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Dungeon Master」を以下のとおり復元します。
この記事では、『Dungeon Master(PC版)』と、その移植である『Dungeon Master(スーパーファミコン版)』を扱う。判定はともに「''良作''」。
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#contents()
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*Dungeon Master
【だんじょんますたー】
|ジャンル|3DダンジョンRPG|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/61VGF-JG9lL.SL200.jpg)|
|対応機種|原語版:IBM PC、Amiga、Apple II、ATARI ST&br()日本語版:PC-9801、X68000、FM TOWNS|~|
|発売・開発元|Software Heaven / FTL Games&br()(日本語版はビクター音楽産業が主に担当、TOWNS版は富士通)|~|
|発売日|1987年&br()【FM-TOWNS】1989年11月&br()【X68000】1990年1月&br()【PC-9801】1990年2月|~|
|定価|【FM-TOWNS】8,800円&br()【X68000/PC-9801】9,800円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
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**概要
ゲーム開発部門「FTL(Faster Than Light) Games」を擁するSoftware Heavenを経営していたウェイン・ホルダーの元に1986年、ダグ・ベルとアンディ・ジャノスという二人の若者があるシステムプログラムを売り込みにやってきた。それを簡潔に表すならば、「時間と物体が現実そのままに存在する箱庭空間を作り上げるプログラム」となる。~
ウェインは二人を開発スタッフに迎え、二人のプログラムを見て即座に閃いた「3Dダンジョンの中を勇者がリアルタイムに冒険するRPG」であるこのゲームを製作した。

そうして1987年に発売したFTLのゲーム3作目であるこの『Dungeon Master』(以下「ダンマス」と略す)は、その斬新なゲームシステムが受けて世界中で大ヒット、数々の賞を受賞している。

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**ストーリー
 大魔道士グレイロードは聖なるアナイアス山麓のダンジョン内で、その山の地中深くに眠るとされる「パワー・ジェム」について生命の目的と起源の研究を進めていた。「パワージェム」とは、かつて創造主が氷の中に人間・ハイロード・小人・妖精などを創造した際、氷を溶かして生命をこの世へと生まれさせた生命の源とされる伝説の至宝である。~
 そしてある日ついにを地中深くの炎の中にある「パワー・ジェム」の在処を感知する。そのことを弟子のセロンに告げると危険だと引き止められるが、セロンの記憶の一部を封印して麓の町ヴィボルグに送り出し、グレイロードは「パワー・ジェム」を手に入れる。ところが「パワージェム」の力を引き出すため炎の杖と融合させる呪文に失敗し、パワージェムの力が暴走、グレイロードは絶対的な正義を掲げる「ロード・リブラスルス(秩序)」と絶対的な悪の権化「ロード・カオス(混沌)」に分裂してしまう。~
 ロード・カオスは炎の杖を支配してダンジョンを要塞に改造、ダンジョンから出られない制約を受けてはいたがそこを拠点に世界に混乱を振りまき破滅をたくらむ。それを阻止すべくリブラスルスは1年の間に数百人の勇者をダンジョンに送り込んだが、一人残らず返り討ちにあい、一部は見せしめとして入口の広間に飾られた24枚の鏡の中に閉じ込められてしまった。~
~
 グレイロードの弟子である見習い魔道士セロン。彼は麓の町ヴィボルグで恋人ヴェイラと話が噛み合わないことに疑念を抱き、師とのやり取りを思い出そうとしていた。その瞬間なにかが起こり、気が付くと彼は霊体になり、世界は戦乱や飢餓などの厄災に包まれていた。彼もまたグレイロードの実験失敗の余波により師とはまた違った形で2つに引き裂かれ、その片側である霊体は1年間意識を失っていたのだった。~
 そんな彼の前にロード・リブラスルスが出現、師は異次元の存在となり物質世界では半存在となりロードカオスとは逆に炎の杖なしにはダンジョンに入れなくなってしまっているという。ロード・カオスが炎の杖とパワー・ジェムをいずれ融合させて力を得る危険もあるため、炎の杖の奪還を要請される。~
 セロンはカオスのダンジョンに乗り込み、鏡に閉じ込められた勇者たちを解放。彼らと共に炎の杖奪還を目指してダンジョン下層を目指すのであった。
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**基本システム
-まずはB1にある「勇者の館」にて、最大4人までの勇者を選んで蘇生もしくは「転生」させる。
--蘇生の場合は生前の職業レベル(これについては後述)をそのまま引き継げる。一方、転生の場合は職業レベルがリセットされてしまうが、蘇生時に比べてステータスが向上。また、名前も自由につけられるようになる。
---なお「転生」は、''勇者の記憶を消して好きなように作り変える''という設定。マニュアル記載のストーリーでリブラスルスに提示されたときセロンもドン引きしている。まあその後、勇者同士が仲違いして死に至ったさまを垣間見ているので転生を選んだとしてもやむなしという感じにはなっているが。
--総勢24人の勇者が用意されていて、それぞれに明確な特徴がある。肉弾戦に向いている者、魔法が得意な者、一品物の貴重品を持っている者など個性豊か。
--ちなみに最低でも一人蘇生させればゲームは開始可能。多人数の方が基本的に有利だが(物を多く運べる、手数が増えるなど)、一人旅でも十分クリアは可能。
-パーティを結成したらB2に突入、ここからが本番。さまざまな罠の待つ3Dダンジョンを踏破し、ロード・カオスを倒すのが最終目的となる。

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**特徴
''時間の概念''
-このゲームでは「リアルタイムで時間が過ぎていく」ことを表現することに成功している。~
それによってもたらされたゲームへの影響は多岐にわたる。いくつか例を挙げると…
--勇者は時間経過で腹が減れば喉も渇く。そのため定期的に食事を取らないと体力が落ち、やがて餓死する。
---食料はダンジョン内に落ちているし、敵の中には倒すと食用になる(肉を落とす)ものもいる。
---水は泉で飲むことができる。革袋かフラスコを持っているならば汲んで持ち運ぶことも出来る。
--魔法や毒の効果も、時間経過で減衰していく。
---ただし、落とし穴への落下や強烈なダメージなどで特定の部位に重傷を負った場合は時間経過では回復しないので、この場合はポーションで回復させる必要がある。
--戦闘も完全にリアルタイムで行われる。コマンドを選択している間にも、敵はどんどん間合いを詰め、攻撃を矢継ぎ早に繰り出してくる。一瞬の判断ミスが致命傷になりかねない。
--ダンジョンに設置されたトラップにもリアルタイム化の影響は及び、既存のCRPGでは表現できなかったユニークな罠を実現。「一定間隔で開閉を繰り返す落とし穴」などはシンプルにしてその最たる例だろう。

''空間、物体の概念''
-ダンマスでは、すべてのオブジェクト(ダンジョン、トラップ、アイテム、敵)が視覚化されている。
--扉ひとつ取ってもそうだ。「スイッチを入れると開く扉」があったとする。扉のすぐそばにスイッチがあることもあれば、はるか遠くにある場合もある。スイッチの形にしてみても、一目でそれと分かるものもあれば、壁の突起が実はスイッチだった、などバリエーションは豊富。
--落とし穴に落ちた場合、それなりのダメージを受けるとともに一つ下の階層に落下するのだが、落ちた先の座標はもちろん上の階層と一致している。階段も例外ではなく、その気になればダンジョンの完璧な3Dモデルを作ることさえできるだろう。たいていの落とし穴は落ち損なのだが、中には2階層に渡ったトラップ…つまり「落とし穴にわざと落ちることで道が開ける」といった手の込んだトラップすらある。
--アイテムも視覚化されており、床や棚に安置されていたり、敵が落としたりする。手に取ることで名前が判明し、自分たちのものになる。床に置く、もしくは投げることで捨てることも可能。場合によってはそれらの行動がトラップ解除のトリガーになっていることも。
---さらにステータス画面の「目アイコン」に持っていくことで詳しく調べることができる。装備品なのか、食用なのか、重さは何キロあるのか。巻物ならば書かれている内容を見ることができる。ちなみに、何も持っていない状態で「目アイコン」をクリックするとキャラクターのステータスを見ることができる。
---アイテムには重量の概念が存在し、各勇者には「積載量」、つまり何キロまでのアイテムを運べるか、という制限がある。積載量を越えてアイテムを運ぶことも可能だが、スタミナの消費(とその回復にともなう空腹度の減少)、移動速度の低下などのデメリットを被ってしまう。
--敵も1ブロックを占有し、こちらを発見次第攻撃してくる。近づいてきて肉弾戦を挑むもの、遠距離から魔法を撃ってくるもの、など個性豊かである。
---しかし、ラスボスであるロード・カオスを含めても24種類しか存在しない。これは「色変えなどでの水増しを一切行っていない」「個性豊かであるがゆえ、いたずらに数を増やす意味も必要もない」ため。
---1ブロックを占有し、リアルタイムで戦況が変化する…とくれば、位置取りも考えなければならない。例えば敵が大量に湧く場所においては、交戦中にさらなる増援が加わる可能性もあるからだ。挟み撃ちされ、退路をふさがれたら全滅は免れないだろう。逆にこちらに有利な場所に誘い出すこともできる。また敵は深追いはしてこない(敵ごとに徘徊する範囲が決まっている)ので、退路さえ確保しておけば安全な場所に落ちのびた後、態勢を立て直すことができる。

#region(主なクリーチャー達)
//基本的にSFC版の説明書に名前が載っていたモンスター中心です。改変・削除・追加あればご自由にどうぞ
-マミー
--一番最初に出会うクリーチャー。ダンジョンの中では最底辺の強さだが、復活(転生)したての勇者達にとっては侮れない。
-スクリーマー
--ブロッコリーのような形をした木(?)のクリーチャー。マミー同様にとても弱く、ドロップするスクリーマーの肉は序盤の貴重な食料である。
--他のモンスターと比べて穏やかそうな外見に加え、攻撃時の可愛い鳴き声から一部のファンの間ではマスコットキャラのように愛されている。
--とある階層には無限発生するポイントが存在し、さながら''食糧庫''のように利用できる。
-ロック・パイル
--瓦礫に覆われたクリーチャー。見た目どおり動きが鈍い代わりに防御力が高く、序盤の武器ではろくに傷つかない。さらに毒を持つ。
--あまりに硬すぎるので、待機時間の短い素手で殴りまくったほうが早いと言われることも・・・。
--前述の通り毒を持つが、意外なことに毒魔法が弱点だったりする。
-ブルー・トロール
--D&Dのアイス・トロル。棍棒を持った青色の醜い怪人。マミーよりも攻撃性が強く、集団で襲い掛かってくる。
-ワーム
--D&Dのパープル・ワーム。ロック・パイル程ではないがタフな体に攻撃力も高く、毒まで喰らわせる中盤最大の強敵。
--おまけに手に入るワームの肉が不味い(=食事効果が低い)くせにやたらと重く、スクリーマーとは正反対にかなり嫌われている。しかしワームの登場階層は食料にあまり恵まれておらず、状況次第ではこの限りでない。
--こいつらを楽々いなせるようになれば立派な勇者の仲間入りである。
-クワトゥル
--翼のある蛇。毒を持っている。細い通路や落とし穴地帯を飛行しながら現れるため正面から戦わされる。
-ゴースト
--幽霊。実体が無いのでこちらの攻撃は効かず、扉もすり抜けてくる。足音も無く忍び寄ってくる様は実に怖い。
--倒すには対霊呪文か、その効果を持った特殊な武器が必要となる。
-ウィザード・アイ
--いわゆるD&Dのビホルダーの名前変え。勿論飛行してくる上、攻撃魔法を使ってくる。扉を閉めていてもドア・オープンの魔法で開けてくることがあるので油断できない。
--方向転換のスピードが異常に早く、普通に戦って側面をつくことはまず不可能。横に避けられない通路で戦う機会が多いのが厄介。
---ちなみに、「魔法の箱」(敵の動きを一定時間止めるアイテム)を使って側面・背面に回っても正面画しか見られない。どうやら側面・背面のグラフィックが存在していないらしい。
-ギグラー
--顔が胴体についている盗っ人。非常に足が速く、こちらを見つけると猛烈な勢いで近づいてはアイテムを盗んで走り去る、ダンジョンマスターで一番憎い奴。盗む時に出す特徴的な声がトラウマとなったプレイヤーも多いだろう。
--アイテムを盗んだ後はこちらを避けるようになるため、場所によっては捕捉が非常に困難。攻撃呪文のストックがいかに重要であるか、身をもって勇者達に教えてくれる存在でもある。
-ジャイアント・ラット
--凶暴な巨大ネズミ。後述のSFC版グラフィックはゾンビのように見えるほど体の傷が生々しい。
--攻撃力は高めだが、必ず落とすもも肉はスクリーマーの肉よりもお腹が満たされる。
--とある階層に無限湧きするポイントがあり、こちらもスクリーマーに続き第2の食糧庫として利用できる。
-ラスター
--rust、つまり金属を錆びさせて装備品をダメにする恐ろしいラスト・モンスター…が元なのだがD&Dと見た目が同じでも、こっちでは何の特殊能力も持たない平凡なクリーチャー。
--「元ネタを知っていればビビらされる」ドッキリ目的に配置されている敵で、倒した後再出現することもない。
-ウォーター・エレメント
--水の非実体クリーチャー。そこそこ強く通常攻撃が効かないため苦労させられる。
--外見は地面を這っている水溜まりだが、対霊魔法は普通に命中するので心配無用。
-ストーン・ゴーレム
--件の「炎の杖」を守る石像の番人。ロック・パイル以上の鈍重さと防御力が特徴で、超強烈な石棍棒の一撃をお見舞いしてくる。
--最強のファイアーボールでも決定打にならないほど屈強。まともにダメージを与えたいなら、終盤のとある武器にのみ備わった攻撃コマンドが必須となる。
-アニメイテッド・アーマー (SFC版での名称はデスナイト。本来デスナイトは『カオスの逆襲』のほうに登場する同系統の敵)
--動く鎧。特殊な攻撃はしないが、高い攻撃力・防御力・魔法耐性を持ち、複数で襲ってくる強敵。
--倒した後には鎧が残るが、装備すると隠しパラメータの運が低下する呪いの品であるため注意。
-マテリアライザー (SFC版ではスペル・バイン)
--SFC版の名前があらわすように蔓に覆われた、水晶玉のような非実体モンスター。ありとあらゆる呪文を唱える。
--姿を消して対霊魔法を回避したり、広い場所では回りこむように動くなど利口な一面を見せる。
-レッド・ドラゴン
--紅き巨大な竜。ゴーレムと同等の攻撃力を誇り、最強のファイアーボールを吐き出し、そして無尽蔵とも思わせられる体力の持ち主。
--こいつと真正面から殴りあうことは限りなく無謀に等しい。如何にしてこの強敵へ立ち向かうかは勇者達(と彼らを導くセロン)の考え方次第である。
--レッド・ドラゴンを制した証のドラゴンステーキは最高の食事効果を誇る。だが、この時点で最終局面が間近に迫っている為、食糧としての恩恵は薄い。
--ロード・カオスとの戦いは特殊な方法を強いられるため、純粋な力のぶつかり合いという点では''事実上の最終ボス''である。
-ファイアー・デーモン
--黒幕ロード・カオスを護衛する悪魔。機種によってヒレのような手をしていたり炎に包まれた骸骨だったりとデザインが大幅に異なる。
--ファイアーボールの呪文を連発し、どこからともなくカオスを守るために湧いてくる。もちろんカオス自身も一緒に攻撃してくるので乱戦は免れない。
-ブラック・フレイム
--ロード・カオスが居る階層のあちこちに居る黒い炎。移動はしないが道が塞がれて邪魔な上に攻撃してくる、しかも非実体で、倒してもしばらくすればまた噴き上がる。
-ロード・カオス
--グレイロードの半身にして最終ボス。あらゆる呪文を使いこなすほか、「魔法の箱」による時間停止を無効化する。
--こちらの攻撃は一切効かない。炎の杖をうまく利用することが勝利に繋がる。
この他にも様々なクリーチャー達が勇者を待ち受けている。~
#endregion()

''その他''
-勇者の成長は「職業(特殊技能)のレベルアップ」という形で表現される。肉体面の強さを表す「ファイター」、器用さを表す「ニンジャ」、回復・防御魔法の技量を表す「プリースト」、攻撃魔法の技量を表す「ウィザード」の4つが存在する。例えばファイターのレベルが上がればライフ、スタミナ、ストレングスが多めに上昇し、より強力な武器を使いこなせるようになる、といった具合。なお、特殊技能のレベルを上げるには、それに関連した行動を取り続けることが必要になる。
---厳密には4つの技能の中でさらに4種類ずつのサブ技能に別れているらしいのだが、表示されないマスクデータなので実感することはない。
---敵が攻撃行動を行って一定時間は戦闘中と判定され獲得経験値が増える、下の階層になるほど獲得経験値が増えていく、といった要素もある。具体的な経験値などは表示されずレベルアップの頻度も高くないので、効率差がかなりあるにも関わらず恩恵に与っても検証でもしないとあまり実感がなかったりするが。
--各勇者は4つの職業を兼任することができる。ファイターとプリーストのレベルを上げれば、「タフで死ににくく、緊急時には回復魔法も使える」勇者となるだろう。
--なお、呪文詠唱に必要なマナの初期値が0である、いわゆる脳筋な勇者もいる。そのままでは一切呪文が使えないが、そういった勇者でもマナの上限を上げるアイテムを見つけて装備すれば、呪文を行使して魔法系職業のレベルアップを行うことができる((他の手段としては敵の目の前で「ときの声」を使い続け、僧侶経験値を稼ぐという手もあったりする。))。
--レベルごとにそれぞれ称号があり、職業に関係なく一律の同名で職業名の先頭に付与される。最大で16段階存在するが、基本的に中間の「エキスパート」辺りになれば、その職業に関して不自由するようなことはなく、ゲームクリアも見えてくる。
--ちなみに最高位は「アークマスター」。ここまで来ると「神の領域」「ロードカオスでさえ逃げ出す」ほどの強さとなる。ただし鍛え上げるまで凄まじい作業量(それこそ廃人クラスのやりこみプレイ)が求められる。
-呪文の詠唱は「『シンボル』を組み合わせる」という独特のシステムになっている。
--「パワーシンボル」6種類、「エレメント・シンボル」6種類、「フォーム・シンボル」6種類、「クラス/アライメント・シンボル」6種類がある。
--最初に呪文の強弱を決定付ける「パワーシンボル」を選び、威力、呪文の難しさ、シンボル選択時の消費マナ、などが決定される。
--例えば「火の要素」を表すエレメントシンボル「フル」を選んで発動させると「魔法の松明(マジックトーチ)」の呪文になる。エレメントシンボル「フル」に続けて「浮遊」の特性を付与するフォームシンボル「イル」を合わせてから発動すると「火球(ファイアーボール)」の呪文となる。
---シンボルの意味や呪文一覧はマニュアルに掲載されている。「エレメント」「フォーム」「クラス/アライメント」の組み合わせ6+36+216通り全部に効果が用意されているわけではなく意味のない組み合わせで発動させても???と表示されマナが無駄になるだけ。続編で有効な組み合わせが追加されたり廃止されたりもしている。
--一部の僧侶呪文(HP回復、解毒、能力増強など)は「呪文を詠唱すると水薬(ポーション)が生成される」ようになっており、そのポーションを飲むことで初めて効果が現れる。それらの呪文は手にフラスコを持っておかないと詠唱できない。フラスコは消耗品ではなく飲んで空になったフラスコはまた利用可能。
---消耗品扱いになる爆弾生成の呪文もある。作りすぎると再利用可能なフラスコが減るので、それだけは要注意。
-前述のように、本作はキーアイテムの「炎の杖」を手に入れることがゲームの当面の目的である。しかし・・・

#region(入口まで持ち帰った場合(ネタバレ注意))
閉まっていた入り口が開き目的達成…と思いきや~
なんと''ロード・リブラスルスにその場で拘束されたあげく焼き殺されてしまう。''~
言われたとおりに持ってきただけのプレイヤーは、一体何が起きたのか分からずに呆然とする事だろう。~

実は、これこそがダンジョンマスター最大のトラップである。~
「炎の杖」が安置されている階の巻物は勇者が本当に成すべき使命を暗示しており、それを知らず素通りすると上記の痛い目に遭わされるようになっている。また、プロローグの内容から単純に考えると「リブラスルスの言っている事は正しい」と思いがちだが、あくまでセロンの師はリブラスルス、カオスの半身ずつに分かれてしまったグレイ・ロード。つまり、''グレイ・ロードの片割れでしかない不完全な存在のリブラスルスを信用すべきではない''ことを暗に示しているのだ。プロローグの時点で既に巧妙な伏線が張られていたというわけである。この事はゲーム中の巻物に書かれたメッセージや、SFC版(後述)の取扱説明書でも遠まわしに触れられている。

#endregion
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**長所
''絶妙なゲームバランス。''~
ダンマスの長所にして今でも名作であり続ける最大の理由。~
製作スタッフは上記のシステムをフル活用して、トラップ満載の一大ダンジョンを構築。プレイヤーに挑戦状を叩きつけたのである。
-浅い階層では簡単なトラップが用意されており、敵も弱い。だが、深く潜るにつれて難解なトラップと強い敵が待ち受けているのである。
--ただし謎解きには必ず何らかのヒントが用意されており、壁や巻物のメッセージ、画面から得られる情報、そして今まで積んできた経験を照らし合わせれば、必ず解けるようになっている。理不尽な謎解きは一つたりとてなく、攻略情報なしの自力クリアも十分可能。むしろ初回プレイ時は攻略情報をシャットアウトすることを勧める。
-空腹、重量制限といった足枷となる要素も、ゲームに上手く落とし込んである。少し慣れた人なら、事前に準備しておく「転ばぬ先の杖的発想」を自然と思いつくだろう。

''ボリュームと比較して非常に少ないディスク枚数(PC版)''
-これだけの世界を詰め込んだにも関わらず、ディスク枚数はたったの1枚だけ。階をまたぐごとにディスクアクセスが起こり、セーブデータを残すために別ディスクが1枚必要になるものの、煩わしい点はそれのみ。当時はディスク1枚の形式が普通だったとはいえ、快適さとゲームの奥深さを見事に両立させている。目一杯詰め込まれたデータをメモリ上に展開するのに分単位の時間がかかるが、起動時のみなのでプレイ中はさほど気にはならない。
--ただし起動にかかる時間は本当にかなり長い。またセーブにかかる時間も長い。

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**賛否両論点
-敵のAIが単純
--交戦中にこちらが横に移動すれば敵はそのまま前進して、こちらに側面をさらしてからこちらを向く。つまり「横に移動」「敵のほうを向いて攻撃」という操作を繰り返して4ブロック上をグルグル回る戦い方(通称「回り込み」)を行うと、大半の敵はノーダメージで倒せてしまう。
---ただし、この「回り込み」は幅1マスの通路など十分なスペースが無い場所では実行できないという問題点がある。
//また、ビホルダー等は一瞬で振り向くため側面を取ることが事実上不可能。
//↑どの方向から見ても同じグラだからそう見えるだけで、一応向きはある。
---後述する『スカルキープ』では回り込みが通じない賢い敵も登場するようになった。

-基本的には4人PT推奨なのだが、少人数プレイのほうが楽になる点が多い。
--少人数だと「持ち運べるアイテム数や重量に制限を負う」「呪文の使用を分担できない」「全滅する可能性が高まる」といったリスクを負うが、その代わりに「強力な装備品を集中して装備できる」「行動が少人数に集中してレベルが高くなる」といったメリットもある。
--基本的に直接攻撃できるのは前衛2人だけなので、4人に比べて戦力低下もさほどない。
--また、ソロor2人パーティの場合、「隊列を右寄せや左寄せにすることで、横に移動できない細い1本道でも敵の攻撃魔法を回避できる」というテクニックも存在する。
---敵の攻撃魔法は誰が食らおうがパーティ全体がダメージを受ける仕様になっている。4人パーティなら1ブロック4マス構成が全て埋まるため回避不能なのだが、小人数なら隊列を右もしくは左側に固めることで回避できる(向かって右側の敵が攻撃魔法を唱えたら、すぐに左側に隊列を寄せると回避可能)。

-飲まず食わずでも死なない
--飲み食いした食料や水のゲージが0になると徐々にスタミナ減少というデメリットがあり、スタミナ0になると今度はヘルス(HPのようなもの)にダメージを受けるようになる。ところが、スタミナ回復ポーションを作る僧侶呪文が初級のとても効率が良い呪文なので、余裕でスタミナを維持出来てしまう。
---スクリーマーやジャイアントラットが湧くポイントがあるとはいえ、そこを利用しなければ食料は限られたリソースも同然。デメリットを厳しくし過ぎるとバランスに問題がある。
-ニンジャスキルを上げても役立つ実感が少なめ。能力値が全て平等に価値があるべきかどうかは一論あるが。
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**短所
''とにかく地味''
-演出関連は非常にショボい。当時のPCスペックを考えれば仕方のないところだが。
--ダンジョン内ではBGMは流れない(TOWNS版や後述のSFC版は要所要所でBGMあり)。あるのは足音や効果音、敵の鳴き声といった環境音のみである。
---もっとも、そのほうが敵の気配を察知しやすくなったり、「音」が関係するトラップの難易度が低下するなどメリットの方が大きいので、一概に欠点であるとは言い切れない。
--ラスボスであるはずのロードカオス自身も地味。一応それっぽい雰囲気の強敵ではあるのだが登場時の演出などは一切なく、しばらく戦ってから「あれ?こいつがボス?」などと気付いたという人も多いとか。良くも悪くも状況の判断は全てプレイヤー自身に委ねられる。

-ストーリー性は希薄。最初からゲームの最終目的ははっきりしている(終盤でその当初の目標だけでは完全ではないことが分かる)が、例えば「重要キャラの死」などといったストーリーを盛り上げてくれるイベントはダンマスには全くない。
--ストーリー性の高いイベントを強いて挙げるなら、「炎の杖入手」「炎の杖を持ち帰る」「最下層に落下」「炎の杖の真の力を解放」「カオス撃破」あたりだろうか。しかし、これらには一枚絵挿入といった特殊な演出は一切入らず、淡々とゲームが進む。やっぱり地味。
-良く言えば、不必要な演出を削ったストイックなゲームとでも言うべきだろうか。とにかくこの辺りに慣れることが出来るかどうかで好き嫌いがハッキリと分かれやすい。

-床に置かれたアイテムはずっとそのまま残り続けるのだが、モンスターの肉などアイテムを増やし続けると古いアイテムから消滅していくため、貴重なアイテムを失いかねない。

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**総評
時間と空間の概念のリアリティをゲームの面白さを損なわない程度に追求しつつ、「3Dダンジョンに仕掛けられたトラップを解く」ことに重点を置いたRPG。斬新なゲームシステムと、それに頼りっ切りになることなく入念なバランス調整を施した本作は、シリーズ第一作目から非常に高い完成度を誇り、後発のRPGにも多大な影響を与えた。

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**その後の展開
-FTL gamesはダンマスの大ヒットを受け、続編である『続・ダンジョンマスター カオスの逆襲』(Chaos Strikes Back)と3部作予定の「2」の第一作『ダンジョンマスター2 スカルキープ』(The Legend of Skullkeep)を製作。
--『ダンジョンマスター2 スカルキープ』には、二刀流、使い魔召喚魔法、売買、天候変化など、様々な要素が追加された。また敵のAIも進化した。
--しかしこの時には初代発売から6年が経過しており、流行はとうに去っていた。ダンマスの影響を受けた『Doom』シリーズや『ウルティマアンダーワールド』シリーズなどと比べてもどうしても古臭い造りの作品という評価を受けてしまい、売り上げは振るわず『スカルキープ』を発売後にゲーム開発部門FTL gamesは解散。ゲーム事業より撤退、続編製作の道は閉ざされてしまった。

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*Dungeon Master(スーパーファミコン版)
【だんじょんますたー】
|ジャンル|3DダンジョンRPG|
|対応機種|スーパーファミコン|
|メディア|8MbitROMカートリッジ|
|発売・開発元|ビクター音楽産業|
|発売日|1991年12月20日|
|定価|9,800円|
|セーブデータ|1個(バッテリーバックアップ)|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|
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**概要(SFC)
ビクター音楽産業(現:ビクターエンタテインメント。現在はゲーム事業より撤退)によって移植されたSFC版ダンマス。~
移植にあたり、大筋はそのままながら原作の雰囲気を崩さない程度の細かい変更が幾つもなされている。

**主な変更点
-勇者のポートレート(顔アイコン)、モンスター等のグラフィックの変更。
-BGMの追加、および一部SEの変更。
-モンスターのヘルス(HP)や攻撃力の調整。
-ダンジョン構造の一部変更。
-PC版『続・ダンジョンマスター カオスの逆襲』で登場した防具「力のグリーブ」「デックス兜」の追加。

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**評価点(SFC)
''変更点のほとんどは、そのまま評価点と言って差し支えない。''

-モンスターのグラフィックは、原典を尊重しつつも(ごく一部は名前を聞かないと分からないほど変わっているが)全般的にリアル志向が強く現れ、迫力のあるものに。
--例として、子供のラクガキのようにシンプルな外見だったゴーストは、「霧状の骸骨」といった風体で、原作と比較して「ぶっちぎりで怖い」と評されるほど。
--また、巨大な赤いトカゲのようだったレッドドラゴンは、長い牙や角、背ビレなどで一目でドラゴンと認識できる姿に。
-勇者のポートレートも、小さめのドット絵ながらよく書き込まれており、格段に格好良くなった。

-追加されたBGMも良質で、緊迫感や高揚感を与えてくれる。B7では打って変わってどこか物哀しい曲調だが、こちらもまた印象に残る良曲。
--ダンジョンの特定地点に踏み込むと流れる。1ループは短く、数ループするとフェードアウトして環境音のみに戻るが、再度同地点に戻れば何度でも聞ける。
--わりと音量が大きめのため、BGMが流れている最中はモンスターの移動音などが聞き取りづらくなる面もある。

-ダンジョン構造はPC版に比べ、特に意味のない通路の分岐がカットされたり、逆にショートカットが新設されたりと探索が幾分楽になった。「ヘルスの増えたマミーの無限湧き部屋」という、レベル上げ用に新設されたと思われる部屋もある。
--ただし、最下層(B14)の階段・通路の削除により「炎の杖」獲得後はB12以前のフロアに戻れなくなるといった変化も。ドラゴンを倒せれば食料は手に入るが、B13・B14には泉が無いため水の補給が出来ない。
---もっともこのフロアに来れば後は最終決戦とその下準備のみなので、よほどの準備不足でない限り飢えや渇きで死ぬことは無いだろうが。

-追加された防具は、どちらも「強さ(防御力)」とともに特定の能力値が上昇する。「強さ」自体もかなりのものであり有用。
--なお「デックス兜」はSFC版で追加された隠し部屋にあるのだが、この部屋には''ギグラーが大量に押し込まれている。''部屋の入口部分ではやけに軽快なBGMが流れるが、プレイヤーは(知らずに入った場合は特に)それどころではない。

**賛否両論点(SFC)
-ゲームスピードの低下。
--「3Dダンジョンの中を勇者がリアルタイムに冒険するRPG」をSFCで表現するのはやはりハードスペック的に厳しかったのか、全体的にゲームスピードはもっさり気味。
---「コントローラーのボタンを押してから実際に反応するまで」「ダンジョン内のスイッチやプレートを押してから対応する仕掛けが反応するまで」「敵の移動・攻撃速度」「投射系の魔法や投げたアイテムの飛行速度」等。
---ただしこれは、敵やリアルタイムで作動しているトラップへの反応や対処がしやすくなったという事でもある。構造整理や敵能力の調整等と相まって「家庭用ゲーム機移植にあたっての難易度調整の一環」と受け取れなくもない。実際SFC版で初めてダンマスに触れたのなら「こういうものか」程度。
--しかしこれにより発生した問題がある。「問題点」にて後述。

-PC版のキーボード+マウスでの操作を上手くSFCのコントローラーに落とし込んでいる。が、やはりカーソルの移動が重く感じてしまう。マウスでの移動と比べるのが酷ではあるのだが。
--インフォメーション画面(勇者の装備や所持品の確認画面)はカーソルの移動する枠が多い上、移動が一方通行の場合もあり、慣れないうちはイライラしてしまう。

**問題点(SFC)
-もっさり気味のスピードに追い打ちをかける''処理落ち。''
--勇者の顔グラフィックや攻撃アイコン、飛んでいく魔法やうろつくモンスター等、画面に表示される情報量が増えるにつれじわじわと処理落ちしていく。ゲーム開始直後(情報が最小限)と、そこから勇者を4人揃えた状態程度の変化でも微妙に遅くなる。とはいえそれだけなら問題になる程ではない。
--問題はそこかしこに存在するアイテム全般。キーアイテムや食料など「必要だが今すぐ使わない物」は、大抵階段付近やプレイヤーが拠点と定めた場所に纏めておく事になるが、数が増えれば増えるほど明らかに処理落ちが加速していく。
---多くの装備品は各1個しか存在しないため収集欲を刺激するが、全て拠点に集めておこうとするとそこでは1歩進むのに数秒かかるような状態に。壁の方を向いて(アイテムが視界に入らないように)動けば軽減されるが、完全に軽快はしない。
---収集をしなくとも、特定の階で「何らかのアイテムを落とす敵が無限湧きする」ケースは幾つもある。食料ならば食べてしまえば(満腹でも食料は食べられる)片付くが、スケルトンの剣・盾などは見えない所へ除けておく位しか出来ない。
//PC版記事にある「アイテムを増やし続けると古いアイテムから消滅」現象は確認できず。

-ゲームスピードの低下により、ある階で正規のトラップ解法が台無しになっている。
#region(トラップ解法に触れるため折りたたみ)
--B6、真っ直ぐな一本道の終点にプレートのある場所。プレート上に何かが乗れば道が拓けるのだが、一本道の床は踏むと霧が発生し中にあるものを道の始点へ強制移動させてしまう。そのため「アイテムを投げる(または弓やスリングで矢・石を飛ばす)事でプレートにアイテムを乗せる」のが本来の解法。
--ところがSFC版では前述の通り「スイッチやプレートを押してから対応する仕掛けが反応するまで」にラグがあるため、''手を止めず前進し続ける事で霧に引っかかる前に終点にたどり着けてしまう。''
---良質な防具があるだけで進行上来るのは必須ではないが、折角緻密に組み上げられた原典のトラップの一つをゴリ押しで抜けてしまえるというのはいかがなものか。
#endregion()

-後期ROMでは、「炎の杖」を入口まで持ち帰った場合にバグが発生しフリーズ。最悪の場合、''セーブデータが消失''してしまう。PC版同様このイベントを避けるヒントは幾つも提示されているが、SFC版はセーブデータを1つしか作れないため、データ消失が起きてしまうとそこで心が折れかねない。

//-ファンタジー黎明期の翻訳なので、今からすると首を傾げるようなアイテム名も多かった。
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**総評(SFC)
ゲームスピードや処理落ちという問題こそあれど、初めて「ダンマス」に触れるプレイヤーにも遊びやすい調整がされており、総じて良移植と言える。~
しかし現在では入手困難であり、更に著作権の帰属が不明確な関係上、VCやリメイク等にも期待できない事が非常に惜しまれる作品である。

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**余談(SFC)
-ビクター音楽産業より、サウンドドラックCD「スーパー・ダンジョン・マスター」が発売された。3000円(税込)。
--ゲーム内のBGMから10曲を取り上げ、クラシックやポップスなど様々なジャンルへのアレンジを施している。
--通常のCDとして聞くだけでなく、「CD-GRAPHICS」対応機器(PCE SCD-ROM2でも可)で再生すると、曲と共に映像も楽しむことができる。

-関連書籍が複数発売された。なお原作での勇者達には性格付けやバックストーリーがほぼ無いため、これらの書籍でのキャラクターに関する設定はそれぞれ独自のものである。
--コミック版(出版:メディアワークス、作者:栗橋伸祐)はおおむねゲームの展開に沿っており、主人公の位置づけであるイアイドーが''「やる時はやる侍だがちょっとエロい所もあるヒゲ面のおっさん」''だったりする等、全体的にコミカルである。
--小説版(出版:メディアワークス、著者:幸田佳子)は、オリジナルキャラクター(人ではないが)の登場やダンジョン進行など独自要素が強い。パーティの各キャラクターが「(勇者の館に封じられる前)何故ダンジョンに挑み、かつての仲間とともにどのような死を迎え、如何にしてその傷と記憶を乗り越え新しい仲間と前に進んで行くか」が描かれている。
---挿絵と巻末のおまけ漫画は前述のコミック版作者が担当している。挿絵は本編に合ったシリアスなものだが、おまけ漫画の方はコミック版同様のコミカルさで、本編との温度差はかなりのもの。

-ビクター音楽産業はこの後、『ダンジョンマスター セロンズ・クエスト』(1992年・PCE SCD-ROM2)、『ダンジョンマスター ネクサス』(1998年・セガサターン)等を製作している。((『ダンジョンマスター ネクサス』は同作発売の2年前にFTL Gamesが会社組織を解散していたものの、親会社にあたるSoftware Heavenがダンジョンマスターシリーズの版権を所有していたため、その許諾を得て開発された))

-SFC版『ダンジョンマスター2』(PC版『ダンジョンマスター2 スカルキープ』の移植)も発表されていたが発売中止に。しかしながら「MEGA-CD」にプラットフォームを移して発売されており、家庭用機では唯一の『2』移植版となっている。

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