「……私は魔物を討つ者だから」
プロフィール
誕生日:1月29日
血液型:O型
身長:167cm
体重:49kg
スリーサイズ:B89/W58/H86
 
固有テーマ
BGMは「少女の檻」。その美しい旋律故にしばしば神曲と称される。
ちなみに『EFZ』でもこの曲のアレンジが舞ステージのBGMだが、舞だけはアレンジが3バージョンある(他は原則2バージョン)。
    
    
        | + | 原作ネタバレ | 
舞が小さい頃、彼女は病弱だった彼女の母親が死の淵に立たされた時、
「自分の思考を現実化する」という奇跡的な「力」を手にして母親を救う。
 しかしその「力」が原因で周囲の人間からは気味悪く思われ疎まれるようになり、
 以降転々としながらも十年前に舞と母親は北の町へ引っ越してくる。
 北の街では前のようになることを恐れて一人麦畑で遊んでいた舞だったが、とある夏休みのある日、舞はまだ小さかった祐一に出会う。
 彼だけは「力」を恐れることも無く受け入れてくれていたので、彼女も「力」を好きになれそうになっていた。
 しかし夏休みが終わって祐一が自分の住む町に帰ることになった時、彼も「力」が原因で逃げ出したと勘違いし、
 彼女は一つの嘘をつく。「魔物」がやってくるから一緒に守って欲しい、と。
 結局彼女の努力も空しく祐一はそのまま自らの町へ帰ってしまった上、その嘘を自分で信じようとした結果「魔物」が生まれた。
 つまり「魔物」の正体は彼女の持っていた「力」そのものであり、「魔物」を討つ度に舞の身体が傷ついていったのも「魔物」は舞の一部だからに他ならない。
 「力」そのものは彼女に受け入れて欲しいと思っており、同時にあの日以来変わってしまった舞に元の明るい彼女に戻ることを望んでいた。
 しかしその伝え方はあまりにも強すぎたため、その行為は破壊活動となり、舞にも祐一にも伝わることは無かった。
 その結果、祐一が帰ってきてからの「魔物」の活発化、そしてそれによって佐祐理が瀕死の重症を負うという事態が発生する。
 舞自身も「魔物」の正体を薄々感づいていたのか、贖罪としての傷を求めて自暴自棄となり、
 一夜の内に残った「魔物」を全て討つことを決心する。
 が、その中で祐一は「力」の意図を理解し、かつて自分と舞の間に起こった出来事を思い出す。
 全てを思い出した祐一は最後の一体となった魔物を仕留めようとする舞を止め、彼女に力を受け入れて元の舞に戻るよう説得する。
 だが、舞は自分自身の存在が周囲の人間にとって迷惑にしかならないと、あろうことか祐一の目の前で自ら命を絶つ。
 倒れた彼女の前に涙する祐一だったが、そこに「力」が現れ、彼が「力」を、即ち舞を受け入れてくれるかどうかを問う。
 祐一がすべてを受け入れる約束した時、舞が「力」と彼女自身を昔のようにまた好きになってくれると信じ、「力」は再び奇跡を起こす。
 
 
余談だが、彼女はあゆ の奇跡の力を借りることなく、自力で奇跡を起こしている。
 
しかし、その奇跡が起こるには祐一との再会そして邂逅が不可欠。
 
その上舞が祐一と出会わず、問題を自分一人で抱え込んだまま自身で「魔物」を全て討ちきってしまい
 
そのまま同時に死亡という可能性も十分あり、彼女も他のヒロイン同様自身のルート以外では救われることなく死ぬ危険性が高い。
 
    
    
        | + | では、舞は本当に孤独だったのであろうか | 
しかし、舞は一人ではない。唯一の理解者である佐祐理は過去の想い出こそ無いものの、
開始時から最早親友を超えていると言って差し支えないほどの仲であるため、
 彼女が祐一に代わってその「力」の持つ意図を理解する可能性は十二分にある。
 
 
その他の事情として、夜の学校で死人が出たら一大事になる筈なのに、
他ルートで何も起こらないというメタ的な事情もあり、生存する確率は割と高いと思われる。
 実際にアニメ版(東映版)では佐祐理の怪我が原作よりも軽いものだったために
 病院を抜け出せたという事情があるものの、自分の身を挺して舞の自殺を止めるなど、
 メディアミックスの時点でも佐祐理によって舞が救われるという展開が有り得ることが示唆されている。
 この二人、一見対照的なようで表情が鉄仮面だったり、自分の肩書きに拘束されて相手の気持ちを分かってやれなかったり、
 自傷癖があったりと色々と共通点が多いため、この辺は二次創作でも色々な切り口で書かれている。
 
 
……とはいうものの、実際の原作での舞ルートのラストでは舞が自殺した後に舞の幼少期の描写などが挿入され、
その後何の描写も脈絡もなく舞と佐祐理の卒業式を見送るというエンディングになるため、
 ラストで自殺した筈の舞がエンディングで無事に卒業式にいる理由は謎のままである。
 そのため多数の解釈が存在し、小説版や京アニ版のように自身の力によって助かったいう解釈の他、
 10年前のその時に戻ってそこから全てをやり直し、超遠回りで卒業式に帰ってきたという解釈、
 極端な説だとラストの状態から病院に担ぎ込めば十分助かるとか、実はエンディングは祐一の夢であるというものまである。
 
 
尚、卒業式の部分を考慮の対象外にすると、解釈が「死んで終わり」と「10年前に戻ってやり直し」の真琴 同様の2解釈に落ち着き、
 
この場合どちらもまだコトの核心を知らない佐祐理さんだけが取り残される形になることから、
 
実際には削られた佐祐理ルートの内容の一部を舞ルートに移植した結果、本来予定していた結末が変更されたのかもしれないが……。
 
仮にその場合ですら、佐祐理さんの存在が本来は死んで消える予定だった舞を「今のこの世界」に繋ぎ止め、或いは呼び戻して、
 
必然であった筈の結末を奇跡的に打ち破って無事に卒業させたのであるから、佐祐理の頑張りは本当に大したものである。
 |  
 
ちなみに「力」のイメージは彼女の幼少時そのもの。これが後に『EFZ』の「まい(ちびまい)」の元ネタとなることに。
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        | + | 原作での性格など。ストーリー動画で起用する際の参考にでも | 
一人称は「私」で他人の呼び方は基本的に下の名前(というより祐一と佐祐理以外のキャラとの絡みが無い)。
語尾は特に無く、口調もあまり女の子らしいとは言えず、ただでさえ無口な上に話しかけられても反応しなかったり、
 反応しても最低限の言葉しか返さないため、かなりぶっきらぼうに聞こえる。
 
 
性格の方は一見綾波系 のクールで無口な戦闘美少女だが、
 
Keyのキャラの例に漏れずどこかズレており、普段はアホの子そのもの。
 
素の性格は、校内に迷い込んだ野犬に弁当を分けてあげたりととても優しいのだが、
 
同じ状況で弁当が無ければ自分の手を食べさせようとしたり 、
 
親友の佐祐理 が舞とともに戦おうとした時も、軽いチャンバラごっこの気分だった彼女相手に、
 
全力で勝負を仕掛けて圧勝した上に、親友相手とは思えない言葉を浴びせ、命の危険すら伴う「魔物」との戦いに来ないように突っぱねるなど、
 
その表現方法はかなり不器用。
 
しかし、一度臨戦態勢となると頼れる人間であり、好物の牛丼を食べている最中でも普通に「魔物」の襲来を感知したり、
 
こっそり不埒なことを実行しようとしていた祐一に対して無意識の内に剣を突きつけたり、
 
祐一を驚かそうとお化けの格好をしてこっそりつけてきていた真琴の被っていたカーテンを、
 
手持ちの剣で振り返りざまに一薙ぎで剥いでしまう(しかも真琴に一切傷をつけずに)など油断も隙も皆無となり、
 
普段のアホの子ぶりとはまるで正反対な、イメージ通りの頭の切れる性格となる。
 
また、先述のような背景から身体能力に関しては、恐らく『Kanon』のヒロインどころか登場キャラの中でもぶっちぎりのトップクラス。
一応柔道経験者である祐一では回避するのが精一杯、喰らえば一発で戦闘不能に追い込まれるような「魔物」の攻撃と普通に打ち合ったり、
 そもそも不可視の「魔物」の動きを読んだり、力が入らなくなるほどの傷を負いながらも普通に戦闘を続行したり、
 挙句の果てには「魔物」をぶった切りながら学校の屋上から飛び降りても無傷だったりと、常人よりも遥かに高い。
 
 
なお、『Kanon』では『EFZ』のキャラグラフィックとは違い、剣は抜き身のままで鞘は持ち歩いていない 。
 
鞘がないので当然ながら居合いではなく、普通に構えて斬る戦い方をする
 
(よく見ると構え方が間違っており、これに関しては『Kanon』同人の大御所『Kanoso』の方が正しい)。
 
一見すると人斬り っぽいが、この剣は模造品なので安心……の筈だが、舞の力が込められているためか純粋な腕力からか、
 
普通にカーテンを切り裂いたり壁や天井に突き刺さったりするなど結構物騒。
 
切れ味こそバナナすら斬れないレベルだが、「魔物」と普通に打ち合える強度などは模造品かどうかすら怪しい。
 
ついでに普段使っている西洋剣だけではなく、もう一振り日本刀も持っている。
 
こちらは昔使っていた物らしく、原作ゲーム終盤でも祐一が使用している。
 
ただし、ラストでは祐一が舞の剣を、舞が日本刀を使用しているシーンがある上に、
 
日本刀を使っているシーンが印象深いため、彼女は普段から日本刀を使っていると誤解されることも。
 
ちなみに、中学生時代はゲーム中のCGから木刀を使っていた模様。
 | 
なお代表的な台詞として「はちみつくまさん」があるが、
これは祐一の「YESならはちみつくまさん、NOならぽんぽこたぬきさん」という要望に応えて一度だけ言ったもので、
彼女の
口癖というわけではないので乱用は禁物(一応、ドラマCDのCMなどで何度か使っているが)。
まぁ無口な彼女の場合他に印象に残る台詞が皆無という点と、数少ない迷言がクローズアップされるのも無理は無く、
さらに彼女は作中で滅多に肯定系を使わないため(肯定する場合でも無反応もしくは黙って頷く程度)、
下手に「うん」や「はい」と言わせると違和感があるため、肯定系代わりに
使わざるを得ないという事情もある。
……まあ一番の原因は
このサークル
が同人界で色々暴れているせいかもしれないが。
    
    
        | + | 紳士的余談 | 
先述のような彼女の自罰的な性格は、祐一に罰として責めを求めるというPC版にしかないシーンにも表われており、
 
「与える」と事後に「祐一が好きだから罰にならなかった」と漏らす。
 
この際、「与えない」を選ぶことで舞を慰める(性的じゃない方の意味で)方に避けることもできるのだが
 
真琴と異なり腹は括っているものの、それが主人公への好意故ではないことから、
 
上記の通り(性的な意味の方はさておき)舞も祐一もスッキリしない結果となる。
 
そのため、久弥シナリオの3人 と異なり、寧ろこのシーンを避ける方が適切な選択肢となっている節がある。
 
ちなみに、戦闘力 の方はKey作品のキャラの中でもバストサイズ、カップサイズ共に歴代3位。
 
そのためデフォルメされている『EFZ』でも、倒れモーションや炎上やられスプライトなどでその片鱗が見られる。
 
なお、歴代2位はバストサイズだと『リトルバスターズ! 』の来ヶ谷唯湖(90cm)、カップサイズは『CLANNAD 』の一ノ瀬ことみ(Fカップ)、
 
歴代1位はバストサイズ、カップサイズ共に『Rewrite』の此花ルチア(93cm、Gカップ)である。
 
余談だが、唯湖には模造刀を使うCGがあり、ルチアに至っては同じ黒髪ポニテであり真剣を用いたガチ戦闘もある。
 
恐らくKeyもこの辺りは意識しているのだろう。黒髪女剣士は正義。
 | 
同人では先述の『EFZ』での活躍が有名だが、「剣を振り回して魔物を討つ」というアクション的に分かりやすい背景設定もあって、
渡辺製作所による同人アクションゲーム『魔物ハンター舞』も製作されている。
タイトルが往年のアクションゲーム『
魔物ハンター妖子』のパロディになっているだけでなく、
中身も大筋は『Kanon』とその二次創作(
『Kanoso』とか)をベースにしながらも、『夢幻戦士ヴァリス』シリーズや、
『
ストライダー飛竜』など往年のゲームのパロディが随所に仕込まれている。なんというおっさんホイホイ。
二周目で特定のアイテムを手に入れてクリアしないと真のエンディングに行けないのも
『魔界村』のオマージュ感があるが、
その際の小道具が原作でも印象的な「うさ耳カチューシャ」というのがまた心憎い。
二周目ではよくあるパターンとして敵の耐久力が二倍になり、見知った道中も攻撃ボタン連打の負担が圧し掛かるが、
うさ耳カチューシャ装着後は舞の攻撃力も二倍になるのでだいぶ楽になる。

先述したように固有システムとしてスタンド…ではなく「まい」というウサ耳幼女(「ちびまい」とも)を召喚でき、
召喚中は
承太郎の「
オラオラ」や「マッハオラッ」にそっくりな技が出せる。
ただし性能的には「
エディ」のようなものであるため、ちびまいと本体との連携を重視した戦いが要求される。
ちびまいの技は全て
上段判定なのでエディの様に
中段下段重ねのガー不連携は存在しないものの、
ちびまいが居れば大抵の行動に対してフォローをかけることができるので、相手にとっては非常に厄介な存在となる。
このような状況下では固め・崩し・
起き攻めのいずれも非常に強力で、ちびまいがいればゲージ状況問わずにどこからでも打撃と投げ、
表裏、中下段を絡めたローリスクハイリターンな択を仕掛けることができる。
特に
梅喧の『妖斬扇』を彷彿させる必殺技である「弧月」は発生こそ本家より遅いものの、
昇りや低空で出せば『EFZ』内でもトップクラスに見えづらい中段として機能するため非常に強力。
また、通常投げも特殊ダウン誘発のためダウン追い討ちから追撃可能とリターンは大きい。
そして、ちびまいがいなくても各種崩しにICを掛ければ、これまたどこからでもコンボ可能。
コンボ火力も武器持ちだけあってかなり高い(浮かせたらノーゲージで最低3.5割)ため、リターンも大きい。
そして、コンボ終了後は再びちびまいを設置して…と攻めの能力だけは本当に高い。一度捕まえると物凄い爆発力を持つ。

ただし、ちびまい自身にも待機時は
喰らい判定が存在する。ちびまいが被弾してもダメージこそ無いが、
ちびまいか本体が攻撃を喰らうと、しばらくの間ちびまいが使用不能となるのは地味に苦しい。
おまけにリーチの長い剣を使った技は
判定こそ優秀だが、持続が短かい割に硬直がやたらと長かったり
発生前に喰らい判定が大きく前進してしまったりするため、技を置いて牽制するという用途には全くと言って良いほど向いてない。
よって過信は禁物……というより差し合いは向いてないと言わざるを得ない。振ったら負ける。負ける。超負ける。
その上切り返しに使える技が、無敵がいまいち頼れない上にガードされれば隙だらけのRF版「縮地」と、
無敵だけは長いものの、それ以上に発生が遅く見てからガード余裕な上、ICでのフォローが効かず追撃も入らないES「麦穂薙」と貧弱。
このように攻められると苦しいので、一度チャンスを掴んだらそのまま殺しきってしまいたい。
以上のような性能から、全体的に使いにくいキャラと評判なので、もっぱら上級者向き。
しかし本当に使いたいと思うなら初めからずっと使え、と言う人も。
というか、『EFZ』に関しては「~向き」という言葉は当てはまらない気がする。
以上のことから、総合的には中堅~やや上位に位置するキャラクターであると言える。
ちなみに、舞は原作初期版から最新版での仕様変更が全キャラ中最も多い部類に入る。
各技の性能調整はおろか、超必の差し替えに必殺技の追加・削除、通常技のモーション変更、
挙句の果てには性能の要となるちびまいの仕様が『Bad Moon Edition』でグラフィック諸共大幅に変更されたため、
初期版と最新バージョンでは最早別キャラと言っていいほど仕様が違う。そのため、攻略サイトなどを参考にする際には注意が必要。
余談だが、彼女の
ニュートラルポーズは何故かやたらヌルヌルと髪がなびく。
「麦穂薙」ヒット時の特殊演出(Lv2で
ウサ耳装備、Lv3では、それに加えて
背景が麦畑になる)といい、
初期の
無双性能やその後の調整(
技諸共差し替え多数)といい、
製作者に愛されているということなのだろうか。
		| 参考動画 | 
		|  |  | 
		|  | 『BSE』の頃の無双性能がよく分かる動画 
 | 
MUGENにおける川澄舞
人気キャラ故か複数製作されている。
    
    
        | + | 586氏製作 | 
現在はHAL氏のサイトにて代理公開中。
原作最新版『MEMORIAL』の仕様を再現したキャラ。
 ちなみに、同氏製作の後述するMvCアレンジ版との見分け方は、大ポトレと小ポトレと各種SE。
 また、動きもかなりもっさりしているので判別は容易。
 AIの関係もあって、現在動画で見かけるのはもっぱらこれ。
 
 
AIはeruk氏作のものが公開されていたが、現在は公開先のOneDriveに繋がらない状態のため入手不可。
2013年11月14日には、本体最新版に対応したshao氏のAIが氏のOneDriveで公開された。
 対人戦用で5段階、対AI戦用で5段階に各々調整可能となっている。
 この他にもニコロダでtaimanjin氏によるボイスパッチが公開されていたが、同所の閉鎖により入手不可。
 
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        | + | 水影氏製作 | 
現在は公開停止のため入手不可。
原作の体験版である『試食版』にアレンジを施したものだが、一部の技が未実装。
 AIはデフォルトで搭載されている。
 
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        | + | Nachel氏製作 ダーク舞 | 
現在は公開停止。
 
ベースは恐らく原作無印~『BlueSkyEdition』と思われるが、かなりアレンジが効いており、
 
ちびまいに変身して攻撃したり自動で覚醒してアーマー が付いたりする。
 
中々強いAIもデフォルトで搭載されている。
 
YouTubeでは後述のストーリー動画で活躍していた。
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        | + | 栗氏製作 | 
現在は公開終了。初期の動画で見られるのは大抵このキャラ。
 
ベースは『Bad Moon Edition』だが、それ以前の仕様のちびまいも使用可能。
 
オリジナル技が多数追加されていたり、ストライカー として佐祐理 を呼び出したりする。
 
製作者の愛がこもりすぎているのかゲージ回収率もかなり向上しており、
 
オリジナル技の性能の高さと相まって狂キャラと化している。
 
ただ専用ゲージが2本追加されているため、動画上で見分けるのは容易。
 
AIも性能をフルに生かした上で、CPU専用技も使ってくる凶悪仕様。
 
特に発生こそ極端に遅いものの動作中完全無敵、ガード不能攻撃を3回行うオリジナル技の「魔物襲来」は極度のAI殺し として有名。
 
言うまでもないが、これらの仕様は原作とはかけ離れたものなので注意。
 
その後の更新で表モードが原作最新版『MEMORIAL』再現風味になり、AIも削除されたため大分大人しくなった。
 
また、新たにボイスも搭載された。
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        | + | gu氏製作 アレンジ舞 | 
現在は入手不可。
詳細情報求む。
 
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        | + | 586氏製作 MVC舞 | 
現在はHAL氏のサイトにて代理公開中。
 
製作者自身が「見た目以外別キャラ」と言ってしまうほどにアレンジされたキャラ。
 
『MARVEL VS. CAPCOM 』のシステムを搭載し、それに合わせてゲージストックは5本まで可能となっている。
 
「凪刃 」「有情断迅剣 」「未来永劫斬 」などのオリジナル技や、
 
地上版「弧月」などの、原作ではバージョンアップ時に削除された技も使用可能。
 
ほとんどの技の性能およびコマンドも変更されており、後述するようにコンボルートも豊富。
 
何気にどの技も原作と違って剣に喰らい判定が無いので、判定も全体的に強め。
 
まだ未完成らしく、色々と設定が甘いのか、どこからでもコンボが繋がるのはご愛嬌。
 
製作者曰く古いキャラなのでバランスが取れておらず、いずれ一から製作し直すとのこと。
 
そのため現在はバグ修正以外の更新停止中。
 
なお、このキャラ関しては改変自由なためか、いくつかの改造パッチやAIパッチが存在する。
 
    
    
        | + | 海外製パッチ | 
 
2008年2月には大手海外サイトの掲示板にて、
 
IceNinja77氏によって演出変更(カットイン 変更と超必KO演出追加)およびボイス追加パッチとAIパッチが公開された。
 
ボイスパターンは少ないが、このパッチを適用すると全体的に派手になるため動画栄えする。
 
また、AIパッチの方は複数存在するが、いずれも動きが大分違うので好みにあったものを選べる。
 
ちなみに、モノによっては消火器の錬金術師 とばかりに消火器連打したりと中々コミカルな動きをする。
 
なお、IceNinja77氏は舞が大好きらしく、自分のHNをそのまんま舞の名前にしたり、
かつてはYouTubeに彼女が主役のストーリー動画(4部50話構成)を投稿していたりした。
 
 |  
    
    
        | + | 国産パッチ | 
その後2008年5月に入ってキャラ性能を十分発揮する強いAIが、kzn氏とmaru氏によって相次いで公開された。
どちらもキャラの性能をよく引き出している強いAIながらも戦い方が大分違う。
 しかし、maru氏のAIはその後の本体更新に正式対応しておらず、kzn氏製AIは現在公開停止中。
 
 
さらに2008年7月には、kzn氏製作のものに対応した改造パッチが公開された。
このパッチはまだβ版ながら、イントロおよび勝利ポーズや声が追加される他、
 各種補正の有無や本体が攻撃された際にちびまいが消滅するかどうかの設定、
 特殊ゲージ表示位置の調整が可能となるなど、痒い所に手が届くパッチとなっている。
 ただし、一部補正方法が変更になっているため、設定次第では補正がきつすぎて嬲り殺しになる可能性もあるので注意。
 こちらのパッチはニコろだで公開されていたが、肝心のAIパッチが公開停止となった上に、
 ロダのファイル名が消失したので入手は困難となっている。
 ……が、ボイスパッチだけは再公開されたので現在も入手可能。イントロと勝利ポーズも追加される。
 |  
 
一昔前の動画では、見栄えの良さやAIの存在からこのキャラがよく活躍していたが、
 
強すぎたりAIが公開停止になったりしたことで、最近ではあまり見かけない。
 
ただ、プレイヤー操作で使う分には性能が高く、かなり使いやすいため、
討つ者 を代表とするプレイヤー操作の動画では、こちらのキャラが使われることが多い
		| 参考動画 |  		| もしかすると狂キャラも倒せるかもしれない…… 
 | この動画の改造パッチは海外製と国産を合成したものとのこと 
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        | + | お勧めコンボ | 
		| コマンド | 備考 |  		| 2A×n→2B→2C(→6C)→236Bor421Bor41236B | 確実にダウンをとれる地上チェーン。236Bと41236Bからはタイミング次第で236236BorCへ、 421Bからは画面端バウンドを利用して弧月ループやエリアルに持っていける。
 ダウンをとったら追撃で63214BorCを入れるか相手の後ろにちびまいを設置して起き攻め。
 |  		| 2A×n→2B→2C→236Aor41236A→jc→… | エリアル始動チェーン。236Aには最速で繋ぐ。 ちびまい非召還時のみ41236Aだとちびまいのラッシュでさらに浮くのでエリアルが楽。
 相手の背後にちびまいがいるなら挟み撃ちにしてエリアルするのもアリ。
 |  		| 236C→236236A→5Bor6B→5C→jc→… | 1ゲージ使用の立ち下段始動コンボ。5B5Cで浮かせてエリアルへ。 至近距離で236236Aを当てると5Bや6Bやが当らずエリアルへ持っていけない注意。
 ただしヒットした瞬間ICすれば話は別。この場合はガードされても隙消しできる。
 |  		| …(→空A)→空B→空C→jc(→空A)→空B→空C→空421Bor空投げ | たぶん基本エリアルルート。 空421Bで締めた場合相手の落下中を5Bや6B、空Bで拾って
 ↓の弧月ループに繋いだり再びエリアルに持っていくこともできる。
 |  		| (5B→5C→421B)×N→22Aor236AorB | 通称「孤月ループ」。エリアル後の拾いや画面端で対空5Cが刺さった時にでも。 たとえ途中で落としてもしっかりダウンが取れるので安心。
 236Aで締めるとエリアルへ移行可。
 |  |  
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        | + | ありくい氏製作 ナハトイェーガー | 
586氏のMVC風舞の狂~神キャラバージョン。
 
1Pでも大ダメージ無効や中々の攻撃密度などの性能を持ち、ゼットン やアイドル翡翠 などを倒せる程の強さ。高カラーでは神キャラ になる。
 
負けると何故か「なんでやねん」 とツッコむ。
 
また、これを改良した「リスレイヤー」というキャラも存在するが、1~2Pカラー以外は使用禁止となっている。
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        | + | 漆黒氏製作 魔物ハンター舞 | 
漆黒氏によるアレンジバージョン。
 
上記に出てきた同名のゲームとは(ほぼ)関係ない…はず。
 
専用のゲージを持ち、これを消費してどう見てもミストファイナー な居合切り「霧散」や、
 
同名ゲーTASで猛威をふるった飛び道具「消火器」を使うことができる。
 
しかも、ゲージがある限り「霧散を霧散でキャンセル」「霧散を消火器でキャンセル」「消火器を霧散でキャンセル」といった芸当も可能。
 
また、一部必殺技でもゲージを消費する。
 
性能としては全体的に技の隙が少なく、またコンボの拾いが行いやすいため、一度刺されば安定して3割~5割のコンボが可能。
 
以前からβ版が公開されていたが2012年5月25日に完成版が公開された。AIは未搭載。
 
    
    
        | + | 魔物を討つと言えば… | 
随所に悪魔城ドラキュラの変態達 の影響が入っており、S+6or4でドゥドゥドゥドゥドゥエしたり、S+3or1でカサカサ走ったりする。
 
3AorBからホァイもできる。
 
超必殺技にはグランドクロスやキシン流奥義(回復版)も入っていたりと、製作者の愛とノリが感じられる。
 
そして、立ち状態のまま放置すると…。
 
さらに更新によって、ちびまいによるキシン流奥義(攻撃版)や倉田佐祐理 とのキャラチェンジ も搭載された。
 
佐祐理さんは佐祐理さんでシキソクゼクウ……したりユーキャンヒッミー したりする、なんなんだアンタ……。
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        | + | コンボ一例 | 
		| コマンド | 備考 |  		| (2A×n or JA×n>A)>2B>2C>3C>2A×n>B×2>C>C破砕 | どこからでも繋がる始動コンボ。 ここから以下様々なC破砕コンボに繋がる。 |  		| C破砕>(A>B>C>3A)×n(>麦穂薙) | 消火器ループ。殆どの相手にかなり安定して入る。 回数を重ねすぎると途中で受け身をとられることもある。 |  		| C破砕>A×n>(B×n>A×n)×n(>麦穂薙) | Bループ。 B連打だけなのである意味かなりお手軽だが、浮きが不安定になりやすく落としやすい。 |  		| C破砕>(A>B>C>JA>JA>JB>JC)×n(>麦穂薙) | ABCループ。 相手次第ではおそらく慣れれば一番安定する。A、JAは必要に応じて回数を増減させていい。 |  
また、ある程度補正がかかってきたら立ちAで永パも可能。 どういうことなの…。
 
 
※あくまで一例です。さらに繋がるコンボ募集中。
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        | + | まるがお氏製作 リヴァイヴァー | 
蘇生回数、初期強さ、強さ変化、AIを設定できるようになっており、
蘇生は倒されても設定した回数分復活でき、蘇生を行うほど「並」→「強」→「凶」→「狂」→「神」とランクが変化する。
 強さ変化をOFFにすればランクを固定できるため、幅広い大会を想定したキャラと言える。
 
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        | + | nyorochi氏製作 R舞 | 
586氏のMVC風舞を改変したもの。
7P以降はカラー毎に凶〜神まで性能が変化するが、メインは並~強の低カラー。
 スピードが速く、SEと相まって非常に爽快感溢れる改変となっている。
 AIがデフォルトで搭載されているが、外部AIの製作も歓迎の様子。
 
 
    
    
        | + | 大会ネタバレ | 
春閣下12P前後 狂下位ランセレ!台パンの向こう側へ!で凶~狂となる7Pカラーで参戦。
 
予選では3回出撃したものの、いずれも勝利できず追い込まれていったが、
 
勝利すれば勝ち抜けとなるボーナス枠として登場した、 帰宅部部長ボウケン相手に隙を突いて一撃必殺を当てて勝利し、
まさかの0勝3敗の状態で勝ち抜け。 
そして、勝ち抜けからさらに2回勝利すれば決勝進出となる防衛戦でも、一撃必殺を見事に当て続けた結果、
0勝3敗のまま決勝進出という事態が発生。 
この大会に新たなる伝説が誕生した瞬間であった。
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        | + | Ina氏製作 川澄舞P4Uアレンジ | 
 
AIは未搭載。
2013年7月6日に蓬莱氏の外部AIが氏のサイトにて公開されたが、現在は公開停止。
 
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        | + | 609z氏製作 月夜見馨 | 
六丸都古の製作者である609z氏によって改変された舞。読みは「つくよみ けい」。
きぼぜつグランプリ~新たなる絶望の訪れ~ のために製作された。
 
眼鏡をかけているのが特徴で、ボイスはリーゼロッテ のものを使用。
K' からインスピレーションを受けており、カサカサした動きや一部の技でその面影を見ることが出来る。
 
1Pから10Pまでカラー差があり、凶~狂最上位まで対応可能。
 
AIもデフォルトで搭載されており、非常に高いコンボ性能を誇る。
 
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        | + | 紅カラス氏製作 ジョーカーズ・スラッシャー | 
ジョーカー七夜やジョーカー式 など所謂「ジョーカー勢」をリスペクトした改変キャラ。
 
剣とカーネフェルを組み合わせた戦法を使い、斬撃にもカードのエフェクトが追加されている。
 
「JOKER」はゴンドワナ氏のマスターロズウェルを意識した演出となっており、この技でトドメを刺すと専用の演出が入る。
 
カードの背景を出しつつ斬撃を繰り出す全画面技など、ジョーカー勢お馴染みの技もいくつか搭載している。さらに、瀕死時限定で即死技を使用可能。
 
また、名前と戦闘スタイルに反して大ポトレが緩い のも特徴。
 
 
カラーによる性能差も存在し、5Pでヒット抜け解禁や瀕死時即死技の条件緩和、7Pでダメキャンや瀕死時ステ抜けの追加、
9Pで常時ステ抜け追加などの性能が追加される。12Pは常時アーマー+ステ抜け+ライフ管理に加え、一定条件でライフが全回復する。
 ただし、8Pは設定分のダメージを受ける被弾回数制と言っているもののダメージ反映条件が設定されておらず、
 事実上投げか当身しか受け付けない上に無敵も極めて長く、更には当身が取れる攻撃自体あまり撃たないため注意。
 
 
AIはデフォルトで搭載されており、カードを設置しつつ回避技で相手の攻撃を避けながら隙を窺い、コンボやゲージ技を叩き込んでくる。
ランクは狂全般に対応しており、1Pで狂下位、5Pで狂中位、7Pで狂中位~上位、9P以上で狂最上位Bと言った所。
 12Pは狂上限と言うには弱く狂最上位と呼ぶには強い微妙なライン。なお先述の8Pはランク的には9P互換~若干上の狂最上位B~A。
 
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これらの他にも凶悪改変キャラとして、緋色氏の「ハイパー舞」などが存在する。
ニコニコMUGEN黎明期からAI搭載済みのキャラがいたためか、大会での出番は『EFZ』キャラの中でも多い。
製作者によって強さが分かれているため、様々な枠に対応できるからだろう。
反面、ストーリー動画では無口キャラが祟ったのか出番は少なめ。
    
    
        | + | 大会ネタバレ | 
MVC仕様+kzn氏AIで出場したいつかの敵は今日の相棒大会 では、Reu氏のイビルリュウとのタッグ「風剣風拳」を結成。
 
その連携具合から名タッグと評判になり、その後もいくつかの大会に出場している。
風剣風拳出場大会一覧
 月下の剣士出場大会一覧
 
    
    
        | + | 更にネタバレ | 
 
『EFZ』キャラの中では長森瑞佳 と並んで結果を残していると言えるだろう。
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「春の日も…夏の日も…秋の日も…冬の日も…
 私の思い出が…佐祐理と祐一の中にありますように…」
出場大会
    
    
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        | + | 川澄舞 | 
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最終更新:2025年10月14日 00:05