「ふう、真剣勝負ってすばらしいですわ~」
格闘スタイル :
相撲
誕生日 : 3月3日(
16歳 )
身長: 154cm
体重: 42kg(鞄の重りで+5kg)
血液型: B型
スリーサイズ : B83 W56 H83
出身地 : 日本(祖母がロシア人のクォーター)
趣味: 相撲の番付表収集、
ハーブを使った小物作り(ポプリやハーブティー)
好きな食べ物: 自宅専属コックのちゃんこ鍋、紅茶、プチフール
得意スポーツ: 乗馬、なぎなた
大切なもの: 幼い頃に貰ったテディベア
嫌いなもの: 虫、すっぱいもの、ピアノの稽古
+
担当声優
川澄綾子
下記以外
田村茜音
『XV』
川澄女史は雛子に先んじて『KOF京』で
草薙葵 を演じている。
田村女史は『KOF98UMOL』で
ゲーニッツ の女バージョン(所謂
ゲニ子 )も演じた。
+
ボイス 集
川澄女史
『2000』VIDEO
『2001』VIDEO
『2002UM』VIDEO
『2003』VIDEO
『ALLSTAR』VIDEO
田村女史VIDEO
『
THE KING OF FIGHTERS 2000 』より登場するキャラクター。名前は「しじょう ひなこ」と読む。
名門女子高に通う四条財閥の天然お嬢様。相撲に心酔しており、女子相撲部を広めるために奮闘している。
ブロンドの髪に品のある愛らしい顔付き、わざわざ自宅専属コックにちゃんこ鍋を作らせるなど、正に純粋培養お嬢様である。
金髪は染めている のではなく、祖母が
ロシア人 のクォーターなため。
1チーム4人制になった『2000』でメンバーが揃わず困っていた
舞 、
ユリ 、
香澄 が開いた一般公募のオーディション会場に現れる。
ユリは格闘技とはまるで無縁そうな外見の雛子を軽く相手をして帰すつもりでいたが、開始直後に四股を踏み始め度肝を抜かれる。
その隙に上手投げを決められ敗北、メンバー入りが決定した。
KOF出場の目的は彼女が通っている名門女子高に相撲部を作るためで、有名大会で優勝すれば創部が認められるとの事。
エンディングで無事に相撲部設立の夢が叶い、やたら清々しい笑顔を見る事が出来る。
『2001』では、今年こそKOFに出場すると意気込む
香緋 がチームを作ろうと暴走し、アンディを探すため目的が合致した舞と、
突然二人がバーに乗り込んできて強引にメンバーに加えられた
キング が相談した結果、雛子が勧誘される事になった。
呼び付けるまでもなく、偶然にもたまたま彼女達の居た
サウスタウンへ旅行に来ていた らしいが……学校は?相撲部は……?
『2003』では、いつの間にかKOFを通じて仲良くなっていた
アテナ に誘われてチームを組もうとする。
この年は龍の気の影響により
椎拳崇 と
包 が参加出来なかったため、雛子が誘われたらしい。
しかし出場者があと一人必要という所で、
チャン・コーハン などを候補に挙げながら悩んでいた所、
噂を聞きつけて突然現れた謎の少女
まりん が強引に加わった事で女子高生チームを結成。
まりんの名前が「
ま りん 」というフルネームだと勘違いし、「ま」は魔界の魔なのかそれとも間抜けの間なのかと尋ねて呆れられている。
もしくはバカにされてると思われたか……。
エンディングでも天然ぶりを発揮。 コンサート開演時間に遅れたアテナのステージの時間稼ぎとしてステージに上り、
「いっしょに相撲やりませんかー!!」 と叫んで謎の大喝采を浴びた
(後にアイドルデビュー?を果たしたのか、同メンバー内ではドラムを担当している絵がある)。
『2002UM』では、無印で出場していなかった香緋が女性格闘家チームに対抗して新たに美少女格闘家チームを結成しようと目論み、
元の『2002』の女性格闘家チームから
メイ・リー を引き抜き、さらに香澄を誘おうとしたものの、
香澄からかつての食い逃げ犯勘違い騒動を根に持たれていたため断られてしまい、
その代わりにかつての伝手で雛子が誘われてチームが結成された。
……と言ったように、雛子自身はいずれの作品のチームストーリーでも人数合わせ のような状態である。
当然ながらメインストーリーに深く関わる事もなく、本人の性格も相まって『KOF』の中ではやや浮いたキャラとなっている。
+
天然……?
天然と見せかけて実は腹黒、という説もある。その発端は恐らく『2001』のエンディングだろう。
+
EDネタバレ
悪は滅びた!という事で打ち上げに繰り出す舞、キング、香緋、雛子。
雛子が居るので支払いの事は気にせず食いまくる面々(特に香緋)。
雛子「さて……行きましょうか」
舞&キング「行くってどこへ?」
雛子「もちろん、相撲の稽古ですわ」
舞&キング「…………」
雛子「ここのお勘定は誰が払うのでしたっけ?」(満面の笑みで )
舞&キング「アッー!」
以上、意訳。…ちなみにこの時の舞とキング、とりわけ舞の顔は、はっきり言って放送禁止レベル である。画面にすら入れてもらえない香緋って一体…
「KOF2001 エンディング集」あたりの単語でググれば見つかるが、正直お勧めはしない。
+
『XIII』EDネタバレ
更に『XIII』の女性格闘家チームEDにも出演し、ぽつりと呟いた一言で
パオパオカフェ を大乱闘に陥れた。
天然腹黒ぶりは健在のようだ。
それから時が流れた2023年11月、『KOFXV』におけるシーズン2最後のDLCキャラという大役を担って久々に登場する事となった。
大一番にごわす!
公式サイトのキャラストーリーによれば、相変わらず部員募集が捗らずに悩んでいた所を主催者に勧誘を受けて特別招待枠として参戦した模様。
本人も大会で優勝して新入部員をたくさん連れ帰りたいとやる気十分。
何気に真吾 を相撲部員としてスカウトしたがっている事が判明。あと仮にもチームメイトだったのに名前を覚えてもらえない魔 さんは泣いていい
見た目とは裏腹に、格闘ゲームでも……というか創作物全般でも珍しい女子相撲レスラー。
普段は笑顔も多くおっとりとしているが、いざ試合となると打って変わって真剣な面持ちになる。
天然ゆえ肝が据わっているのか、たとえ
ラスボス クラスの敵が相手と言えど、いかなる時も自分のペースを崩す事が無い。
そして肝が据わっている一方、かなり天然の気があるため感覚が世間とずれている節があり、
すぐ妄想をして自分の世界に入るなど非常に夢見がちな性格でもある。
また体は小さいが(
この あたりの キャラ より小さい。藤堂香澄と同じ身長)、
それに反比例するかのように力が強く、その上ユリを軽く投げ飛ばしたように技もあるため、
「力」と「技」の両方を持ち合わせていると思われる。
さらに戦闘中は体が無意識に反応するらしく、持ち前の怪力も合わせて少々やり過ぎるきらいがあるようだ。
本人にその気は無いだろうが、冒頭の台詞がえげつなく聞こえる。
また、KOF界で最も力士に向いてそうなあの
巨漢 の存在をやはり彼女が見逃すはずはなく、
『2003』のチームストーリーではメンバーの1人として提案している(当然却下されたが)。
『XV』でも対戦前デモや勝利メッセージ等で事ある毎に対戦相手を相撲の世界へ勧誘しており、
等々、人材集めに余念が無い模様。物怖じしないにも程がある
当初は『じゃりン子チエ』のような設定だったようだが、担当者の熱意に押し切られどんどんお嬢様属性が付いていったとか。
スタッフの間ではかなり期待されていたキャラだったようだが、当時のSNKの看板絵師だった森気楼氏によると、
「女子相撲の大ブームが来るはずが…」との事で当時の受けはイマイチ良くなかった。
また『2000』『2001』『2003』と出た作品がいずれも評価が低いので、濃い設定とは裏腹にあまり知名度は高くない様子。
「出たらク○ゲー」と言われてきた香澄や
ジョン・フーン と被る境遇である(香澄は『XI』、雛子は『2002UM』で脱却したようだ)。
クロスオーバー 作品でも
プロレスラー は
あちらのプロレスラー と意気投合したり、
マーシャルアーツ使い が
あちらのマーシャルアーツ使い に評価を求めたりと設定上の格闘スタイルが一致している者同士で交流を深めているのだが、
雛子はクロスオーバーに呼ばれなかったので格ゲー界のレジェンド力士 との共演の機会を逃してしまった のも痛いところである。
雛子は『2000』初出のキャラなので、2000年と2001年の『
CAPCOM VS. SNK 』シリーズでの登場は現実的に無理。
『
SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS 』には相手方も雛子も登場していないため、
『2003』にて後述の技として一方的にリスペクトする他なかったというのも事実なのだが……。
スマートフォン向けアプリ『KOFオールスター』では実装されていただけ、まりんよりは恵まれているか。
原作中の性能
相撲という格闘スタイル通りの打撃・投げキャラ。
強い、遅い、短い と3拍子揃った近接型超パワーキャラである。
2D格闘ゲームとしては珍しくほぼ全ての技が実在する技から取られており、「相撲」というコンセプトにおいては、
先輩 があくまで「スモウレスラー」なのに対し、彼女は技設定・性能共に、割合本格的な「力士」と言える
(尤も、だからこそ前や後にも一部述べられているが、むしろあまりに本格的過ぎたために当時の受けが悪かった…とも言えるが)。
動きの遅さ、リーチの短さと
立ち回り に使える技の少なさ、扱いの難しさから、完全に封殺される事も少なくない。
しかし近付いてさえしまえば滅法強く、いずれの作品でも凄まじいまでの爆発力を誇る。キャラ限だったりもするが即死
コンボ を毎回装備している。
弱キャラに分類される事もあるものの、反面強力な武器もあるので、それ故か雛子のキャラランクは人によって意見が割れやすい。
非常に魅力の高いキャラである。
飛び込みが弱く使える突進技も無いので、基本は
待ち 。
「掛け投げ」「寄り切り」や
ガードポイント を持つ技が多く、地上戦は非常に強い。
問題は対空で、手軽に使える技が一つもないので先を読みながら牽制を刻んだり投げを仕込んでおく必要がある。
場合によっては
バッタ されるだけで対処が出来なくなるが、そこはじっと我慢。
接近戦は「突っ張り」からの連続技や投げ・打撃の
二択 など、多彩かつトップクラスの火力を持つ。
超必殺技 は
乱舞技 「大一番」が優秀。
『2003』では
クリティカルワイヤー のリーダー超必殺技「諸手突き」が追加され、状況次第では即死コンボも可能だが、
それ以外が大幅に弱体化されたため単体ではかなり厳しくなった。
しかし『2002UM』では逆に各種性能が軒並み向上。
相変わらず近付かない事にはどうしようもないので扱いは非常に難しいが、掛け投げの投げスカリが脱法とも言える短さなのでゲージが簡単に貯まる。
そしてゲージが貯まるのを嫌がる相手を近寄らせて逆に反撃を決めるというのが基本、一度相手を転ばせてしまえば画面端永久ガード連携にご招待。
端々を飛び道具で濁すような人相手なら四股踏みで転ばせてしまえばいい。
更には寄り切りの後に「画面端に運送するのに何故か背後が空いて、安全飛びorめくりor下段or中段」というえげつない択、
ガードできても永久連ガで喰らえば仕切り直し。
…このように上手いプレイヤーが使用した時の爆発力と荒らし性能は凄まじい。
特に2010年の『闘劇』ではプレイヤーの腕もあるものの、準々決勝から通算して8タテを成し遂げると言う快挙を達成し、優勝へと導いた。
SUMOUパワーにはまいったな! 「手に汗にぎるよなあッ!」 「ええ…相撲大好きですよ」
ちなみに『2003』のみのレア技として
特殊技 「EHキック」と必殺技「超頭突き」がある。
前者は足払いで、後者は頭から飛び込んで頭突きする技。
……言ってしまえば
エドモンド本田 そのままの技である。
前者は名前からして
E dmond
H ondaだし。後者は弾丸のように水平に飛んでいくわけじゃなくて放物線軌道だけど。
「流石に他所のメーカー由来の技はどうよ?」と判断されたのか、『2003』限定技である。
特に問題無さそうな必殺技「突き上げ」も『2003』限定なので、
『2002UM』『XV』とも偶然採用されなかっただけという事情の可能性もあるが。
『XV』においてはジャンプが更に
ティッシュ になった一方でダッシュが少し速くなった。
攻めの
ループ 性は若干落ちたものの、接近後の爆発力は健在。
遠距離戦用の四股踏みも健在である。
「私の学院の校歌を歌いませんか?
心が健やかになりますよ」
MUGENにおける四条雛子
+
OG子 OGヲ@みすずLOVE氏製作 2000~2003アレンジ仕様
OG子 OGヲ@みすずLOVE氏製作 2000~2003アレンジ仕様
ニコニコ動画で最も見かけるのがこちら。
『2000』ベースに『2001』、『2003』の要素を複合し、KOFには無いシールド追加などのアレンジが加えられたもの。
攻撃力・防御力ともに低めに設定されているものの、
残り体力が少なくなるほど上昇する。
特に防御面に関しては根性値に加えて、後述の「我慢」の存在もあるため、正に土俵際の粘りを見せてくれる。
勝利デモ もあり、とっても相撲が大好きな乙女である事がよく分かる!
あと、実はこっそり
ブリス 対応。
AI も標準装備されており、レベルを上げると鬼のような強さになる。
どうやら相手の重力加速度を計算しているらしく、その記述は並大抵では理解出来ないレベルにすら達している。
その作り込みの凄まじさは「
脳神経が焼け付く 」、「
永遠の師匠 」などとキャラ製作者から絶賛されているとか。
cnsもAIもあまりに複雑過ぎるため、キャラ改変系の大会では良くミスを誘発したり特別枠になったりと、動画製作者を悩ませる。
しかし、非常に丁寧に整理されており、日本語での説明も付いているので、記述量に比してみれば解読しやすいかもしれない。
また、キャラ性能モードというものがあり、文字通りモードごとに性能が変わる。
モードを変更したい場合はオプションにある初期値で変更するか、試合中にモード変更コマンドを入力するかで任意に変更可能。
ただし、AIは試合中にモードを変えないため、AI時にモード変更させたい場合はオプションを使って事前に変えておくと良い
(しかし後述の特殊カラーなら、AI時もモードが勝手に変わる)。
現在どのモードなのかは、デフォルトだと体力バー下の文字を一見すれば分かる。
文字が何も無い 通常モード。初期状態はこれ。至って普通、特に何も無い。
「対」 対強キャラモード(以下、対モード)。 一部の技が空中でも出せる様になる。カンチョー丸 の狂キャラ対応スイッチのようなものが搭載されていて、対モード以降ではそのシステムが有効になる。 このシステムは、主にやられ状態からの脱出系が多い(各耐性値はオプションで変更可能)。あまりに長いコンボ やドラゴン の超必殺技、 ジャギ様の俺の名 のように攻撃の演出が長く喰らう側の拘束時間が長い技は演出途中で脱出する。 この仕様のため、時の止まった世界 に入門する事も出来る。 様々な要素があるが、特に動画で見る機会が多いのは「1フレームで受けるダメージが一定値を超えた際に無効にする」というもの。一撃必殺 などは無効化出来ないが、単純な大ダメージ ならば「いた~い☆」の一言で平然と立ち上がる。
「強」 強設定モード(以下、強モード)。 AI時なら11P or 12Pカラーを選択する事によって、自動でこのモードになる。 「だいたい実装」されており、前述した他モードよりも遥かに強い。 しょっぱい神キャラなら嬲り殺せるどころか、相手にもよるが神キャラに勝利したりと、 その強さは状況と相手次第とはいえMUGEN最上級のランクに突入している。
他にも隠し設定として「神」と「S」がある。
神モードはあらゆる即死耐性と即死技術を用い完全な
神キャラ と化す。最上位クラスの神でなければ即死させる事は困難。
Sモードにいたってはほぼ
論外 に性能…
わけがわからないよ。
しかも強以下のモードでも変数弄りされると
強制的にこのモードになる。
その片鱗が垣間見えた試合がこちら。
対モードと言えど性能的には通常モードと大差無い上に、対モードの特徴である脱出系システムは相手が普通のキャラなら機能しづらい代物。
よって対モード雛子なら普通のキャラで普通に倒せるので、動画だけ見て誤解しないように(詳しくはリドミ)。
ただ凶~狂クラスになると、対モードから有効になる脱出系システムの関係上、倒せる可能性が格段に下がる。
強モードも神~論外クラスだと倒せなかったり、引き分けの可能性が高いが、
意外と
ダーク・アルクェイド や
イグのん など、凶~狂クラスにあっさり負けたりする事が多い
(強モードも普通のキャラで勝てないわけではないが、厳しいと言わ
ざるを得ない )、
簡単に言えば相手が強ければ強いほど恐ろしい強さになり、逆に並キャラ程度のレベルになると倒せる可能性が高くなる……かも。
性能、AI共にかなり強力で、雛子の近接型超パワーキャラを存分に体現している。
遠距離で使える技こそ少ないが、無敵が非常に長い突進技「超頭突き」や、
必殺技 で
キャンセル 可能な鋼体付き突進技「ぶちかまし」、
全地上判定の「四股踏み」でダウンを奪えたりと接近手段は多い。
接近してしまえば、発生・判定の優秀な
通常技 からのコンボや、
無敵時間のあるコマ投げ「寄り切り」や「がぶり寄り」による崩しなど、原作同様攻め手が豊富。
一回フルコンを決めればほぼ1
ゲージ 溜まり、また相手から受けたダメージに応じてゲージが増加するため、ゲージ回収率もかなり高い。
特にAI同士の対戦では、対人戦では必ず行う「キャラ対策行動」というのもしないため、雛子の得意な土俵で戦う事もある。
また、高LvAIでは状況に応じて的確なコンボを決めてくる他、取り組みで投げるか倒すかが重要な相撲のごとく、
一度ダウンを取ればおもむろに近寄り超精密な起き攻めを狙う(オプションでAIの起き攻め確率は調整可能)。
ガークラ 値が高い上に、一部の技はなんと相手の起き上がりまでステートを奪取するため、一度転ばせたらそのまま勝ってしまう事も。
ずっと雛子のターン!
ステートを奪っている関係上、喰らっている側のクイックスタンディングや移動起き上がりは封じられてしまう。
また、ゲージ消費技の「我慢」により、
「コンボ一回分?(正確には攻撃と攻撃の間隔が非常に短い連携ならば)」のダメージを無力化する鋼体(アーマーのようなもの)を張る事が出来る。
この鋼体は通常モードなら2枚までストック可能。
単純に相手の攻め手一回を無効にすると同時に反撃のチャンスを増やすのはもちろん、
どんな攻撃でも非常に間隔の狭い連携が続いている限りノーダメージのため、
ひたすら長く密度の超濃い連携を使う狂キャラの類は、逆に雛子に対して不利になるのである。
強モードだと無制限にストックする事ができ、必殺技などでステート抜けする度に
アーマー が増える。相手によってはどんどん溜まって
無理ゲー と化す。
一部の神キャラと戦えるのはこの技が大きな理由であり、打撃以下の攻撃以外では剥がす事が出来ない。
しかも高度な即死にも耐えるので、その攻撃手段を持っていない相手はほぼ確実に詰む。
よって、上記の「相手が強ければ強いほど恐ろしい強さになる」は「格ゲーしない相手ほど倒せない」と言った方が正しいかもしれない。
ただし、通常モード時の鋼体は、大ダメージの打撃やステートを奪うような
ロック系攻撃 には無力で、
それらの攻撃を喰らったらダメージこそ受けないものの仰け反ってしまう。
また、小パンチ一発でも一回の攻撃である事に間違いはないため、
対人戦ではこのアーマーに対して隙の少ない単発攻撃で鋼体を剥がす事や、
アーマーを補充する技である我慢自体の
硬直 に、小技を当てる事が重要になる
(雛子が通常モードならば、その技硬直にステートを奪う投げ技やロック系技を確定させるのが有効)。
弱点としては、技の隙が大きめな事が挙げられる。
前述の超頭突きはガードされるとSCしない限り
反撃確定 、
コマ投げも発生がやや頼りない上に投げすかりモーションもしっかり存在する。
また、打撃の判定は強いもののリーチは短く、攻め込まれた際の切り返しも乏しいため、優秀な牽制技や
飛び道具 を持つ相手には辛い戦いを強いられる。
さらに、移動起き上がりや前転、我慢を除けばこれと言った防御システムも無いため、攻められると厳しい事は間違いない。
攻めてるあいだは狂キャラだが、防戦に回ったりすると脆い…、
といった感じで雛子らしさを十二分に体現していると言える。
事実、相手が雛子の間合いに入らずに遠距離からチクチク攻撃されて負けたり、
根性値の効かない範囲からゲージ技などで一気に押し切られて負ける、と言うケースも散見される。
ただ、これらの弱点を鋼体である程度補えるため、ゲージさえあれば防戦でも充分戦う事が出来る。
また、体力が減れば減るほど攻撃力や防御力、ゲージ増加量が上がるため、逆転勝利しやすいキャラと言える。
総じて
対AIに効果の高いAI・性能 のため、ある意味で対人用AIと言うべきだろう。
さらに、オプションで超マニアックな数値や、対モード以降で適用される各種耐性値までも細かく調整出来るようになっている。
ステータスだけでなく、モード表示やアーマー残り回数を表示する座標まで指定出来る親切仕様。
大会に出すの場合にAILvを含めてこの辺で調整を施せば、どんなレベルの大会でも釣り合うキャラになるかもしれない。
当たり前の事だが、各数値や各耐性値をかなり強く設定し過ぎてしまうと、強モードでも
神キャラ に近いほど強くなるのであまりやり過ぎないように。
+
大会ネタバレ
上記の雛子が
良キャラ発掘トーナメント ・おまけ(3人チーム団体戦)に大将として参戦。
あまり活躍出来なかった先鋒と次鋒に代わり、相手チームを脅威のパワーでばったばったと薙ぎ倒す。
なんせ前の二人が倒したのは2人、雛子が倒したのが
7人 。
そのためうp主のカッ昏倒氏に
「チームの勝利ではなく雛子の一人勝ち」 と言わしめた。
さらに特別試合として組まれた 「おまけ選抜vs.本戦選抜(トーナメントベスト4)」 にて、
トーナメント優勝者の
獅子王 (ライフ満タン)を相手にパーフェクト勝利と子供扱い。
視聴者から 「雛子がやってるのは相撲ではなくSUMOU」「日本の国技故致し方なし」「すもうパワーにはまいったな!」
との声が寄せられた。げに恐ろしきかなSUMOU。
また、SUMOU準拠のルールである
新時代のSUMOUトーナメント と続編の
宇宙の真理それはSUMOUトーナメント では、
圧倒的強さを見せ2回連続優勝し、正にYOKODUNAの貫禄を見せた。
ちなみにここで言う「SUMOU」とはおおよそ下記の動画のようなものを指す。
当たり前の事ではあるが、MUGEN動画とは
一切の関係が無い ので注意しましょう。
スカートの中のドロワーズが無くなってパンモロしまくりの雛子が、
美坂香里 と組んで暴れている様子も目撃されている。
勝利ポーズ では
某メイドさん の名台詞も喋ったり、ライフ全快したりする。
そして、カオスに定評のある
Mr.師範 でお馴染みのpoikre氏による
大会 では、
特殊なルールの数々も物ともせず、ほぼ全ての大会で優勝を果たす。
当初は様々な理屈で師範が贔屓され、決して負けを認めようとしなかったが、あまりに強すぎるのでやがてうp主まで諦めるようになってしまった。
いつの間にか雛子の優勝は
予定調和 とまで言われるようになり、師範と並ぶ大会の二枚看板(師範を除けば唯一の皆勤)となっている
(ちなみに、雛子を止める事が出来た大会は、ランダムで即死する「突然死大会」と得点計算が特異だった「ギガ大会」の2つだけ。
その2つもギガ大会はEXTRAの同キャラ対決ボーナスが無ければ優勝。突然死大会では、
別のSUMOU が優勝という有様)。
上記の影響で
カニミソ 系統の大会では非常に高確率でエントリーしている。
なお、「予定調和」は現在では別の意味で使われる事が多い。詳しくは
Mr.師範 の大会ネタバレを参考。
余談だが、雛子と不破師範は、プレイモア携帯サイトのゲーム『SNK ギャルズアイランド アストロクエスト ホシ☆は逃しません!』にて、
公式でも共演を果たしていたりする(雛子はヒロインの1人、師範は中ボス)。
さらにはそのEDでも2人のツーショット?(ある意味、雛子と師範らしい構図のツーショット)を飾っている。
また、動画で勝利すると「SUMOUパワーにはまいったな!」 というコメントが流れる事が多い。
この台詞の元ネタはADKのアクションゲーム『ニンジャコマンドー』における、
あるステージに出てくる力士風の敵を倒した時の主人公達の台詞。同作を象徴する迷台詞でもある。
その一方
筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル2 では対モードで参戦したが、
残念ながら戦績は1勝3敗という悲惨な成績で敗退してしまった。
しかし、この1勝は実は
バルバトス・ゲーティア からもぎ取ったものであるが、
よりにもよってこのランクでは発動したらほぼ敗北確定となる
チープエリミネイト ペナルティを発動されてからの勝利であり、
狂ランクの大会において、神キャラ達がひsめく大会で展開されるような光景が見られた。
これはダメキャン+アーマー追加ペナルティという特性を活かせたからの勝利と言え、
格上の相手をも状況によっては下せるという事を証明した。
+
新雛子について
色々な意味で人気を博した雛子であるが、2010年8月に一年ぶりの更新がなされた。
その更新に相まり2010年8月以前のは「旧雛子」、更新後は「新雛子」と呼ばれる。
大会動画で見る機会も多い筈なので今後のSUMOUの予習もかねてここに新雛子の更新点の一部を記す。
体力値計算方法の変更旧雛子は異常なまでのLIFE値(1368000)に超絶紙防御、そして凄まじい根性値という方式だった。 しかし新雛子ではLIFE値1000に変更。 防御力が紙なのも根性値が高いのも相変わらず(防御力と根性値込みでLIFE値が1000程度になる計算設定で、これは旧雛子の時から同じ)。
オプションに「AIの起き攻め確率補正」を追加デフォルトでは70となっているので、脅威の起き攻めを見たいのであれば最大値の100にする事を推奨。 逆に起き攻めを自重させたい場合は数値を減らせばOK。
AI調整
簡易的な勝利イントロを追加
そして2012年の更新版。鋼体の上からでも削れるようになっているなど、依然と比べて有情になっているらしい。
ちなみにひっそりと凶悪ロダPart6に製作者不明の我慢脳AIが公開されており、
これを適用すると文字通りAIがゲージを我慢に回すようになる。
+
CCI氏製作 2001+アレンジ仕様
『2001』仕様だが、3ゲージ消費のオリジナル超必殺技が追加され、氏特有の
脱衣KO が完備されている。
何故か
ヒットスパーク がデフォのまま。
AIは搭載されていないが、鳶影氏の外部AIが公開された。
11段階のレベル切り替えが可能で、一部のバグが解消される。
+
高崎舟氏製作 2000~2001+アレンジ仕樣
カラーによって『2000』・『2001』・SPの3モードが選択できる。
ストライカーとしてキング、
リリィ 、
B・ジェニー 、まりんを呼び出せる他、ブリス技にも対応している。
AIはデフォルトで搭載済み。
+
RYO2005氏製作 2000+ROTD風アレンジ仕様
RYO2005氏製作 2000+ROTD風アレンジ仕様
氏お馴染みの
レイドラ 風アレンジ。
コンビネーションも搭載。
そーがん氏による外部AIが公開されていたが、現在は入手不能。
+
Alex_Mugen氏製作 XI+2002UM風アレンジ仕様
Alex_Mugen氏製作 XI+2002UM風アレンジ仕様
CCI氏製作の雛子の改変。
スパキャン・ドリキャンが可能。『2002UM』の演出も実装されている。
+
そーがん氏製作 XI風アレンジ仕様
2013年11月18日公開。現在は入手不能。
ストライカー で
麻宮アテナ を呼ぶ。リーダー超必「MAX合掌ひねり」は必見。
AIがデフォルトで搭載されており、AIレベルを11段階に、ガードレベルを5段階に調整可能。
この他、地球氏の「ヒナノコ」、M.M.R.氏の『2000』仕様、ActJapan氏の『2003』仕様+アレンジが存在したが、いずれも現在は入手不可。
なお、ヒナノコは雛子の殻を纏った何か と化しており、物凄くカオスである。
出場大会
+
一覧
シングル
タッグ
チーム
その他
ページが存在していない大会
更新停止中
凍結
削除済み
非表示
出演ストーリー
プレイヤー操作
最終更新:2026年07月13日 07:41