縮図、図表といった意味の言葉。一般的には
電車など交通機関の運行表を指す。
格ゲー界隈では
キャラ同士が戦った時の相性値、即ち
キャラの強弱・相性の一覧表という意味で使用され、
主に個々の組み合わせを0~10の数字によって有利不利の度合いが表現される。
一見すると合計して10になる数値の組み合わせなので「理論上、10戦して何勝するか」という値に見られたりするが、
意味する所は見た目以上に複雑で、少なくとも「7勝3敗だったからキャラダイヤは7:3」とはならない。
この数値はその有利不利の度合いを、後述する
「ゲーメスト基準」に照らし合わせて表現したもの、
強いて言うなら
「ゲームメイクの支配率の値」である。
少なくとも
「ダイヤグラムの数字が1違うだけでも尋常じゃないほどの隔たりがあると思ってもらえれば良い。
ただ時代も令和な現在においては、この数値の意味する所が形骸化しているという事、
アップデートやバグ修整等で、そこまで極端な相性とならない事もあってか、
「○」「△」「×」といった記号で簡易的に有利不利のみを表す場合もある。
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ダイヤグラムの決め方 |
まずシステム・技性能・ コンボ・キャラ対策などを理解し、そのキャラの性能を発揮出来る 普通のプレイヤー同士、
もしくは全ての行動を フレーム単位で把握し、相手のあらゆる行動に適切な反行動を取る、
理想状態のプレイヤー(無論実在しない)同士が戦う事を前提として判断される。
前者は対人戦時のバランスを表し、後者はキャラクター同士の純粋な性能の(技量等を考慮しない)バランスを表す。
つまり 「ウメハラVS一般人」や 「覇者VSモヒカン」のような、プレイヤーとしての性能差が露骨に現われるような組み合わせは例外。
また定義的にも、立ち回りやコマンド操作の練度が不十分な初級者・中級者同士の組み合わせもあまり考慮されない。 *1
また ジェネラル(カイザーナックル)のようなCPU専用キャラは基本的に考慮されない。
そして、そのキャラ同士の有利・不利な要素を考慮し、後述の 「ゲーメスト基準」と言われるもので表す。
このゲーメスト基準においては、勝率ではなく「どれだけラウンドで攻められるか」「どれだけゲームを支配出来るか」という事がキモであり、
火力・実際の勝率は考慮しない事を前提としている。
5.0にキャラ数を乗算した数値を基準値と呼び、各キャラ毎にそこから±Nで表す。
このNの値を全キャラで比較し、Nの値が大きければ強キャラ、Nの値が小さい(定義上マイナスの値になる)弱キャラという評価となり、
全キャラクターのNの差が少ないとゲームバランスが良いと言われる。
ただし前述の通りこの数値は、各キャラの火力差は考慮されていないゲームの支配率を基準としており、
実際の勝率とはかけ離れる事も多い。
例えば攻め性能が非常に高いが火力の低いキャラと、攻め手段に乏しいがワンチャンスからの爆発力があるキャラといった組み合わせの場合、
対戦中は前者が圧倒的に押せるものの、後者の火力故に大逆転が起こる頻度が高くなったりするため、
ダイヤグラムが前者有利でも勝率はむしろ後者の方が高くなるという事も有り得る
(後者についてはしばしば「実戦値が高い」なんて言われたりする)。
分かり易い例として、『北斗の拳』における サウザーVS ハート様が挙げられる。
サウザーVSハート様のダイヤグラムは7:3と言われているが、下記の動画ではお互いほぼ互角の勝負を演じている。
立ち回りでは圧倒的にサウザー側有利ではあるが、ハート様側が数少ないチャンスからごっそりと体力を奪っているのが見て取れるだろう。
1ラウンド目を取るのにサウザー側が4~6回ハート様の守りを崩さなければならないのに対し、ハート様側は3回、場合によっては1回で済んでしまう。
言うまでもなく、両者共そのキャラで十分全一を名乗れる程のプレイヤーである。
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現代の事情 |
00年代から今日に至るまでの主流となっているコンボゲーにおいて、
「支配率(立ち回り)という意味では互角でも、ワンコンボの火力に露骨に差がある対戦カード」というのは珍しくなく、
当然勝率は火力が高い方に軍配が上がるのだが、
そこで支配率だけに着目して「このカードはダイヤグラム上では5:5の互角」と言うのはあまりにも無理がある。
要するに「90年代に考案されたゲーメスト基準では、現代の主流のコンボゲーに対して不十分」なのである。
そもそもゲーメスト基準はゲーメスト基準で「実践値(実際の勝率)はダイヤグラムに影響しない」と言いつつも、
「7:3は基本的に勝てない。8:2~10:0の組み合わせは詰み」と勝率に言及しているあたり矛盾している。
よって、現在では立ち回りはもちろんの事、
火力やコンボの難易度(再現性)・ゲージの回収効率差やワンチャンの有無といった細かい所もひっくるめて考慮し、
「互角(5:5)」「不利(6:4)」「かなり厳しい(7:3)」「無理(8:2)」「ほぼ不可能(9:1)」「完全に不可能(10:0)」と言った具合に、
実践における「勝利の難易度」を分かりやすい数値として表して、それをダイヤグラムとする所も多い。
しかしそうなったらそうなったで、
- 火力が高い低いの基準は何か(ゲージの使用有無によって大きく変わるし、キャラによってはゲージの回収にも差がある)
- 激ムズだが決まれば10割or永久のようなコンボがあるキャラの扱いはどうするか
(「普通の」プレイヤーにはほぼ無理だが、特定のプレイヤーがほぼ100%決めるようなコンボを、ダイヤグラムで考慮するか否か)
- そもそもコンボ難易度の高い低いの基準は何か(「普通のプレイヤーなら決められる難易度」と言っても何を持って「普通の」プレイヤーなのか)
……といった具合に「基準を決める事の難しさ」の問題が大きな壁として立ちはだかる。
以上のような事情もあり、ダイヤグラムの数値が場所や人によってコロコロ変わるのは、
「「ダイヤグラム」という認識そのものに統一されていない」「ダイヤグラムを決めるための基準を設定する事の難しさ」というのが理由なのである。
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もちろん数字が大きい方が有利なのだが、有利だからといって楽勝かと言えばそうでもない事も多い。
……というか、後述する通り火力差は考慮に入れない、そしてミスをしないという前提の理論上の数字であるため、
「徹底すれば完封も可能なレベルで有利だが、ワンミスで一気に逆転されるのでダイヤ五分の相手より神経を使う」なんて事も往々にしてある。
「結果だけ見ると一方的だったが、有利側はミスできない立ち回りのせいでヘトヘト」「不利側は良くも悪くも結果的に操作機会が無かったから疲れてない」
なんてケースもしょっちゅう。
そもそも定義上、立ち回り重視のキャラが高くなりやすい数値であるが、そういったキャラは体力が低め・火力が控えめといった、
ダメージレースでやや不利な調整がなされている事が多く、逆に鈍重だがダメージレースに強いパワーキャラはダイヤグラムの数字は低くなりやすいので、
ダイヤグラムの大きさが純粋な勝率の差とはなりにくいのである。
また人間が操作している以上、当然ミスも発生するし、そのプレイヤーならではの「クセ」を読まれて…という人読みだってある。
同じキャラクターでもプレイヤーによってプレイスタイル(例えば立ち回り重視かリターン重視か等)は当然異なるし、
各々のプレイヤーの得意不得意もあるわけで、理論値であるダイヤグラムと勝率がかけ離れる理由はごまんとある
(プレイヤーの中には完全互角のハズの同キャラ戦が苦手という人もいたりする)。
実践での経験、各々の話し合い或いは個人の考察で作られているためどうしても主観を取り除く事が出来ず
(純粋な勝敗のデータでさえネット対戦の自動集計が可能な現代と異なり、ローカル環境でしっかり集計を取るなぞ叶うべくもなく、
各々の成功体験と失敗体験に引っ張られたせいで、体感での勝敗数と実際の勝敗数が乖離しているなんてケースも珍しくない)、
万人が認めるダイヤグラムというものは存在しない。よくプレイヤーの議論の対象になる話題でもある。
また、作られた時点で判明している行動を元に作られ、新たに有利行動や対応策が見つかる度に変動するため、
環境や場所、時期でコロコロ変わる。長くプレイされているタイトルでは数年で評価が変わる事も珍しくなく、
それどころか
大規模大会開催時のごく僅かな期間を挟んで、最下位キャラが一気に最上位キャラになったという例だってある。
……こう書くと胡散臭い数値に見えるが、対戦で勝つために参考にするにはかなり有用な資料なのは紛れも無い事実。
そのようなダイヤグラムを付けられた有利不利の理由をしっかり考察し、キャラ対策を重ねる事が上級者への第一歩である。
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海外では |
日本での「ゲーメスト基準」が 「お互いが最適行動を取った場合の理論上の値」であるとするなら、
海外の格闘ゲームコミュニティにおいてキャラランクは 「実際の勝率」「大会での結果」「実戦における再現性」といった、
より実績ベースの現実性と結果論ありきな トップダウン形式でキャラを評価される事が多い。
これは「ゲームのプロスポーツ化」「賞金のある大規模大会」という面で、海外が日本よりも先行している中で、
キャラについてもロマンや楽しさよりも、プラグマティズムに 見ざるを得ないという側面も後押ししている。
そのため日本のようなダイヤグラムに類似した、「Matchup chart」(相性表)の概念こそあるものの、
それよりも、大会での平均順位や勝率をベースに各キャラクターのトッププレイヤー個人個人の評価も加えながら、
その結果を「Tier表」と呼ばれるランク形式で取りまとめる事が一般的。
Tier表でも、もちろん個々のキャラ相性も評価軸ではあるものの、むしろ「どれだけ有利(不利)なキャラクターがいるのか」の方が重要で、
Matchup chartでも「有利(Winning)」「五分(Even)」「不利(Losing)」くらいの3~4段階の大雑把な粒度で語られる事が多い。
これは現代の膨大なキャラで個々の相性をすべて出すのが非常に手間がかかる事、
パッチ・アップデートによって性能が変わってしまってせっかく割り出した数値もすぐ陳腐化してしまう事から、
「いちいち相性を細かく数値化する事が不毛である」という、割り切りと合理的なスタイルとも言える。
そのため、長丁場のトーナメントやレート戦で勝ち上がる必要がある中で、
「ある程度ミスを許容される」「簡単な操作で80、90点が出せる」安定性が高いキャラクターの評価が高い一方、
「理論上最強でも操作精度に極度の集中力が要る」「投げキャラのような立ち回りに不安があっても一発がデカいキャラクター」は、
「試合での再現性が低い」とみなされて、どうしても評価が低くなりがち。
また大会であまり見かけないマイナーキャラも「情報不足」という形で、正しい評価がされないという欠点もある。
逆に言うと、「大会で結果を残したから一気に評価が上がった」というキャラも珍しくない。
日本人プレイヤーの大活躍で、それまで弱キャラと言い切られていたのが評価を大幅に見直された このお方はその典型例。
また前述の通り、Tier表作成には各プレイヤーの評価も参考にされるのだが、
往々にしてプレイヤーは自分のメインキャラをTier表で低く評価しがちというのも欠点。
これは 「自分が使っている以上、弱点も分かり切っているから」という点はもちろん、
「自分のキャラは弱いのに、俺は実力で勝っているんだ!」と主張したい心理も多分にあるため。
客観的な評価が難しい一例でもある。
あと「弱いと主張する事で開発からの下方修正を免れ、あわよくば上方修正を……」という消極的で傲慢な防衛術でもあったり……
Tier表の概念は日本にも浸透しており、ゲーメスト基準のダイヤグラムの作成が難化・陳腐化している事もあって、
日本のトッププレイヤーや攻略サイトでも主流となりつつある。
またTier表は格ゲーのみならず、アニメや推しキャラ等のゲーム以外の分野など、
あらゆるジャンルの「自分なりのランキングや比較」をSNSで共有する文化としても広がっている。
中にはここで言う戦闘力……否、「より紳士的なテーマ」を話題にするTier表もあったりなかったり。
最強議論はもちろんだが、そんな「紳士」のテーマに対し国内外のお歴々が熱い議論を交わすあたり、人類皆兄弟と言うべきか……
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一方、
「相手のライフバーを削ってラウンドを取る」ぐらいしか共通点の無い…否、それすら怪しい幾多のシステム・キャラが入り乱れるMUGENでは、
原作強キャラが別ゲーの原作弱キャラに不利なんてよくある事。
特に
全員が無茶苦茶な強さだったり、
最低でも一撃5割がザラだったり、
特殊なシステムを搭載したりしてバランスを取っているゲームは、
原作内では「
相手も同じ事が出来るから大丈夫」という理由でバランスを取れるため、
どんなに原作のバランスがよかろうと余所から見れば反則的な性能になる場合がある。
そのため、MUGENにおいては原作ゲームのダイヤグラムがそのまま通用する事は
全く無い。
原作では最強の名を欲しいままにしていたキャラであっても、MUGENで登場した際は、
他のゲームのキャラに比べて通用する手段が減ってしまったり、原作において鉄板とされる攻略法が通用しなくなるのは当然である。
(例:地上での戦いが主体のゲームで地上戦が得意なキャラ→空中主体のゲームのキャラ相手では得意の地上戦が出来ない)
また、AI同士の対戦だと
AI特有の
超反応によって、原作弱キャラが原作強キャラに普通に勝つ事も有り得るし、
タメキャラなど
コマンドが足枷になっているキャラは、
人操作とは全く違う戦術が取れる場合もある。
ニコニコMUGEN動画において、原作のような
立ち回りが出来ないキャラを見たとしてもそれは自然であり、
身長差・能力差・特殊ガード対応などがあるキャラ達に対して原作通りに立ち回れる方がむしろ希である。
また、MUGEN内で他のゲームとぶつかると「その格闘ゲーム全体の特徴」と「そのキャラの特徴」が足される形になるため、
キャラとゲームの特性が重複して他のゲームに対して圧倒的に有利になったり、
打ち消し合って元々の弱点が消えたり、意外な部分が役に立つ事もある。
例:
つまりMUGENにはダイヤグラム等というものは存在しないのである。正に文字通りルール無用の異種格闘技戦なのだ。
以下、ダイヤグラムを不利側の図と文章で表すと、
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ダイヤグラム図解 |
5:5
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互角の勝負を繰り広げられる好カード。
勝負を決めるのは双方の実力のみ。
この組み合わせが多いゲームはバランスが良いと言える。
所謂同キャラ戦もこの値となるが、筐体の仕様により 1P・2Pで性能が変わる事が稀にあるため、必ず当てはまるとは限らない。
また、同キャラで5:5だからといって面白い試合になるとも限らない。
むしろ、お互いの手の内を互いに知っているために 弾幕合戦やら我慢大会やら精度勝負やらのしょっぱい試合になりやすい。
そういう場合、ネタと若干の皮肉を込めて 「4:4でお互い不利」なんて言われたりもする。
例を挙げると、
- お互いの攻め手が迎撃技で容易に撃ち落とされるため仕掛けにくいレイ同キャラ戦
- ひたすらアースクラッシュでの牽制合戦になりやすいハート様同キャラ戦、
- 下段攻撃がお互いに当たらないため、ガード不能連係や定番コンボが使えずしょっぱい刺し合いになりやすいペットショップ同キャラ戦
- 「下段攻撃手段が無い」「投げ無効」という特性のため、お互い立ちガードを固めるだけで必殺技の削り以外ダメージソース無しという
『龍虎の拳外伝』のワイラー同キャラ戦
- (格ゲーではないが)回避能力が高すぎて相手の操作ミス待ちな『ガンダムVSガンダム』のフリーダムガンダム同キャラ戦
全国大会で運営が「逃げずに戦ってください」と言い出す始末であった。いや、先に攻めた方が不利だから
6:4
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有利不利がハッキリしている組み合わせ。
何も対策しないと一方的にやられてしまう事もあるなど、やや厳しい要素は存在するものの、
同じくらいの実力なら十分対抗出来る範疇。大体「7勝3敗くらいの差」と考えれば良い。
現在の基準で考えると、数字が概ねここまでに収まるゲームはキャラ間のバランスが良いと言われる。
7:3
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この辺りから理不尽な領域になってくる。
有利不利がかなり極端で、同レベルのプレイヤー同士の対決なら有利側はまず負けない。
どんなに立ち回りを徹底しても相手の行動を安定して止められない。
そのため、何処かでハイリスクな行動をとる必要があるなど、常に不利が付く。
数回、時には一回のミスで死ぬ。苦難の末に勝負を制しても歓喜は疲労に飲み込まれる。
勘違いされがちだが「10戦して7勝3敗になる」というわけではなく、実際には 「9勝1敗くらいの差」は出るというのが正しい感覚。
露骨に勝率差が出るため人によっては「詰み」と呼ばれてもおかしくはないラインではある。
ただ、前述の通り理論値と実戦値の差も存在するので、一概には言いにくいのも確かだが。
参考までに、初代『ストII』での 春麗VS ザンギエフがこの辺と言うとイメージしやすいかもしれない。
8:2
____ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚⌒ ⌒゚o \ | (__人__) | \ ` ⌒´ / /⌒ヽ ー‐ ィヽ | | | \ 、、 ガチャ タン. | | i i| i\,, ●、彡 ガチャ . タン | ⌒ ̄ ̄r~ノソィ" | inルソノノ ガチャ |\ ̄ ̄ ー─‐─oー"o ̄ ̄~´ ̄ ̄ ̄ ̄\
本格的に詰みゲーと言われ始める。
相手の行動に対抗する手段が殆ど無いのに、 自分の行動はいとも簡単に止められる。
やれる事が ガーキャンや無敵技 ぶっぱぐらいしか出来ないぐらいキツイ。
というか無敵技がないためこのダイヤになってる場合が多い。要するに立ち回りが圧倒的に不利なのである。
勝つためには非常に不利な読み合いに何度も勝たなければならない。 これを覆せるのは相当なツワモノの証。
ちなみに初代『ストII』のガイルVSザンギはこの辺と言われていた(詳しくは下記「8:2の組み合わせ」参照)。
9:1
___ / \ / ─ ─ \ / (○) (○) \ | (__人__) | \ ` ̄´ ,/ /⌒ヽ ー‐ ィヽ | | | \ 、、 | | i i| i\,, ●、彡 . | ⌒ ̄ ̄r~ノソィ" | inルソノノ |\ ̄ ̄ ー─‐─oー"o ̄ ̄~´ ̄ ̄ ̄ ̄\
基本的に何をやっても勝てない。「これは本当にゲームなのだろうか?」という疑問を抱いてもおかしくはないレベル。
このダイヤになるのは 「相手の超高性能な飛び道具or設置に対抗する手段が無い」という組み合わせが多く、
行動が著しく制限され無敵技ぶっぱもガーキャンも不可能と文字通り何も出来ない。相手が何回もミスし、
「じゃんけんであいこを挟まず3連勝、それを数回。」並の超絶不利な駆け引きを何度も制してようやく勝てるかもとされるレベル。
それほどまでに理不尽。 たとえ勝ってもまず相手が初心者か、それとも体調がすごく悪かったのかを疑われるほど。
10:0
___ / \ / ─ ─ \ / (_) (_) \ | (__人__) | \ ` ̄´ ,/ / ー‐ ヽ / | / | ● / | || |\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄o ̄o ̄ ̄ ̄~ ̄ ̄ ̄ ̄\
対戦ゲームとして破綻している、あってはならない数値。
相手が特定の行動をしているだけで勝てる可能性が完全に無くなる(酷いと引き分けの可能性すらも消える)、プレイヤースキルが一切関係しない完全な作業。
簡単な 永パまたは完璧なハメが可能な組み合わせ。 手順さえ知っていれば初心者やド素人でも確実に熟練者に勝ててしまう。
ただしあまり頼りすぎると厨行動やらチキンと呼ばれ、リアルファイトで10:0付けられるかも……
ただ、これに関しては 10:0という数値を作り出したメーカー側が悪い。
オンラインによるアップデートが可能な作品でこの数値が出た場合は修正パッチを待た ざるを得ないが、
昔の格闘ゲームの場合は修正のしようが無いのでもう諦めるしかない。自キャラに対して10:0を付けると言われる相手と出会った日には……。
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以下、比較的有名な「詰みゲー」と呼ばれる組み合わせ
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8:2の組み合わせ |
- 『ストリートファイターII』シリーズよりガイルVSザンギエフ
- ガイルがしゃがんだ瞬間死亡フラグ。
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AAで分かる過去のトラウマ |
r,''ヘ_ _,,,,_⊂-くノ`ヽ, _ 〆_゙'ir''⌒" ) ξ⊂! っ》` く ∠___ .''\ノ''''‐`` i、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、 \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l `゙゙'''"`'ミ--/-,_ ´ /" `'' \ .,,、`lニン-゛ \__ノ
___ _ ┐ / / 'rlご ┥ .,,,、 | |゙ `jエ |〈゙',) ゙l,,,i´ /,/,ノ"r ,r㍉,ノ''こ!、,,┴. | ‘''く′ ,/ │ .r'ヘ,、 `'イ゙>'" .厂|,`'-,, .|'ヽ、
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動きが遅く、飛び道具を持たないザンギエフは「ソニックブーム」の格好の的。
- しかもジャンプ軌道が低く、避ける事さえ難しい。
- 斜めジャンプでソニック避けて近付く<サマソォッ!
- ダブルラリアットでソニック避けながら攻撃<サマソォッ!
- ソニックを垂直ジャンプで避けながら歩いて近付く<ソニック出してサマソ迎撃か、ガードで削らせつつ距離離すかの二択。
- いくらなんでも相性悪すぎである。
- 初代『ストII』の頃はまだ対戦を考慮したバランス調整が行われていなかったため、このような極端な相性が出るのも無理はなかったが、
- この組み合わせについてはバージョンアップ版の『ダッシュ』でも改善されなかった……どころかさらに悪化した。
- 『ターボ』ではそれなりに戦えるようになったが『スパII』で逆戻り。『スパIIX』ではザンギエフに飛び道具を消せる技が追加されたが、焼け石に水
- (某老舗攻略サイト曰く、『スパIIX』では8:2、『ダッシュ』では9:1、他は7:3らしい)。
- 後のシリーズ(特に『ストリートファイターIV』)ではむしろザンギの方が有利になったりしている事もあるが、恐らく最も有名な「詰み」だろう。
アネックブーンアネックブーンアネックブーンアネックブーン
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- 『スーパーストリートファイターIIX』よりXダルシムVSXサガット
- 現役トップクラスのダルシム使いが「Xサガットとはここ20年間で負けた試しがない」と言うほどの詰みダイヤ。
- 同作内で一番終わっていると言われている組み合わせ(※豪鬼除く)。人によっては9:1との説もある。
- 遠距離で弾の撃ち合いになった場合、ダルシム側はサガットのタイガーの硬直に強攻撃を確定で入れられるため完全有利。
- なら距離を詰めようと飛び込みをするも今度はダルシムのスライディングが完全対空として機能する。
- 中距離においてもズームパンチに対してサガット側に後出しで勝つ術が無い。
- 結果、距離調整のイニシアチブを完全にダルシム側が掌握したままサガットのライフのみがみるみる減っていく光景が繰り広げられる。
- こうなるとサガット側は相手のミスを待つか、相手の行動を完全に読み切るか、一点狙いのぶっぱしか選択肢がない。
- それを通して近距離戦になろうともダルシムにガンガードされると受け身を取られる投げでしかリターンが望めず、
- 逆転の糸口にする事すらできないという理不尽。
- 冗談抜きでサガット側が
サガットよろしく白目を剥く組み合わせである。
- ただしあくまでこれはお互いに相手のキャラ特性や技特性を知った上での値であり、
- Xダルシム自体が経験が強さに大きく反映されるキャラであるため、初心者がサガットに負ける事自体は割とよくある。
経験を積まれると本当に勝ち目が無くなるが。というかそもそもサガット使いが使うのは普通XサガットじゃなくてSサガt(ry
- 『真サムライスピリッツ』より千両狂死郎VSナコルル
- 今は亡き『ゲーメスト』のダイヤグラムで、『初代』ではナコルルが6:4と有利だったこの組み合わせも、
- 『真』では狂死郎の通常技の判定強化&隙の軽減と「アンヌムツベ」の弱体化により、狂死郎が圧倒的有利となってしまった。
- 何といっても「アンヌムツベ」が遠立ち強斬りで潰せてしまえるのは酷い。ガードされてもしゃがみ強斬り→「跳尾獅子」が決まってしまう。
- ゲーメストの攻略曰く「ひどぃぃぃ! もはや運のみ」
- 「ナコルルは狂死郎にバクチ技しか使えない。しかも、非常に分の悪いバクチ技なので、
バクチ勝負に付き合った方がプレイして面白いかもしれない」
- と散々な言われようだった。
- 『真サムライスピリッツ』より不知火幻庵VSナコルル
- 幻庵がしゃがんだら死亡フラグ。
- 通常技のリーチが短く、判定も弱いナコルルは幻庵の技を潰せるような攻撃を持たない。
- しかも、バグによりしゃがんだ幻庵を投げる事も出来ない。
- この状況は幻十郎・王虎・チャム・狂死郎・十兵衛・ガルフォード・幻庵・アース・ナコルル・右京など、
- 多数のキャラに当てはまるのだが、ナコルルは上記のようにリーチの短さでさらに苦戦を強いられる。
- そして跳んだら跳んだで、幻庵の強力な空対空に落とされるのがオチ。これもまさしく「詰みゲー」と言えよう。
- しかし、稼働より20年のやりこみで、ナコルル側の特殊入力(行動)により、
- しゃがんだ幻庵を投げられるような状況が発覚、これからの更なるやり込みに期待がかかる。
- 『北斗の拳』よりトキVSサウザー
- 飛び道具をガードしたら死亡フラグ、触れられたら終了。
- 以下、「何ソレ」と言われても事実だからしょうがない。
- まず、サウザーの立ち回りの要の「南斗爆星波」が北斗流弧陣によってほぼノーリスクで反射される。
- そして、トキの間合い(画面約半分)に入った瞬間ナギッ→カンチョー→ナギッの固めからガークラ。
- しかも、仮に転ばせたとしてもリバサセッカッコー→ちにゃ!で乙。
- 要するに、サウザーは自分の長所を殺された上にいつも以上に弱点むき出しで戦うという事。翼をもがれた鳳凰とはよく言ったもの。
- 「どっちみち先に触れた方が勝ちなのでそこまで極端ではない」とも言われるが、
- あくまで小足が入れば即死に移行出来るプレイヤーの主観なので、
- キャラ対を極めすぎたプレイヤーの腕を考慮しない純粋な性能ではこれくらいの格差がある。
- 『北斗の拳』よりトキVSジャギ
- トキを選ばれたら死亡フラグ。
- 「特定の詰み行動によってゲームメイク出来ない」というパターンではなく、
- 純粋に基本性能が絶望的に違いすぎるという、ゲームバランスという観点ではハメより酷いのではないかと思われるケース。
- 機動力、火力、各種技性能、ゲージ効率、立ち回り、固めに崩し、コンボ難度、切り返しetc……ジャギが勝っている点を探す方が難しく、
- 無数のキャラ、システムが跳梁跋扈するMUGENならばともかく、
- 一つの作品内、それも登場キャラたった10人のゲームで、ここまで極端な性能差が存在するというのも珍しい。
- 最初から選べるキャラに、MUGEN基準の狂に足を突っ込んでいる奴がいる事で起きる弊害の、特に極端な事例とも言える。
- ワンサイドゲームもここまで来るといっそ清々しい。
- ガンガードからの無敵技ぶっぱが出来るのならば3:7くらいにはなりそうなものだが、ジャギには下段の石像ガードというガークラ要素がある。
- しかも、トキの喰らい判定の小ささからジャギ側のコンボが非常に入りにくいというオマケ付き。具体的には小足からノーゲージでバニコンに行けない。
- 実戦で使える対トキ用のバスケはある事にはあるが、難易度は他のキャラより遙かに高い。
- どのくらい遙かかと言われたら、某魔法使いが安定しないほど。ゲージを溜めさせてもらえないというのもあるが……。
- また立ち回り面だと、ジャギはナギッで画面を高速移動するトキを止める手段が全く無い。
- これはジャギの小足の攻撃判定が地面から浮いている弊害である。これのせいで逃げ回るトキを追いかける事も、トキから逃げる事も困難である。
- やれる事は精々ガソリン撒いてトキの動きを鈍くさせる事くらい。しかもジャギまで動きが鈍くなるのでタイミングを間違えると自分がピンチになる。
- まぁトキ側はそもそもガソリンが時間経過で消えるのを待つだけで良いのだが。
- 一応トキのカンチョーにも勝てる2Cがある事にはあるのだが、空振りの隙が大きいため外したら逆にカンチョーを差し込まれて終わる。
- それでも相手のミスを期待して振らないといけないのが辛い所だが。逃げてるだけだと勝てないし、そもそも逃げられないし。
- 「兄より優れた弟など存在しねえ!」……お察しします。
- 『北斗の拳』よりユダVSハート様
- 画面端に追い込まれたら死亡フラグ。
- ハート様は研究が進む度に地位が落ちていき、今やジャギ以外の全キャラに対して大幅不利が付く最弱キャラとされており、
- はっきりいって誰が相手でも辛いのだが、その中で最も苦しい相手がユダである。
- ユダのストライカー攻撃や長射程&強判定の通常技に対してハート様に出来る対策がガードぐらいしかない。
- そして、画面端に追い込まれたらユダお得意のガー不連係が始まり何も出来ずに封殺されてしまう。
- なぁに〜アーマー?当身?投げ技?ストライカーには無意味です。ブーストで画面端から脱出?ブーストってなんですか?
- 本当に何も出来る事が無く、『北斗の拳』がゲームバランスの崩壊したゲームである事を思い出させてくれる事請け合いの組み合わせである。
- ひっ!ひでぶっ!!
- 『戦国BASARA X』より前田慶次VS本多忠勝
- このゲーム中で1・2を争うチャンスの無い組み合わせ。
- キャラランク上では逆に忠勝の方が大きく上回っており、その上下関係が通用しない下克上の極端な例とも言える。
- まず、慶次の妙な喰らい判定が災いし忠勝の主力コンボが入らない(途中でスカる)。
- 無理に攻めてもコンボが続かない上、対する慶次側は様々な状況から永パを狙う事が可能。
- ファンネルを使った強力なラッシュ&ループコンボが持ち味の忠勝にはこれだけでも十分致命的だが、
- さらに大きな問題として、普段は使いづらい慶次の技が、忠勝には異常に機能するという事が挙げられる。
- 優秀な下段技を持つ慶次にはガードポイントが機能せず、逆に忠勝の攻撃は超低姿勢技の2Bで殆どかわせてしまう。
- そもそも体が大きく動きも遅い忠勝には、大振りだが画面半分以上のリーチを持つ慶次の攻撃をかわすのは困難。
- 等々とにかく慶次の性能が狙ったかのように有利に働くため、忠勝側にはどうする事も出来ない。
- 『戦国BASARA X』より豊臣秀吉VS伊達政宗
- 秀吉がジャンプしたら死亡フラグ、援軍が来たら終了。
- 暴力的な判定を持つ秀吉のジャンプCに対して、政宗に出来る事が無い。対空どころか昇龍すら潰されてしまう。
- もちろん当たればフルコンご招待、相打ちでも秀吉がダメージ勝ち。それならばと政宗がガードすれば投げキャラである秀吉のペースに。
- よしんば一方的に秀吉側が負けたとしても秀吉の体力は1割も減らないので、同じ事を何度も繰り返すだけで良い。
- 時間をかけすぎると秀吉側の援軍が到着してしまい援軍を含む秀吉側の攻撃が何かカスったら7割+永久という悲惨な状況に。
- しかも秀吉側にはVS政宗・VS信長限定のお手軽永久(灰塵乱渦ループ)があり、相手のミスにも期待出来ない。
- 逆に政宗は被ダメージ0.8倍補正の装甲を持つ秀吉に対して有効なコンボも無く、永久へ持ち込んだ所で時間稼ぎにしかならない。
- 政宗の永久(左端始動限定)とめくりへの対策として秀吉が右端でバッタしながらジャンプCを出すだけで上級者の政宗でも涙目に。
- 現状では対策らしい対策も無いため、政宗側は飛び道具を撃ちつつ逃げ回るしかない。
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9:1の組み合わせ |
- 『ストリートファイターII』よりダルシムVSザンギエフ
- 元祖詰みゲー。
- 今は亡き『ゲーメスト』で初めて9:1が付いたのはあまりに有名。
- 「接近出来れば何とか」のガイルと違い、接近してもヨガフレイム>屈強Pやヨガフレイム>立強Kだけで封殺される。
- それでも1度ダウンを奪えればスクリューハメの餌食となるので、ダルシムの精度と読み合い次第で全く勝てないわけではない。
- しかし、その1度のダウンすらほぼ不可能に近いが故に9:1になっている。
- 『スーパーストリートファイターIIX』より豪鬼VS他全員
- あまりにも豪鬼が強すぎて老舗攻略サイトが対戦攻略を放棄した、仮ダイヤグラムの数値。
- 出されるだけで対抗手段がほぼ無い斬空波動拳、ガードしたら即死の灼熱波動拳ハメ、どんなに追い詰めても一発で脱出される阿修羅閃空、
- 他のシリーズでは殺意キャラは防御力が低い設定なのにこいつだけピヨらせても一瞬で回復する
- (つまり気絶がデメリットではなくコンボから脱出できるボーナス効果になっている)、
- などまともな対戦にならない超性能。
- 対戦攻略の放棄は「相手キャラ側がどんなに頑張っても豪鬼に太刀打ちできないのが分かりきっている」事に加えて、
- 「豪鬼があまりにも強すぎて真面目に豪鬼側の戦い方を考察する気にもならない。9:1が10:0になる可能性はあっても8:2は無い」ためである。
- 一応、他の攻略サイトではもう少し考察され、7:3程度の組み合わせになっているものもあるにはある。
- ……が、全キャラクターに対し圧倒的に有利なのは何ら変わらないため、大会禁止級キャラである事に疑いはない。
なおゲーメストではバイソンが6:4で有利と書かれた事があったが真に受けないように
- 『サムライスピリッツ零』より徳川慶寅VS炎邪
- 慶寅がしゃがんだら終了。ナデシコッ→グルジオッ
- 何もしなければナデシコッで削られ、飛び込めば三角切りで打ち落とされる。
- 投げようとしても足が遅いから間合いに入る前にナデシコッ。とにかくナデシコッ。
- 六道烈火>ナデシコッ。当たっても失敗したら永久確定。
- ハイリスクハイリターンならぬウルトラリスクミドルリターンくらい?成功率5%くらいで。
- ちなみにCPU炎邪は六道成功率100%だが、画面端密着で待たれると餓鬼道までしかしない。
- え、ガン待ち?>ナデシコッで削られて負け。ぐるじお……。
- 『サムライスピリッツ零(及びSP)』より真鏡名ミナVS花諷院骸羅・タムタム
- 開幕でミナに後退を許したら終了。その後の展開は公開処刑、または逆レイプ。
- 初めに言っておくが、ミナはランク的には中堅どころで、どこぞの世紀末病人や門番(鳥)のようなバグった強さのキャラではない。
- しかし、遠距離主体という性能上一部のキャラに対して圧倒的な力を持つキャラでもある。具体的には上記の2名。
- とにかく近付けない。開幕に攻撃を当てられなかったら勝負あり。
- 当てても中「地弓心」→大「地弓心」→遠立ちBで画面端に追い込まれ、そのまま数十本の矢に貫かれ昇天。
- その他妖怪腐れ外道も詰んでいると思われがちだが、上記2名と違って中~遠距離から攻撃出来る技が多数揃っているので、
- 実は『零』でもキャラ対をしっかりすれば互角に戦える。むしろ外道微有利とも。
- しかし、カジュアルの対戦の場ではミナの初狩り性能も相俟って、キャラ対を知らない外道が一方的に射殺されるという展開になりがちで、
- その結果「外道VSミナは外道側が詰んでいる」というイメージが定着してしまったと思われる。
- 『戦国BASARA X』より毛利元就VS前田慶次
- 元就の援軍が到着したら終了(ただしLv100の援軍がくるまで約50秒)。
- 「長いリーチを駆使して相手を近寄らせない」というコンセプトを持つ慶次は、
- 凶悪な援軍を飛び道具兼シールドにして自由自在に動ける元就に対しアドバンテージが全く無い。
- 総じて技の発生と硬直に恵まれない慶次は、元就のラッシュを切り返せず自分のラッシュを維持しにくい。
- その結果、地上で牽制を振っただけで硬直中に槍兵が刺さって永久へご招待。牽制が元就に当たっても。
- 固めてペースを握っても、技の隙間に槍兵が割り込む。バッタしても、槍兵や高性能な対空技に落とされる。
- 攻めてダメなら!という事で待っていても、見えるわけない速さの援軍+中下段同時ラッシュ。
- 全てガード出来たとしても、その後にガー不技「発」で崩されるなどと悲惨極まりない。
- これらは慶次以外のキャラでも大して変わらないが、その中でも慶次は特に厳しいと言われる。
- ちなみにこれは慶次に限った話では無いのだが、毛利の槍兵の攻撃判定は信じられないほど強く、
- 槍兵を潰すために技を振ったのに逆に潰されるという展開が山ほどある。
- 慶次を例にすると、槍兵を潰すために5Cを振ったのに槍兵に突かれてコンボされたなんて事に……。
- これは慶次の攻撃判定が全体的に弱めである事も原因だが、他キャラでも頻発する光景である。
- 他キャラならそれでも技を選び、タイミングと運が上手く噛み合えば槍兵に勝てる事もあるのだが、
- 慶次は本当に槍兵に勝てる手段が皆無であり、ジャンプ攻撃すら殆ど潰されてしまう。
- 一応狙い澄ました置き2CやJBが助けてくれる事もあるのだが、
- 槍兵の後ろから突撃する毛利も一緒に殴らないと毛利の攻撃をガードしてしまうので、本当に狙い澄まさなければダメである。
- そもそもノーモーションで飛んでくる槍兵に狙い澄まして当てるなんて未来予知のレベルだが。
- ちなみに慶次は技の発生や判定が弱いので、槍兵を見てから攻撃したのではアウトというおまけ付き。
- つまり慶次は毛利が槍兵を出した瞬間何も出来ない。精々ジャンプして毛利の攻撃をガードしないようにするくらいか?
- さらに慶次はバクステの性能が低い事から発ハメに対抗する手段が他キャラ以上に存在しない。
- おかげで槍兵がいなくてもダウンしただけでゲームが終わる可能性がある。
- おまけに慶次は足が遅いので逃げ回る毛利を追いかける事が困難なので、捕まえたと思ったら槍兵が来て絶望となる事が殆どである。
- 止めとばかりに慶次は技の硬直や判定の弱さ、足の遅さが手伝って立ち回りで適当に設置した発に非常に引っかかりやすい。
- つまり発が設置された瞬間慶次に許されるのは逃げる事だけ。
- 止めの止めに慶次の妙な喰らい判定で信じられない位置で槍兵に引っかかる。
- 止めの止めの止めに慶次はたとえ自分の援軍が来ても立ち回りの強化に繋がらないので、他キャラと違い永遠に辛いままである。
- それでも永パに行けるため無意味では無いのだが、慶次の永パは相手が地上喰らい限定のため、
- 空中に逃げる毛利には一回攻撃を当ててダウン、起き攻めという過程を踏まないとダメだったりする。
- まぁ慶次は空中攻撃からダウンを奪う方法が無い……というか毛利に空対空すると槍兵に対空されるんですがね。
- 極め付きは慶次が奇跡的に毛利の槍兵を迎撃できても、毛利はその槍兵を攻撃して慶次に投げ返す事が出来る。
- あの……慶次は槍兵攻撃したから攻撃モーションの硬直中なんですが……。
- そして追い討ちとばかりに「毛利の槍兵援軍からの発設置(慶次の足元)」という適当連係に全く対応出来ない。
- この連係は他キャラでも恐ろしいのだが
- (槍兵をガードした瞬間発動のガード不能が始まる&槍兵を撃退しても足元に発があると発動から(ry
- 一応毛利と槍兵を殴れれば助かるし、運が良ければ逆転の可能性もあるが、それができたら毛利のミス)、
- 慶次の場合は相手のミスを祈る事すら許されず槍兵を出された瞬間逃げるしかない。
- なのに上記の慶次の喰らい判定のせいでジャンプ移行に槍兵が引っかかる。もちろん発が足元にあるため(ry
- また、散々「槍兵を迎撃出来ない」と綴ったが、毛利は槍兵が迎撃される事を見越して技の硬直や出がかりを叩く事を意識すれば、
- それだけでダメージ勝ち出来る。もちろん状況が整えばガード不能に(ry。まぁ慶次は槍兵の攻撃にまず勝てない(ry
- 正に9:1。毛利側がお遊びで開幕1ラウンドから突っ込んでくれれば、
- こちらは一度でもダウンしたらそのまま発ハメだが、限りなく薄いワンチャンがやってくる……。徹底されると詰みである。
- とにかく立ち回りが絶望的(ワンチャン毛利:伊達より辛い)で、ネタ的な意味で11:-1と言われるほど。
- 『戦国BASARA X』より毛利元就VS伊達政宗
- 毛利を選ばれたら終了。前述のトキVSジャギよりも酷い組み合わせ。
- こちらは1狂と1弱という組み合わせであり、援軍システムの面においてもレベルの上がり方が圧倒的に違うため、
- 「無理に限りなく近い詰み」と言われる。
- 具体的にはバクステの性能が低く、発ハメに対抗する手段が無い。
- 同じく不利な慶次と違い昇竜を持っているのだが、当てて反撃確定だったり無敵が発生と同時に切れたりと全く頼りにならない。
- おかげでダウンしたら槍兵の有無に関わらずゲームセットである。
- 一応、慶次と違い足は速めなので毛利を追いかける事は出来るのだが、毛利の2Bといった強力な牽制に全く勝てない。
- ジャンプ攻撃すら簡単にエリアル攻撃などで迎撃される始末。しかも伊達は空対空からダウンを奪う事が出来ない。
- このため毛利は空中に逃げるだけで時間稼ぎ出来てしまう。……尤も、伊達は毛利のJAやJBに殆ど勝てないが。
- そして、そうやっていなされていると今度は槍兵がやって来る。
- やって来たら最後、伊達は投げに無敵が無いので毛利を崩す手段が無い。唯一本当に優秀な中段も無敵が無いし連続ガードでは無いので槍兵に突かれる。
- さらに伊達は慶次と同じく槍兵に勝てる技がほぼ無い。飛び道具で誤魔化せる場合もあるが、
- たとえ誤魔化せても発生が遅い&硬直が長くて次の槍兵に対処出来ない。むしろ槍兵を潰したのに不利になる。
- 具体的に言うと槍兵の後ろから突撃する毛利が攻撃の硬直で動けない伊達をぶん殴ってくる。
- また、伊達は技のリーチがそれほど長く無いので槍兵と毛利を同時に殴る事が出来ない。
- 出来ないとたとえ槍兵を潰せても毛利のラッシュが始まって終わる。そもそも技が槍兵に潰される事が殆どだが。
- おまけに毛利は永パ非対応である。あっちはガード不能も永パもあるのに……。
- 頼れる援軍の小十郎は本当に頼りになるのだが、小十郎が来るまで生きていられない。
- 来ても毛利はさらに頼りになる槍兵がいるため小十郎に頼る前に毛利の攻撃をガードしてしまい、そこからラッシュされてゲームが終わる。
- それでも立ち回りで小十郎を呼べば、毛利が小十郎に引っかかる可能性があるため希望はある!それよりも先にこっちが槍兵に引っかかる可能性があるが。
- ちなみに毛利が小十郎に引っかかりダウンしても伊達は槍兵のせいで近付く事が出来ない。
- ちなみに立ち回りで小十郎を呼ぶとコンボで小十郎を呼べなくなるので火力が下がる。本当に下がる。毛利はガード不能があるのに。
- また頑張って槍兵を迎撃しても、毛利は迎撃された槍兵を殴って投げ返せる。伊達は槍兵攻撃したから攻撃モーションの硬直中なんですが?
- 頼れる援軍小十郎?反射されたの見てから呼んでも遅いです。
- それでも頼れるから呼ぶべきだが、毛利の強力な攻撃判定に伊達ごとぶん殴られても文句は言わないようにしよう。
- ちなみにちなみに、同じく9:1の慶次よりも相対的にマシに見えるが、
- 結局は慶次と同じく毛利の「槍兵援軍からの発設置」という適当連係に殆ど対応出来ないし、
- 毛利がジャンプすると小十郎が毛利の真下を通過して全く頼れないし、そもそも槍兵と違って小十郎は簡単に迎撃されるなど基本的に五十歩百歩である。
- それでも対空援軍がそこそこ機能するため立ち回りは慶次よりもマシだが、伊達は永パが無かったりと、
- 「どんぐりの背比べ」という諺がこれほど似合う比べ合いは無いだろう。
- でも小十郎は頼りになる……というか、頼りにならなくても頼らないと何も出来ないので頼らざるを得ないのだが。
- 正に9:1。毛利がお遊びで1ラウンド目の開幕に突撃してくれれば奇跡が起きる可能性が見えて来る。
- ……一回でもダウンしてしまったらガード不能から終わりだが。徹底されたら何も出来ない。
- 『ジョジョの奇妙な冒険』よりペットショップVSカーン
- ペットショップが上昇したら終了。
- 花京院(やアンクアヴ)と並ぶこのゲームの最凶キャラクターであるペットショップに上空まで飛ばれてしまうと、
- 最下層キャラであるカーンは当たる攻撃が殆ど無い。
- なんとか発生の遅くて威力の低い必殺技が当たるくらいで、コンボ始動技(というか下段全て)が当たらない。
- 勝つ手段は、開幕で上空に飛ばれるまでに攻撃を当て、その後相手の攻撃を一度も喰らわずタイムアップ勝ち。
- 飛び道具ばかりの量産型ペットショップなら回り込みでなんとかなるかもしれないが、
- 飛び道具と本体で中段・下段を揺さぶって来られるとお手上げ。10秒かからずにKOされる事もしばしば。
- 『大乱闘スマッシュブラザーズDX』よりシークVSクッパ
- 『スマブラ』シリーズ全作品の中でも特に最悪な組み合わせの一つ。
- 優秀な機動力、強力なワザの発生・判定とリーチを持つ全身武器のようなシークに対して、
- ただのジャンプにすらスキがある機動力のなさと発生が遅すぎる上に短いリーチのワザ、
- おまけに全身喰らい判定の塊のようなクッパでは全く太刀打ち出来ず、ただのコンボの的。
- というより、シークに横強攻撃を振られるだけでクッパは何も出来ない(スマッシュどころか無敵有りの上Bすら潰される)。 これはひどい。
- 距離を離したら離したで、飛び道具の「仕込針」で一切の行動を制限されるといいとこ無し。
- 極めつけにシークは対クッパ専用の投げ連を持っている。
- つまり、迂闊にシールドを張ったらつかまれて死ぬ。つかみ勝負でも発生も判定も負ける始末。もはや動くだけの無抵抗なサンドバッグ扱いである。
- ちなみに、このダイヤは大会環境でよく使われる「戦場や終点などのギミックの少ないステージでのアイテム無し&ストック制」の条件であるが、
- 一番キツいのは終点ではなく、意外にも戦場と言われている。
- 足場をうまく使えば、同じ高さにいるシーク相手の仕込針に付き合わなくて良くなるなど、
- クッパの防御面の選択肢が増えるのでは?と思われるかもだが、それ以上にシーク側の攻撃の選択肢が爆増し、クッパ側はそれをさばけなくなる。
- 特に前述の投げ連が、戦場の特定の場所だとそのまま撃墜まで繋がる。つまり掴まれたらそのまま即死にご招待。
- 「終わってるのは変わらないけど、終点なら8.5:1.5くらいに収まってたかも」と言われているが、
- このせいで9:1の組み合わせ(もしくはそれ以上)の評価が決定的となってしまった。
- ちなみに他のギミック有りのステージや、アイテム有りにしても、前述の機動力差によってむしろクッパがもっと不利になる。
- 救いなどどこにも無かった。
- なおシリーズ全体を見渡すと、大会禁止級ファイターが2体いる『for』、
- 何もかも狂ってる一頭身、一度掴んだら終わりな登山家、一部キャラを大会から除外した環境破壊大王がいる『X』などには、
- この組み合わせに比肩する、もしくはもっとヒドい組み合わせが複数あると言われている(詳しくはこちらを参照)。
- しかし、それでもこの組み合わせがそれらを差し置いて特筆されているのは、
- 「2026年10月時点でも大規模大会が開かれ、国内外で日々研究が続いているタイトル」で、
- 「逆風に負けず大会で成績を残しているクッパプレイヤーがいる」にも拘らず、
- それでもなお発売当初から現在に至る四半世紀に渡ってこの評価が全く揺るがない&異論を唱えるプレイヤーが皆無な事。
- 『スマブラ』は厳密には格ゲーではないが、このような自由度が高い対戦アクションゲームであっても、詰む組み合わせはあるという良い例である。
- 『ウルトラマン Fighting Evolution 3』よりグローカービショップVSレッドキング
- レッドキングがダウンしたら終了。
- レッドキングは攻撃力があり、一部攻撃にはアーマーが付与され、必殺技は全てガード不能という強みこそあるものの、
- 怪獣キャラ故攻撃のリーチが短く、全体的に発生も遅く、光線技もバリア出来ないと言うハンデを背負っている。
- これだけであれば火力のあるロマンキャラで済んだのだが、
- レッドキングにはなんと2025年になってダウン中に投げが通ってしまうというバグが発覚。
- このバグにより一気に最弱クラスに陥り、はっきり言って投げの使えないツインテール以外の全キャラが辛くなってしまったのだが、
- 特に厳しい組み合わせがこのグローカービショップ。
- グローカービショップは、ダッシュの速さと投げ技のふらふらゲージの溜まりの優秀さ、
- 威力の高い必殺技のジルサデスビームもあり、怪獣キャラとしてはかなり強いキャラとなっている。
- 加えて、マウント攻撃は他キャラと違い持続が長いという特性を持っているため、
- ダウンしたらマウント攻撃して終わったらまたマウント攻撃をして……というループが通ってしまうのである。
- 画面端に寄せられればどうなるかはもはや言うまでもない。
- そしてふらふらゲージが溜まれば、ガード不能となったふっ飛ばし攻撃が当たり、必殺技のジルサデスビームで〆。
- かくしてレッドキングは、一度のミスも許されないジャンケンを強要されるという、非常に辛い戦いを強いられる羽目に……。
- ???「スバラシイアクムダー!」
| ダウンバグの参考動画 |
こ れ は ひ ど い
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凄惨なレッドキングいじめの現場(5:47~)
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- 『ONE PIECE グランドバトル! 3』よりエネル、クロコダイル、Mr.2、エース、スモーカー、ルフィ、ロビンVSサンジ
- 相手がガードしたら終了。
- 『グラバト2』から一転して3D対戦アクションになった『グラバト3』では、サンジを除く全キャラが空中ダイブ攻撃だけで永久コンボが成立してしまう。
- 更にサンジは投げに致命的な欠陥を持っており、投げられた相手が空中ダイブ攻撃で永久を返せる。
- そのうえ本作品にはガードブレイク属性のある強攻撃が有るのだが、実はこの技、
- 対ガード特化のため、ガードしていない相手に当てると反撃確定という残念過ぎる仕様となっている。
- これだけでも大概なのに、基本技の性能もかなり低く、一々攻撃の前に腰を据えて確り蹴りに行こうとするので発生が致命的に遅い。
- なので、対サンジ戦はガードしながら待って投げられたら永久。
- 強攻撃をしてきたら見てから余裕のガード解除から永久。相手が待つようならダイブ攻撃からの圧殺。
- ちなみに9:1以外が付いた組み合わせについても、8人中7人(シャンクス、ゾロ、チョッパー、ワイパー、オーム、ナミ、ヒナ)が8:2。
- ダイブの性能が低いウソップのみ投げられてからの反撃が安定しないので7:3で済んでいるが、それでもチョップで25%の追加効果を引かれたら終わり。
- 最早ゲームに参加できていない次元である。
- ちなみにこの相性差はGC版での話なのだが、同時発売されたPS2版ではさらに酷く、
- ヒット硬直の減少等が無いためダイブからの永久の幅や始動が大幅に広がり、ヒナ、ナミ、スモーカーなどは雑に永久に持って行けてしまう。
- そして当然サンジはその恩恵は受けれていない…ならまだしも、
- 蜂の巣の蜂を特殊攻撃で消せないなどサンジにマイナスのバグが存在するため、GC版よりもさらに弱い。
- スモーカー戦に至ってはGC版の時点で9:1なのに、PS2版だと投げヒートから即死させられてしまう。
- 幸い、PS2版は見るに堪えないほど酷いゲームバランスの為、大規模大会でも基本GC版を選ばれるのが救い……と言っていいのだろうか。
- ここまで酷くても10:0が1つも付いていないのは、アイテムボックスにダッシュ攻撃を当てて吹き飛ばし、それを敵に当てるとスタンが発生するため。
- この攻撃はガード貫通効果を持つので、そこから雀の涙程度の基本コンボを当てて逃げ回り、
- 再度出現したアイテムボックスをぶつけて……を繰り返せば勝つ事はできる。
- とはいっても、再出現までの時間がそこそこある上に、相手がその間一度も攻めを成功しない上で自分は全くミスせず完璧に逃げて、
- かつアイテムが自分の近くに毎回出現して、初めて成立する条件でしかない。
- 理論上勝ち筋が一応存在しているのと、何とかサンジの名誉のためにお情けで9:1か8:2で、という悲しすぎる評価に行き着いている。
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後のバージョンで修正された例 |
- 『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』Ver1.00よりディアボロVSディアボロとDIOを除く全員
- ディアボロのHHゲージが1.5本溜まったら終了。
- 本作におけるディアボロとDIOは、地上での喰らいモーション中にゲージを消費する事で相手の横に回り込む特殊技を持つ。
- 最初期VerではHHゲージの消費が0.5本と非常に少なく、ゲージが1.5本有れば喰らいモーション中に「無意味な行為だったな」を発動後、
- 「L→M→H→プッツンキャンセル→JH」を行い、以降JHで永久まで持って行ける(「無意味な行為だったな」消費0.5+プッツンキャンセル消費1)。
- しかも『ASB』では最初からゲージが1本溜まった状態で試合が始まるので、そこから0.5本溜めるだけで実行可能。
- DIOのみ「惜しかったなあ」でディアボロ同様に喰らい抜けができ、
- そこから投げ技の「なじむぞ」で吸血回復しつつ仕切り直し可能なので対象外だが、
- 他のキャラは1回の投げで5%ほどの通常投げか、火力をほぼ見込めない打ち上げからの繋ぎコンボで〆るしか対処法が無く、
- 一度でも地上やられになる攻撃を当ててしまったが最後、攻撃の硬直中に永久へご招待されてしまう。
- 難易度的にもジャンプの下り中にJHを当てるため少し目押し要素がある程度で、慣れたらそれなりに安定する。
- コンボをミスしてもある程度成功した後ならゲージが溜まっているので、相手はもうまともに攻める事も不可能という超有利な状態で再開可能。
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10:0の組み合わせ |
- 『ワールドヒーローズ』よりジャンヌVSマッスルパワー
- ジャンヌが「フラッシュソード」を連発するだけで、マッスルパワーは何も出来なくなる。終わり。
- 現在では検証の結果「8:2くらいではないか」と考察されているが、それでも厳しい事に変わりは無い。
- 『ストリートファイターZERO2』より真・豪鬼VS旧ザンギエフ
- 真・豪鬼が開幕バックジャンプ後「斬空波動拳」を連発するだけで、『ストII'』風の旧ザンギエフは何も出来なくなる。終わり。
- 真・豪鬼は家庭用でしか使えないボス、旧ザンギはわざわざ性能が弱くなる隠しキャラ。
- つまり知人が集まってわざわざ選ばない限り起きない組み合わせ。
- その前に出ていた『スパIIX』での豪鬼対Sザンギが似たような惨事になっていたため、当時のプレイヤーは「まあそうなるだろうな」と誰も驚かなかった。
- ちなみに『ストII'』風という時点で察しの通りだが、旧ザンギは元とダンの2弱に6:4で有利、ソドムと通常のザンギには4:6と食らいついているものの、
- 他(旧春麗と旧ダルシムを含む)は3:7が6つ、2:8が9つ、1:9が2つと完全に終わっている。まぁ、おまけ要素且つ元が最弱だからしょうがない。
上記が、今は亡き『ゲーメスト』において10:0が付いた2例である(後者はセガサターン版)。
- 初代『ストリートファイター』6ボタン版より隆VS拳
- 隆が「昇竜拳」を連発するだけで、拳は何も出来なくなる。終わり。
- 1P側・2P側でそれぞれキャラクターが固定されているにも拘わらず、理論上10:0が成立してしまうケース。
- 詳しくは昇龍拳やケンの記事に書かれているが、簡単に言えば調整ミスによる無敵時間の差が引き起こした悲劇である
- (逆に2ボタン版の場合は「無敵が無い」「地上の相手に当たりにくい」という理由で、昇竜拳連発は絶対にやってはいけない)。
- 昇竜拳連発による永続無敵の猶予が0Fなので、タイミングを合わせて重ねた攻撃を喰らってくれる可能性はあるし、
- 回避直後に飛び越して隆のミスを誘う事も出来なくはないが、それにしてもあんまりな格差だと言わざるを得ない。
- 『水滸演武』より公孫勝VS武松、阮小五、李逵、晁蓋、史進、溝口、林冲、阮小七、阮小二
- もはや存在がハメ。
- 公孫勝が弱「幻魔烈靠」や弱「幻魔破膝脚」の隙の無さを利用するだけで、相手は基本的に何も出来なくなる。終わり。
- 詳しくは公孫勝のページに記載されているが、一時は全員に10:0を付けていた事もあったのだとか……。
- ちなみに10:0を逃れたのは魯智深(9:1)、戴宗(9:1)、扈三娘(9:1)、英美(8:2)の4名。
- 他にも魯智深VS溝口、阮小七、阮小二が10:0らしい。
- 『ジョイメカファイト』より他全員VSスケーター
- こちらは逆に存在が詰み。
- スケーターは投げ技を持たず全ての必殺技がガード時反確のため、
相手がガードをしただけで何も出来なくなる。終わり。
- 相手のガードに対して打つ手がないという点では9:1の項で触れた『グラバト3』のサンジの事例に近いが、
- サンジのように「お情けで9:1〜8:2」にする余地すらないのがコイツ。
- 『ジョイメカ』はシステム上投げ・削り・位置関係によるガー不攻撃しかガード中の相手にダメージを通す手段が無い上、
- スケーターにはまともにめくりを狙えるような技が無く、
- 削りで与えられるダメージも他キャラの反撃の威力にどれも上回られているため、本当に目の前でガードをされただけで完全に詰む。
- おまけに技性能は威力・判定・隙のどれを取っても良くて並以下、移動・ジャンプの速度やピヨり耐性などにも見るべき所は無く、
- 永パも一応持ってはいるが始動チャンスはほぼ皆無。
- 「理論値はともかく実戦値なら……」という逃げ道さえ断たれている。
- 同じく投げ技を持っていない上に単純なキャラスペックもあまりよろしくないオールド、ホバー、ザコの3体、
- 主力技のことごとくに致命的な欠陥があるサスケ、
- あまりにも火力が低くダメージレースで絶望的な不利を付けられるボコボコ等々、
- 時代や環境を問わずかなりどうしようもない弱キャラ評価を受けているキャラが少なからずいる『ジョイメカ』だが、
- その中でもスケーターの終わり具合は群を抜いている。
- 格ゲー黎明期、かつ家庭用機の作品だからこそ許されたと言うべきか。
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後のバージョンで修正された例 |
- 『東方心綺楼』体験版より博麗霊夢VS雲居一輪&雲山
- 霊夢が開幕バックハイジャンプ後「空中昇天脚」を連発するだけで、一輪は何も出来なくなる。終わり。
- 本作では体力の削り合いのみならず、「人気度」の取り合いも戦局を左右する。
- 体力が0になったら負けであるが、時間切れ時はたとえ体力10割対1ドットでも1ドット側に人気度が寄っていればそちらの勝ちとなる。
- この人気度、体験版では攻撃の命中の有無に関わらず必殺技を使えば上がる仕様となっていたのだが、
- 霊夢は必殺技「空中昇天脚」(所謂サマーソルト)を使った後、下降する前に再度使用可能。
- 更に、霊力の消費が非常に少なく硬直が解ける頃には回復しきる調整ミスも合わさって、
- 空中昇天脚を繰り返すだけでステージの天井付近で浮き続けられる。
- 魔理沙であれば追いかけて叩き落す手段があるのだが、
- 一輪はダッシュ速度、ジャンプ速度、攻撃発生速度全て駆使しても最初の空中昇天脚を止める手段が無い。
- そして、霊夢の空中昇天脚→空中昇天脚で上がる人気度を超える人気獲得手段も存在しない。
- 勝てる見込みは左右に動いて立ち位置を切り替え、霊夢が左右切り替えミスで空中昇天脚を失敗してくれる事を祈るのみ。
- どう足掻いても相手がミスしてくれる以外に勝ち目は無く、運良く叩き落としてコンボを決められたとしても、
- 起き上がりから無敵時間を使いハイジャンプされたが最後、再度ミスを願って左右にウロウロするしか無い。
- 入力精度・ラグなどでミスが起こる可能性はあるが、事実上10:0の組み合わせである。
- 『機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST』最初期版よりハイペリオンガンダムコンビVSハイペリオンを含む全ての機体
- 格闘ゲームではないが、バグにより全ての機体に10:0を付けた異常事態。
- 本作稼働開始時に新規参戦機体として追加されたハイペリオンガンダムには、
- 「アルミューレ・リュミエール」という全身をバリアで覆って完全無敵になる武装があるのだが、
- 効果時間は5秒、展開から行動開始までの時間を引くと有効な時間は僅か4秒ほど、かつ再使用には30秒のリロード時間が必要と、
- かなり使い所を選ぶ仕様であった。
- 加えて出撃時には0で最初の使用は30秒経ってからであるので、再出撃時のコストオーバーにぎりぎりの耐久で復帰する際など、
- 最も欲しい状況では使えないという、痒い所に絶妙に手が届かない武装でもある。
- ……が、1回の出撃で1度のみ14秒間核の動力でスーパーハイペリオンになり、無限の核エネルギーを得られる強化形態中に特殊な入力をする事で、
- アルミューレ・リュミエールの効果時間が永続化するバグが発生する。
- 完全無敵が永続するという事は、当然ながら相手に勝ち目など存在しないわけで、
- 正に原作でパイロットのカナード・パルスが言っていた「無限のエネルギーを得たスーパーハイペリオンは無敵だ!!」な状態となる。
- ゲームシステム上最初のアルミューレ・リュミエールのリロード完了までに落とし切るのは、
- ハイペリオンがわざと負けに行くでもしない限り不可能。
- 無敵中に攻撃は問題なく行う事が可能で、かつてのダブルオーの永続トランザムと違い、攻撃中も無敵なので時間切れまで逃げる以外対処法は無い。
- そして、1対1であれば逃げて時間切れを狙えるが、
- 片方を完全放置し2機がかりで1機を追い続けるのであれば、流石に全機体逃げ切るのは不可能である。
- 結果、自身もハイペリオンで永続無敵をする以外対抗策は無く、それで対抗しても時間切れの両者敗北にしかならないので、
- ハイペリオン相手に勝つ事はハイペリオンでも不可能。終わり。
- 本作稼働から1週間で修正されたが、『ガンダムVS.シリーズ』の歴代でバグ有りを含むと、今なお議論無しで最強に君臨する。
- 今後どんなゲームでいかなるぶっ壊れキャラが現れたとしても、「本人ですら無理」は中々見られない事だろう。
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特定状況での組み合わせ |
ダイヤグラムはある前提の下で決められるものであるため、前提とする状況により幾らでも変わるものでもある。
例えば「特殊な仕掛けのある ステージ」といった特定の状況下では特別なダイヤグラムが組まれる。極端な例がこれ。
- 『THE KING OF FIGHTERS '95』より八神庵VS鎮元斎(餓狼ステージ+1ラウンド目)
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- 個性的なステージ演出が際立つ『KOF'95』ならでは。
- 餓狼ステージ、なおかつ1ラウンド目(両者先鋒)限定(つまりチームバトルなら鎮側が知っていれば回避可能)。
- ステージの演出で画面奥の橋からジャンプして手前の水辺に入る→試合開始となるステージだが、鎮の滞空時間が長い&庵の滞空時間が短いため、
- 先に着地した庵のお手軽コンボ(百弐拾七式・葵花の2段目まで×n→百式・鬼焼きで〆)が入ってしまう。
- 本来、このコンボは普通に使うと葵花2段止めは3回までが限界で、4回目からは鎮を通り過ぎてしまうため、開幕10割即死には至らず、
- 当時の検証もあって「10:0は都市伝説」と言われていた(それでも7割半消えるので、あまりにも理不尽な仕打ちではある)。
タイトルに10:0とあるが、この動画でも即死には至っていない
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検証動画
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- しかし、それから時を経た2023年の検証にて、「離陸入力」と呼ばれるテクニックを利用する事により、
- 鎮を通り過ぎずに2段止めを5回まで繋げられる事が発覚。
- 『'95』ではランダムダメージが設定されているので、その時のダメージによっては10割とはならない場合もあるものの
- (ただし消費体力は9.9割と、前述の「葵花2段×3」以上に理不尽)、
- それまで都市伝説とされていた「永久コンボによる10:0」が(状況次第で)証明されてしまった。終わり。
| 死に行く鎮元斎への祈り |
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| 低いランダムダメージを引いてしまい10割まで行かなかった例 |
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- 『北斗の拳』よりシンVSマミヤ(ムテキング許可)
- シンのバグ技「ムテキング」の使用を許可した場合に起こり得るパターン。
- ムテキングは投げもしくは当身で解除されるのだが、マミヤはその両方を持っていない(それに相当する技は打撃属性)ため、
- 残り体力がシンを下回った時点で負けが確定する。終わり。
- 一応発動時点で体力がまだ上回っていたり、世紀末体力ゲージの青い部分がシンより上なら時間経過で回復するので、
- 逃げ回ればタイムアップ勝ちも狙えない事も無いが、そもそもマミヤ側の攻撃が通らない上、
- ムテキング発動のためのコンボダメージ分があるので逆転できるかはかなり怪しい。
- 『ウルトラマン Fighting Evolution3』よりウルトラマンコスモス同キャラ戦(ルナモード限定)
- こちらはかなり極端な一例。
- コスモスの初期形態であるルナモードは自分から攻撃を仕掛ける事が出来ず、
- 四つの攻撃ボタンに対応した当て身投げで相手の攻撃を捌いてゲージを溜めていく事になる。
- ……この特性を書けばお分かり頂けるだろう。
- お互いに攻撃手段が無く、攻め手が無いという他に類を見ない状況が発生するのである。
- そのためコスモスで同キャラ戦をする場合は、即エクリプスモードかフューチャーモードにチェンジする必要がある。
- なお、続編の『Rebirth』でのルナモードは攻撃できるようになっており、このような事態は起こらないので、その点はご安心を。
- 『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン』よりジオングコンビVSガンタンクコンビ(宙域ステージ)
- 格闘ゲームではないが対戦ゲームにおいて10:0が付いた一例である。
- ガンタンクはアニメ同様宇宙に出れるのだが、スラスターを使った移動能力が劣悪であり、宙域には地面が無いため、ジオングに接近する事すらできない。
- そのうえ遮蔽物となる大きな板が邪魔をしてガンタンクが攻撃出来ない状態でも、ジオングは腕を伸ばし遮蔽物奥の敵を攻撃できる。
- 劣悪過ぎるガンタンクの足回りではそのサイコミュ攻撃を回避する事が出来ず、盾も持ち合わせていないので、一方的に攻撃されるだけである。
- また、このゲームは開始位置が遠距離のロックオン圏外の安全圏から始まるため、
- ジオングが逃げたり位置取りをする必要も無く最初から優位な状況が用意されている。
- ゲームシステム上どうやっても攻撃できず回避もできないので、完全な詰みの組み合わせとなっている。
- しかしながら、この作品においてガンタンクコンビはよほどの事がないと選択されない上に、
- 乱入時に連邦側が宙域を選択すると最良でも8:2不利と言われるので、まず選ばれない。
- そのためジオングコンビは「どこまで行っても1連勝で終わる」と言われた異質の存在であった。
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MUGEN界でのダイヤグラム |
様々なシステムやキャラが跋扈し、 バランスなど元から存在しないMUGEN界だと、
ダイヤを決める行為……というよりキャラを比較する行為自体に意味が無いと言える。
ただキャラ毎のシステム相性や性能差などから無理ゲーが生まれるケースは多い
(分かりやすい例だと「 格ゲーをちゃんとしているキャラVS 神キャラ」とか)。
ただニコMUGENだと AI同士の対戦動画が中心なので、その辺を差し引いて考える必要もある。
- スペランカーVS神竜
- 典型的に分かる10:0のダイヤ。
- 投げ無効のちびキャラであるスペランカーに対し、神龍は投げ技と打点の高い技しか持たない。
- よってヘマをしない限り(物凄くギリギリだけど)スペランカーが勝ってしまう。
- それが証明された動画が下。
- ただし、人操作の場合は10:0のダイヤであるが、AIの場合スペランカーが神竜を倒し切る前にエネルギー切れや自滅で死亡する場合がある。
- AI対戦と人対戦では相性は違う、と言うのを示す対戦でもあるだろう。
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キャラクター性能とプレイヤー性能 |
「プレイヤー性能差でどこまでのダイヤグラムをひっくり返せるか?」これはゲームによって大きく違う。
他にも初代『ストII』で最弱キャラに位置付けられている ザンギエフが、
スクリューによる一発逆転を狙えるキャラとしての力を持っている事などからも、
ダイヤグラムとはあくまでも一つの指標でしかなく、全体的なゲームシステムその他を脇に置いたまま、
その上位下位だけでキャラ性能全てを片付ける事は不可能であるし、ナンセンスである。
逆に、ダイヤグラムで不利とされるキャラで勝利する事は、プレイヤー性能の高さを証明するという事に他ならない。
そういった事から、ゲームの大会動画などを見る場合には一般的なダイヤグラムをあらかじめ知っておく事で、
「それぞれのプレイヤーがいかに凄いのか」がある程度分かるようになり、より楽しく動画を見る事が出来るだろう。
そして、当然の事だがキャラクターやプレイヤーを不当に貶めるために存在するものでは断じてない。
「弱キャラプギャー」「強キャラ使ってそれかよwwwww」といった煽りコメントは人として最低の行為である
(一部ではネタとして受け入れられているケースもあるが、その中には外部から見れば完全に冗談の範囲を逸脱しているほど悪質な中傷もある。
そうでなくとも、使い所を間違えればそのキャラのファンの怒りを買うのは言うまでもない)。
プレーする人も見る人も、皆で楽しく格ゲーを楽しむため、用法・用量を守って正しく使いましょう。
| 参考動画 |
9:40~16:20
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4:40~10:00
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8:30~10:30
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このようにプレイヤー性能次第で「 トキ2体に2ラウンド連続パーフェクト勝ちする サウザー」や、
「トキを倒してさらに レイを倒したトキを倒す マミヤ」「 ユダを圧倒する ジャギ」なんて事も起こる。
やはり限界の無い実戦でモノを言うのは やり込みだろう、決して裏切らないのだから。
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ただし…… |
どんなにプレイヤーが頑張っても、技の発生 フレームが早くなるわけでもなく、判定が強くなるわけでもない。
違うのは、そのキャラクターの持っている性能をいかに実戦で活用出来るかどうか。
「キャラ性能は覆らない」と言う意味でキャラ差は裏切らないと言う嫌な言葉もあるが、悲しい事にそれもまた事実である。
理論値を出せるかどうか、またそれ以上の実戦値を出せるかがやり込みと言う点では、もちろんやり込みは裏切らない。
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*1
おかげで初中級者にとって
わからん殺しに近い対処しづらい技を持っていたり、
立ち回りと操作難易度が高い影響でポテンシャルを十分に活かし切れないキャラは、
ダイヤグラム上とはかけ離れた勝率になるケースも多い
(現タイトルには各ランクでの各キャラ毎の勝率を公開しているもあり、
上と下のランクで驚くほど勝率が違うという例も珍しくない)。
ここで公開されている「8:2」「9:1」の組み合わせも「有利側はどんなプレイヤーでも楽勝」というわけでなく、
それなりの練度を要求されたりする。
まずは「有利となれるような立ち回りを理解し、実践値をダイヤに近づける」というのが上級者への第一歩。
そして不利側はそれを覆すような、アテのないやり込みと研究をする事……
最終更新:2026年10月22日 16:08