扇形の風を前方に飛ばす、「 烈風拳」を彷彿とさせる飛び道具。
弱は発生は早いが射程が短い。ヒット時は相手を小さく浮かせる。
ガードさせて有利なので、牽制よりは固めに使われる事が多い。
中は発生は遅いが ガードポイントが付いており、暴れ潰しに役立つ。
またヒットすれば相手を少し高く浮かせるのでコンボにもいける。
RF版は小さな爆風が5回、みさきの近くから順番に発生していく。
無敵時間は無いが、発生確定までの時間が短いので相打ちを狙える。
ただし、いずれもみさき本人が攻撃を食らうと 攻撃判定が消えるので過信は禁物。
加えて攻撃判定自体も小さいため、不容易に撃つと 低空ダッシュで飛び越えられる事も。
斜め上に飛び上がって相手を放り投げる、「 陰」のような対空投げ。
弱は発生が早く、投げる軌道がやや低いのでゲージが無い時のコンボの〆に使われる。
中は出始め上半身無敵があるものの、発生が遅い上にスカされた時の隙が大きいため対空には使いづらい。
むしろ掴んだ後相手を背中側に受身不能状態で高々と投げ飛ばす特性を利用して、
自分が壁を背負っている際のコンボパーツにされる事が多い。
RF版は飛び上がる事なくその場で空中の相手を掴む地上対空投げ。
出始めに無敵時間があるので対空に使えるが、持続が短いので生で使うよりもリコイル後に使う方が確実。
こちらも掴んだ後は受身不能で投げ飛ばすため追撃可能。
総じて判定は弱いものの、投げという性質上ガード・リコイルできないため使い所は意外と多い。
斜め上に小さく飛び上がりながらタックルを繰り出す突進技。通称 「腹」。
弱は発生が遅いがガードさせて有利で中段、ヒット時はダウンを誘発する。
中は発生が早く、短い時間ながら出始めの下半身に無敵があるので、一点読みのリバーサルや暴れ狩りに使われる。
またヒット時は相手を浮かせるので、ICをかければコンボの起点になる。
RF版は発生後まで続く長めの無敵時間がある上に、初段をICすればガードされてもノーリスク、
当たれば受身不能なのでコンボに直行できる事から、切り返しにの他コンボパーツとしても優秀。
ただし切り返しとして使う場合は、青ICにならざるを得ないために火力を捨てる事になりかねない上、
ICせずにガードされた場合やスカされた場合は 反確なので、なるべく確実に使いたい。
一歩退きつつ構えを取り、攻撃してきた相手を蹴り飛ばす当身技。
発生はあまり早くなく、飛び道具はもちろん下段技に対しても無力。
成功すればそのままコンボにいけるので見返りは大きいが、
成功後の打撃はガード可能な上に、 めくり攻撃を取ってしまうと打撃をスカされて多大な隙を晒す事になる。
暴れ潰しも対空にも微妙なため死に技に近い。
使うとすれば遠距離から相手の牽制(打撃)を取る時くらいか。
エタニースペシャル。
超高速で何杯ものカレーを平らげ、残った皿を次々に放り投げる。
射程はそこそこ広いが、密着してしゃがまれるとまず当たらない。
ヒット時は受身が不可能になる事を利用してコンボの〆に使う。
ちなみに当たる位置が良ければさらに追撃が入る。
エタニースペシャル。空中でのみ使用可能。
真下に向かって巨大な突風を起こし、相手を地面に叩き付ける。
当たると特殊ダウンを誘発し、ダウン追い撃ちが可能になる。
発生がやや遅く全段ガード可能なので、主に画面端でのコンボ用。
その他の用途としては起き攻めに使って相手のリバーサルを狩ったり
ガードゲージを溜めさせて崩した後のコンボダメージアップを狙ったりできる。
エタニースペシャル。
風圧で相手を文字通り「吸い寄せて」投げ飛ばす コマンド投げ。
通常技からキャンセルして使用する事で強力な崩し手段になる。
特にLv2のみ暗転後の発生が0Fなので、密着だと暗転後回避不能なので非常に強力。
また、Lv3のみ空中の相手を掴む事ができるのでコンボにも使える。
一応無敵時間も少しあるので切り返しに使えなくもないが、慣れた人にはあっさり対処されるので注意。
ちなみに、 『Kanon』の1年生に対してのみ特殊ダウン時はLv3でなくても繋がるという小ネタがある
(特殊ダウン時は空中判定なので本来はLv1やLv2は繋がらない。バグか仕様か不明)。
ファイナルメモリー。
構えを酉、攻撃してきた相手を風の力を借りて吹き飛ばす当身技。
発生が非常に早く、上中下段全ての打撃を受け止める事ができる。
対空に切り返しに暴れ潰しにと用途は広く、コマンドも非常に簡単。
その上、威力も非常に高いとFMの中では数少ない実用的な技の一つである。
ただし当身後の攻撃はガード可能な上に無敵が切れるのも早いため、
取られたのを見てからICをかけてガードされたり、無敵技で潰されたりという事も。
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