研究都市メムノス~窮迫決壊~

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#contents #include(クーガー 胴体 データ) **クーガーI型 &bold(){初期に開発された中量型機体の胴部パーツ。&br()能力は平均的で扱いやすいが、突出した長所はなく、近年では新型のパーツにその役割をゆずりつつある。} 初期装備の胴パーツ。標準型らしく至って平均的な能力値を持ち、このパーツ単体で考えると決して性能は悪くない。 だが、たった重量+20でブースター、DEF耐久増加と&color(red){ほぼ上位互換といえるクーガーII型がプレイヤーレベル8で無料支給される}ので、出来るだけ早めに交換したい。 **クーガーII型 &bold(){エネルギータンクを拡張し、ブースト容量を増加させたクーガー型の胴部パーツ。&br()これにより、軽快な長距離装甲が可能になった。} &color(blue){プレイヤーレベル8で無料支給される。} Ⅰ型と比較すると、わずかな重量増加と引き替えに、ブースト、DEF耐久がランクアップしている。 装甲・ブースト容量・SP供給率・エリア移動の4性能をこれだけ高いレベルで揃えているパーツは無料支給品では他に無く、コストパフォーマンスを抜きにしても非常に優秀なパーツ。 無料から始めた初心者にはうってつけのパーツと言える。 &color(blue){3凸すれば、長所のブーストがさらに強力になる。}無理して3凸する必要はないが、ガシャを引いた結果、他に良い胴部パーツが無く、残り1凸という状態ならば、強化するか検討しても良いだろう。 **クーガーS型 &bold(){SP供給能力を強化したクーガー型胴部パーツ。&br()胸部全面に施された追加装甲によって、ブラスト戦闘での耐久性も上昇しており、高水準の胴部パーツとして仕上がっている。} II型とは異なり、装甲とSP供給を強化したタイプ。腹部に増加装甲が施されている。 装甲がBで、SP供給がC+、他は標準並みと非常に高い性能を持っているにも関わらず、近似性能のケーファーB5ほど重量も無い為、&color(blue){脚部や兵装を選ばない高い汎用性を持つ。} 胴体部分は被弾面積の多いパーツなので、重量を抑えつつ耐久力を上昇させたい場合にうってつけだといえる。 強いてあげる&color(red){弱点はブースト容量とDEF耐久}。 クーガーⅡ型等ブースト容量の高いパーツから乗り換えると、結構ブースト切れが頻発する。 乗り換え後は、ある程度慣らしが必要。カジュアルで数戦もやれば勘所が掴めてくるだろう。 チップにブースト、ブーストⅡを選び補強してやるのも良い。 標準並みとはいえDEF耐久も低めなので、頭部パーツにDEF回復が良いものを選んでも、気休め程度の恩恵しかないと思われる。クーガーⅡ型頭部や輝星系統を頭パーツに選ぶ場合は後述するケーファーB5の方が良いかもしれない。 そのケーファーB5胴と比較するなら、エリア移動が+0.75秒、重量が130増加した代わりに、SP供給が微増、DEF耐久がC+(2250→3000)と大幅に増加している。 防衛にエリア移動を多用せず、重量に余裕があるなら、ケーファーB5の方が前線向きではある。 ただし3凸できれば話は別。あっちは装甲、こっちはブースト容量が強化されるので、汎用性はこっちが上になる。 強力なパーツなので、ガチャで引いたら素直に喜んでいい。 **クーガーNX &bold(){装甲を強化しながら、ブースター容量を重視して改良されたクーガー型胴部パーツ。&br()継続走行距離に優れることに加え、エリア移動能力も若干強化されている。} クーガーII型の機動力をさらに重視した新モデル。&color(blue){実質クーガーII型の上位互換。} これまでのクーガーのシルエットは残しつつも、次世代型、といった感じの外観になった。 首回りと腹部に装甲を追加し、II型とは別の追加エネルギータンクを装備した。 S型からわずかに装甲落としたものの、ブースト容量がB+とII型よりさらに2段階上回り、DEF耐久も系統中最高のC+(3000)となった。 クーガーNX脚部パーツを始めとした&color(blue){高ダッシュ低歩行での直接戦闘にかなった設計}となっている。 同時にエリア移動速度も4.5秒と高速になった。 反面、&color(red){SP供給率は系統中最低のD(0.90)}まで下がってしまった。 SP供給Dは、リチャージ時間が35秒を超えだすと、回復にだんだん不満が出てくるレベルなので、あまりリチャージ時間が長い装備は推奨しない。(AC-ディスタンス、リペアユニットδなど) SP供給Ⅱチップで補強してやると汎用性が上がる。 支援兵装で余り動かずに再始動を多用する運用スタイルだと厳しい。 優秀なエリア移動とブースト容量を生かして前線に防衛にと戦場を駆け回る ついでに再始動や修理をしてやると無駄が無いだろう。 近似値パーツは輝星・参式。 装甲、SP供給、エリア移動能力が若干低下した代わりに、重量が20軽くなり、ブーストが上昇(B+→A-、※ステップ回数(10回)は同じ)、DEF耐久がさらに増加(3000→3250)している。 最終的な3凸ではNXに軍配が上がるが、レア度では参式の方が出やすい。 NXが無凸で参式が1凸していると重量に87.5も差がつく。その場合は参式に軍配が上がる事も出てくるだろう。 ---- ----
|&image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/50/64/%E7%A0%94%E7%A9%B6%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%83%A1%E3%83%A0%E3%83%8E%E3%82%B9%20%E7%AA%AE%E8%BF%AB%E6%B1%BA%E5%A3%8A%20map.jpg,x=640,y=360)| |RIGHT:&mark_copy()SEGA| #slide_img(width=510,height=287,auto=3){https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/50/1965/%E7%A0%94%E7%A9%B6%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%83%A1%E3%83%A0%E3%83%8E%E3%82%B9%20%E7%AA%AE%E8%BF%AB%E6%B1%BA%E5%A3%8A1.jpg,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/50/1966/%E7%A0%94%E7%A9%B6%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%83%A1%E3%83%A0%E3%83%8E%E3%82%B9%20%E7%AA%AE%E8%BF%AB%E6%B1%BA%E5%A3%8A2.jpg,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/50/1967/%E7%A0%94%E7%A9%B6%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%83%A1%E3%83%A0%E3%83%8E%E3%82%B9%20%E7%AA%AE%E8%BF%AB%E6%B1%BA%E5%A3%8A3.jpg,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/50/1968/%E7%A0%94%E7%A9%B6%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%83%A1%E3%83%A0%E3%83%8E%E3%82%B9%20%E7%AA%AE%E8%BF%AB%E6%B1%BA%E5%A3%8A4.jpg,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/50/1969/%E7%A0%94%E7%A9%B6%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%83%A1%E3%83%A0%E3%83%8E%E3%82%B9%20%E7%AA%AE%E8%BF%AB%E6%B1%BA%E5%A3%8A5.jpg} ---- #contents(fromhere=true) ---- *概要 2018年12月10日初公開。 2019年7月15日にバランス調整が行われた。 http://ps4.borderbreak.com/news/2019-07-12-2 以下の記述はバランス調整前のものなので注意。 特別広いわけでもないメムノスにプラントを6つ配置し、更に索敵施設3つとおまけに兵装換装エリアも3つ(ベース内の兵装換装エリアとは別に主戦場に3つ。)をギチギチに配置した過密マップ。 マップそのものが細長いので、敵陣へ進攻しようとすれば右に寄っても左に寄ってもプラントか索敵施設にぶつかることになる。もちろん、通常はこれに加えて索敵センサーによる索敵網も敷かれる。 そして、敵に察知されようものならエリア移動時間半分の兵装換装エリアからそこら中にあるプラントに敵がワープしてくるため、防衛意識が高いチーム相手にコア凸や奇襲を通すのは非常に厳しくなっている。 メムノスAの時点で細長マップ+索敵施設の組み合わせでラインゲーになりがちであったが、このメムノスBはその特徴を更に先鋭化させたものと言えるだろう。 索敵施設については、開幕時はマップ中央のものは中立になっており、残り2つはそれぞれベースが近い方のチームのものになっている。 偶数プラントなので、開幕はお互い3プラントずつ占拠しつつ、足自慢がマップ中央の索敵施設の先行奪取を狙っていくところからラインの押し引きが始まることが多いのではないかと思われる。 なお、メムノスAでもそうであったが、ベース前プラントはベースの目の前にあるので、万が一奇襲をされると挽回し難いゲージ差をつけられてしまう危険性がある。 索敵しやすいマップであっても、ミニマップに敵機が映っていないか定期的に確認しなければ意味がないので、前線での戦闘に夢中になりすぎないよう注意しよう。 また、奇襲に成功した場合は、相手のカウンター奇襲からの殴り合い展開でワンチャン逆転狙いに持ち込まれないようにするため、後方の索敵や戦力がゼロにならないように兵装や出撃プラントの選択をすること。 (カウンターする時間すら与えずに一瞬でゲージを吹き飛ばすという戦法もあるので、敵味方の動きを見て臨機応変に。) ---- *マップ履歴 |BGCOLOR(#EEE):日付|BGCOLOR(#EEE):要請兵器|BGCOLOR(#EEE):備考|h |2021/10/25(月) 15:00 ~ 2021/10/29(金) 15:00|使用可|| ----

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