マラサイ

作品枠 機動戦士Zガンダム
パイロット ジェリド・メサ
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ オススメ
デフォルトBGM 閃光の中のMS

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 4 60 4連射対応。手動リロード式
Nサブ射撃 フェダーイン・ライフル【単射】 2 120 単発ダウン
後サブ射撃 フェダーイン・ライフル【照射】 1 216 普通の照射ビーム
N特殊射撃 ハイザック 呼出 2 142 実弾連射
レバー入れ特殊射撃 139 突撃アシスト
N後特殊格闘 ビーム・サーベル【後退投擲】 - 50 後退しながらサーベル投げ
前特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ投擲】 新規武装
前宙しながらサーベル投げ
横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動投擲】 斜めに移動しながらサーベル投げ
各特殊格闘格闘派生 格闘派生 飛び込み蹴り 120 特射C可能
左記は蹴りのみの数値
格闘CS マラサイ 呼出【追従】 - 60 メインに連動でBR2連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 シンプルな3段
前派生 ハンマーパンチ→踏みつけ→蹴り飛ばし N前N
NN前N

新規派生。高火力
格闘追加入力で攻撃回数増加
前格闘 ショルダータックル - 71 強判定
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N - 125 回り込み格闘
前派生 ハンマーパンチ→踏みつけ→蹴り飛ばし 横前N 新規派生
N格と同様
後格闘 斬り上げ - 80 サブC不可に変更
射撃派生 フェダーインライフル 後射 新規派生
サブの弾数を消費せず吹き飛ばす
BD格闘 右フック→斬り上げ BD中前N - 129 伸びが良い
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 ティターンズの力 1 // 乱舞格闘系
後覚醒技 フェダーイン・ライフル【最大出力】 // 爆風付きゲロビ


概要

ティターンズが制式採用したアナハイム社製の量産MS。全般的にバランス良く作られており、主力MSとして活躍。
劇中ではカクリコン・カクーラーやサラ・ザビアロフなど、有名無名問わず数多のパイロットが搭乗したが、EXVSシリーズではジェリド・メサ搭乗仕様。

手動リロード4連射メインを筆頭に回転率に優れた射撃を展開する射撃寄り万能機。
手厚いキャンセルルートが売りで、殆どの武装から弾無限のサーベル投げを経由しつつ虹ステやアメキャンで隙のケアが可能。
判定出っ放しのタックルも持っており、格闘拒否やあがきといった受けの展開にはかなり耐えられる機体。
反面、押し付けやすい攻め武装やコンボ火力には乏しく、放置される展開は明確な弱点。武装コマンドは簡潔で分かりやすいが、押し引きに練度を求める職人機となっている。

今作では特格のサーベル投げに前進しつつ投げるバリエーションが追加、格闘からの高火力派生も獲得と、上述の弱点を埋める変更がなされ、キャンセルルートや弾幕の濃さはそのままに前に出て主張しやすくなった。
とはいえ弾の質は平凡なままなので、オーバーリミット絡みで放置された場合どう弾を当てていくかが腕の見せ所。

  • リザルトポーズ:
通常時:こちらに振り向き、ライフルを大きく掲げてから両手で構える。MGパッケージのポーズ。
格闘時:右手にBR、左手にビーム・サーベルを持ったままポーズ。同じくMGパッケージで背後にいるマラサイのポーズ。
敗北時:左腕を失い倒れる。第12話でジェリドが放棄した時の再現か。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特格、後格
  • 各サブ→特格
  • 各特射→メイン、特格
  • 特格(格闘派生部分含む)→各特射
  • 格闘CS→メイン、特格
  • N・横格(途中段)→後格
  • 各種格闘(前派生除く全段)→特格

サポートアクション

  • 射撃
BDキャンセルメイン
  • 格闘
NN→後格→右ステップ横格前派生
最後の前派生は掴み打撃。ボタン連打で拘束時間とダメージが増える。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

4連射可能という特性を持つ手動リロードBR。
連射可能な分、威力・各種性能は普通のBRにやや劣る。銃口補正も微妙でクソビー現象も起きやすい。
さらに強制ダウンまでに4hitを要するので、格CSを出しておいたりサブ、特格などで追撃したい。
連射数を活かした赤ロック保存が有効で、遠距離からサブを弾幕に混ぜたり特格格闘派生で高飛びを追うような使い方もできる。

射撃動作、リロード動作共にアメキャンによる自由落下対応。リロード動作であれば射角の制約なく降りられる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 ビーム 60(-25%) 1.5 よろけ

【Nサブ射撃】フェダーイン・ライフル【単射】

足を止めてフェダーイン・ライフルからやや太めのビームを発射する。
弾自体はよくある単発ダウンCSに近いが発生が早く、弾数2発で常時リロードのため弾切れを起こしにくい。
メインからキャンセルしてのダウン取りやSA潰し、キャンセルルートを利用した弾幕形成など、本機の立ち回りの要。

特格にキャンセルすることで擬似的な虹ステも可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時6秒 ビーム 120(%) 5.6↑ ダウン

【後サブ射撃】フェダーイン・ライフル【照射】

発生が早い照射ビーム。
マラサイの中では貴重な高弾速武装であり、これでしか取れない着地も多い。
ビームがやや細いためギリギリ外れることもあるが銃口補正自体は良く、近距離では思わぬ食い付き方をすることも。

さほど使わないがこちらも特格にキャンセルして擬似虹ステ可能。オバヒから特格で中断してアメキャンで誤魔化しもできる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 216(32%) 18(-4%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【特殊射撃】ハイザック 呼出

両脇にハイザックを呼び出し攻撃させる。
特格モーション中のどこからでもこれにキャンセルしメイン落下可能。

リロード 属性
撃ち切り&アシスト消滅
6秒
アシスト

【N特殊射撃】マシンガン連射

2機がマシンガンを16発ずつ連射。
連射数が多く、誘導を切られなければそこそこ追いかけてくれるので弾幕に有効。

前作よりもよろけが取りやすくなった?

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 142(22%) 8(-3%)*26 5.2 0.2*26

【レバー入れ特殊射撃】突撃

2機が時間差で突撃してヒートホークで斬りつける。
突撃速度はNの弾速より遅く近距離向け、マラサイで撃てる弾では曲がるほうなので弾幕としても用を成す。
打ち上げやスタンはなく追撃猶予は短い。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 79(75%) 17(-5%)*5 1.25 0.25*5
┗2段目 格闘 139(50%) 80(-25%) 2.5 1.25

【特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】

レバーNと後でやや後方に、レバー左右で斜めに動きながら、レバー前で前方に飛び込みながらスタン属性のサーベルを投擲する。
誘導切りは無い代わりに弾数無限で虹ステ可能。
この武装以外の全ての武装からキャンセルでき、命中の可否を問わず格闘派生・特射へのキャンセルが可能。

無限に投げられるため牽制や自衛など多くの場面で活躍する。

【N後特殊格闘】ビーム・サーベル【後退投擲】

後退しながらビーム・サーベルを投げる。
後ろに下がる動作からこれ単独の格闘拒否性能も優秀。
ただ現環境は踏み込みにバリア付きの格闘も多いので過信は禁物。

【前特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ投擲】

新規武装。
前宙して飛び込みながらビーム・サーベルを投げる。
上昇は小さいがそこそこ前進し、ここから格闘派生も可能。
距離が離れてしまうという従来の特格の弱点を、特に追う場面でカバーできる。
射角は下に広く、左右はそれほど。前に詰めすぎると銃口が追いつかなくなるケースもあるので注意。

【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動投擲】

斜め後方に移動しながらビーム・サーベルを投げる。
キャンセルでの細かな位置調整に使える。

【特殊格闘格闘派生】飛び込み蹴り

全特格から派生可能なフワ格1段。
上への食いつきが非常によく、メイン連射からの赤ロ保存を活かして相手の高飛びに食らいつくのに優秀。
単発ダメージも高いのでコンボ火力にも貢献する武装。
ヒット前の踏み込み時点からアシストへのキャンセルを受けつける。
誘導は切れないがブーストゼロでもアメキャンで落下したり、そのままロック保存しつつ再び特格で追うこともできる。

特別発生が速い訳では無いので、格闘迎撃でのカチ合いぶっぱは虹ステ前格のほうが適任。

特殊格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 実弾 50(80%) 50(-20%) 0.5 0.5 スタン
┗格闘派生 蹴り 格闘 146(60%) 120(-20%) 2.2 1.7 砂埃ダウン

【格闘CS】マラサイ 呼出【追従】

「カクリコン!例の作戦で行くぞ!」
カクリコン・カクーラーが駆るマラサイを呼び出し追従させる。
展開中は自機のメイン入力(射撃、リロード動作含む)に連動してBRを2発発射する。
前作から仕様が若干変わり、呼び出し時に無条件で2発撃つようになった代わりに、リロード時には連動しなくなった。
展開時間は短めだがクールタイムなく再チャージできるため、アメキャンのための利用には特に優れる。
弾幕としても貢献してくれるので常に出しておきたい。
セカインが必要だが特格>特射→メイン>格闘CS→メインで向き直りつつの2段降りテクもできる。

持続 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
8?秒 3?秒 ビーム 96(20%) 60(-40%)*2 3.0 1.5*2

格闘

【N格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→逆袈裟→蹴り上げの標準的な3段格闘。
蹴り上げの発生が遅くカット耐性は悪め、特格を絡めた方が火力も出るため出番は少ない。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0


【N・横格闘前派生】

ハンマーパンチ→踏みつけ→蹴り上げ
劇中で一致するシーンがあるわけでは無いが、第1話の改札前でジェリドがカミーユのパンチへの報復で顔を足蹴にした「男らしく扱ってやる!」がモチーフかと思われる。
「一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろうか!」
踏みつけは掴み属性なため、どんな高度でも空中で横たわる相手を執拗に踏みつける絵面は中々にシュール。誰が呼んだか浮遊マジック。

まさかの実装となった連打対応の高火力派生。
カット耐性は皆無でややロートル寄りの性能。
特格キック連発でもそこそこのダメージとカット耐性を両立できるため出番が多いわけではないが、待望の覚醒技以外で出せる火力パーツ追加なのでチャンスがあれば狙っていきたい。
ある程度高度があれば虹ステで手放して格闘拾い直しも可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N・横 NN・横N
┣前派生 ハンマーパンチ 93(70%) (%) (%) 35(-10%)
┗2段目 踏みつけ 125~(64%~) (%) (%) 15(-2%)*3~10 連打対応
┗3段目 蹴り上げ 209~(%) (%) (%) 130(-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑

【前格闘】タックル

判定出っ放しの多段ヒットするタックル。
突進速度は遅いが発生・判定が強力で、判定出っ放し系などの特殊な格闘以外にはほとんど勝てる。
かつ判定の持続も長いため、格闘カウンターのような感覚で使ったり、特格ステが間に合わない至近距離での奥の手となる。
当たると半回転ダウンで、ブースト0でも特格キャンセルで追撃可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 71(80%) 15(-4%)*5 2.0 0.4*5 半回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

標準的な回り込み格闘2段。
コスト相応の素直な性能で扱いやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0

【後格闘】斬り上げ

サーベルで打ち上げる単発格闘。
メインやN格・横格の最終段以外からキャンセルできる。
手早く打ち上げたいときに。

【後格闘射撃派生】フェダーインライフル

新規派生。
前作までのサブキャンセルに代わり、サブの弾数を消費せず締められるようになった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7
┗射撃派生 フェダーインライフル (%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 打ち上げダウン

【BD格闘】右フック→斬り上げ

ライフルを捨てて右手で殴り、左手のサーベルで斬り上げる2段格闘。
そこそこ伸びが良いため、特格よりも素早く斬り込みたいときに。
今作では前特格で飛び込めるようになったことで出番は減った。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0

覚醒技

【N覚醒技】ティターンズの力

「ケリをつける!受けてみろ!くたばれ!」
単発のサーベル突きで斜め上に吹き飛ばし→サーベルを捨ててスタン属性のライフル一射→タックル→前に飛び込んでの縦回転斬りで〆る乱舞技。

それなりに動く上に動作時間も短めで、手早く高火力を出せるため覚醒時の貴重な火力源。F覚醒なら伸びもかなり良くなる。
ダメージ推移は、単発威力が高めの分ヒット数が少ないため、突き詰めたコンボの〆よりは何かしらの始動を当てたら早めにつないでダメージを取り切る運用向け。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き //(%) //(-%) ダウン
2段目 ライフル //(%) //(-%) スタン
3段目 タックル //(%) //(-%) 砂埃ダウン
4段目 ジャンプ斬り //(%) //(-%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド

【後覚醒技】フェダーイン・ライフル【最大出力】

「俺の前に出たのが不運だったな!」
その場で横に一回転してから放つ照射ビーム。着弾点に爆風あり。
後サブよりもビームが太い。
特に銃口補正が強力で、近めの距離なら横BDも捉えてくれるが、外すと隙だらけのためリスクも考えて使いたい。

後覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 /(%) /(-%) 照射
2段目 爆風 /(%) /(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「俺の力で仕留めてみせる!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク

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最終更新:2025年09月19日 15:50
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