高性能で、高飛びにもしっかり食らいつく他、判定も大きいらしく近距離のステップを食うことも。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
引っ掛け |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
掴み |
投げ飛ばし |
124(65%) |
80(-15%) |
|
|
半回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
左右に鎌を振り回す2段格闘。
初段は低姿勢で接近するがすり抜け効果はなし。
1段目から後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
117(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】 ゲシュマイディッヒ・パンツァー&薙ぎ払い
「ざけてんじゃねーよ!」
その場でニーズヘグを振りかぶり、横一文字に薙ぎ払う。
振りかぶり中はゲシュマイディッヒ・パンツァーを作動させており、射撃バリア判定が発生する。
射程が短い代わりに射撃バリアがある横鞭、といった風情の格闘。
アップデートで大きく仕様変更。
慣性の乗りが良くなり、発生が大幅に高速化。前BDから入力することで押し付けるように当てることが可能になった。
その一方で高威力部分と振りかぶりからのキャンセルルートが削除され、射程が少し短縮。
直撃させて非強制ダウンになってしまったが、受身可能かつ浮きは低いものの追撃の余地がある始動向け動作に刷新されたとも言える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(-%) |
|
ダウン |
【BD格闘】2連斬り上げ
素早く斬り上げ、体を倒しつつもう一度斬り上げる1入力2段格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
35(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
斬り上げ |
111(%) |
(-%) |
|
|
受身不可ダウン |
覚醒技
【N覚醒技】ニーズヘグ連続攻撃
「壊れろぉ、壊れろぉ!!」
やや大振りな横薙ぎをニ回から斬り上げ、その後トドメにフレスベルグ照射を放つ。
今作では初段、3段目が多段HITとなり総合火力も上昇している。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
//65(80%) |
//17(-5%)*4 |
0 |
0 |
|
2段目 |
薙ぎ払い |
//129(65%) |
//80(-15%) |
|
3段目 |
かち上げ |
//194(53%) |
//35(-4%)*3 |
|
4段目 |
フレスベルグ |
//300(%) |
//200(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
【後覚醒技】レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出
「堕ちな!」
前作で復活した旧作『MBON』覚醒技。カラミティを乗せたレイダーが相手に向かって全弾発射しながら突撃する。
アシスト系の覚醒技の例に漏れず動作が短いが、出てきた2機が消えるまでアメキャンが使えなくなる点には注意。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
基礎性能の改善により、以前よりは選ぶ価値が出てきた。
とはいえ格闘の初段性能は低コスト相応なので生格狙いは無謀。特格格闘派生やオーバーリミットに全力を注ぐ一芸特化感は否めない。
射撃攻撃補正:+%
推奨。第1候補。
横に判定が大きいメイン射撃を連射できる圧倒的な面制圧力が強みで、手軽に存在感の主張と押しつけが可能。
また特射や特格のリロードを早めて押しつけ力を高くできるのもメリットで、本作で伸びた射撃能力を存分に活かすためにも有効。
シャッフル・固定共に万能的に使える選択肢なので、積極的に選んでいこう。
防御補正:-%
高コストと組んだ場合にS覚醒と選択。
被弾上等で攻める性能は手に入れたので、特格の突撃ワンモアが現実的になっている。
ただしその後は覚醒なしで放置させない必要があるので、運用難易度は相変わらず高め。
そもそもS覚で押し切ることも出来る本機なので、現状では次点程度の候補。
戦術
イニブ移行時は基礎性能の低さからせっかくのリフレッシュが活きない歯痒い状態で燻っていたが、
アプデによる基礎性能の改善によりようやく突撃キャラとしての運用が出来るようになった。
取り回しは重いが横幅が優秀なメイン、足を止めずに降りられるCSを回しながら放置されないように主張し、かつ2000コストらしい安定した耐久調整で味方を支援していく。
特にCSは連射数の増加で相手に警戒させられるようになっており、見せ格闘からの降りテクで攻防一体の立ち回りが出来るようになった。
発生が早くなったバリア付きの後格、無難な横格、大胆に踏み込む時は前格…などなど、各自でやり込んで場面に適した降りテクで貢献したい。
近距離や迎撃では弾数が増えたサブが光る。レバー入れの有無や入力方法で軌道が大きく変わるため、これも使い込んで当て感を磨いておきたい。
アプデを経てなお悩ましいのが武装のリロード。
特にメインやアシストのリロードが重く、全武装が撃ちきりリロードなためその辺の機体のように射撃をしているとあっという間に武装欄が真っ赤になってしまう。
こればかりは慣れる他ない。幸い機動力やCSは強化されたので、身体を張った突撃も視野に入れて放置を防ぎたいところ。
今作新規武装の特格はこの機体の切り札。
バリアやSAこそないのでゴリ押しは出来ないが、今作の低コストに求められる死に攻め択や放置対策として、特に試合の後半では積極的に繰り出していこう。
平時でも相手のロックを散らすために使っていくのもあり。これを封印して後ろでメインだけを流すようだと弾切れ頻発となり、相方の足を引っ張るだけになってしまう。
両前衛編成なら早い段階から下記の降りテクも駆使しながら使っていけるようになると相方の助けにもなるだろう。
この手の特殊移動&派生コマンドらしく、アメキャンやCSによるリスクケアで相手を圧迫できるのは当然ながら便利。降りるなら軸をずらす横格派生が無難に安定。
射撃派生に配置された伝統芸の鎌投げも性能が強化されているが、虹ステが使えないので過去作経験者は気を付けておきたい。
セットプレイ
- 特格→横格闘派生>アメキャン
- 特格→横格闘派生→射撃CS
基本となる強襲&降りテクセット。
無理に格闘生当てを狙わずとも、これでロックを取って捌けることが重要。
姿勢制御付きの降りテク。
前作までの鎌投げ虹ステが失われたことで迎撃力は落ちているので注意。
対面対策
長期に渡るお仕置きからようやく釈放され、「射撃で追えば勝手に死ぬ」という機体ではなくなっている。
とはいえ対策そのものはさほど変わっていない。
アプデで悲惨な基礎性能からは脱却したとはいえ、元々が酷すぎたために産廃レベルからゲームに参加できる最低限度まで引き上げられただけに過ぎなかったりする。
ゲーム全体のインフレが進んでいることもあるが、基本的に射撃が飛び交う距離に延々と居座り続けられるほどの性能はない。居座れる上位機体が強すぎるだけかもしれないが…
ダブロ耐性は2000なので当たり前だがかなり低く、逃げの選択肢を取り損ねたフォビドゥンは手堅く撃ち取って盤面有利を稼いでいこう。
また、相変わらず射撃の弾数管理に難がある点も理解しておきたい。
いずれも撃ち切りリロードなのでどこかのタイミングで必ず牽制が出来ない時間が生まれる。
加えて鎌投げ虹ステの旧格闘CSが実質的に没収されたこともあり、格闘迎撃力は結構落とされている。
射撃CSの降りテクも厳密には迎撃向きではなく、近接の硬直取り武装や回り込み格闘を持っている機体なら積極的に攻め込むのもあり。
今作の強味となっている、射撃CSと特格による強襲には十分に注意したい。
今作のトレンド武装である前進連射+格闘派生攻撃であり、前作までのノリで放置しようとすると手痛い一撃を貰いかねない。
この主張ムーブと落下に繋がる射撃CSの組み合わせは2000らしからぬ嫌らしさを秘めており、特に近接自衛力が低い機体だと抜けきれないこともありえる。
射撃バリアやSAはないので強烈とは言い難いが、フォビがリスクを負って攻めに来たときは気を引き締めてしっかり見合うようにしたい。
僚機考察
適した僚機
ラインを上げてくれる機体。
射撃始動や特格強襲で地道に稼いでいきたいが、相方のコストが下がるほど格闘の比率を上げて火力不足をフォローしたい。
適さない僚機
低コ後衛機。
両後衛では特格による強襲が狙いにくい上、こちらが前に出ようにも凌げる攻撃には限界がある。
コストパターンごとの戦術考察
基本。後落ちが鉄則となるため、立ち回りには気をつけるべき。
相方が1落ち後はEXオーバーリミット発動のために前へ出て、積極的に存在感を主張しよう。
3000に次いで基本。こちらも基本的には後落ち推奨。
パワーアップしたフォビドゥンとはいえ他の機体と比べてまだまだ足りない部分は多く、その差分を相方に負わせてしまいがち。
なので3000ペアほど相方任せな立ち回りではなく、常に1機の目を引くくらいのプレイングで動きたい。
コスト事故。
両前衛か両後衛を求められるが薄氷の戦術であることは否めず、相手のパターンに呑まれてしまえばあっという間に瓦解してしまう。
EXオーバーリミットを発動する暇も無く両落ちという事態になる事だけは避けておきたい。
新生フォビドウン的にベストなコスト帯。
弾切れさえどうにか出来ればかなりのコスパを発揮できる。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 後格闘はこれ、バリアつきの斬り抜け1段に性能刷新されるんかな -- (名無しさん) 2025-09-30 12:38:02
- 正直まだまだ弱いわ -- (名無しさん) 2025-10-02 21:21:00
- まだまだ弱いわ -- (名無しさん) 2025-10-03 19:38:18
- ゴチャらせてなんぼの機体かもしれん -- (名無しさん) 2025-10-03 19:54:00
- 4年以上まるまるお仕置きだったからほんと悲惨な扱い長かったなこいつ -- (名無しさん) 2025-10-07 11:40:23
最終更新:2025年10月10日 20:59