研究都市メムノス~窮迫決壊~

©SEGA
https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/50/1965/%E7%A0%94%E7%A9%B6%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%83%A1%E3%83%A0%E3%83%8E%E3%82%B9%20%E7%AA%AE%E8%BF%AB%E6%B1%BA%E5%A3%8A1.jpg
https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/50/1966/%E7%A0%94%E7%A9%B6%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%83%A1%E3%83%A0%E3%83%8E%E3%82%B9%20%E7%AA%AE%E8%BF%AB%E6%B1%BA%E5%A3%8A2.jpg
https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/50/1967/%E7%A0%94%E7%A9%B6%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%83%A1%E3%83%A0%E3%83%8E%E3%82%B9%20%E7%AA%AE%E8%BF%AB%E6%B1%BA%E5%A3%8A3.jpg
https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/50/1968/%E7%A0%94%E7%A9%B6%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%83%A1%E3%83%A0%E3%83%8E%E3%82%B9%20%E7%AA%AE%E8%BF%AB%E6%B1%BA%E5%A3%8A4.jpg
https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/50/1969/%E7%A0%94%E7%A9%B6%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%83%A1%E3%83%A0%E3%83%8E%E3%82%B9%20%E7%AA%AE%E8%BF%AB%E6%B1%BA%E5%A3%8A5.jpg


概要

2018年12月10日初公開。
2019年7月15日にバランス調整が行われた。
http://ps4.borderbreak.com/news/2019-07-12-2

以下の記述はバランス調整前のものなので注意。

特別広いわけでもないメムノスにプラントを6つ配置し、更に索敵施設3つとおまけに兵装換装エリアも3つ(ベース内の兵装換装エリアとは別に主戦場に3つ。)をギチギチに配置した過密マップ

マップそのものが細長いので、敵陣へ進攻しようとすれば右に寄っても左に寄ってもプラントか索敵施設にぶつかることになる。もちろん、通常はこれに加えて索敵センサーによる索敵網も敷かれる。
そして、敵に察知されようものならエリア移動時間半分の兵装換装エリアからそこら中にあるプラントに敵がワープしてくるため、防衛意識が高いチーム相手にコア凸や奇襲を通すのは非常に厳しくなっている。

メムノスAの時点で細長マップ+索敵施設の組み合わせでラインゲーになりがちであったが、このメムノスBはその特徴を更に先鋭化させたものと言えるだろう。

索敵施設については、開幕時はマップ中央のものは中立になっており、残り2つはそれぞれベースが近い方のチームのものになっている。
偶数プラントなので、開幕はお互い3プラントずつ占拠しつつ、足自慢がマップ中央の索敵施設の先行奪取を狙っていくところからラインの押し引きが始まることが多いのではないかと思われる。

なお、メムノスAでもそうであったが、ベース前プラントはベースの目の前にあるので、万が一奇襲をされると挽回し難いゲージ差をつけられてしまう危険性がある。
索敵しやすいマップであっても、ミニマップに敵機が映っていないか定期的に確認しなければ意味がないので、前線での戦闘に夢中になりすぎないよう注意しよう。
また、奇襲に成功した場合は、相手のカウンター奇襲からの殴り合い展開でワンチャン逆転狙いに持ち込まれないようにするため、後方の索敵や戦力がゼロにならないように兵装や出撃プラントの選択をすること。
(カウンターする時間すら与えずに一瞬でゲージを吹き飛ばすという戦法もあるので、敵味方の動きを見て臨機応変に。)

マップ履歴

日付 要請兵器 備考
2021/10/25(月) 15:00 ~ 2021/10/29(金) 15:00 使用可

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2021年10月22日 23:49