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グラディウスIII - (2013/10/09 (水) 08:02:37) の最新版との変更点

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*グラディウスIII(SFC) 【ぐらでぃうすすりー】 |ジャンル|横スクロールシューティング|&image(g3a.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HY7/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=290&file=g3a.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=290&file=g3b.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売・開発元|コナミ|~| |発売日|1990年12月21日|~| |定価|7,800円(税抜)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |配信|バーチャルコンソール&br()2007年9月25日/800Wiiポイント|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[グラディウスシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/420.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1989年にアーケードに登場した『グラディウスIII 伝説から神話へ』の移植版。コナミ初のSFC用ソフトであると同時に、SFC初の横スクロールSTG。 -ハードスペックが全く異なるSFCにAC版の移植は不可能であるため、[[前作>グラディウスII]]同様にハードに合わせ遊びやすく調整したアレンジ移植となっている。新ハードに移行した直後もあって、FC版のグラディウスシリーズに比べてグラフィック・サウンドが大幅に進化し、現在でもなお良STGとして知られている。 -しかし、アレンジ移植なのに発売前は''AC版の完全移植''と謳われていたため、結果AC版のファンから大きな非難を浴びる結果となった不遇な作品である。 -本稿冒頭ではSFC版とAC版を別物とし、SFC版を主眼において記述する。AC版との詳しい差異については後述。 ---- **特徴 -キーコンフィグ、パワーアップのオートセレクト等の新システムが実装された。 -装備のバリエーションが前作から更に増加。それぞれの長所を生かした使途が存在し、様々なスタイルが可能に。 --ミサイルに「ホークウィンド」などの使いやすい武器が追加、オプションの種類が4つに増加など、エディットの幅がより広がっている。 -ミス時にチェックポイントまで戻るタイプのSTGで、難易度は抑えられていて遊び易い。 -フル装備コマンド、残機数増加コマンドなどの裏技も搭載。同時に、ポーズを掛け、従来のコナミコマンドを入力してからポーズを解除すると自爆するというちょっとした隠し要素も存在。 -ある条件を満たした上で特定の場所に接触すると移動する「ボーナスステージ」が登場。 --ボーナスステージの名とは裏腹に難易度は意外とシビアで、この中でミスをするとそのプレイ中は二度と同じ入り口には入れないが、無事突破できた場合はそのステージのボスとは戦わずに進む事ができる。 -隠しコマンドで出るARCADEモードの難易度は「敵が速い」「弾が速い」という「速さ」にあり、それが出来る地点、ステージではデフォルト設定に比べて難易度が高くなる。 ---- **評価点 ***グラフィック -SFC最初期の作品でありながらハードウェアの性能を印象付ける美麗なグラフィックが秀逸で、色数が増えた事でよりメカニカルな質感が向上した他、植物面、細胞面などの演出がより強化されている。タイトル画面や文字フォントなども美麗で、OPデモまでしっかり作られている等、スーパーファミコンへのデビューに相応しい品質を持っていた。 --デザインの基調としては青色が前面に出されており、SFで近未来を思わせる世界観は印象深い。 -敵のモーションが秀逸で、前作からさらに進化している。地形を疾走する有脚型砲台、分裂する泡、起き上がる・回転するモアイにくわえ、各面の特色に基づいた固定砲台や戦闘機ハッチ、外装部がダイナミックに動く数々のボス。そしてオプションハンター。特にボス敵のギミックに虜にされたプレイヤーは数多い。 -火山、モアイ、高速スクロール、要塞、細胞、ボスオンパレードなど個性的なステージ構成も健在で、ただ敵を倒すだけでなくその構成も作り込まれている。 ***サウンド -音源を駆使した美麗なBGM群は本作の人気要素の一つ。ハードウェアの特徴を生かしたデジタルサウンドとオーケストラ調の合成は見事で、コナミサウンドの特徴的な音階はそのままにステージの雰囲気を演出する様々な音楽に人気があり、「シリーズBGMに外れなし」は健在である。 --代表的な曲に3面の「In The Wind」、7面の「Accident Road」、ボーナス面の「Lacky Zone」等、挙げればキリがない。ボスラッシュでは各ボスに専用のBGMが新規に追加されており、こちらも高評価であった。 --作品そのものに対してはAC版との違いにより評価が分かれやすいが、BGMやSEに関しては別であり、概ね「AC版よりいい」という評価を得ている。 -そして本作のサウンドで外せないのが「効果音」の評価の高さである。タイトル画面のスタート決定時など、ファミコンやそれに準じた性能の機器を体験してきたゲーマーのみならず、SFC草創期を体験する子供たちですら度肝を抜かれたほど。 --他にはボス撃破時の効果音はSFCとは思えぬ迫力あるものに、レーザー発射音がよりSF的な音に……といった具合にAC版から順当に差し替えられており、独特なゲームの雰囲気に一役買っている。中には細胞壁の破壊音を評価するキワモノなファンも。 ---- **問題点 -コナミにとってSFCのローンチ作品だったということもあり開発に十分なノウハウがなかったため、SFCの処理速度の遅さを克服できず処理落ちの場面が異常なほど多くなってしまった。 --難易度の低下に繋がっているため一概に短所という訳ではないが・・・。 --ちなみに速度の低下は単純にキャラクター数に拠るため、ミス復帰時など装備が少ない時には起こり難い。 ---- **AC版との差異 -冒頭で述べた通り、本作にはアーケード版の『グラディウスIII -伝説から神話へ-』の移植として扱われた経緯がある。しかし、その内容はオリジナルであるAC版とはほぼ別物と言っていい程に大きくかけ離れたアレンジがなされている。それはステージ構成からザコ敵の配置、ギミック、武器の性能、音楽や効果音など非常に多岐に渡る変更であった。にも関わらず、''当時のコナミが「AC版を完全移植」''と発言していた事もあり、一部のACファンが非難の声を浴びせかける事態に陥ってしまった。 -以下はAC版からのリメイクとしての視点で記述する(良し悪しの観点では記述しない)。 -''難易度'' --オリジナルであるAC版は1989年に稼動を開始したが、その難易度は半端なものではなく、同年期のR-TYPEII(国内版の2周目)、鮫!鮫!鮫!(1人プレイ専用の1Pバージョン)と並ぶ高難易度STGとして知られていた。ACファンは上述のSFC版でのアレンジを「超高難易度のAC版を家庭用で存分に遊べる」という期待を完全に裏切られた物と捉え、以後SFC版を「ニセスリ」と蔑称する猛烈なSFC版バッシングへと繋がった。 -''サウンド'' --ハードウェアの違いにより当然ながらサウンド関係にも大幅な変更が加えられている。アレンジに関しては大きな批判はされてないが、移植されなかった曲が幾つかあり、この点が批判の的にされた。 **主な変更点 -タイトルロゴが変更され、FC版II同様にサブタイトルも消滅。 #region(【自機及びゲームシステム】) -画面内の雑魚を一掃する「青カプセル」の復活 -AC版の一部のウェポンの削除、及びSFC版オリジナルウェポンの追加 --ミサイル==コントロールミサイルとアッパーミサイルの削除、及びホークウィンドと2ウェイバックの追加 --ダブル===フリーウェイとスプレッドガンの削除、及びバックダブルの追加 --オプション=フォーメーションオプションとローリングオプションの追加(特定の条件を満たせば特殊な操作が可能) --シールド==フリーシールドがローリングシールドに変更 --!装備===ノーマルショットがフルバリアに変更 -ウェポンの性能の調整 --ノーマルレーザーの当たり判定、及びリップルレーザーの地形に対する当たり判定の大型化 --エナジーレーザー・ツインレーザーの強化 --ミサイルの単発化、及び威力の強化 --フォースフィールドの耐久力の変更・及びリデュースに耐久力の追加 --一部のレーザー・シールド・スプレッドボムの爆風のエフェクトが点滅表示に変更 -その他様々な細かい調整が行われている。 #endregion #region(【ステージ&ボス】) -砂漠ステージ --サンドライオン・2周目の地形変更・ボスの護衛のエフェクトの削除 --ボスとその護衛の形状・サンドドラゴンの形状・ボスの難易度の変更 --背景奥のビジュアル(砂の山)の追加 -泡ステージ --泡の当たり判定・耐久力・量の修正 --バブルアイの泡が再生しない -火山ステージ --AC版に存在した迷路・ジャンパー地帯・特定の条件を満たす事によるBGM変更要素の削除 --ステージ前半におけるハッチの数の減少 --岩盤エリアの岩石が破壊可能(ただしARCADEモードでは不可) --ボス「ビッグコアMk-III」の弱体化 --バグの修正 -モアイステージ --小型モアイを吐き出す巨大モアイの削除。それに伴い前半は普通のモアイ地帯、後半は怒りモアイ地帯というACIIに近いステージ構成に変更 --イオンリングがフォースフィールドを貫通しない --ボスの外観・数・名前・攻撃パターンの変更、及び難易度の大幅な低下。中ボス「ドガス」は削除 -溶岩ステージ --火山弾が完全に破壊可能になり、攻略が比較的容易に(これもARCADEモードでは不可) --ボス第1形態「ワイバーン」の削除、及び第2形態「ヴァルチャードドラゴン」(双頭龍)に該当する「ゴルゴーン」に変更 --攻撃方法をAC版の8方向に拡散する小さな火炎弾から、長く連なったビーム状の火炎弾に変更 --ボス撃破後の破片に当たり判定を追加。裏技は削除 -植物ステージ --道中の触手に当たり判定を追加、及びボス戦直前に現れる謎の当たり判定を削除 --ボス「ブロッティングウィード」の口の上下にあった触手を削除し、吸引力を弱体化。根元の触手は破壊不可能に変更 -高速ステージ --AC版の疑似3Dステージから、前作のような高速横スクロールステージに変更。それに伴いSFC版オリジナルのBGMとボスを用意 --このステージはIIからの定番ステージになり、本作→IV→Vと続投する事となる --ボスはSFC版オリジナルの「ビーコン」。沙羅曼蛇にあった反射ボールとビッグコア風の4連レーザーで攻撃。Vの高速面に強化版が登場する。 -ボスラッシュステージ --ステージ突入時&ミス時に出現する「デモス」を従来の赤ザブに、ミスした際の復活ポイントをミスしたボス直前に変更 --デリンジャーコア以外の全てのボスにSFC版オリジナルBGMを追加。また「テトラン」がオミットされている --デリンジャーコアのレーザーの当たり判定・カバードコアのコアの当たり判定・及びそのミサイルの速度を修正 -要塞ステージ --ボスラッシュとは独立したステージに変更、それに伴い復活時における序盤のハッチ地帯の突破が容易に --上方向のハッチの配置が減少し、ヴァーティカル等の上に攻撃できる装備を選ばなくても攻略が比較的容易に --中ボス「ディスラプト」のダッカー出現ハッチ・ガーメイドの残骸を破壊可能に(ただし後者は難易度による) --剥がれる壁地帯の壁が剥がれる量とそのスピードを増加 --前半の停電地帯・中盤の「キャンサー」地帯・回転レーザー「ディーダ」地帯を削除 --ボスを「シャドーギアMk=II」2体に変更。ちなみにクラブ型ボスとしてはシリーズでは珍しく破壊が可能 -細胞ステージ(最終ステージ) --AC版の細胞ステージと要塞ステージ後半を繋ぎ合わせたかのようなステージ構成に変更 --隠しステージへ進む要素・AC版要塞ステージ後半のデプト地帯・脱出時の高速スクロールエリアを削除 --ラスボスはAC版同様バクテリアンであり、隠し要素の削除以外に特に変更はない ---ちなみに、隠しステージの削除に伴い、本作のバクテリアンはシリーズとしては珍しい「攻撃するラスボス」となった -ボーナスステージ --AC版の隠しステージ要素の削除によりSFC版に実装された要素 ---泡・火山・モアイ・溶岩・高速ステージに存在し、各ステージの特定のポイントからそれぞれ特定の条件を満たす事で行けるようになる --スコアとプレイヤーストックを稼ぐためのステージであり、クリアするとボス戦はカットされて次のステージに移行する --ステージモチーフは初代グラディウスのストーンヘンジステージのもの。これはMSX版グラディウスに存在した隠し要素「エキストラステージ」を受け継いだものであり、黄色カプセル(得点)、緑カプセル(1up)が登場する点も同じである -その他 --オプションハンターの初出現がAC版「モアイステージ」の空中戦終盤からSFC版「泡ステージ」の道中に変わった --火山弾、イオンリングの点数をAC版の10点からグラII同様の100点に変更 --ステージ構成の変更により、クリスタルステージとそのボス「リザードコア」・AC版細胞ステージのボス「グレゴール」を削除 --ボス戦終了時に出る、謎の当たり判定でミスするバグを修正 --各ステージのスクロール後方の背景がステージに入った所でフェードインしてくる演出に変化 --AC版との解像度の違いに合わせ背景ビジュアルはグラデーションを多用した柔らかい色調に描き直されている -上記の他にも様々な調整が細かく行われている。 #endregion ---- **総評 -本作はSTGとしては当時のハードウェアの性能を活用した意欲作で、シリーズが醸し出す独特な世界観を堪能できる一つの作品としてお薦めできるゲームである。WiiのバーチャルコンソールでFC版と同様に配信されている為、興味が湧いたならぜひ手にとって遊んでもらいたい。 //-本作に通じる論争の火種は、AC版・SFC版問わず「こんなものグラディウスIIIじゃない」、といった互いの存在否定の暴言の応酬に尽きる。もはやAC版とSFC版の好みの差とは''「先に触れたかどうかの差」''''「難易度はどちらに馴染めたか」''だといっても過言では無く、不毛な論争にありがちなAC版が~、SFC版が~、といった比較によって作品の上下関係を図る行為は''愚行極まりない''。FC版グラディウスシリーズ同様、「オリジナルとは別物」という示された通りの評価が物語っているのだから。 --本作の最大の問題点は、ある意味「移植のキャッチコピーによって大混乱を招いてしまった」事にあると言える。作品自体は高い完成度を誇っているため、移植度の良し悪しやコピーに惑わされず、色眼鏡を外して遊んでもらいたい逸品である。 -2000年にPS2で『グラディウスIII&IV -復活の神話-』として『グラディウスIV』とのカップリングのうえでAC版の忠実な移植版が改めて発売されたが、こちらには隠し要素の「エクストラエディットモード」にて、SFC版の装備が収録されている。 --またパロディウスシリーズの『実況おしゃべりパロディウス』の最終面は本作の要塞ステージのパロディである。 ----
*グラディウスIII 【ぐらでぃうすすりー】 |ジャンル|横スクロールシューティング|&image(g3a.jpg,width=160)[[高解像度で見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3505&file=g3a.jpg]] [[裏を見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3505&file=g3b.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|コナミ|~| |発売日|1990年12月21日|~| |定価|7,800円(税抜)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2007年9月25日/800Wiiポイント|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()1997年12月1日/1,000円/F×1・B×0|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[グラディウスシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1989年にアーケードに登場した『[[グラディウスIII -伝説から神話へ-]]』の移植版。コナミ初のSFC用ソフトであると同時に、SFC初のシューティングゲーム。~ ハードスペックが全く異なるSFCにAC版の移植は不可能であるため、FC版『[[II>グラディウスII]]』同様にハードに合わせ遊びやすく調整したアレンジ移植となっている。新ハードに移行した直後もあって、FC版のグラディウスシリーズに比べてグラフィック・サウンドが大幅に進化し、現在でもなお良STGとして知られている。 //しかし、アレンジ移植なのに発売前、というかパッケージ裏には堂々と''AC版の完全移植''と書かれていた(実際は違うのだが)ため、結果AC版のファンから大きな非難を浴びる結果となった不遇な作品である。 //本稿冒頭ではSFC版とAC版を別物とし、SFC版を主眼において記述する。AC版との詳しい差異については後述。 ---- **特徴 -キーコンフィグ、パワーアップのランダムセレクト等の新システムが実装された。 -装備のバリエーションが前作から更に増加。それぞれの長所を生かした用途が存在し、様々なスタイルが可能に。 --ミサイルに「ホークウィンド」などの使いやすい武器が追加、オプションの種類が4つに増加など、エディットの幅がより広がっている。 //-ミス時にチェックポイントまで戻るタイプのSTG。難易度は抑えられていて遊び易い。 -フル装備コマンド、残機数増加コマンドなどの裏技も搭載。 --ただしフル装備用のコナミコマンドには少しひねりが入っており、従来通りに入力するとフル装備になったと思いきやポーズ解除後に''自爆''するという罠が仕込まれている。 -ある条件を満たした上で特定の場所に接触すると移動する「ボーナスステージ」が登場。 --ボーナスステージの名とは裏腹に難易度は意外とシビアで、この中でミスをするとそのプレイ中は二度と同じ入り口には入れないが、無事突破できた場合はそのステージのボスとは戦わずに進む事ができる。 -隠しコマンドで出るARCADEモードの難易度は主に「敵が速い」「弾が速い」という「速さ」にある。~ また一部ステージで破壊できるようになっていた障害物が再び破壊できなくなっていたりという違いもあり、そのようなステージでは特に難易度が大きく上昇する。 ---- **主な変更点 -タイトルロゴが変更され、FC版『II』同様にサブタイトルも消滅。ロゴデザインも『II』に近いものに。 ***自機及びゲームシステム -画面内の雑魚を一掃する「青カプセル」の復活 --青カプセルには敵弾を消去する効果がなく、画面内の敵と同時に敵弾を一掃できるメガクラッシュと差別化が図られている。 -ウェポンシステム周りの調整 --パワーアップゲージに装備しているウェポンの名前が表示されるように変更。(「?」と「!」除く) ---AC版を始めとした他のシリーズ作では''「MISSILE」「DOUBLE」「LASER」''と表示されていたものが、例えばタイプDの場合だと''「PHOTON」「DOUBLE.B」「T.LASER」''という表示になるといった具合。 --いずれの装備も全体的に『II』に近い性能になり、タイプセレクト画面も『II』のそれとほぼ同じレイアウトに改められた。 --タイプセレクト装備の武器構成も、追加された武器を導入しつつ『II』に近いバランスで構成されている。 ---ミサイル全般:発射数が単発化し、連射ができなくなった(一部除く)。その代わりどのミサイルでも1発でハッチを破壊できるようになった。 ---2ウェイミサイル:ほぼ垂直に近い角度で投下される『II』の仕様に戻された。 ---フォトントーピドゥ:こちらも真下に投下され、登坂が出来ない『II』仕様に戻された。 --AC版にあった一部のウェポンが削除され、SFC版オリジナルのウェポンが追加された。 ---タイプセレクトでは、タイプDのダブル枠「フリーウェイ」が削除され、バックダブル(後方斜め上に撃つダブル)に変更。 ---エディットモードの装備は大幅に変更され、個数も各種類4つずつに揃えられた。 --''スピードがMAXのときにさらにスピードアップすると、スピードをリセットできるようになった。'' ---これにより、スピードダウンを装備せずともスピードを落とせるようになった。 --これまでの家庭用グラディウスと同様に、今作もAC版と比べダブルの連射性能が強化され使い勝手が向上した。 #region(エディットモード装備) -ミサイル ---AC版からコントロールミサイルとアッパーミサイルが削除。 --ミサイル:タイプAと同様に地形を滑走するノーマルミサイル。 --[追加] ホークウィンド:上下のうち地形に近い側に発射されるミサイル。 --[追加] 2ウェイバック:2ウェイミサイルを後方に投下する。 --スモールスプレッド:小型の爆弾を真下に投下する、唯一2連射可能なミサイル。名称こそ同じだが、後方に飛ぶスプレッドボムだったAC版とは違い、2つの小型ミサイルを真下に落とすようになった為、使い勝手は大きく異なる。 -ダブル ---AC版からフリーウェイとスプレッドガンが削除され、通常のダブルがエディット選択可能に。 --ヴァーティカル:タイプCと同様。真上に撃てるダブル。 --[追加] ダブル:タイプAと同様。正面と前方斜め上に撃つ、おなじみのダブル。 --テイルガン:タイプBと同様。前後射撃。 --[追加] バックダブル:本作のタイプDと同様。後方斜め上に撃つダブル。 -レーザー ---レーザーとサイクロンレーザーの性能が『II』以前の性能に近くなった。また一撃で倒せる敵に対しては俗に言う「レーザー熱」が発生し、攻撃範囲が広がるようになった。 --ツインレーザー:タイプDと同様。短い2連レーザーを連射できる。今作のみ、敵に対する貫通性能が付与されている。 --リップルレーザー:タイプBと同様。広がる光の輪を連射できる広範囲ショット。地形に対する当たり判定が大きくなり、弱体化した。 --サイクロンレーザー:タイプCと同様。タイプAのものより連射能力に劣るが1本が長いレーザー。 --エナジーレーザー:溜めるほどに大きくなっていく球状のレーザー弾を発射する。AC版と異なり、自機及びオプションを中心に広がる形で、最大チャージでボスも瞬殺できる様、チャージ時間に比例して威力が上昇するようになった。 -オプション ---AC版から削除されたものは無い。 --オプション:通常挙動のオプション。 --スネークオプション:自機の動いた方向へ慣性を持って滑っていくオプション。AC版と比べるとかなり動きが急で、よりピーキーな性能に。 --[追加] フォーメーションオプション:自機の上下に2個ずつ固定配置される。MSX版『沙羅曼蛇』や『[[サンダークロス]]』を彷彿とさせるスタイル。オプションを4つ装備した状態で、かつパワーゲージをオプションに合わせた状態でパワーアップボタンを押すと、オプションの間隔を広げることができる。 --[追加] ローリングオプション:自機の周囲を回転するオプション。FC版『II』より引き続き登場。フォーメーションオプションと同様の操作で回転半径を変更可能。 -「?」 ---AC版からフリーシールドが削除、リデュースの仕様が異なる。 --シールド:タイプセレクトと同じもの。耐久力は16発で、上下で共有。 --フォースフィールド:タイプセレクトと同じもの。耐久力は3発に戻されたが敵の体当たりでも耐久力が一発分しか削られないように変更された。また地形抜けが出来るようになった。 --[追加] ローリングシールド:自機の周囲を回転するシールドを2個装備する。耐久力は16発だが地形に触れても削られない。 --リデュース:自機のグラフィックと当たり判定が縮小する。SFC版では一度の使用で最小の状態になるほか、2発分の耐久力を持つ(大きさで耐久力の残りも表す)形になったが、こちらは地形抜けが出来ない。 -「!」 ---AC版からノーマルショットが削除。 --スピードダウン:スピードを一段階遅くする。スピードリセット機能があるSFC版ではあまり役に立たない武装に思えるが、「スピードを1段階だけ下げたい」という時に有用。これでないと「スピードを最大限にまで上げる → 一気にスピードが一番遅くなる → 再びスピードを段階的に上げていく」という手順が必要になり、この作業の間はスピードが速すぎたり遅すぎたりして思うように戦えない。こうした隙を無くすために、たとえば高速面でスピードを上げ、その後元に戻すといった計画的な運用に使える。~ また、スピードが初期段階の時に使うと一気に最強状態になる裏技があるが、スピード初期状態でカプセルを7つ集めるのはなかなか難しい。狙えるのはゲームスタート直後くらいかも。 --リメインオプション:残機をオプションに変換する。 --[追加] フルバリア:装備中のバリアの耐久が最大まで回復する。バリアを装備していない時は選択不可。 --[追加] メガクラッシュ:タイプセレクトと同じもので、SFC版ではエディットモードでも選択可能になった。 #endregion //-上記以外のウェポンの性能の調整 //--ノーマルレーザー(サイクロンレーザー)・フォースフィールド・スプレッドボム(スモールスプレッド)の爆風のエフェクトが点滅表示に変更 //-その他様々な細かい調整が行われている。 ***ステージ構成 #region(各ステージ内容) 全10ステージ。更に特定の5ステージにボーナスステージへの入り口が用意されている。 -ステージ1「砂漠」 --最初のステージという事もあり難易度は控えめ。初心者はまずここで操作や要領を覚えよう。 --地形の起伏が抑えられており、またサンドライオンもいなくなっている事以外は特に目立った変更はない。 --ただしボスの「ゴライアス」だけは何気にAC版より強くなっており、高周回だとミスの危険性もある。 --なお、ステージ1・3・5のボスでは新BGMである「Shipe Shoot」((CDボックス「グラディウス アルティメットコレクション」では「Snipe Shoot」と表記。))が流れる。 -ステージ2「泡」 --難易度はAC版より下がっているが、それでも結構物量攻めが難しいステージ。 --泡が地形から出現しなくなり、また2周目以降でも打ち返さなくなっている。スプレッドボムやツインレーザーで遠慮なく蹴散らそう。 --AC版では悪名高い泡の当たり判定も改善された…が最も大きい泡のみ泡本体より若干当たり判定が漏れ出ているため注意。 --ボス前にSFC版独自要素であるボーナスエリアへの入り口がある。ここを通るとボス戦をカットできる。 --ボスの「バブルアイ」はダメージを与えるとある程度ノックバックするようになり、大幅に弱体化。ただし、2周目以降は耐久力が上がり、''レーザーでないと穴を開けて倒せなくなる''ため難易度が一気に上昇する。 -ステージ3「火山」 --迷路地帯が消えており、通常のステージより少し長い程度に落ち着いた。 --難易度ARCADEでなければ、岩石地帯の岩石が破壊可能になっている。ガンガン壊してスコアを稼ごう。 --「ビッグコアMk-III」は反射レーザーの速度が遅くなるなど、流石に弱体化。落ち着いて対処すれば十分に撃破可能。 --2つ目のボーナスステージあり。 -ステージ4「モアイ」 --通常モアイがこれまでの作品のように口に一発撃ち込めば破壊できるようになり、イオンリングの発射数も大幅に抑えられたことにより道中は進みやすくなった。 しかしステージ中盤で『II』のように雑魚モアイが発狂し、こちらに向けて方向転換するようになったため意外と侮れない難易度。 --中ボスの「ドガス」が削除され、ボスが「TWINヴァイフ」に変更。撃つと天井から岩を落として反撃してくるが、こちらも概ね戦いやすくなっている。 --3つ目のボーナスステージあり。 -ステージ5「溶岩」 --&bold(){難易度ARCADEでも分裂した火山岩が破壊可能になっている}が、それでもキツイ物量。オプションを使ってしっかりと弾幕を張る必要がある。 --ボスの「ゴルゴーン」は形状の違いこそあれどAC版の「バルチャードラゴン第2形態」とほぼ同じ。 ところが、''撃破時に分裂する胴体の破片に当たり判定が追加''されており、タイミングを測って倒さないととんでもない事になる。 --4つ目のボーナスステージあり。 -ステージ6「植物」 --AC版同様に難易度は控えめで、爽快なBGMも相まって休憩ステージみたいなもの。ただし当たると即死するようになった触手に注意。 --ボスの「ブロッティング・ウィード」は吸引力が弱体化した半面、触手が部位破壊不可能になった。 --以上の点から微妙に難易度が上がっているが、それでも簡単なので余裕を持って突破できる。 -ステージ7「高速」 --SFC版の目玉の1つであり、難易度的にも最大の山場となる、完全オリジナルの横スクロール高速ステージ。5つ目のボーナスステージがある。 --AC版『II』と違ってかなりのスピードであり、行き止まりこそないものの難易度はかなり高い。1速だと壁に激突あるのみ。 --ボスはSFC版オリジナルの「ビーコン」。耐久力こそ低いが攻撃が苛烈で、高周回だと目も当てられない強さになる。 -ステージ8「ボスラッシュ」 --お馴染みのボスラッシュ。従来同様に赤ザブが大量出現するようになったため、ミスした際の立ち直りが容易になった。 --また、ミスした際の復活地点がボス毎のそれぞれ直前に追加。これは以降のシリーズにも受け継がれている。 --先述通り全てのボスに専用BGMが割り当てられている。特にクリスタルコアの曲は評価が高い。 --ボスラインナップは「テトラン」がオミットされた他、最後のデリンジャーコア以外の登場順が逆になっている。 ---全体的に強さは殆ど変わってないが、「ビッグコアmk-II」は攻撃頻度が速くなり、AC版より強くなった。 ---「カバードコア」も仕様が改善。通称「カバーされてるコア」「カバーされ直したコア」。 -ステージ9「要塞」 --火山ステージ同様、回転レーザーやプチクラブの削除、壁ボスの弱体化により適度なステージ構成・バランスに抑えられた。 --しかし壁はがれ地帯は逆に瓦礫の量と速度がAC版より強化されている。ここでミスした場合の復活は相当キツイので極力避けたい。 --AC版では破壊不可能の残骸を残すガーメイドは、難易度ARCADEでなければ破壊できるようになった。 --恒例の終盤ステージだけあって難易度は最高峰。ダブルやオプションを上手く使って突破すべし。 --ボス戦として、クラブ型ながら珍しく破壊可能な「シャドーギアMk-II」を倒すことになる。 -ステージ10「細胞」 --一旦空中戦を挟んで本当の中枢へ。AC版は細胞エリアが中盤ステージと要塞終点の2か所存在していたが、ラスボス面として統一する形で最終ステージにまとめられたと思われる。 また泡ステージで削除された、地形から放出される泡はここで登場し、さらにAC版キューブのように不規則に突っ込んでくるように。 --難易度は可もなく不可もなくだが、周回を重ねると肉団子がやたらと硬くなる。しかも肉団子の触手が気持ち悪いくらいリアルに動くようになった。 --ボスは「バクテリアン」。相変わらず放置で死ぬが、ボーナスエリアが消えたため吐き出す光弾は当たると普通にミスる。脱出時の高速エリアもオミット。 #endregion ---- **評価点 &bold(){グラフィック} -ACとSFCとでは解像度が違うため、グラフィックは全て新規に書き直された。SFC最初期の作品ながらハードの性能を存分に活かした美麗なグラフィックが秀逸で、色数が増えた事でよりメカニカルな質感が向上した他、植物面、細胞面などの演出がより強化されている。タイトル画面や文字フォントなども美麗で、OPデモまでしっかり作られている等、スーパーファミコンへのデビューに相応しい品質を持っていた。 --フォースフィールドやエナジーレーザーの点滅処理、ディスラプト撃破時の背景出現など、演出面も大幅に向上している。特に前者は「弾が見えにくい」という問題点も同時に改善されている。 --デザインの基調としては青色が前面に出されており、SFで近未来を思わせる世界観は印象深い。 -敵のモーションが秀逸で、前作から更に進化している。 --地形を疾走する有脚型砲台、分裂する泡、起き上がる・回転するモアイに加え、各面の特色に基づいた固定砲台や戦闘機ハッチ、外装部がダイナミックに動く数々のボス。~ そしてオプションハンターと、AC版で印象深い敵は概ね再現されている。特に本作でもボス敵のギミックに虜にされたプレイヤーは数多い。 -火山、モアイ、高速スクロール、要塞、細胞、ボスオンパレードなど個性的なステージ構成も健在で、ただ敵を倒すだけでなくその構成も作り込まれている。 &bold(){サウンド} -音源を駆使した美麗なBGM群は本作の人気要素の一つ。ハードウェアの特徴を生かしたデジタルサウンドとオーケストラ調の合成は見事で、コナミサウンドの特徴的な音階はそのままにステージの雰囲気を演出する様々な音楽に人気があり、「シリーズBGMに外れなし」は健在である。 --代表的な曲に3面の「In The Wind」、7面の「Accident Road」、ボーナス面の「Lacky Zone」等、挙げればキリがない。 --ボスラッシュでは''各ボスに専用BGMが新規に追加される''という大盤振る舞いであり、これは特に好評を持って迎えられた。 --またモノラル音源だったAC版に対し、こちらはステレオ対応になっている。 //BGMのAC版との比較は個人の好みの要素が大きく、評価点とすべきでは無いため削除 -そして本作のサウンドで外せないのが「効果音」の評価の高さである。タイトル画面のスタート決定時など、ファミコンやそれに準じた性能の機器を体験してきたゲーマーのみならず、SFC草創期を体験する子供たちですら度肝を抜かれたほど。 --他にはボス撃破時の効果音はSFCとは思えぬ迫力あるものに、レーザー発射音がよりSF的な音に…といった具合にAC版から順当に差し替えられており、独特なゲームの雰囲気に一役買っている。中には細胞壁の破壊音を評価するキワモノなファンも。 ---- **賛否両論点 &bold(){AC版との差異}~ -本作は「AC版の完全移植」をウリの一つとしていた。しかし蓋を開けてみればその内容は「完全移植」とは言い難いもので、ステージ構成からザコ敵の配置、ギミック、武器の性能、音楽や効果音など、AC版からの変更点は多岐に渡った。これにより、AC版プレイヤーの一部から非難を浴びることとなってしまった。 --パッケージ裏の煽り文句は「アーケード版の迫力を完全移植」。 ---当時はアーケードと家庭用ゲーム機の性能差がまだまだ大きく、それだけにACの移植に関心の高かった時代であり「完全移植」という言葉には特別な意味があった。仮に「完全」の二文字がなければ、もしくは「完全移植」という言葉自体を使わず「再現」の2文字に留めておけば それほど大きな非難はおきなかっただろう。 --タイプ装備の変更内容や、面構成(高速面、大量に剥がれる壁が登場する要塞面、最終細胞面)など、事実上FC版『グラディウスII』の続編を思わせる作りとなっている。 -難易度 --オリジナルであるAC版は1989年に稼動を開始したが、その難易度は半端なものではなく、同年期の『[[R-TYPE II]]』(国内版の2周目)、『鮫!鮫!鮫!』(1人プレイ専用の1Pバージョン)と並ぶ高難易度STGとして知られていた。 ---ACファンは上述のSFC版でのアレンジを「ある種のカリスマ性がある超高難易度のAC版を家庭用で存分に遊べる」という期待を完全に裏切られた物と捉え、以後SFC版を「ニセディウスIII」と揶揄する猛烈なSFC版バッシングへと繋がった。 --しかし、シューターの中でも極一部の上級者しかクリアできないほど人を選ぶ上、詐欺判定などの明らかな欠点が多く存在したAC版に比べ、本作は万人向けの難易度調整がなされている。~ ゲームバランスが見直され、欠点の多くが解消されたという意味では、単体のSTGとしての完成度はむしろこちらの方が上という意見も根強い。 -サウンド --ハードウェアの違いにより当然ながらサウンド関係にも大幅な変更が加えられている。 ステージ3のBGM「In The Wind」は1ループが短縮されるなど。 ---アレンジそのものに関しては大きな批判はされてないが、移植されなかった曲が幾つかあり、この点が批判の的にされた。 //内容的に賛否両論点が妥当に思えるため、「特徴」の下から移動 --AC版にあった特徴的なコーラス音は容量的な問題で採用されなかった。 ---- **問題点 -コナミにとってSFCのローンチ作品で十分な開発ノウハウがなかったためか、SFCの処理速度の遅さを克服できず処理落ちの場面が多い。特に装備をフルまでパワーアップさせるとショットを撃つだけで常に処理落ちという状態になる。~ おまけに処理落ちは「一定の描画数を境に一定の速度まで落ちる」といった段階的な発生の仕方をするため、下手をすれば''処理落ち中の速度が普通と勘違いしてしまう''ほど。 --難易度の低下に繋がっているため一概に短所という訳ではないが、装備が少ない時には起こり難いため、むしろミス復帰時は(それが本来の速度であるにもかかわらず)シリーズでもだいぶ難しい部類だったりする。 ---ある程度の処理落ちを前提としているのか、敵のスピードが全体的に速めに設定されているので余計に厳しく感じる。 --ちなみにAC版も同様に当時のハードウェアの限界まで用いていた内容であったため処理落ちが異常に激しい。このあたりは奇しくも似たような状況になっている。 ---- **総評 AC基板とSFCではハード性能差はやはり埋めがたいため、家庭用に向けてのグレードダウンや内容のアレンジそのものは致し方ない点ではあるが、AC版と大きく異なる内容であることが明確に伝わらなかったために、AC版のファンから大きな非難を寄せられる羽目になってしまった。 作品の出自そのものは不遇であったが、STGとしては当時のハードウェアの性能を活用した意欲作であり、オリジナル版とは異なる別物として単体で見た場合の完成度も決して低いものではない。~ 内容そのものはオリジナル版から大きく変われど、シリーズが醸し出す独特な世界観を堪能できる一つの作品としてお薦めできるゲームである。 ---- **余談 -初心者救済措置の一環としてか、今作でもFC版『II』のように残機を29機まで増やす裏技が存在するのだが、これとは別に''クレジット(コンティニュー回数)を増やす裏技''が存在する((残機増加と同時に適用することはできない。))。 --隠しコマンド(裏技)でクレジットを増やせるのは今作限りで、本作以降の家庭用シリーズでは「最初からクレジットが9(『[[外伝>グラディウス外伝]]』)」、「プレイ時間に比例して増加(『[[V>グラディウスV]]』)」、「そもそもクレジットの概念が存在せずコンティニュー無制限(『[[リバース>グラディウス リバース]]』)」…など、作品ごとにそれぞれ異なる仕様が実装されている。 #CO{ -また、本作にはクレジットか残機を増やす裏技が存在する #region(裏技) --クレジット数増加 ---タイトル画面でXボタンを連打し続けると、画面上部の「CREDITS」の表示が通常の「4」から最大「9」まで増やすことができる。ただし、デモ画面に移行した場合はそのCREDITSがリセットされてしまう。 --残機数増加 ---タイトル画面で十字ボタンの左を押しながらAボタンを3回押してからゲームを開始すると、残機が29機まで増えた状態となる。 --ただし、有効となるのは最後に入力したいずれか片方のみとなり、同時に適用させることはできない仕様となっている。 #endregion } //残機とコンティニュー増加という裏技が実在するので追加しました。 //↑それは難易度への賛否に対する擁護意見の補強?それともこれ自体が賛否点ということ?そこんとこわかり易くしてほしい。 //↑問題点に書くにはやや唐突すぎるので、余談に移した上で「クレジットが増える(ついでに他の家庭用シリーズのクレジット事情についても)」という点に絞った内容に変更。 ---- **その後 -2000年にPS2で『[[グラディウスIII&IV -復活の神話-]]』として『グラディウスIV』とのカップリングのうえでAC版の忠実な移植版が改めて発売されたが、こちらには隠し要素の「エクストラエディットモード」にて、SFC版の装備が収録されている。 -パロディウスシリーズの『[[実況おしゃべりパロディウス]]』の最終ステージは本作の要塞ステージのパロディだが、「最終ステージの空中戦BGMがTry to star」「最終ステージから分離されていた要塞面が再び統合&ラスボスも要塞の最深部で待ち受ける」「PS/SS版のボスラッシュでは床が存在」というふうに、本作で削減された要素をいくつか実装し直している。 --このおかげで『復活の神話』でAC版が移植されるまで、一部のAC派のファンから実パロが歓迎されていたとかなんとか。 -ナンバリング最終作である『[[グラディウスV]]』では、本作からの要素がいくつか登場することに。 --本作オリジナルボスの「ビーコン」が終盤にて中ボスとして登場。反射ボールが反射レーザーに変更されたり、上下方向には機雷で攻撃するなど、ただでさえ強かった本作からより凶悪にパワーアップし、プレイヤーを苦しめる。 --MAXスピード時のスピードリセット機能が「イニシャルスピード」という名称で引き続き搭載。 --「2ウェイバック」「イーグルウィンド(今作のホークウィンド)」が、エディット専用装備からタイプセレクト装備に昇格。 ----

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