- OG子 OGヲ@みすずLOVE氏製作 2000~2003アレンジ仕様
ニコニコ動画で最も見かけるのがこちら。
『2000』ベースに『2001』、『2003』の要素を複合し、KOFには無いシールド追加などのアレンジが加えられたもの。
攻撃力・防御力ともに低めに設定されているものの、 残り体力が少なくなるほど上昇する。
特に防御面に関しては根性値に加えて、後述の「我慢」の存在もあるため、正に土俵際の粘りを見せてくれる。
勝利デモもあり、とっても相撲が大好きな乙女である事がよく分かる!
あと、実はこっそり ブリス対応。
AIも標準装備されており、レベルを上げると鬼のような強さになる。
どうやら相手の重力加速度を計算しているらしく、その記述は並大抵では理解出来ないレベルにすら達している。
その作り込みの凄まじさは「 脳神経が焼け付く」、「 永遠の師匠」などとキャラ製作者から絶賛されているとか。
cnsもAIもあまりに複雑過ぎるため、キャラ改変系の大会では良くミスを誘発したり特別枠になったりと、動画製作者を悩ませる。
しかし、非常に丁寧に整理されており、日本語での説明も付いているので、記述量に比してみれば解読しやすいかもしれない。
また、キャラ性能モードというものがあり、文字通りモードごとに性能が変わる。
モードを変更したい場合はオプションにある初期値で変更するか、試合中にモード変更コマンドを入力するかで任意に変更可能。
ただし、AIは試合中にモードを変えないため、AI時にモード変更させたい場合はオプションを使って事前に変えておくと良い
(しかし後述の特殊カラーなら、AI時もモードが勝手に変わる)。
現在どのモードなのかは、デフォルトだと体力バー下の文字を一見すれば分かる。
- 文字が何も無い
- 通常モード。初期状態はこれ。至って普通、特に何も無い。
- 「対」
- 対強キャラモード(以下、対モード)。
一部の技が空中でも出せる様になる。 カンチョー丸の狂キャラ対応スイッチのようなものが搭載されていて、対モード以降ではそのシステムが有効になる。 このシステムは、主にやられ状態からの脱出系が多い(各耐性値はオプションで変更可能)。 あまりに長いコンボやドラゴンの超必殺技、 ジャギ様の俺の名のように攻撃の演出が長く喰らう側の拘束時間が長い技は演出途中で脱出する。 この仕様のため、時の止まった世界に入門する事も出来る。 様々な要素があるが、特に動画で見る機会が多いのは「1フレームで受けるダメージが一定値を超えた際に無効にする」というもの。 一撃必殺などは無効化出来ないが、単純な大ダメージならば「いた~い☆」の一言で平然と立ち上がる。
- 「強」
- 強設定モード(以下、強モード)。
AI時なら11P or 12Pカラーを選択する事によって、自動でこのモードになる。 「だいたい実装」されており、前述した他モードよりも遥かに強い。 しょっぱい神キャラなら嬲り殺せるどころか、相手にもよるが神キャラに勝利したりと、 その強さは状況と相手次第とはいえMUGEN最上級のランクに突入している。
他にも隠し設定として「神」と「S」がある。
神モードはあらゆる即死耐性と即死技術を用い完全な 神キャラと化す。最上位クラスの神でなければ即死させる事は困難。
Sモードにいたってはほぼ 論外に性能… わけがわからないよ。
しかも強以下のモードでも変数弄りされると 強制的にこのモードになる。
その片鱗が垣間見えた試合がこちら。
対モードと言えど性能的には通常モードと大差無い上に、対モードの特徴である脱出系システムは相手が普通のキャラなら機能しづらい代物。
よって対モード雛子なら普通のキャラで普通に倒せるので、動画だけ見て誤解しないように(詳しくはリドミ)。
ただ凶~狂クラスになると、対モードから有効になる脱出系システムの関係上、倒せる可能性が格段に下がる。
強モードも神~論外クラスだと倒せなかったり、引き分けの可能性が高いが、
意外と ダーク・アルクェイドや イグのんなど、凶~狂クラスにあっさり負けたりする事が多い
(強モードも普通のキャラで勝てないわけではないが、厳しいと言わ ざるを得ない)、
簡単に言えば相手が強ければ強いほど恐ろしい強さになり、逆に並キャラ程度のレベルになると倒せる可能性が高くなる……かも。
性能、AI共にかなり強力で、雛子の近接型超パワーキャラを存分に体現している。
遠距離で使える技こそ少ないが、無敵が非常に長い突進技「超頭突き」や、 必殺技で キャンセル可能な鋼体付き突進技「ぶちかまし」、
全地上判定の「四股踏み」でダウンを奪えたりと接近手段は多い。
接近してしまえば、発生・判定の優秀な 通常技からのコンボや、
無敵時間のあるコマ投げ「寄り切り」や「がぶり寄り」による崩しなど、原作同様攻め手が豊富。
一回フルコンを決めればほぼ1 ゲージ溜まり、また相手から受けたダメージに応じてゲージが増加するため、ゲージ回収率もかなり高い。
特にAI同士の対戦では、対人戦では必ず行う「キャラ対策行動」というのもしないため、雛子の得意な土俵で戦う事もある。
また、高LvAIでは状況に応じて的確なコンボを決めてくる他、取り組みで投げるか倒すかが重要な相撲のごとく、
一度ダウンを取ればおもむろに近寄り超精密な起き攻めを狙う(オプションでAIの起き攻め確率は調整可能)。
ガークラ値が高い上に、一部の技はなんと相手の起き上がりまでステートを奪取するため、一度転ばせたらそのまま勝ってしまう事も。
ずっと雛子のターン!
ステートを奪っている関係上、喰らっている側のクイックスタンディングや移動起き上がりは封じられてしまう。
また、ゲージ消費技の「我慢」により、
「コンボ一回分?(正確には攻撃と攻撃の間隔が非常に短い連携ならば)」のダメージを無力化する鋼体(アーマーのようなもの)を張る事が出来る。
この鋼体は通常モードなら2枚までストック可能。
単純に相手の攻め手一回を無効にすると同時に反撃のチャンスを増やすのはもちろん、
どんな攻撃でも非常に間隔の狭い連携が続いている限りノーダメージのため、
ひたすら長く密度の超濃い連携を使う狂キャラの類は、逆に雛子に対して不利になるのである。
強モードだと無制限にストックする事ができ、必殺技などでステート抜けする度に アーマーが増える。相手によってはどんどん溜まって 無理ゲーと化す。
一部の神キャラと戦えるのはこの技が大きな理由であり、打撃以下の攻撃以外では剥がす事が出来ない。
しかも高度な即死にも耐えるので、その攻撃手段を持っていない相手はほぼ確実に詰む。
よって、上記の「相手が強ければ強いほど恐ろしい強さになる」は「格ゲーしない相手ほど倒せない」と言った方が正しいかもしれない。
ただし、通常モード時の鋼体は、大ダメージの打撃やステートを奪うような ロック系攻撃には無力で、
それらの攻撃を喰らったらダメージこそ受けないものの仰け反ってしまう。
また、小パンチ一発でも一回の攻撃である事に間違いはないため、
対人戦ではこのアーマーに対して隙の少ない単発攻撃で鋼体を剥がす事や、
アーマーを補充する技である我慢自体の 硬直に、小技を当てる事が重要になる
(雛子が通常モードならば、その技硬直にステートを奪う投げ技やロック系技を確定させるのが有効)。
弱点としては、技の隙が大きめな事が挙げられる。
前述の超頭突きはガードされるとSCしない限り 反撃確定、
コマ投げも発生がやや頼りない上に投げすかりモーションもしっかり存在する。
また、打撃の判定は強いもののリーチは短く、攻め込まれた際の切り返しも乏しいため、優秀な牽制技や 飛び道具を持つ相手には辛い戦いを強いられる。
さらに、移動起き上がりや前転、我慢を除けばこれと言った防御システムも無いため、攻められると厳しい事は間違いない。
攻めてるあいだは狂キャラだが、防戦に回ったりすると脆い…、
といった感じで雛子らしさを十二分に体現していると言える。
事実、相手が雛子の間合いに入らずに遠距離からチクチク攻撃されて負けたり、
根性値の効かない範囲からゲージ技などで一気に押し切られて負ける、と言うケースも散見される。
ただ、これらの弱点を鋼体である程度補えるため、ゲージさえあれば防戦でも充分戦う事が出来る。
また、体力が減れば減るほど攻撃力や防御力、ゲージ増加量が上がるため、逆転勝利しやすいキャラと言える。
総じて 対AIに効果の高いAI・性能のため、ある意味で対人用AIと言うべきだろう。
さらに、オプションで超マニアックな数値や、対モード以降で適用される各種耐性値までも細かく調整出来るようになっている。
ステータスだけでなく、モード表示やアーマー残り回数を表示する座標まで指定出来る親切仕様。
大会に出すの場合にAILvを含めてこの辺で調整を施せば、どんなレベルの大会でも釣り合うキャラになるかもしれない。
当たり前の事だが、各数値や各耐性値をかなり強く設定し過ぎてしまうと、強モードでも 神キャラに近いほど強くなるのであまりやり過ぎないように。
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大会ネタバレ |
上記の雛子が 良キャラ発掘トーナメント・おまけ(3人チーム団体戦)に大将として参戦。
あまり活躍出来なかった先鋒と次鋒に代わり、相手チームを脅威のパワーでばったばったと薙ぎ倒す。
なんせ前の二人が倒したのは2人、雛子が倒したのが 7人。
そのためうp主のカッ昏倒氏に 「チームの勝利ではなく雛子の一人勝ち」と言わしめた。
さらに特別試合として組まれた 「おまけ選抜vs.本戦選抜(トーナメントベスト4)」 にて、
トーナメント優勝者の 獅子王(ライフ満タン)を相手にパーフェクト勝利と子供扱い。
視聴者から 「雛子がやってるのは相撲ではなくSUMOU」「日本の国技故致し方なし」「すもうパワーにはまいったな!」
との声が寄せられた。げに恐ろしきかなSUMOU。
また、SUMOU準拠のルールである 新時代のSUMOUトーナメントと続編の 宇宙の真理それはSUMOUトーナメントでは、
圧倒的強さを見せ2回連続優勝し、正にYOKODUNAの貫禄を見せた。
ちなみにここで言う「SUMOU」とはおおよそ下記の動画のようなものを指す。
当たり前の事ではあるが、MUGEN動画とは 一切の関係が無いので注意しましょう。
スカートの中のドロワーズが無くなってパンモロしまくりの雛子が、 美坂香里と組んで暴れている様子も目撃されている。
勝利ポーズでは 某メイドさんの名台詞も喋ったり、ライフ全快したりする。
そして、カオスに定評のある Mr.師範でお馴染みのpoikre氏による 大会では、
特殊なルールの数々も物ともせず、ほぼ全ての大会で優勝を果たす。
当初は様々な理屈で師範が贔屓され、決して負けを認めようとしなかったが、あまりに強すぎるのでやがてうp主まで諦めるようになってしまった。
いつの間にか雛子の優勝は 予定調和とまで言われるようになり、師範と並ぶ大会の二枚看板(師範を除けば唯一の皆勤)となっている
(ちなみに、雛子を止める事が出来た大会は、ランダムで即死する「突然死大会」と得点計算が特異だった「ギガ大会」の2つだけ。
その2つもギガ大会はEXTRAの同キャラ対決ボーナスが無ければ優勝。突然死大会では、 別のSUMOUが優勝という有様)。
上記の影響で カニミソ系統の大会では非常に高確率でエントリーしている。
なお、「予定調和」は現在では別の意味で使われる事が多い。詳しくは Mr.師範の大会ネタバレを参考。
余談だが、雛子と不破師範は、プレイモア携帯サイトのゲーム『SNK ギャルズアイランド アストロクエスト ホシ☆は逃しません!』にて、
公式でも共演を果たしていたりする(雛子はヒロインの1人、師範は中ボス)。
さらにはそのEDでも2人のツーショット?(ある意味、雛子と師範らしい構図のツーショット)を飾っている。
また、動画で勝利すると「SUMOUパワーにはまいったな!」というコメントが流れる事が多い。
この台詞の元ネタはADKのアクションゲーム『ニンジャコマンドー』における、
あるステージに出てくる力士風の敵を倒した時の主人公達の台詞。同作を象徴する迷台詞でもある。
その一方 筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル2では対モードで参戦したが、
残念ながら戦績は1勝3敗という悲惨な成績で敗退してしまった。
しかし、この1勝は実は バルバトス・ゲーティアからもぎ取ったものであるが、
よりにもよってこのランクでは発動したらほぼ敗北確定となる チープエリミネイトペナルティを発動されてからの勝利であり、
狂ランクの大会において、神キャラ達がひsめく大会で展開されるような光景が見られた。
これはダメキャン+アーマー追加ペナルティという特性を活かせたからの勝利と言え、
格上の相手をも状況によっては下せるという事を証明した。
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新雛子について |
色々な意味で人気を博した雛子であるが、2010年8月に一年ぶりの更新がなされた。
その更新に相まり2010年8月以前のは「旧雛子」、更新後は「新雛子」と呼ばれる。
大会動画で見る機会も多い筈なので今後のSUMOUの予習もかねてここに新雛子の更新点の一部を記す。
- 体力値計算方法の変更
- 旧雛子は異常なまでのLIFE値(1368000)に超絶紙防御、そして凄まじい根性値という方式だった。
しかし新雛子ではLIFE値1000に変更。 防御力が紙なのも根性値が高いのも相変わらず(防御力と根性値込みでLIFE値が1000程度になる計算設定で、これは旧雛子の時から同じ)。
- オプションに「AIの起き攻め確率補正」を追加
- デフォルトでは70となっているので、脅威の起き攻めを見たいのであれば最大値の100にする事を推奨。
逆に起き攻めを自重させたい場合は数値を減らせばOK。
- AI調整
- 簡易的な勝利イントロを追加
そして2012年の更新版。鋼体の上からでも削れるようになっているなど、依然と比べて有情になっているらしい。
ちなみにひっそりと凶悪ロダPart6に製作者不明の我慢脳AIが公開されており、
これを適用すると文字通りAIがゲージを我慢に回すようになる。
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