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THE 功夫 - (2012/10/03 (水) 15:09:43) の最新版との変更点

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*THE 功夫 【ざ くんふー】 |ジャンル|アクション|~| |対応機種|PCエンジン|~| |メディア|2MbitHuカード|~| |発売元|ハドソン|~| //|開発元||~| |発売日|1987年11月21日|~| |定価|4,900円|~| |ポイント|(当時としては)衝撃の巨大キャラを動かせるインパクト&br()しかし、ゲームとしての出来はアレ|~| |備考|バーチャルコンソール:2007年6月5日/600Wiiポイント&br()[[PCエンジンアーカイブス>http://www.hudson.jp/pcea/jpn/title/the_kunfu.html]]:2010年1月20日/600円|~| **概要 -PCエンジン初期本体発売から約1ヶ月後にてハドソンからリリースされた横アクションゲーム。本来は本体同時リリースの予定だったが、諸般の事情で発売日が延期された経緯のあるソフトだった。 -PCEの性能の凄さを見せ付ける為に作られたような存在で、当時の家庭用ゲームにおいて不動の存在だったファミコンの性能ではまずできないであろう巨大キャラを動かせる事を売りにしていた。 -一人プレイ専用、全4ステージ構成×3周ループ。 **主なルール -原則として常に右方向の強制スクロールで進行するタイプのアクションで、カンフーの使い手である主人公を操作し、迫りくる敵や障害物を攻撃して倒したり、ジャンプなどでかわしたりして先に進み、各ステージにて待ち構えている3体(全部で12体)いる中ボスとボス全員を倒すのが目的となる。 -十字キーで主人公の移動やジャンプなどを操作し、ボタンは各自、パンチボタンとキックボタンに使用する。なお、ゲームの仕様上、主人公は右側向き固定(左に向く事は一切できない)となっている。 --十字キー左右で主人公の左移動(後ろ移動)か右移動(前移動)の調整。 --十字キー上もしくは斜め上にてジャンプ(斜めジャンプ)を行う。ジャンプ中は一切のジャンプ力調整や移動制御は不可である。 --十字キー下でしゃがみ操作を行う。 --パンチボタンを押せばパンチ攻撃で、立ち状態(十字キーニュートラル時)で上段パンチ、しゃがみ状態で中段パンチを出す。ジャンプ中ではこの攻撃は一切できない。 --キックボタンを押せばキック攻撃で、立ち状態にて中段キック、ジャンプ中だとジャンプキックを出す。しゃがみ状態ではこの攻撃は一切できない。 --パンチ、キックの各攻撃にはそれぞれ当たり判定に相違があるので、場所によってそれを使い分ける必要がある。 --以下の操作を行うとスクロールが一時的に停止する。 ---しゃがみ状態のままでいる。 ---十字キーを左のままに入れっぱなしにしている。 ---その場にてパンチ攻撃かキック攻撃を連打する(ジャンプキックは不可)。 ---すべての中ボス、及びボス戦では停止スクロールでのバトルとなる。 --中ボス、ボス戦限定行動として、相手がパンチを出した瞬間にパンチボタンを押すか、相手キックの瞬間にキックボタンを押せば防御(ノーダメージ)が可能。 --これも中ボス、ボス戦限定で、相手のパンチダメージを2~3回食らった後にこちらのパンチ攻撃を当てると、専属の必殺技が発動して相手に大ダメージをあたえられる。 -ボス前にて特定の敵を倒すか、空中に浮いている「烏龍茶」を攻撃(触れるだけでは効果無し)すると、ライフが一定値まで回復する。 -中ボス、ボス戦は各自、ボスライフが表示され、それを0にすれば勝利となる。中ボスを倒せばステージの続きとなり、ボスを倒せばそのステージはクリアとなる。 -ステージ4を除く各ステージをクリアすればボーナス画面となる。ゲージが上下にて激しく動いているので、これをボタンにて目押しし、ゲージが上に止まっている程高ボーナスが得られる。もちろんボーナスなので、結果がどうであろうとスコアに変動がある以外では次ステージそのものに影響はしない。 -ライフ+残機制の戻り復活ですべてなくなるとゲームオーバー。ミス後の復活はやられた場所の中ボスかボスのいる最初の地点の戻りとなる。 --初期、及びミス後の復活時のライフは10ゲージで、上記のライフ回復を得ると最大30ゲージまでライフを溜められる。敵ダメージによるゲージ消費は状況によって異なるが、大体は1~3ゲージ位を消費する。 --このゲームでは一撃死になるような要因は存在しない。また、ステージクリアしてもライフ回復のボーナスも存在しない。 --コンティニューは表面上では不可だが、とある裏技コマンドにて再開は可能である。 -他詳しいルールは[[バーチャルコンソールオフィシャルサイト>http://vc-pce.com/jpn/j/title/the_kunfu.html]]にて確認されたし。 **評価点 -ハード性能をアピールしているだけあって、当時としてはFCでは考えられない位に巨大キャラを動かせるインパクトは相当なものだった。これだけキャラを大きく表示しているのにチラツキや処理落ちはほとんどなく、PCEというハードの凄さを見せ付けていた。 --また、グラフィックも当時としては美麗でカンフーの雰囲気を十分に描けており、まさにカンフー映画そのものをゲーム化したような衝動だった。その位にPCEというハードの性能は家庭用ゲーム機の常識を覆す程の存在であったのだ。 -BGMも雰囲気とぴったりマッチした良曲揃いで、当時のプレイヤーからして見れば(最初のうちは)ノリノリでプレイできる事請け合いだった。残念ながらサウンドテストは未搭載だが…。タイトル画面で特定のコマンド入力するとデバックになる。 いきなり2周目に行けたり無敵にすることが出来る **問題点、賛否が分かれそうな点 -外観は確かに破格の存在だったが、その代償はあまりにも大きく、純粋にゲームとして見た場合の本作の出来ははっきりいって悪い部類に入ってしまう。 -まず、ゲームバランスが悪く、首を傾げたくなるようなダメージに遭遇してしまいがちなのが問題であろう。 --キャラが大きい故に前の視界が大幅に限られてしまう影響で、敵が現れた瞬間に何もできずにダメージという、駄目なゲームのお約束が完備されてしまっている。そういう状況なので、主人公を前移動させるのは自殺行為であり、後ろに居座りながらの消極的待ちプレイ状況になるのは必至である。その位に本作の視野の悪さは深刻であるのだ。 ---もちろん、パターンを覚えれば先読み攻略プレイはある程度可能だが、はっきりいってまともにクリアするにはほぼすべての敵配置を覚えなければならず、アドリブで攻略できるような難易度では無い。 --中ボス、ボス戦における相手の動きが半端なくいやらしいので、攻略が凄まじく不安定である。こちらがちゃんと間合いを考慮して攻撃しようが、''相手はそんなの関係ねぇとばかりに反撃してくる''為に、溜め込んだライフゲージがいつの間にやら無くなっていたなんて事態も普通にあり得る。 -巨大キャラ表示に容量を使い果たしたのか、敵の使い回しが目に見えて酷い。 --ステージを進めようが同じような顔ぶればかりで、先に進んでいる感じがあまりにも薄く、その結果早い段階からマンネリ化という駄目なゲームのお約束をこれまた満たしてしまっている。 --主な人型の雑魚は微妙に色と性能が違うだけ差でしかない''装束を纏った敵1種類のみ''。他の雑魚は、石や扇子、蛾や蛇といった道具や小動物しかおらず、これらも種類が乏しく別のステージでダブり登場しまくりである。 --中ボス、ボスに関しても、''グラフィックパターンが5種類しかなく、凄まじくバリエーションに乏しい惨状''。しかも、そのうちの1体は主人公のグラフィックの流用で、専用グラフィックの敵は4種類しかいない。 ---エンディングでは流用しまくりの倒したボス12体の絵が表示される演出があるが、その全員が別名で完全に別人として設定されている。そんなところよりこだわる部分はあるのではないか? -いくらPCE初期のゲームとはいえ曲数が少なすぎる。主な曲は「タイトルBGM、道中BGM(全ステージ共通)、ボスBGM(同)、ボーナス画面BGM、エンディングBGM」の5種類のみ。曲自体は良曲なのが救いだが、いくら何でもこのケチっぷりは…。 -正直1周目だけでも問題の多い内容なのに、これを3周繰り返せというのが酷である。最も、エンディング自体はどの周回でクリアしても同じなので、1周クリアすればリセットしても問題はないのだが…。 -もちろん、ハード初期のソフトなのでまだまだスタッフが製作し慣れていなかったという事情もあるだろうし、当時のゲームではある程度の使い回しはさほど珍しくないという擁護意見もある。実際同時期のPCEソフトは熟練期のそれよりかは荒削りな作品が多かったのも事実である事も忘れてはいけない。 --PCEはFCのノウハウがほぼそのまま流用できる設計なため、開発が難しかったとかそういう事情ではないだろうと思われる。''デカキャラを動かす''ことが目的化してしまい、ゲーム内容は二の次になってしまったのであろう。 **総評 -このように外観のインパクトは凄いが、実際プレイしてみるとその中身は「大味、バランス不安定、使い回し多し」という問題の多いゲームであり、当時のプレイヤーからも批判も多く、PCEというハードに貢献したとはとてもいえない存在であるのは否めないところ。 -散々批判はしたものの、遊べない程ゲーム性が崩壊しているものではなく、粗の数々に目を瞑ればプレイする価値はあるかもしれない。 -すでに本作はバーチャルコンソール、PCエンジンアーカイブス、PC Engine GameBoxにて配信されている他、かつてはドリームライブラリー(ドリームキャスト)などの配信もされていた時期があった。ゲームとしては褒められるものではないが、ハドソンにとっては特別な思い入れがある存在なのかもしれない。
*THE 功夫 【ざ くんふー】 |ジャンル|アクション|&amazon(B0000ZPSYS)| |対応機種|PCエンジン|~| |メディア|2MbitHuカード|~| |発売元|ハドソン|~| //|開発元||~| |発売日|1987年11月21日|~| |定価|4,900円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2007年6月5日/600Wiiポイント(税5%込)&br()【3DS】2013年12月25日/617円(税8%込)&br()【WiiU】2014年4月30日/617円(税8%込)&br()PCエンジンアーカイブス:2010年1月20日/600円(税5%込)|~| |判定|なし|~| |ポイント|(当時としては)衝撃の巨大キャラを動かせるインパクト&br()しかし、全体的な完成度はお粗末|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -PCエンジン(以下、「PCE」と表記)初期本体発売から約1ヶ月後にハドソンからリリースされた横スクロールアクションゲーム。~ 当初は本体同時リリースの予定だったが、諸般の事情(後述)で発売日が延期された。 -PCEの性能の凄さを見せつけるために作られたような作品であり、当時の家庭用ゲーム機において不動の人気を誇っていたファミコンの性能ではまず不可能と思われる巨大なキャラクターを動かせる事を売りにしていた。 -1人プレイ専用、全4ステージ構成×全3周制。 **ゲームルール -原則として、常に右方向の強制スクロールで進行するタイプのアクションゲームである。 --カンフーの使い手である主人公・王(ワン)を操作し、迫り来る敵や障害物を攻撃して倒したり、ジャンプなどでかわしたりして先に進んでいく。 --各ステージに3人ずつ待ち構えているボス(中ボス2人+ステージボス1人)を、4ステージ分全員(計12人)倒すのが目的である。 --全ステージをクリアすると1周クリアとなり、エンディング後に次の周回が始まる。 ---最後の3周目をクリアすると「GIVE UP !」と表示されてゲーム終了となる。 -方向キーで主人公の移動やジャンプ等の操作を行い、2個のボタンはそれぞれパンチとキックに使用する。なお、[[ゲームの仕様上、主人公は右側向き固定(左に向く事は一切できない)>チェルノブ]]である。 --方向キー左右で主人公の左移動(後退)か右移動(前進)。 --方向キー上もしくは斜め上でジャンプ(斜めジャンプ)を行う。ジャンプ中は一切のジャンプ力調整や移動制御は不可能。 --方向キー下でしゃがむ。 --パンチボタンを押せばパンチ攻撃で、立ち状態(方向キーニュートラル状態)で上段パンチ、しゃがみ状態で中段パンチを出す。ジャンプ中では攻撃は出ない。 --キックボタンを押せばキック攻撃で、立ち状態で中段キック、ジャンプ中だとジャンプキックを出す。しゃがみ状態では攻撃は出ない。 --下段への攻撃手段が存在しないため、足元に迫ってくる障害物はジャンプでかわす事になる。 --パンチ・キックの各攻撃にはそれぞれ当たり判定に相違があるので、状況によってそれらを使い分ける必要がある。 --以下の操作を行うとスクロールが一時的に停止する。 ---しゃがみ状態のままでいる。 ---方向キーを左方向に入れっぱなしにしている。 ---その場でパンチ攻撃かキック攻撃を連打する(ジャンプキックは含まれない)。 ---中ボス及びステージボス戦に入った時。 --中ボス・ステージボス戦限定行動として、相手がパンチを出した瞬間にパンチボタンを押すか、相手のキックの瞬間にキックボタンを押せば防御(ノーダメージ)が可能。 ---さらに、相手のパンチダメージを2~3回食らった後にこちらのパンチ攻撃を当てると、専用の必殺技が発動して相手に大ダメージを与えられる。 -ボス前で特定の敵を倒すか、空中に浮いている「烏龍茶」を攻撃(触れるだけでは効果無し)すると、ライフが一定値回復する。 -中ボス・ステージボス戦ともに相手のライフゲージが表示され、それを0にすれば勝利となる。中ボスを倒せばそのステージを継続してプレイ、ステージボスを倒せばそのステージはクリアとなる。 -ステージ4を除く各ステージをクリアすると、金が詰め込まれた壺をヌンチャクで破壊するボーナスゲームになる。 --上下に激しく動くゲージをボタンで目押しし、高い位置で止めると高得点が得られる。 ---ゲージを一番上のMAXの位置で止めると壺を大きく破壊できるが、逆に一番下のMINの位置で止めると破壊できないどころか、ヌンチャクを自分の体に当ててしまうという醜態を晒すことに。 ---もちろんボーナスゲームなので、どの結果になろうと得点以外では次のステージ進行に影響はない。 -ライフ制+残機制の戻り復活システムであり、残機が全て無くなるとゲームオーバー。ミスした後の復活地点は、やられた場所の中ボスかステージボスのいる最初の地点からとなる。 --初期状態及びミスした後の復活時のライフは10ゲージだが、前述のライフ回復を行うと最大30ゲージまでライフを溜めることが出来る。敵から受けたダメージによるゲージ消費は状況によって異なるが、大体は1~3ゲージほどである。 --本作では、一撃死になるような要因は無いが、ステージクリアによるライフ回復も無い。 --裏技でコンティニューが可能。 ---- **評価点 -ハード性能をアピールしているだけあって、当時としては考えられないほど巨大なキャラクターを動かせるインパクトは相当なものだった。キャラクターをこれほど大きく表示しているにもかかわらず、チラツキや処理落ちがほとんど無く、PCEというハード性能の高さを見せつけていた。 --また、グラフィックも当時としては美麗でカンフーの雰囲気を十分に描けており、まさにカンフー映画そのものをゲーム化したような出来映えであった。それほどまでにPCEの性能は、家庭用ゲーム機の常識を覆す程の存在といえた。 --主人公や一部ボスキャラは香港映画で見たような既視感溢れる風貌をしているが、それもまたカンフー映画的な世界観を一層際立たせている。 -BGMも雰囲気とぴったりマッチした良曲揃いで、当時のプレイヤーにとっては(最初のうちは)ノリノリでプレイできる事請け合いだった。ただ、サウンドテストが非搭載であった事は残念であるが。 -タイトル画面で特定のコマンドを入力するとデバッグモードになる((いきなり2周目に行ったり無敵になったりすることが出来るが、このモードは初期出荷版でなければ実行不可能。))。 **問題点 -ゲームバランスが悪く、不可解な被ダメージに遭遇してしまいがち。 --キャラクターが大きい故に前方の視界が大幅に限定されてしまうため、敵が現れた瞬間に対処が遅れてダメージを受けてしまうことが多い。そういった状況から、主人公をあまり前方移動させることは自殺行為であり、後方に居座りながらの消極的待ちプレイ状況になる事は必至。それほどまでに本作の視野の狭さは深刻である。 ---もちろん、パターンを覚えれば先読み攻略プレイはある程度可能だが、まともにクリアするにはほぼ全ての敵配置を覚えなければならず、アドリブで攻略できるような難易度ではない。 --ボス戦における相手の動きがかなりいやらしいので、攻略が非常に不安定である。こちらがちゃんと間合いを考慮して攻撃しようが、''相手はそれをものともせずに反撃してくる''ため、例えば「全快のライフゲージがいつの間にやら無くなっていた」といった事態も大いにあり得る。 ---必殺技も使い勝手が今ひとつ。発動条件が「一定量のダメージを受けること」である以上空振りは許されないにもかかわらず、パンチ系しかないためどうしてもリーチに欠ける。道中回復によりボス戦時に相手の体力を上回っていることも多いが、上述のようにやたらとダメージを喰らいやすい本作のバランスでは、とても安易に繰り出せない。 -巨大キャラクター表示に容量を使い過ぎたためか、敵グラフィックの使い回しが目に見えて顕著。 --どんなにステージを進めようが、出会う敵は同じような顔ぶればかりで、敵地を次々突破しているという実感があまりにも薄く、その結果早い段階からマンネリを感じてしまう。 --人間型のザコ敵といえば、色と性能がわずかに異なるだけの''装束をまとった敵1種類のみ((全部で3タイプ存在するのだが、このうち耐久力の高いタイプは蛍光色にも見えるほど異様に派手な赤色の装束をまとっており、ステージ背景が暗い場合はコントラストが激しいため、目に悪い。))''。他のザコ敵は、どこからともなく飛んでくる石や扇子などの道具、蛾やヘビといった小動物ぐらいなもので、これらも種類に乏しく、どのステージでも使い回されている。 --ボスキャラクターに関しても、最終ボス以外は''4種類のグラフィックパターンの使い回し''であるため、これまた悲惨なほどバリエーションに乏しい。しかも、そのうちの1種類は''主人公のグラフィックの流用''((うち、ステージ3ではチャコールブラックの肌、ステージ4では灰色の肌と、それぞれ人間離れした体色の者が登場し、「主人公のクローン」とも称される。))である。 ---よりにもよって、第1ステージに登場するボスは3人ともスキンヘッドの軍人であり、初っ端からウンザリさせられる。 ---エンディングでは、倒したボス12人の姿と名前が表示されるが、その12人全員がそれぞれ別名であり完全に別人として設定されている。他にこだわるべき部分があったのではないだろうか? -いかにPCE初期の作品とはいえ、楽曲数が少なすぎる。 --主な楽曲は、「タイトル曲」「ステージ道中曲(全ステージ共通)」「対ボス戦曲(全ステージ共通)」「ボーナスゲーム曲」「エンディング曲」の5種類のみ。楽曲そのものは良質であることが救いか。 -正直、1周目だけでも問題の多い内容だというのに、それを3周繰り返せというのは酷である。 --エンディング内容はどの周回でクリアしても同じなので、1周クリアすればリセットしても問題はない。 ---- **総評 外観のインパクトは凄いが、実際プレイしてみるとその内容は、「大味」「雑なゲームバランス」「使い回し過多」といった問題が見受けられ、当時のプレイヤーから批判も多く、PCEというハード普及に貢献したとはお世辞にも言えなかった。~ とはいえ、遊べないほどゲーム性が崩壊しているというものでも無い。 どちらかと言えばPCEのデモンストレーション的な側面が強い作品であり、見た目のインパクトは絶大なため、雑誌紹介でファミコンとの性能差を分かりやすく表現する事には成功した。その点においては、それなりに意義のある作品であったとはいえるかもしれない。 ---- **移植版 -バーチャルコンソール、PCエンジンアーカイブス、PC Engine GameBoxにて配信されている他、PCエンジン miniにプリインストールされている。かつてはドリームライブラリー(ドリームキャスト)やプレイステーションBB(PS2)のハドソンチャンネルなどでも配信されていた時期があったりと、移植には恵まれている。 --他のハドソンのゲームの例に漏れず、ハドソンがコナミに吸収されてからはコナミが販売を引き継いでいる。 ---- **余談 -コナミ公式サイト内で公開されている3DSバーチャルコンソール版『THE 功夫』の説明文が''「舞台は中国。」の一言のみ''という、全くやる気の無い代物だった時期がある。 --コナミの公式サイト全面刷新後は、3DS以外の機種の配信も含めて常識的な説明文に加筆修正されている。 -発売が延期された理由は、起動時のハードウェア初期化処理の入れ忘れが発売直前に発覚したため。本体によっては起動しない可能性があり、ROMの再生産を余儀なくされた。 --修正前のHuカードはパンチ穴を開けられ、店頭デモ用に配布されたという。

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