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研究都市メムノス~窮迫決壊~ - (2018/09/15 (土) 08:38:46) の最新版との変更点
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#include(クーガー 胴体 データ)
**クーガーI型
初期装備の胴パーツ。標準型らしく至って平均的な能力値を持ち、このパーツ単体で考えると決して性能は悪くない。
基準となるチップ容量は2.0と平均値の約2.2からわずかに少ない程度。
だが、重量+50でブースター容量増加とほぼ上位互換といえるクーガーII型が最初から購入可能なので、出来るだけ早めに交換したい。
上位パーツにディスカス・ダートと迅牙・甲がある。それぞれわずか重量が10増加するだけでディスカス・ダートはブースト容量とエリア移動がそれぞれ1段階引き上がり、
迅牙・甲はチップが0.1減少するもののSP供給率が2段階上昇する。
**クーガーII型
わずかな重量増加と引き替えに、ブースト容量がランクアップしている。
装甲・ブースト容量・SP供給率・エリア移動の4性能をこれだけ高いレベルで揃えているパーツは初期購入品では他に無く、コストパフォーマンスを抜きにしても非常に優秀なパーツ。
外見は一見クーガーI型とあまり変わらないように見えるが、脇腹辺りにブーストタンクが増設されている。
ブースト容量の高さはS型の脚部との相性も良く、装甲とSP供給率を犠牲にするがよりSPに依存せず高い機動力を必要とする場合等にはこちらを選択するのもあり。
同系統パーツではクーガーNXがより高ブーストに位置している。SPと装甲の兼ね合いで、どちらを選ぶか選択したい。
**クーガーS型
II型とは異なり、装甲とSP供給を強化したタイプ。腹部に増加装甲が施されている。
装甲がBで他が全てC+という非常に高い性能を持っているにも関わらず、近似性能のケーファー44ほど重量も無い為、&color(blue){脚部や兵装を選ばない高い汎用性を持つ。}
胴体部分は被弾面積の多いパーツなので、重量を抑えつつ耐久力を上昇させたい場合にうってつけだといえる。
そのケーファー44胴と比較するなら、装甲を1ランクを削ってエリア移動を1秒短縮、重量は100も軽くなっている。若干の装甲低下を許容できるなら是非乗せ換えたいところ。
ディスカス・ノヴァ胴と比較すると、ブースト容量を増やし、SP供給を引き下げた感じになる。両パーツとも、中量級に分類されるが、重量級並の出力を誇っている。
もっとも、増えたと言ってもブースト容量はⅠ型と変わらず。管理には注意が必要である。
例によって追加装甲は黒で固定のため、迷彩などの模様を持つカラーリングだと装甲部だけ模様が途切れてしまう。
装甲・SPが高く、ブースト・エリア移動も標準的、かつ重量もそこまで重くないというバランスが良すぎたためか、チップ容量は1.5と胴部パーツの中でも最低値に。
もしもチップ容量が欲しいなら、ブーストは1段階下がってしまうもののディスカス・プロトを考慮するのもいいかもしれない。
//価格に関することは頭部パーツにのみ移動
**クーガーNX
S型にII型のような機動力を重視した新モデル。
これまでのクーガーのシルエットは残しつつも、次世代型、といった感じの外観になった。
首回りと腹部に装甲を追加し、II型とは別の追加エネルギータンクを装備した。
S型並みの装甲を持ちながら、ブースト容量がB+とII型よりさらに1段階上回り、
NX脚部を始めとした高ダッシュ低歩行での直接戦闘にかなった設計となっている。
同時にエリア移動速度も4.5秒と高速になった。
反面、SP供給率は系統中最低まで下がってしまったものの、チップ容量が2.2と平均値かつクーガー胴体中最高値になり、チップでの強化がしやすくなっている。
近似値パーツはツェーブラ39。ステップ回数は同じだがブーストが上昇し、装甲2段階と引き換えに150の軽量化が可能。しかしエリア移動とチップ容量で劣るので、
ブースト管理と重量に余裕があればこちらを選んだ方がよい。
もうひとつはランドバルクⅠ型。ブースト容量とSP供給、装甲とエリア移動のそれぞれ1段階の互換となる。
わずかに軽量化が可能だが、チップ容量が0.3下がってしまう。
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#contents(fromhere=true)
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*概要
2018年12月10日初公開。
2019年7月15日にバランス調整が行われた。
http://ps4.borderbreak.com/news/2019-07-12-2
以下の記述はバランス調整前のものなので注意。
特別広いわけでもないメムノスにプラントを6つ配置し、更に索敵施設3つとおまけに兵装換装エリアも3つ(ベース内の兵装換装エリアとは別に主戦場に3つ。)をギチギチに配置した過密マップ。
マップそのものが細長いので、敵陣へ進攻しようとすれば右に寄っても左に寄ってもプラントか索敵施設にぶつかることになる。もちろん、通常はこれに加えて索敵センサーによる索敵網も敷かれる。
そして、敵に察知されようものならエリア移動時間半分の兵装換装エリアからそこら中にあるプラントに敵がワープしてくるため、防衛意識が高いチーム相手にコア凸や奇襲を通すのは非常に厳しくなっている。
メムノスAの時点で細長マップ+索敵施設の組み合わせでラインゲーになりがちであったが、このメムノスBはその特徴を更に先鋭化させたものと言えるだろう。
索敵施設については、開幕時はマップ中央のものは中立になっており、残り2つはそれぞれベースが近い方のチームのものになっている。
偶数プラントなので、開幕はお互い3プラントずつ占拠しつつ、足自慢がマップ中央の索敵施設の先行奪取を狙っていくところからラインの押し引きが始まることが多いのではないかと思われる。
なお、メムノスAでもそうであったが、ベース前プラントはベースの目の前にあるので、万が一奇襲をされると挽回し難いゲージ差をつけられてしまう危険性がある。
索敵しやすいマップであっても、ミニマップに敵機が映っていないか定期的に確認しなければ意味がないので、前線での戦闘に夢中になりすぎないよう注意しよう。
また、奇襲に成功した場合は、相手のカウンター奇襲からの殴り合い展開でワンチャン逆転狙いに持ち込まれないようにするため、後方の索敵や戦力がゼロにならないように兵装や出撃プラントの選択をすること。
(カウンターする時間すら与えずに一瞬でゲージを吹き飛ばすという戦法もあるので、敵味方の動きを見て臨機応変に。)
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*マップ履歴
|BGCOLOR(#EEE):日付|BGCOLOR(#EEE):要請兵器|BGCOLOR(#EEE):備考|h
|2021/10/25(月) 15:00 ~ 2021/10/29(金) 15:00|使用可||
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