重火力兵装 特別装備

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重火力兵装 特別装備 - (2023/01/18 (水) 07:45:35) のソース

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#contents(fromhere=true,level=1)
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&aname(C,option=nolink){}
*[[重装砲系統]]
#include(重装砲系統)
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&aname(W,option=nolink){}
*[[迫撃連装砲系統]]
#include(迫撃連装砲系統)
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&aname(H,option=nolink){}
*[[榴弾砲系統]]
#include(榴弾砲系統)
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&aname(T,option=nolink){}
*エアバスター系統
撃ち出した砲弾が空中炸裂する榴弾砲。使い方は榴弾砲系統と全く同じ。
着地点にはキーンという甲高い音と専用の着弾予告が表示される。

榴弾砲系統と同じ使用感を持つこの系統の最大の特徴は、&bold(){爆発高度が10メートル前後}(アーケード準拠)に設定されていること。
着弾で爆発する榴弾砲系統と違い&color(blue){地形の凹凸に左右されずダメージを与えやすい}という特徴がある。ボーダーブレイクの爆発に対する遮蔽の判定は非常にシビアなので、火力としての信頼性は大きく向上したと言える。
また地上数メートルに設置されることが多い敵センサーや自動砲台に対しても榴弾砲系統より安定して火力を発揮することができる。
さらに系統通して&color(blue){重量が榴弾砲系統よりも軽く}設定されており、ブラストの足回りに優しくなっている。

欠点としては榴弾砲系統と比較して&color(red){消費SPが重く弾数が少ないわりに一発あたりの火力が低め}に設定されていることが挙げられる。
また上空で炸裂する仕様上、ほとんどの場合&color(red){距離減衰が掛かってダメージが低くなりがち}。位置の関係で&color(red){まず間違いなく上半身ヒット扱いになる}ので、上半身が硬いブラスト(いわゆるゴリラアセン)相手だと、さらにダメージが落ちることになる。

総評として、榴弾砲系統と比べ重量、安定性とダメージをトレードしたような性能になっている。
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#areaedit()
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#DDDDDD):''エアバスター系統''   効果:''遠距離砲撃''  属性:&color(orange){''爆発100%''}|
|BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):型番|BGCOLOR(#EEEEEE):重量|BGCOLOR(#EEEEEE):威力|BGCOLOR(#EEEEEE):発射弾数|BGCOLOR(#EEEEEE):爆発半径|BGCOLOR(#EEEEEE):射程距離|BGCOLOR(#EEEEEE):チャージ|BGCOLOR(#EEEEEE):着弾時間|BGCOLOR(#EEEEEE):着弾誤差|BGCOLOR(#EEEEEE):性能強化|
|エアバスターT10|T10|RIGHT:740&br()&font(#FF0000){703}|RIGHT:9800&br()&font(#FF0000){10192}|RIGHT:4|RIGHT:28m&br()&font(#FF0000){29.1m}|350m|65秒|4.2秒|15m|①重量 703&br()②爆発半径 29.1m&br()③威力 10192|
|エアバスターT25|T25|RIGHT:920&br()&font(#FF0000){874}|RIGHT:14000&br()&font(#FF0000){14560}|RIGHT:1|RIGHT:45m&br()&font(#FF0000){46.8m}|260m|55秒|6.5秒|0m|①重量 874&br()②爆発半径 46.8m&br()③威力 14560|
|エアバスターT30 ※1|C-T30|RIGHT:690&br()&font(#FF0000){655.5}|RIGHT:8200&br()&font(#FF0000){8528}|RIGHT:2|RIGHT:34m&br()&font(#FF0000){35.4m}|400m|38秒|6秒|10m|①重量 655.5&br()②爆発半径 35.4m&br()③威力 8528|
|BGCOLOR(#cde):エアバスターXHR|XHR|RIGHT:960&br()&font(#FF0000){912}|RIGHT:6800&br()&font(#FF0000){7140}|RIGHT:9|RIGHT:30m&br()&font(#FF0000){31.5m}|300m|75秒|6.5秒|30m|①重量 912&br()②爆発半径 31.5m&br()③威力 7140|
|BGCOLOR(#dec):エアバスターTSL|TSL|RIGHT:1000&br()&font(#FF0000){950}|RIGHT:7800&br()&font(#FF0000){8268}|RIGHT:4|RIGHT:35m&br()&font(#FF0000){37.1m}|240m|46秒|5秒|20m|①重量 950&br()②爆発半径 37.1m&br()③威力 8268|
|BGCOLOR(#fcc):エアバスターT60A|T60A|RIGHT:1030&br()&font(#FF0000){978.5}|RIGHT:9700&br()&font(#FF0000){10379}|RIGHT:3|RIGHT:42m&br()&font(#FF0000){44.9m}|280m|35秒|5.5秒|15m|①重量 978.5&br()②爆発半径 44.9m&br()③威力 10379|
※1 イベント配布
#areaedit(end)
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#areaedit()
|エアバスターT10|エアバスターT25|BGCOLOR(#cde):エアバスターXHR|BGCOLOR(#dec):エアバスターTSL|BGCOLOR(#fcc):エアバスターT60A|h
|T10|T25|BGCOLOR(#cde):XHR|BGCOLOR(#dec):TSL|BGCOLOR(#fcc):T60A|h
|&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/267/1183/T10.png,x=176,y=176)|&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/267/1184/T25.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#cde):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/267/1185/XHR.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#dec):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/267/1186/TSL.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#fcc):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/267/6454/T60A.png,x=176,y=176)|
|BGCOLOR(#EEE):エアバスターT30|>|>|>||h
|BGCOLOR(#EEE):C-T30|>|>|>||h
|BGCOLOR(#EEE):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/267/6453/C-T30.png,x=176,y=176)|>|>|>||
|>|>|>|>|RIGHT:&mark_copy()SEGA|
#areaedit(end)
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#areaedit()
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
|BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):連射速度|BGCOLOR(#EEEEEE):連続射撃時間|BGCOLOR(#EEEEEE):撃ち切り火力|BGCOLOR(#EEEEEE):非撃ち切り火力|
|エアバスターT10|RIGHT:50/min|RIGHT:3.6秒|RIGHT:39200&br()&font(red){40768}|RIGHT:29400&br()&font(red){30576}|
|エアバスターT25|-|-|RIGHT:14000&br()&font(red){14560}|-|
|エアバスターT30|RIGHT:60/min|RIGHT:1.0秒|RIGHT:16400&br()&font(red){17056}|RIGHT:8200&br()&font(red){8528}|
|BGCOLOR(#cde):エアバスターXHR|RIGHT:150/min|RIGHT:3.2秒|RIGHT:61200&br()&font(red){64260}|RIGHT:54400&br()&font(red){57120}|
|BGCOLOR(#dec):エアバスターTSL|RIGHT:600/min|RIGHT:0.3秒|RIGHT:31200&br()&font(red){34512}|-|
|BGCOLOR(#fcc):エアバスターT60A|RIGHT:120/min|RIGHT:1.0秒|RIGHT:29100&br()&font(red){31137}|RIGHT:19400&br()&font(red){20758}|
//連続射撃時間は1発目発射~最終弾発射までの時間。連射速度からは計算していないため、1発分少ない。
//最終弾射撃~武器変更開始の硬直時間は、TSLを除いて0.23秒の模様。TLSのみ0.53秒とちょっと長め。
#areaedit(end)
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&aname(T10,option=nolink){}
**エアバスターT10
バリアユニット+10と非常に軽量仕様のエアバスター。
最速に迫る着弾時間4.2秒に加え威力10192と爆風が7メートル広がった41型強化手榴弾の空爆を重火力に与えたような兵器。射程が350メートルあるため開幕のプラント空爆から敵陣地奥に設置されたセンサーの破壊までマルチに活躍する。
SPを切らさないように運用するとすれば、榴弾砲系統と比べ総火力に不安の残る数値ではあるが、10秒強で射程350メートルの41空爆、必要次第でそれを最大4発連射と十分な火力を誇る。
☆1装備としては非常に優秀でマルチに活躍できる装備になっている。
最長射程とエアバスターの特性が相まって、複数撃てる榴弾の中で敵センサーを破壊するのに最も向いている。
これを積んでいる味方がいたら偵察機で敵のセンサーを積極的に照らすといいだろう。

榴弾砲で出来る事をしたいけど機動力を落としたくない、センサー破壊用に控えておきたいけど重火力を使い捨てにはしたくない……そんなボーダーの要求に応えてくれる装備である。
もちろんそういったつもりで積むのであれば、撃った後にはしっかり前線仕事をこなすように心がけたい。
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***AバスターT10/CV
ランクマッチシーズン8でランクA5を達成することで入手可能であった、エアバスターT10の武器スキン。 
オリジナルのエアバスターT10の薄い赤色の部分が薄い緑色に変更されている。 
(http://ps4.borderbreak.com/news/1BzJZ3uBPPmy) 

オリジナルのエアバスターT10を所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 
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&aname(T25,option=nolink){}
**エアバスターT25
威力重視の単発打ち切り型。&color(silver){エア能登}
エアバスター版のギガノトと言える存在だが、重量的にはタイタンが最も近い。
爆発半径は45mの超高範囲となっているので、罠をはじめとした設置物除去に関しては大得意。
着弾地点が多少ズレてもセンサーを除去できるのが嬉しい。
しかし、戦闘面では威力の関係で、N-def持ちの標準ブラストは着弾地点直下でも撃破が出来ない。
一発打ち切りなので複数発撃ち込んで安定化を図るといったことも不可能。
射程距離が260mと短いくせに、着弾迄の時間が長いというのも気になるところ。
MAPに敵センサーが映っていても、いざ撃ち込もうとしたら届かないということもしばしば。
ギガノトの代替品というより、継戦能力を捨ててダメージの安定化を図ったタイタンといった印象を受ける。
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&aname(C-T30,option=nolink){}
**エアバスターT30
ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。
重量やリチャージ速度など、取り回しの良さを限界まで追求した榴弾砲系の武器の中でも特に異色の存在。
特に重量は全バリアユニットよりも軽く、重火力兵装特有の広範囲への制圧力を持ちつつも他兵装からの乗り換えも無理がないというアセンが可能になる。
エアバスター系統最終段だったアーケード時代と比較しても、基本スペックはほぼ変わらないまま完凸時の威力は300ほど底上げされているので、同じような感覚で使用していけるだろう。
ただ軽いだけではなく、あの%%当たらんと%%アトラントに次ぐ超長射程も維持しつつ着弾誤差も10m、爆風範囲も標準値に収まっている。
//↓撃ち切り系除くと1射あたりに必要なリチャージは両方の榴弾合わせて1番遅いし、リチャージが早いってのは説明としておかしくない?
//更にリチャージも撃ち切りから38秒でこれまた榴弾砲系統ひっくるめて最速。着弾時間も特別遅いわけではない。

……と、ここまで見ていれば激ヤバ性能に見えるのだが、そんな美味しい話はなく、SPフルから発射できる弾はたったの2発。
またギガノトやT25のような1射撃ち切りのモデルを除けば、1発撃つために必要なチャージ時間も、またチャージ時間当たりに吐き出すことのできる火力量も、榴弾砲・エアバスター両系統中で最も効率が悪い。
更に、連射するとしてもT10並に遅い発射間隔と6秒という微妙な着弾時間がネックになり、一発が同程度の威力のコロッサスやXHRのような波状攻撃も出来なければ、ネフィリムやTSLのような絨毯爆撃もできない。
//こうなってくると着弾時間の6秒がネックになり、爆速のリチャージがあったところで戦場に与えられる影響力もガクッと落ちてしまう。

では完全に重量調整用の武器なのか?と言われるとそうでもない。
超長射程+低誤差+エアバスター系統の空中発破による広範囲ダメージ……そう、&bold(){敵センサーの狩人}となりうるのだ。
前線の味方偵察がなくとも、とりあえずテンプレ位置に一発ずつ落としてヒットマークを確認するだけでもよし、マップで視認してから確実に破壊してもよし。
特に、今流行のトラッカー系統は大きく迂回しなければいけないエリア外や通常では絶対に届かない屋根のなど上に置かれていることが多く、格好の餌となる。

更に、2発しかない弾数も、実は1射につきSPを約50%しか消費しないので、SP武器という特性を活かすと
①SPフルから1発撃つ
②一旦武器を持ち替えて一呼吸待つ
③SP50%+ミリ残りのSPで2発連射
とすることで、発射間隔は広いながらも合計3発をピンポイントで落とし続けるといった芸当も可能。
1発の威力の軽さも、見方を変えればギガノトやT25を分割しているようなもの、と捉えることも出来る。
精度と弾数を活かしてNDEFや最近流行りのエナバリを1射目で剥がしつつ、残りの2連射で中軽量の機体ならノックバックから撃破、あわよくば大破まで狙えるかもしれない。
ただし、これはあくまで擬似的な運用であり、それだけの用途であればネフィリムやTSLの方が間違いなく有効なので、選択肢の一つとして捉えておきたい。

//もちろんSPを切らさなければリチャージは更に早くなるので、1発ずつこまめに撃ち分けてもいい。
//敵の%%トイレタイム%%リペアポッドの時間を長時間邪魔したり、後衛のNDEFやエナバリを剥がしたりなど、前記の撃ち分けと合わせて他の榴弾砲系の武器にはない柔軟な動きが出来るだろう。
総合的に見て、少々クセはあるものの優秀な補助砲撃手段であり、アウトレット☆1とはいえ無視できない性能でまとまっている完成度の高い武器と言える。
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&aname(XHR,option=nolink){}
**エアバスターXHR
弾数重視のエアバスター版コロッサス。
爆発半径は30mと広いが、着弾誤差も30mに拡大してしまった。
着弾時間も6.5秒と長いため、コロッサス榴弾砲のように見えている激戦区に発射して撃破を取るのが難しい……というよりほぼ不可能。
代わりにカス当たりはものすごく簡単にできるようになっている。広範囲に回避困難な密度で攻撃するため削りと行動阻害能力が高く接敵前の敵集団への先制攻撃の手段として優秀な仕上がりになっている。
似た性能ながらコロッサス榴弾砲と違い広い爆発半径と射程を生かした戦い方が求められる。
6.5秒後の敵の位置を予測して打ち込もう。発射弾数と広い爆風の関係で予想が多少外れたところで問題ない。
被害範囲と連射力の高さから使い所を誤ると味方のよろけを連発させ顰蹙(ヒンシュク)を買うことがあるので注意されたし。
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&aname(TSL,option=nolink){}
**エアバスターTSL
4発一斉射のエアバスター版ネフィリム。
エアバスター化に当たって重量とチャージ時間以外の殆どが悪化してしまったからか、代わりに装弾数が1発増えている。

ギガノトやネフィリムを超える超広範囲に安定したダメージゾーンを作れるので、設置物の除去や中古ブラストの作成能力が非常に高い。
リチャージも撃ち切りのSP武器としてはかなり早いので、高SP胴なら2射目が期待できる充填速度になっている。

弱点は&color(red){射程がワースト1位の240mしかない}こと。
出撃直後に撃とうとしても、お隣のプラントに砲撃するのが精一杯なので、せっかくの設置物除去能力が生かせないことが多々ある。
重量も未強化でピッタリ1000と、エアバスターらしからぬ重さになっているのが悩みどころ。

ちなみにうまくエリア移動や要請兵器の要請を使うと全弾撃ちきらずに砲撃を止めることができる。
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&aname(T60A,option=nolink){}
**エアバスターT60A
2022/7/24に追加された★4武器の一つ。
★4としてのハイバランスモデルに相応しく、爆発半径・ダメージ・リチャージ効率が高いレベルでまとまっている。
T10とT30の間の子のようなデザインとなっており、一度に最大3発しか撃てない欠点を差し引いても、非常に汎用性が高い。
ナルムクトセのエアバスター版と捉えてもらっても問題ないだろう。

爆風45m威力1万の空中発破される榴弾が12秒待たずに1発補充されるため、前線へ高ダメージを間断なくバラ撒き続けることができる。
総弾数は3発ながら一度に消費されるSPがおおよそ1/3なので、T30を3連射するテクニックの応用により(SP枯渇前提ながら)擬似的な4連射による瞬間的なキルゾーンを生み出すことも可能。
着弾誤差は広めなものの、圧倒的な爆発半径&高威力&リチャージ速度により敵の設置物を焼き払うことも比較的得意としている。
エアバスター系統の持つ強みが最大限強化されたモデルと言えるだろう。

…と、長所だけ抜き出すと非の打ち所がない兵器に見えなくもないが、それが霞むほどの欠点が多数あり、安易に持ち出すと痛い目を見る危険性が高い。
まず第一に、重量が系統最重を更新してしまったこと。
エアバスター系統(特に調整元であるT10やT30)といえば、榴弾砲ながら本体は軽くアセンに影響が少ない点が長所の一つであったのだが、この重さでは最早通常の榴弾砲と大差ない。というか★4先輩のナルムクトセより重い。
いくら連射できるとはいえ、系統内のT25やTSLのような殺意もないのにこの重さではなかなか厳しいものがある。
更に射程距離と着弾誤差も中途半端であり、いくら設置物破壊性能が高くても一番焼きたいであろう敵陣深くのセンサー系になかなか手を出し辛い。
また、そこそこの威力の広範囲爆風は裏を返すと中途半端な削りと味方への誤射量産に直結し、安直に前線付近にばら撒いてもエアバスター系統の特徴である空中発破が仇となって、敵を倒すどころか気付けばポイントマイナスばかり…なんてことも。

そして何より致命的なのは、最大の長所であるはずのリチャージ速度と総弾数。
この武器の長所を最大限活かすには頻繁に砲撃姿勢を取る必要があるため、榴弾砲系統共通の欠点として挙げられる「足が止まる」「プラントの占拠に直接寄与できない」という2点を殊更に悪化させてしまう。
プラントを踏みながら前線を押し上げるという重火力の本業の一つがおろそかになりやすいため、ナルムクトセ同様立ち回りには十分意識した上での運用を心がけたいところ。

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&aname(NS,option=nolink){}
*NeLIS系統
2020年12月10日フィールドテスト開始、2020年12月14日実装。
強力な磁場制御ユニットを展開し、励起ニュードを照射する攻撃武器。&bold(){Ne}wd &bold(){L}azer &bold(){I}rradiation &bold(){S}ystem (ニュードレーザー照射システム)
要するにレーザービーム砲である。SEGAリリース作品繋がりで言えば「ライデンレーザー」でも通じるだろう。

装備選択して起動すると左右にアームを展開し、攻撃ボタンを押し続ける事で先端にある%%扇風機%%照射ユニットから視界の真正面に%%ゲロビ%%極太ビームをぶっ放す。
装備を展開して前方へ放つという点では重装砲に似たところがあるが、重装砲は装備選択中は常にカメラ操作感度が鈍くなるのに対し、NeLISの場合は構えているだけなら通常時と変わらずスムーズにカメラを振れる一方で、空転を含む照射中は重装砲以上に感度が鈍り視点移動はほぼ出来なくなる。
「照射しながら視点を大きく動かして前方広範囲の敵をまとめてを薙ぎ払う」…なんてロマンあふれる芸当は不可能なので注意。一応、多少の微調整くらいなら出来る。

このビームは遊撃のFLR系統や重火力のPNC系統の弾丸と同様の特性があり、バリア、シールド、ブラストを貫通する。味方機に当てても誤射判定は無い。というよりアーケードだとこちらが先の実装なので先達中の先達である。
また、強襲のアークスピナー系統やフレアグレネード系統のように持続火力タイプの武器なので、接触時に固定ダメージが発生する。

その他、細かい特徴は以下の通り。 
-系統全てが秒間9000を軽く超える超火力。その辺で隙を晒そうものならあっという間に焼き切られる。
-チャージのためか僅かながらガトリングのような空転時間がある。
--一度空転を始めると攻撃ボタンから指を離しても空転は止まらず、&bold(){空転〜レーザーチョイ出しするまでは強制的に動作し続ける}。
-発射されるビームは自機から一直線の照射。
-爆風判定がないため、ビームが直接当たらなければダメージは発生しない。
-ビームは障害物にぶつかると止まる。物陰に隠れての砲撃は基本的には出来ない。
--武器装備位置の関係上、照射装置が自機の肩よりも高いので段差等で体を隠しながら照射する事は出来るが、咄嗟の状況では微調整が難しく、NeLIS本体を障害物に近付け過ぎるとビームの判定が吸われてしまう為、余り多用出来るテクニックではない。
-照射装置は2個独立しており、自機から近い場所ではビームの間隔がブラスト1機分空いている。
--ビームが片方しか当たらず、カタログスペックの半分の火力しか出ないなんてことがザラにある。
--175m先でビーム先端が交わるような軌道となるので、距離が離れるほど間隔は狭くなる。遠距離ならば両方のビームを当てることができる。
-ビームには250m/sの弾速が設定されている(4種共通)。レーザーというイメージがあるかもしれないが瞬着ではない。
--射程限界の175m先に当たるのは射出開始から''0.7秒後''。遠くの動いている相手を狙う場合には先読みが必要となる。
---さらに対人戦において当たり判定は相手画面基準。当たった!と思っても当たらなかったり、外したか…と思ったらラグで当たることもある。
--ビームが届くまでの時間差のぶん、目標にビームが照射可能な時間は短くなる。持久力のない後期モデルは特に遠方への攻撃は厳しい。

撃つ時のコツは、ボタンを押して発射されるまでの空転時間を感覚的に覚え、大まかに当たりを付けつつユニットを展開してボタンを押し、実際にレーザーが放たれるまでの空転時間内に微調整して照準を合わせる様にすると、幾分スムーズに狙える。
注意点として、照射ユニットを障害物で隠してしまうと隠れた部分からはレーザーは空撃ちとなり、せっかくのSPが無駄になってしまう。
照射ユニットが丸ごと隠れなくとも、街灯のような細く小さな障害物でも空撃ちは発生し得る。
特に側面や背後の壁などに密着した状態だとなりやすいので、立ち位置には気をつけること。

SP消費開始タイミングはややこしく、レーザー射出前の行動は
+空転前、装備を構え展開中(SP消費無しだが、この時点でゲージ回復も止まる)
+空転開始(空転時間カウントは始まるがSP消費無し、ただし一定量SP消費確定)
+空転中(ここからSPを消費する)
+空転(チャージ)完了、レーザー発射
となっている。つまり、空転時間中もSPが消費され始めている。
弾速とも合わさって、実際にダメージを与えられる時間は最大使用時間よりも短い。特にTXP。&color(#999){カタログ詐欺では…?}
//空転時間がマスクデータなので検証求む
// ↑ アケ基準ならT1は0.3秒、T2とT3Vは0.2秒、TXPは0.5秒なようです。(ねたウィキさん参照)
//軽く試し撃ちした結果ではT2とT3Vが明らかに速くT1がそれより少し遅い感じ。アケと同じか、変わっててもほんの少しと予想する。
//検証終わり。空転はアケから変化なし。
//展開時間(空転開始~SP消費前)が短すぎて厳しい。とりあえず一律0.1秒で計算。
//実際の測定結果はT1:0.08秒、T2:0.08秒、T3V:0.07秒、TXP:0.10秒(60fps録画、分解能0.0167秒)
//弾速測定はトレモでコア柱に貼り付けたリアクティブボムを175m地点から撃つことで測定。全武器ジャスト0.70秒
//誰か接触ダメージ検証よろしく

射出後の硬直時間は長めの0.5秒。
他系統に比べると、ボタン入力から実際に武器変更するまでワンテンポ遅れる形となる。
レーザー装置の安全な終了に時間が掛かっているのかもしれない。

対人戦では使いこなせば圧倒的な戦果を得られるが生半可には使えない、ロマン砲に近いところがある。
砲撃タイプの特別装備でありながら、当てるには必ずお互いの射線が通る位置関係に棒立ちの自機を晒し、視界内に目標をしっかり捉える必要があるのが最大のネック。
加えて射程もイメージに反してサブマシンガンと同等程度という短さのため、激戦区への援護やECMによるジャミング効果中でもなければ基本的に発射を読まれやすい。
とどめに、爆風やよろけ判定が存在しないので、外せばノーダメージで自身が隙を晒すことになり、直撃させても範囲外に逃れられ逆襲される、なんて危険性が存在する。
また、爆風がないことから重装砲や迫撃連装砲のようにプラント突入前に設置物を焼く、といった使い方ができない。
NeLISを撃っていたら自分も的になってボコボコにされた、なんてことになっては本末転倒なので最大の打撃を与えられるようにうまく立ち回りたいところ。
簡単に当てられる固定目標に対しては非常に有効。リチャージ効率も良くうっかりこれを担いだ重火力がベース付近エリアにノーマークで近寄ろうものなら自動砲台もレーダーもコアもボロボロになっていることだろう。

ところで、このゲームには敵はどいつもこいつも隙だらけ、それどころか固定目標がたくさんあってNeLISの的に困らないバトルモードが有る。
そう、ユニオンバトルでこそこの武器は真に輝く。
射程距離こそ重装砲に劣るが、圧倒的火力に砲台破壊に適したニュード属性、誤射もなくリチャージ効率も良くおまけに軽めと&color(blue){''ユニオンバトルにおいて欠点がほぼない。''}
アーケードではこれの実装で文字通り&font(b){世界を変えた}と言っても良いユニオン大革命が起こり、それまではレアだった圧勝が激増。ほどなく''戦場のあちこちでレーザーが乱れ飛ぶ''という凄い光景が当たり前のようになってしまった。
ただし吸収装置オーダーが少しだけ苦手。
両方のレーザーを当てようとすると真ん中の隙間に丁度入り込んでまったくダメージが入らない事が多々あるので、そこは素直に片方だけ当てていくのが無難である。
また、水面が障害物となってしまうため、水中に配置された吸収装置は攻撃可能範囲が非常に小さくなる。主武器または副武器を使おう。

アーケード版ではT3Vが最終モデルであったが、PS4版ではTXPが最上位モデルとなっている。
また、カタログスペック175m、実際の射程は185mと逆カタログ詐欺となっていたが、PS4版では修正されて射程175mとなっている。
感覚の修正が必要となるので注意されたし。
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#areaedit()
|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#DDDDDD):''NeLIS系統''   効果:''照射''  属性:&color(green){''ニュード100%''}  射程:175m|
|BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):型番|BGCOLOR(#EEEEEE):重量|BGCOLOR(#EEEEEE):連続使用|BGCOLOR(#EEEEEE):威力|BGCOLOR(#EEEEEE):射出径|BGCOLOR(#EEEEEE):チャージ|BGCOLOR(#EEEEEE):性能強化|
|NeLIS-T1|NS-T1|RIGHT:730&br()&font(#FF0000){693.5}|最大4.5秒|RIGHT:毎秒6900×2&br()=毎秒13800&br()&font(#FF0000){毎秒7176×2&br()=毎秒14352}|RIGHT:1.2m×2|40秒&br()&font(#FF0000){38秒}|①重量 693.5&br()②チャージ 38秒&br()③威力 毎秒7176×2|
|BGCOLOR(#cde):NeLIS-T2|NS-T2|RIGHT:770&br()&font(#FF0000){731.5}|最大8秒|RIGHT:毎秒4700×2&br()=毎秒9400&br()&font(#FF0000){毎秒4935×2&br()=毎秒9870}|RIGHT:1m×2|30秒&br()&font(#FF0000){28秒}|①重量 731.5&br()②チャージ 28秒&br()③威力 毎秒4935×2|
|BGCOLOR(#dec):NeLIS-T3V|NS-T3V|RIGHT:790&br()&font(#FF0000){750.5}|最大1.8秒|RIGHT:毎秒7500×2&br()=毎秒15000&br()&font(#FF0000){毎秒7950×2&br()=毎秒15900}|RIGHT:1.2m×2|12秒&br()&font(#FF0000){11秒}|①重量 750.5&br()②チャージ 11秒&br()③威力 毎秒7950×2|
|BGCOLOR(#fcc):NeLIS-TXP|NS-TXP|RIGHT:840&br()&font(#FF0000){798}|最大2.5秒|RIGHT:毎秒9500×2&br()=毎秒19000&br()&font(#FF0000){毎秒10165×2&br()=毎秒20330}|RIGHT:1.5m×2|25秒&br()&font(#FF0000){23秒}|①重量 798&br()②チャージ 23秒&br()③威力 毎秒10165×2|
#areaedit(end)
//--------------------------------------------------
#areaedit()
#region(調整履歴)
調整履歴

NeLIS-T1
-2021/12/21(Ver.3.12)
--重量&br()740 → 730&br()&font(#F00){703} → &font(#F00){693.5}
--チャージ&br()42秒 → 40秒&br()&font(#F00){39.9秒} → &font(#F00){38秒}&br()(37秒) → (35秒)&br()&font(#F00){(35.15秒)} → &font(#F00){(33.25秒)}
NeLIS-T2
-2021/12/21(Ver.3.12)
--重量&br()790 → 770&br()&font(#F00){750.5} → &font(#F00){731.5}
--チャージ&br()32秒 → 30秒&br()&font(#F00){30.08秒} → &font(#F00){28秒}&br()(27秒) → (25秒)&br()&font(#F00){(25.38秒)} → &font(#F00){(23.5秒)}
NeLIS-T3V
-2021/12/21(Ver.3.12)
--重量&br()810 → 790&br()&font(#F00){769.5} → &font(#F00){750.5}
--チャージ&br()13秒 → 12秒&br()&font(#F00){12.09秒} → &font(#F00){11秒}&br()(11秒) → (10秒)&br()&font(#F00){(10.23秒)} → &font(#F00){(9.3秒)}
NeLIS-TXP
-2021/12/21(Ver.3.12)
--重量&br()860 → 840&br()&font(#F00){817} → &font(#F00){798}
--チャージ&br()27秒 → 25秒&br()&font(#F00){24.84秒} → &font(#F00){23秒}&br()(22秒) → (20秒)&br()&font(#F00){(20.24秒)} → &font(#F00){(18.4秒)}
#endregion
#areaedit(end)
//--------------------------------------------------
#areaedit()
|NeLIS-T1|BGCOLOR(#cde):NeLIS-T2|BGCOLOR(#dec):NeLIS-T3V|BGCOLOR(#fcc):NeLIS-TXP|h
|NS-T1|BGCOLOR(#cde):NS-T2|BGCOLOR(#dec):NS-T3V|BGCOLOR(#fcc):NS-TXP|h
|&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/605/5154/NS-T1.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#cde):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/605/5155/NS-T2.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#dec):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/605/5156/NS-T3V.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#fcc):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/605/5157/NS-TXP.png,x=176,y=176)|
|>|>|>|RIGHT:&mark_copy()SEGA|
#areaedit(end)
//--------------------------------------------------
#areaedit()
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
|BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):空転時間|BGCOLOR(#EEEEEE):最大射出時間|BGCOLOR(#EEEEEE):非SP切れ&br()チャージ時間|BGCOLOR(#EEEEEE):接触固定&br()ダメージ|>|BGCOLOR(#EEEEEE):スリップダメージ合計|BGCOLOR(#EEEEEE):合計ダメージ|BGCOLOR(#EEEEEE):合計ダメージ&br()/非SP切れチャージ時間|BGCOLOR(#EEEEEE):最小SP消費量|h
|~|~|~|~|~|RIGHT:BGCOLOR(#EEEEEE):0m|RIGHT:BGCOLOR(#EEEEEE):175m先|~|~|~|h
|NeLIS-T1|RIGHT:0.3秒|RIGHT:最大4.3秒|RIGHT:35秒&br()&font(#FF0000){33.25秒}|RIGHT:2700×2&br()=5400&br()&font(#FF0000){2700×2&br()=5400}|RIGHT:29670×2&br()=59340&br()&font(#FF0000){30857×2&br()=61714}|RIGHT:24840×2&br()=49680&br()&font(#FF0000){25834×2&br()=51668}|RIGHT:64740~55080&br()&font(#FF0000){67114~57068}|RIGHT:1850~1574&br()&font(#FF0000){2018~1716}|RIGHT:6.7%|
|BGCOLOR(#cde):NeLIS-T2|RIGHT:0.2秒|RIGHT:最大7.9秒|RIGHT:25秒&br()&font(#FF0000){23.5秒}|RIGHT:1800×2&br()=3600&br()&font(#FF0000){1800×2&br()=3600}|RIGHT:37130×2&br()=74260&br()&font(#FF0000){38987×2&br()=77974}|RIGHT:33840×2&br()=67680&br()&font(#FF0000){35532×2&br()=71064}|RIGHT:77860~71280&br()&font(#FF0000){81574~74664}|RIGHT:3114~2851&br()&font(#FF0000){3471~3177}|RIGHT:2.5%|
|BGCOLOR(#dec):NeLIS-T3V|RIGHT:0.2秒|RIGHT:最大1.7秒|RIGHT:10秒&br()&font(#FF0000){9.3秒}|RIGHT:3000×2&br()=6000&br()&font(#FF0000){3000×2&br()=6000}|RIGHT:12750×2&br()=25500&br()&font(#FF0000){13515×2&br()=27030}|RIGHT:7500×2&br()=15000&br()&font(#FF0000){7950×2&br()=15900}|RIGHT:31500~21000&br()&font(#FF0000){33030~21900}|RIGHT:3150~2100&br()&font(#FF0000){3552~2355}|RIGHT:11.1%|
|BGCOLOR(#fcc):NeLIS-TXP|RIGHT:0.5秒|RIGHT:最大2.1秒|RIGHT:20秒&br()&font(#FF0000){18.4秒}|RIGHT:3750×2&br()=7500&br()&font(#FF0000){3750×2&br()=7500}|RIGHT:19950×2&br()=39900&br()&font(#FF0000){21347×2&br()=42694}|RIGHT:13300×2&br()=26600&br()&font(#FF0000){14231×2&br()=28462}|RIGHT:47400~34100&br()&font(#FF0000){50194~35962}|RIGHT:2370~1705&br()&font(#FF0000){2728~1954}|RIGHT:20%|
※「非SP切れチャージ時間」は、非SP切れ時にSPが100%回復するのに要する最大時間
※「最小SP消費量」は、空転を開始するとボタンを離してもレーザーが射出して消費されるSP消費量
//無強化接触固定ダメージは推定。3凸は検証済み
#co(古いデータのためコメントアウト){
//更新したいのだけれど、「チャージ時間当たりに蓄積できる射出火力」の計算方法が不明
//以前↑を編集した者です。
//チャージ時間当たりに~は1秒でチャージできるSPで吐くことのできる火力(ただし接触ダメージを除く)、つまり火力のチャージ効率として書きました。
//今の表で言うとダメージ/チャージ時間のところにあたると思います。
//確か当時は接触ダメージが一部未確定だったはずというのと
//接触ダメージを含んじゃうとチャージ時間が長くなるほど火力効率が下がるので
//チャージ効率の値としては変かなと思ってスリップダメージのみで計算してました。
//今の表は接触ダメージは含めてあるんですかね?
//↑横からだけど、「チャージ時間当たりに蓄積できる射出火力=スリップダメージ合計/非SP切れチャージ時間」ってことでいいんだよね?自分も計算方法がわからなくて電卓叩いたことあるけど、この式の計算結果と表の数字は全然一致しないよ。だから今回編集したって人も混乱したのでは。
//↑試しに今計算してみたら「非SP切れチャージ時間」じゃなくて「SP切れチャージ時間」で割っちゃってたみたいでした。T1しか計算してないけど他のも多分そう。混乱させて申し訳ない。
//↑いや、SP切れチャージ時間で割っても計算合わないよ。だからとにかく何の数値かわからなかった。
#region(暫定データにつき格納)
|BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):接触固定ダメージ|>|BGCOLOR(#EEEEEE):スリップダメージ合計|>|BGCOLOR(#EEEEEE):合計ダメージ|BGCOLOR(#EEEEEE):非SP切れ&br()チャージ時間|>|BGCOLOR(#EEEEEE):合計ダメージ/チャージ時間|BGCOLOR(#EEEEEE):チャージ時間当たりに&br()蓄積できる射出火力|
|~|~|RIGHT:BGCOLOR(#EEEEEE):0m|RIGHT:BGCOLOR(#EEEEEE):175m先|RIGHT:BGCOLOR(#EEEEEE):0m|RIGHT:BGCOLOR(#EEEEEE):175m先|~|RIGHT:BGCOLOR(#EEEEEE):0m|RIGHT:BGCOLOR(#EEEEEE):175m先|~|
|NeLIS-T1|RIGHT:&font(#FF0000){5408}|RIGHT:&font(#FF0000){61714}|RIGHT:&font(#FF0000){51668}|RIGHT:&font(#FF0000){67122}|RIGHT:&font(#FF0000){57076}|RIGHT:&font(#FF0000){35.15}|RIGHT:&font(#FF0000){1910}|RIGHT:&font(#FF0000){1624}|RIGHT:&font(#FF0000){1619}|
|BGCOLOR(#cde):NeLIS-T2|RIGHT:&font(#FF0000){3600}|RIGHT:&font(#FF0000){77974}|RIGHT:&font(#FF0000){71064}|RIGHT:&font(#FF0000){81574}|RIGHT:&font(#FF0000){74664}|RIGHT:&font(#FF0000){25.38}|RIGHT:&font(#FF0000){3214}|RIGHT:&font(#FF0000){2942}|RIGHT:&font(#FF0000){2625}|
|BGCOLOR(#dec):NeLIS-T3V|RIGHT:&font(#FF0000){5830}|RIGHT:&font(#FF0000){27030}|RIGHT:&font(#FF0000){15900}|RIGHT:&font(#FF0000){32860}|RIGHT:&font(#FF0000){21730}|RIGHT:&font(#FF0000){10.23}|RIGHT:&font(#FF0000){3212}|RIGHT:&font(#FF0000){2124}|RIGHT:&font(#FF0000){2367}|
|BGCOLOR(#fcc):NeLIS-TXP|RIGHT:&font(#FF0000){7810}|RIGHT:&font(#FF0000){42694}|RIGHT:&font(#FF0000){28462}|RIGHT:&font(#FF0000){50504}|RIGHT:&font(#FF0000){36272}|RIGHT:&font(#FF0000){20.24}|RIGHT:&font(#FF0000){2495}|RIGHT:&font(#FF0000){1792}|RIGHT:&font(#FF0000){2046}|
※情報不足の箇所についてはアケwiki等からの引用
#endregion
}
#areaedit(end)
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&aname(NS-T1,option=nolink){}
**NeLIS-T1
初期型ということで例によってバランス型。
星1ながら当然の権利のように3凸時点で&font(blue){秒間火力14352}と高い火力を持ち、最大使用時間も4.5秒と系統では2番目に長い。
リチャージタイムこそ系統最低だが、それでも重火力の補助装備全体で見ればそれなりのリチャージ効率を持つ。
入門用としても適しているが、下記のように後続モデルが特定分野へあまりに振り切りすぎたスペックをしていることもあり、長く使っていけるポテンシャルも備えた良装備である。

照射するレーザー自体は系統内で最も素直なもので、砲台破壊、プラント&ベース防衛、中枢破壊にまんべんなく活躍してくれる。
数少ない欠点が&font(red){系統内で最も悪いチャージ効率}であり、胴のSP供給をしっかり伸ばさないと吐き出せる火力は伸び悩んでしまう。
とはいえ、系統自体がユニオンに高い適性を持っているのでT1の性能で不足するというほどでもない。
無理に上位モデルを入手しなくても、とりあえずこれを積んでおけば何とかなるので是非活用しよう。
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&aname(NS-T2,option=nolink){}
**NeLIS-T2
火力を落として照射時間を延長しリチャージ効率もアップというよくある2段階目。
8秒間という&color(#3B4EF0){圧倒的な連続使用時間}は確かに優秀だが、秒間火力が&font(red){10000を割ってしまった}のが最大の欠点。また当たり判定も系統で最も狭い。

まともに当たれば痛いでは済まないダメージを与えられるとはいえ、火力が下がりすぎて仕留めるために時間もかかるしその分だけ隙も増える。アーケード時代も含めて初登場時から2度も強化されているのに系統の強みを失いっぱなしなのはいただけない。
しかし地味に&font(blue){チャージ効率がずば抜けて優れている}という利点があるため、他3種との差別化をするなら高いチャージ効率を活かして3~4秒の射出を繰り返してみたり、狭い通路やカタパルトの着地点などある一点を封鎖するなんて芸当をすることになるか。
遠距離の安全圏からのんびりと垂れ流すならプラント占拠範囲程度の範囲を2往復させる事も不可能ではないので、視点変更によるレーザー薙ぎ払いを最もやりやすい装備ではある。

ユニオンにおいては火力の低さが足を引っ張る上に星1のT1の存在もあって正直使い道がほぼない。
チャージ効率の良さを活かして小出しにしたら砲台破壊がほとんど進まず、火力を出そうとすると8秒近く足を止めるリスクを背負うことになる。
ツィタデルではNelisの射程と砲台の射程がほぼ同一なので足を止めてる間に砲台に殴り返され、射程差の関係で安全圏から打てるアルド・シャウラだと射程ギリギリからもう少し近づけることを考えると、もっと火力の出る他のモデルを使った方が効率が良い。
プラント防衛オーダーや最終ベース防衛についても火力が足りずに落としきれない場面が目立つ。
普通のブラスト相手ならそれなりのダメージでも装甲がおおよそ2倍になる強化機兵相手だと掠り傷程度にしかならず、DPSを求められる中枢攻撃では言わずもがなである。

一応秒間火力1万弱のニュード属性攻撃、ということで要するにルークス系統のBモードを8秒間垂れ流せるようなものだが、特別装備枠で出す火力としては物足りないと言わざるを得ない。
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&aname(NS-T3V,option=nolink){}
**NeLIS-T3V
初期型の改修型である、回転率特化の3段階目。
照射時間が圧倒的に短く系統最低だが、その代わりに得たリチャージタイムが凄まじいまでに速く、なんと無凸時点で&font(blue){''12秒''}。これを超えるリチャージタイムを持つ武器は実装当初のリペアカプセルγだけ。
使用するとSP完全使い切りだったカプセルγと異なりタイミングは少しシビアだがSPを切らさず運用できるので、実際のSP効率はカプセルγをも超えるだろう。
あまりにリチャージが早すぎて最早SP供給に優れた胴を使う必要がないレベルだが、SP供給A帯の胴部とのセット運用でSPを切らさずに使えば、''SP完全回復まで5秒ほど''というリロード重めの副武器に似た感覚で何度もぶっ放せる様になる。
最大射程付近では照射時間の短さによって弾速のロスの影響を強く受けてしまうため、&font(red){実戦で中距離以遠から照射する際のチャージ効率ではT2に劣る}ことになるが、
&color(blue){どの距離でもT1とTXPのチャージ効率を下回ることはない}辺り、素のチャージ速度の凄まじさが伺える。

SP効率に目を奪われがちだが火力もT1からしっかり上がって3凸で&font(blue){秒間15900}になる。
加えて、空転時間もT1より短いため武器変更の早い腕を使えば咄嗟の照射もしやすい。
回転の高さと威力のおかげで小回りが効きやすく撃って離脱を繰り返しやすく、取り回しに優れたモデルと言える。

ユニオンでは圧倒的回転率があるので、砲台破壊やコア攻撃においては理論上凄まじい火力を叩き出せる一方、照射時間が短すぎてプラント戦はT2とは別方向で苦手。
秒間火力こそT1より上だが照射時間の短さゆえ、無傷の強化機兵を焼き切るのが難しい。
T2と同率の最速空転を活かし、敵機に狙いをつけて素早く照射すれば高い命中率を見込めるなど、使い込み次第ではTXPをも超えるポテンシャルはあるが上級者向けの一品。
また、ユニオンバトルにおいて、当装備の対動力火力を伸ばす方法として&font(blue){目押しをする}という方法がある。
つまりどういう事かと言うと、巨大兵器のコアに対し、この装備の&font(blue){接触ダメージのみを当てる}という手法である。
こいつは他のNeLISと比べても&font(blue){空転が最も短く(T2と同率1位の0.2秒)NeLIS内でも2位の火力}を持っているため、目押しをする事で対動力火力を伸ばす事ができる。
目押しをする事で照射時間は伸びてしまうが、それでもTXPのSP切れ寸前で止めた時と同じくらいなので、身を晒す危険度としてはあまり問題にはならない。
反面、接触ダメージのみを当てるという性質上、&font(red){射程が極端に短くなってしまう}という欠点がある。
多方面からコア攻撃ができるアルドシャウラはともかく、基本一方向からしかコア攻撃ができないツィタデルではかなり接近しないと当たらないうえ、位置によっては&font(red){味方の邪魔にもなりうる}ので、もし目押しを試すのであれば、適切な位置取りを心掛けたい。

T1と3凸同士で比較すると&font(red){重量+57、最大使用時間が2.7秒減少}、&font(blue){秒間火力1548アップ、''リチャージ27秒減少''}という塩梅になる。
アーケードではこちらの方が下記のTXPより後の登場であり最終型だった。
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&aname(NS-TXP,option=nolink){}
**NeLIS-TXP
秒間火力特化の最終型。
3凸で&font(blue){''秒間火力20330''}という圧倒的な火力を誇り、フルクーガーⅠ型であれば半秒で蒸発、ガチガチに固めた重量級ですらギリギリ1秒持つかどうか、軽量機であれば掠めただけで致命傷という究極のロマン砲。
地味に当たり判定も他より広い。

代わりにT3Vほどではないが&font(red){最大使用時間は2.5秒}と短く、重量も系統で最も重い。
さらに&font(red){空転時間も他と比べて長い}。また、照射時間の短さと空転時間の長さもあって&font(red){空転中だけで16%SP消費を消費してしまう}。
このため当たり判定の広さの割に当てるのは意外と難しいほか、SPゲージが減っている状態から撃ってもレーザーが発射されずSP切れ、なんて事態も発生する。

幸いこちらもT3V程ではないが全特別装備中でも指折りのリチャージタイムがあるため撃って離脱は繰り返しやすい。
空転時間・系統の特性を考慮すると死角からのワンショットキル狙いをしながら戦うことになるだろう。
出来るならば先読みでレーザーを「置く」ことが出来ると更に戦果を得られる。

ユニオンにおいても、その圧倒的な秒間火力は装甲値だけは高い強化機兵たちを焼き払うのにうってつけ。対コア・砲台に対しても高いダメージが出せるとまさに決戦兵器。強いて欠点を上げるなら照射時間の短さくらいである。
T1でも必要十分だが、特に対強化機兵を考えるならこちらの採用がオススメ。%%引ければだが%%

アーケードではこちらが3段階目。ただしT1,T2と比べて遅れての登場であり実装後はT3V追加まで圧倒的最終型として存在感を誇っていたのでこちらが最終型になっても特に違和感はないだろう。
また最終型ということで照射音が他と異なり独特。かなり甲高い音がするので近くにこれ持ちがいることにはすぐ気付くだろう。
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&aname(UAD,option=nolink){}
*UAD系統
2020年3月2日実装の自律攻撃装置(''U''nmanned  ''A''ttack  ''D''evice)。
武器画像にはカメラガンが含まれていないためプレイでしか確認できないが、背面から見えるカメラガンホルダーカバーには「UAD」と刻印されている。

装備すると手持ち式のカメラガンを構え、背中に収納されている%%今川焼%%子機を自機の周りに展開・滞空させる} 。
この状態で敵をレティクルに収め、攻撃ボタンを押すと%%ビット%%&font(b,blue){子機が敵の頭上斜め上まで飛翔し弾丸を浴びせる}というもの。早い話が&bold(){低威力のプラズマカノンを複数機載せたリペアユニット}である。
%%行けよォ!ファングゥ!%%
//%%あなたに、力を・・・%%←Nelisでは?
//(形状からいえばインコムだけど、これがアーケード版で実装になる前に、牛マンが「ファンネルみたいっすー☆」的なことをつぶやいていたので、ファンネルだと思われます。)←インコムは有線式なので別物

子機はそれぞれ独立しており、&bold(){攻撃ボタンを1回押すと1機が飛んでいく}。
そのため単騎に集中させたり、複数の敵にバラバラに飛ばしたり、時間差攻撃したり、多彩な攻撃が可能。
&font(blue){自動砲台などの施設も標的にできる}が、&font(red){コアや敵機の仕掛けた設置物は対象外}。
子機は飛翔中に当たり判定を持っており、標的頭上へ飛翔するまでの間に何らかの&font(b,red){障害物にぶつかると戻ってきてしまう}。使用時の周囲の地形には気をつけること。
子機を飛ばすと、相手側ではMLRSにロックオンされたときのようにミョンミョン&font(b,red){アラートが鳴る}。
子機による攻撃は&font(blue){爆風を伴い複数の敵にヒットする}ので、乱戦中の敵を狙うと高い効果を発揮する。

レティクルが小さくロックオン判定が非常にシビアで、&font(b,red){AIM力を必要としない装備と思わせておきながら高いAIM力を要求してくる}点には要注意。
豆知識として、ロックオン先は胴部前方になり、飛んでいく最中に敵が向きを変えると子機も向きを変えて飛んでいくという仕様がある。そのためCL-バーサーカーで特殊攻撃中の強襲に飛ばした場合、グルグルと縦方向に回転(渦を描くように)しながら飛んでいくという妙な仕様があったりする。

その他、細かい特徴は以下の通り。
-射出から攻撃開始までは対象との距離に関係なく0.8秒掛かる(弾丸発射はさらに0.2秒後)
-迷彩、バリア、シールドに関係なくロックオン可能
-攻撃中に敵機の耐久値が0になった場合、即座に攻撃をやめて戻ってくる
--攻撃対象が施設の場合は、対象が破壊されても最後まで攻撃する
-射出さえしてしまえば、自機が行動不能になっても攻撃を継続する
-射出さえしてしまえば、武器を切り替えても攻撃を継続するため、一人コンビネーション攻撃が可能
-子機は攻撃開始位置から移動しないため、物陰に入られると当たらなくなる
-子機は偏差射撃を行わず発射弾も瞬間着弾しないため、施設で高速移動されたり着弾爆発しにくい空中にいられると命中弾が大幅に減る
ロックオン可能距離については頭部のロックオン性能に準じることはない。
杖A2(40m)だろうが飛天(110m)だろうが、レモラならレモラの有効距離で射出できる。

また、SPゲージの消費条件は以下の通り。
-展開中に徐々に減少
-子機を射出
-射出した子機が弾丸を発射
展開・射出はさほど消費しないが、攻撃時の消費が馬鹿にならないのでSPが少ないときは飛ばしすぎないよう注意が必要。
展開中はSPが回復せず消費されていくので、使わないときはしまう癖をつけよう。
展開中のSP消費を最小に抑える・ダメージを少しでも上げるためにも、UAD射出→武器変更→主武器攻撃→武器変更→UAD射出→……という1人コンビネーションが有効(図鑑外性能の最大連続射出回数は武器変更なしの場合。武器変更を挟めば少しだけ射出可能回数が増える)
ちなみに構えている状態でリフトやリペア等の施設を使用すると、自動で収納されてSP回復が始まる。迷彩等と違って解除できずにSP切れ、とはならない。
なお、射出分のSPさえ残っていれば、子機の攻撃中にSPがなくなっても全弾撃ち込んでくれる。

重火力特別装備において最軽量を誇る。
バリアを失うことにはなるが、機動力と攻撃力を重視したいときはこれを選ぶと良いだろう。

赤い流線型の重量型に載せると完全に総帥。ニュード武器で固めてロールプレイを楽しもう。

注意点としては、習熟したプレイヤーは&font(red){直撃を避ける動きを知っている}こと。(具体的には真上にジャンプして「の」の字を描くようにスティックを入れる)
ヒット数の割にダメージが出ていないということもあるので注意。
そのためブースト量に余裕がある状態の敵機をただ狙っても火力を発揮することは難しい,味方機と交戦中や回避行動後のブーストに余裕のない敵を意識して狙っていこう。
酷い相手だとこちらに接近して巻き込んでくるので自爆にも気を付けようね。%%こう近づけば四方からの攻撃は無理だな!%%&color(silver){なおユニオンのジュスト君対策にもなる。覚えておいて損はない対処法。}
代わりに、自動砲台やガンターレット、(PS4未実装の)ワフトローダーといった鈍重な相手・回避しない相手に対しては滅法強い。
榴弾のような派手さはなくとも、子機全機発射全弾命中でダメージ13000~18000ほどと、副武器を優に超える。
さらにそれが十数秒おきに自動で弾補充してくれるため、片っ端から壊していける。

実際に相手にUADに狙われた場合だが&font(b,red){地上ステップ連打及び高所からの自由落下での回避}は絶対にNG。必ず手動のジャンプをすること。
実戦ではタイミング良く地上ステップ1回→全力ダッシュジャンプ辺りが他の敵の攻撃も合わせて最もダメージを抑えやすいか。

フィールドテストの際にはMLG-メチェーリとSPL-プロミネンスがセットだったのだが、
一人コンビネーション攻撃という観点では空転時間のあるMLG及び直撃ダウンが狙えないSPL系列とこの系列の相性は良くはない。
最低でも即撃ち出来る主武器か、単発火力がある程度高い副武器を選ぶといいだろう。

完っ全にどうでもいい余談だが、アーケード版でUADが実装になったのは、エアバーストVer.2.7、2012/2/28のことである。
偶然かどうかはさておき、8年越しに同じ時期での実装となった。
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#areaedit()
|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#DDDDDD):''UAD-レモラ系統''   効果:''自動攻撃''  属性:&color(orange){''爆発50%''}&color(green){''ニュード50%''}|
|BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):型番|BGCOLOR(#EEEEEE):重量|BGCOLOR(#EEEEEE):連続使用|BGCOLOR(#EEEEEE):威力|BGCOLOR(#EEEEEE):爆発半径|BGCOLOR(#EEEEEE):有効射程|BGCOLOR(#EEEEEE):チャージ|BGCOLOR(#EEEEEE):性能強化|
|UAD-レモラ|UAD-330|RIGHT:630&br()&font(#FF0000){598.5}|最大120秒|RIGHT:790×6&br()&font(#FF0000){822×6}|RIGHT:10m|RIGHT:120m|35秒&br()&font(#FF0000){33.25秒}|①重量 598.5&br()②チャージ 33.25秒&br()③威力 822×6|
|BGCOLOR(#cde):UAD-ケリブ|UAD-440|RIGHT:650&br()&font(#FF0000){617.5}|最大100秒|RIGHT:470×10&br()&font(#FF0000){494×10}|RIGHT:9m|RIGHT:100m|20秒&br()&font(#FF0000){18.8秒}|①重量 617.5&br()②チャージ 18.8秒&br()③威力 494×10|
|BGCOLOR(#dec):UAD-ガレオス|UAD-520|RIGHT:680&br()&font(#FF0000){646}|最大110秒|RIGHT:1580×4&br()&font(#FF0000){1674×4}|RIGHT:12m|RIGHT:140m|25秒&br()&font(#FF0000){23.25秒}|①重量 646&br()②チャージ 23.25秒&br()③威力 1674×4|
#areaedit(end)
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#areaedit()
#region(調整履歴)
調整履歴

UAD-レモラ
-2022/05/17(Ver.3.14)
--威力&br()760×6 → 790×6&br()&font(#F00){790×6} → &font(#F00){822×6}
UAD-ケリブ
-2022/05/17(Ver.3.14)
--威力&br()450×10 → 470×10&br()&font(#F00){472×10} → &font(#F00){494×10}
UAD-ガレオス
-2022/05/17(Ver.3.14)
--威力&br()1540×4 → 1580×4&br()&font(#F00){1632×4} → &font(#F00){1674×4}
#endregion
#areaedit(end)
//--------------------------------------------------
#areaedit()
|UAD-レモラ|BGCOLOR(#cde):UAD-ケリブ|BGCOLOR(#dec):UAD-ガレオス|h
|UAD-33D|BGCOLOR(#cde):UAD-44D|BGCOLOR(#dec):UAD-52D|h
|&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/451/3442/UAD-33D.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#cde):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/451/3443/UAD-44D.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#dec):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/451/3444/UAD-52D.png,x=176,y=176)|
|>|>|RIGHT:&mark_copy()SEGA|
#areaedit(end)
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#areaedit()
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 
|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):子機数&br()(射出順)|>|BGCOLOR(#DDD):合計火力|BGCOLOR(#DDD):攻撃&br()時間|>|>|BGCOLOR(#DDD):SP消費量|>|BGCOLOR(#DDD):非SP切れ時|BGCOLOR(#DDD):最大連続&br()射出回数|h
|~|~|BGCOLOR(#EEE):1基あたり|BGCOLOR(#EEE):全基一斉射|~|BGCOLOR(#EEE):稼働|BGCOLOR(#EEE):射出|BGCOLOR(#EEE):攻撃|BGCOLOR(#EEE):チャージ|BGCOLOR(#EEE):SP回復量|~|h
|UAD-レモラ|3基&br()(上→右→左)|4740&br()&font(#FF0000){4932}|14220&br()&font(#FF0000){14796}|1.4秒&br()(300/min)|毎秒0.833%|1基3.0%|2.0%×6&br()=12.0%|30秒&br()&font(#F00){28.5秒}|毎秒3.33%&br()&font(#F00){毎秒3.51%}|8回|
|BGCOLOR(#cde):UAD-ケリブ|4基&br()(右上→右&br()&space(4)→左上→左)|4700&br()&font(#FF0000){4940}|18800&br()&font(#FF0000){19760}|1.83秒&br()(330/min)|毎秒1.000%|1基3.0%|1.0%×10&br()=10.0%|15秒&br()&font(#F00){14.1秒}|毎秒6.67%&br()&font(#F00){毎秒7.09%}|8回|
|BGCOLOR(#dec):UAD-ガレオス|2基&br()(右→左)|6320&br()&font(#FF0000){6696}|12640&br()&font(#FF0000){13392}|1.4秒&br()(150/min)|毎秒0.909%|1基3.0%|5.0%×4&br()=20.0%|20秒&br()&font(#F00){18.6秒}|毎秒5.00%&br()&font(#F00){毎秒5.38%}|5回|
※SP消費量は全回復しているゲージを100%とした場合の割合
//射出さえすればSP切れでも攻撃してくれるため、最大連続射出回数の最後は射出分のみ消費。
//レモラ:(射出3.0% + 攻撃12.0%) × 6回 + 射出のみ3.0% × 2回でSP切れ
//ケリブ:(射出3.0% + 攻撃10.0%) × 6回 + 射出のみ3.0% × 2回でSP切れ
//レモラ:(射出3.0% + 攻撃20.0%) × 4回 + 射出のみ3.0% × 1回でSP切れ
//攻撃時間は「攻撃中」と表示される時間
//ダメージを与える前後には待機時間がある(攻撃前20f、攻撃後11f)ため、子機の連射速度に加えて補正が必要
#areaedit(end)
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&aname(UAD-330,option=nolink){}
**UAD-レモラ
所謂バランス型、初期型、系統最軽量。ユニットは3基。
重火力特別装備で&font(b,blue){最も軽い}ので、アセンの幅がとても広い。

SPチャージ効率は系統ではもっとも悪いものの、実用上は必要十分な回転率と継戦能力を持っている優等生。
100m以上の有効射程を持つので、射撃補正が殆どない頭部でも遠距離戦を可能としてくれる。
1基あたりのカタログ上の秒間火力は主武器より低いぐらいだが、一旦ロックすれば物陰に隠れた敵にも最後までしっかり撃ち込んでくれるのが嬉しい。

上手くガス欠状態の敵機に3基一斉射が決まれば、それだけでN-defごと新品撃破が可能なダメージが与えられる。
バリアも簡単に剥げるのでリア重の天敵である。

実際に使ってみると敵が避けたり障害物で弾かれたりで、カタログ通りのダメージは出ないが、ここからさらに主武器、副武器との連携が加えられるのがUAD系統の強み。
とにかくポテンシャルは高いので、%%NT能力%%AIM力を鍛えて飛ばすべし。

ちなみに
レモラはアサヒ飲料がかつて販売していた大人向け炭酸飲料……ではなく
古代ギリシャで伝説に記されるカリグラのガレー船を押しとどめた怪魚の名前……でもなく
コバンザメの英名である。
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&aname(UAD-440,option=nolink){}
**UAD-ケリブ
手数重視の弾数特化型。ユニットは4基。
ユニット1基あたりが持つ火力を分割して、弾が沢山出るようにしたタイプ。
弾数の増加とともに連射速度も早くなっており、ユニット自体も1基追加されている。

ユニットが1基増えた分、撃ち分け、集中といった場面に応じた使い分けが容易なのが特徴。
&font(blue){チャージ速度が非常に早い}ので、低SP胴との組み合わせでも実用十分な回転率で回していける。
//(&font(b,blue){重火力最速})はNeLIS-T3Vが更新
ただし、1基あたりの消費SPはレモラと大差ないので、何も考えずに飛ばせるだけ射出するとあっという間にSPが枯渇してしまう。
構えているときだけでもゲージ管理を意識しておこう。

弾数と連射速度が増えたのでダメージが安定するかと思いきや、実際は&font(red){威力、範囲低下の影響がカタログ以上に響いている}ので、相変わらず&font(red){敵の回避行動に弱い}。
4基一斉射の火力は圧倒的ではあるのだが、強襲相手だと雀の涙のようなダメージしか入らないこともあり得る。
ユニット数を生かして射出タイミングをずらすなど、適時調整してやればいいのだが、そうなると今度は独特の照準合わせのせいで難易度が高くなりがち。

おまけに&font(b){有効射程が&font(red){系統最短}}なので、遠距離戦に使えないというのも困った所。
ロック距離が頭部パーツのパラメータに依存する副武器のMLRS系統と違って、武器ごとに射程距離が固定なので
頭部の索敵パラメータによっては「敵がはっきり見えてるのにUADが飛んでくれない」といったストレスのたまるトラブルがありがち。

継戦能力と瞬間火力を兼ね備えたポテンシャルの高い武器ではあるが、その分考えることが増えてむしろ扱いが難しくなっている気がしないでもない。
時間あたりの火力(SPゲージ回復)量は系統どころか重火力特殊枠トップなので一度触れてみるといいだろう。

ちなみにケリブとは四つの顔と四つの翼を持つ智天使ケルビムさんのこと……ではなく
//マルタ語で犬を意味する言葉…なのかなあ?(ググっても英和辞典を調べてもサメっぽい単語が出てこないのだ)
ピラニアを意味する英単語。&color(silver){……らしいのだが、どうにも確証がない。そもそもpiranhaって単語もあるし。ということで有識者ヨロシク}
↑有識者によればスペイン語でピラニアのことだそうな。
群れをなして我先にと襲いかかっていく姿はたしかにそっくりである。
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&aname(UAD-520,option=nolink){}
**UAD-ガレオス
威力重視の単発特化型。ユニットは2基。
1射あたりの火力を増加させ,火力を集中させたモデル。
ちょうど斉射するとゲージの半分を使い切るので感覚的にSPゲージの管理がしやすくなっている。

特筆すべきは&font(b,blue){140mとなった射程}、プラント内から1つ前のプラントを狙えるほどである。
ただし狙撃銃と違いスコープが付いているわけではないので、射程ギリギリの敵を狙う際は判定が極小であることに注意しよう。

全基一斉射の合計火力は&font(red){系統内最低}となってしまったが,&font(blue){威力、爆風が増加}しているため火力の低下を感じさせない。
しかしながら、連射速度が大幅に低下しているうえ、ユニット数まで減っているせいで、UADの中では&font(red){''一番簡単に弾を避けられる''}というのが泣き所。
主武器や味方との連携をきっちりと意識したい。回避の着地に対して副武器の爆発物をぶつけるのも非常に効果的。
//前向きに捉えれば、射撃時間の長さは「クロスファイアが容易」とも言えるので、
//↑系統内ではむしろ短いのでCO

ユニオンバトルにおいては、その射程によって高所に存在する敵砲台への攻撃に使われることもあったが、コア火力にも優れるNeLIS系統の実装によって使われなくなってしまった。

ちなみにガレオスとは狩人の皆様にお馴染みの砂漠のアレ…ではもちろんなく
ギリシャ語で「鮫」の意。ヤモリザメ属の学名にも用いられる。&color(silver){まあ結局どれもこれも語源は同一だろう}
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&aname(BRR,option=nolink){}
*バリアユニット系統
重装砲、榴弾とSPを使って攻撃する装備と違い、&bold(){SPを使って防御する}装備。
使用すると自機の回りに六角形を並べたような球(もしくは半球)状のフィールドを張り、敵の攻撃を防ぐことができる。
使用中は時間経過で徐々にSPが減り、敵の攻撃を受けることでダメージに応じてSPを大きく消費する。この点は遊撃のシールドと同じ(流石にあちらほど耐久性はないが)。
全体的に軽めな点も、重量がかさみがちな重火力兵装には嬉しいところ。

細かい特徴
・迷彩やリペアフィールドと同じく武器持ち替えをせずON/OFFできる
・デバフ効果(AN手榴弾やECMグレネード)も遮る
・・前方のみ展開するものは、機体前方(バリア内部を含む)でAN手榴弾やECMグレネードが爆発した場合にのみ遮る
・・ブラスターガン系統による攻撃では、本体の帯電は防げるがバリアが帯電するらしく、既定弾数の着弾でバリアに対し放電が発生する
・壁を抜けて当たりが判定される武器や、一部の貫通特性持ちの武器には効果が無く、直接ダメージを受ける(壁貫通は強襲の各種近接武器、貫通特性は遊撃のFLR-サリッサ系統など)。また、水没ダメージやウーハイ産業港の火炎放射器のエリアダメージ、フレアグレネード等のエリアダメージを作る武器にも効果がない
・着弾判定はバリア表面。そのため、被弾判定事体はバリアを張っている方が大きく、爆発半径の小さいプラズマカノン・ネオ等も直撃しやすい
・・ただし効果そのものは機体本体に対して発揮されるため、バリアの内側で発生したダメージも遮る。β・γであれば、ヘヴィマインV等を踏んでも耐えられる。初期型・τは爆発箇所や視点次第
・機体にダメージを受ける攻撃でのみSPを消費する。
・・敵AN手榴弾・ECMグレネード・味方の爆風はSP消費無しで遮る
・・自爆ダメージはSPを消費して遮る
・・例外として、ダメージを受けない壁越しの爆風でSPを消費する
・・上記の貫通攻撃およびエリアダメージを受けた場合は、機体にダメージを受けつつSPも消費する
・味方の弾丸はバリアを透過し、自機に被弾する非瞬着武器および爆風はバリアによって遮られるため、誤射は瞬着武器もしくはバリアを透過する武器で機体本体を狙った場合のみ発生する
・・味方の爆風を遮ると言っても、バリアの奥にいる敵機には届く
・N-DEFと違い、被弾の際ゲージを使い切ってもダメージが貫通することはない。例え残りSPが少なくとも、コングやネオ等を1発は耐えることができる

主武器、副武器と充分な火力を持つ重火力兵装に「粘り強さ」を加えてくれる装備。耐久値の低いβでも軽量級機体並にはあり、初期型では重量級機体が突然目の前に割り込んでくる程度の耐久を持つ。
しかしながら、バリアの直径はブラストを横へ2機並べるよりもさらに巨大なため非常に被弾判定が大きい。
ブラスト本体の被弾判定であれば命中していないはずの攻撃も残さず受け止めてしまい余分なダメージが増加するので、&font(red){ブラストと比較して数段激しく耐久力を消耗する}。
もちろん爆風に対しても当たり判定が爆心地により近くなるため受けるダメージが増加する。
現在、主流の武器はどれも秒間火力が5000以上はあるため、複数に囲まれると1秒持たずにバリアが消えるということも珍しくない。
どの兵装でも言えることだが、ボーダーブレイクは機体の防御性能に比して火力が高く、どんなに上手い人でも複数人同時に相手して無双できるようにはなっていない。
「突出しない、味方と足並みを揃える」「できるだけタイマンや味方の多い状況を作る」「見えている高火力武器はしっかり避ける」といった基本を身に着けてようやく、前述の「もう一機分の耐久値」が光る、というのは、常に念頭に置いておこう。
もちろん、避けられないと感じたら出し惜しみせずに使うことも忘れずに。
そしてこれを装備するということは重装砲や榴弾といった広範囲攻撃を捨てることに他ならないので、稼いだ数秒間で何ができるのかをよく考えてから採用するかどうか決めるとよい。
主武器、副武器で充分に相手を倒せる場合であれば、強力なバックアッパーになってくれるだろう。

アークスピナーのようなダメージエリアを発生させる武器の攻撃を受けた場合、バリアを貫通して機体にダメージが入ると共に、SPも消費してしまう。
SPへの被害を軽減するためにも、エフェクトが見えたならば一旦OFFにするのが無難だろう。
&font(silver){サリッサも貫通して両方にダメージが入るけど、見えてからは反応できないし…}
加えて注意する点として、おそらく仕様と思われるが爆風によりブラストがダメージを受けた直後にバリアを展開した場合、&font(red){ブラストとバリアの双方がダメージを受ける}という重大な欠点が存在する。
この現象を起こすにはブラストがダメージを受けてから極めて短い間でバリアを展開する必要があるものの、人力での再現もそれほど難しくはない程度。
バリアの性質上爆発物を視認してから展開することも多いので実際の戦場でも十分に起こりうる。
過度に意識する必要は無いが、知っておいて損は無いだろう。

余談だが、こちらもリペアフィールドと同じく、起動時にSPゲージが5%固定消費されるようにアーケード版から仕様変更されている。無意味な切り替えは極力避けたい。
その代わりか展開時間が初期型とβは10秒、γは20秒延長されている。
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#areaedit()
|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#DDDDDD):''バリアユニット系統''   効果:''防弾''|
|BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):型番|BGCOLOR(#EEEEEE):重量|BGCOLOR(#EEEEEE):連続使用|BGCOLOR(#EEEEEE):防弾範囲|BGCOLOR(#EEEEEE):耐久力|BGCOLOR(#EEEEEE):チャージ|BGCOLOR(#EEEEEE):性能強化|
|バリアユニット|BRR-01|RIGHT:730&br()&font(#FF0000){693.5}|RIGHT:最大60秒|RIGHT:前方|RIGHT:最大13000&br()&font(#FF0000){最大14040}|55秒&br()&font(#FF0000){52.25秒}|①重量 693.5&br()②チャージ 52.25秒&br()③耐久力 最大14040|
|BGCOLOR(#cde):バリアユニットβ|BRR-02|RIGHT:700&br()&font(#FF0000){665}|RIGHT:最大70秒|RIGHT:全方位|RIGHT:最大7500&br()&font(#FF0000){最大8175}|40秒&br()&font(#FF0000){37.6秒}|①重量 665&br()②チャージ 37.6秒&br()③耐久力 最大8175|
|BGCOLOR(#dec):バリアユニットγ|BRR-03|RIGHT:740&br()&font(#FF0000){703}|RIGHT:最大50秒|RIGHT:全方位|RIGHT:最大10000&br()&font(#FF0000){最大11000}|45秒&br()&font(#FF0000){41.85秒}|①重量 703&br()②チャージ 41.85秒&br()③耐久力 最大11000|
|BGCOLOR(#fcc):バリアユニットτ|BRR-19|RIGHT:760&br()&font(#FF0000){722}|RIGHT:最大40秒|RIGHT:前方|RIGHT:最大16000&br()&font(#FF0000){最大17760}|50秒&br()&font(#FF0000){46秒}|①重量 722&br()②チャージ 46秒&br()③耐久力 最大17760|
#areaedit(end)
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#areaedit()
#region(調整履歴)
調整履歴

バリアユニットτ
-2021/12/21(Ver.3.12)
--連続使用時間&br()最大30秒 → 最大40秒
-2022/05/17(Ver.3.14)
--武器詳細画像と図鑑で表示される3Dモデルを変更
#endregion
#areaedit(end)
//--------------------------------------------------
#areaedit()
|バリアユニット|BGCOLOR(#cde):バリアユニットβ|BGCOLOR(#dec):バリアユニットγ|BGCOLOR(#fcc):バリアユニットτ|h
|BRR-01|BGCOLOR(#cde):BRR-02|BGCOLOR(#dec):BRR-03|BGCOLOR(#fcc):BRR-19|h
|&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/206/759/BRR-01.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#cde):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/206/760/BRR-02.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#dec):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/206/761/BRR-03.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#fcc):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/206/7076/BRR-19_Ver3-14.webp,x=176,y=176)|
|>|>|>|RIGHT:&mark_copy()SEGA|
#areaedit(end)
//--------------------------------------------------
#areaedit()
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 
|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):SP消費量|>|BGCOLOR(#DDD):耐久力消費量|>|BGCOLOR(#DDD):使用時間消費量|BGCOLOR(#DDD):最大連続使用|>|>|BGCOLOR(#DDD):非SP切れ時|h
|~|BGCOLOR(#EEE):起動|BGCOLOR(#EEE):起動|BGCOLOR(#EEE):稼働|BGCOLOR(#EEE):起動|BGCOLOR(#EEE):被弾|~|BGCOLOR(#EEE):チャージ|BGCOLOR(#EEE):使用時間回復量|BGCOLOR(#EEE):耐久力回復量|h
|バリアユニット|5%|650&br()&color(#F00){702}|毎秒217&br()&color(#F00){毎秒234}|3.00秒&br()&color(#F00){3.00秒}|4.62秒/1000ダメージ&br()&color(#F00){4.27秒/1000ダメージ}|57.00秒|50秒&br()&color(#F00){47.5秒}|毎秒1.20秒&br()&color(#F00){毎秒1.26秒}|毎秒260&br()&color(#F00){毎秒296}|
|BGCOLOR(#cde):バリアユニットβ|5%|375&br()&color(#F00){409}|毎秒107&br()&color(#F00){毎秒117}|3.50秒&br()&color(#F00){3.50秒}|9.33秒/1000ダメージ&br()&color(#F00){8.56秒/1000ダメージ}|66.50秒|35秒&br()&color(#F00){32.9秒}|毎秒2.00秒&br()&color(#F00){毎秒2.13秒}|毎秒214&br()&color(#F00){毎秒248}|
|BGCOLOR(#dec):バリアユニットγ|5%|500&br()&color(#F00){550}|毎秒200&br()&color(#F00){毎秒220}|2.50秒&br()&color(#F00){2.50秒}|5.00秒/1000ダメージ&br()&color(#F00){4.55秒/1000ダメージ}|47.50秒|40秒&br()&color(#F00){37.2秒}|毎秒1.25秒&br()&color(#F00){毎秒1.34秒}|毎秒250&br()&color(#F00){毎秒296}|
|BGCOLOR(#fcc):バリアユニットτ|5%|800&br()&color(#F00){888}|毎秒400&br()&color(#F00){毎秒444}|2.00秒&br()&color(#F00){2.00秒}|2.50秒/1000ダメージ&br()&color(#F00){2.25秒/1000ダメージ}|38.00秒|45秒&br()&color(#F00){41.4秒}|毎秒0.89秒&br()&color(#F00){毎秒0.97秒}|毎秒356&br()&color(#F00){毎秒429}|
//耐久力消費量(起動):耐久力 × SP消費量(起動)
//耐久力消費量(稼働):耐久力 ÷ 連続使用
//稼働時間消費量(起動):連続使用 × SP消費量(起動)
//稼働時間消費量(被弾):連続使用 × (1000 ÷ 耐久力)
//最大連続使用:連続使用 × (1 - SP消費量(起動))
//非SP切れ時(チャージ):録画で使用時間と回復必要時間を測定し、100%消費した場合に換算
//非SP切れ時(使用時間回復量):連続使用 ÷ 非SP切れ時(チャージ)
//非SP切れ時(耐久力回復量):耐久力 ÷ 非SP切れ時(チャージ)
#areaedit(end)
//--------------------------------------------------
#areaedit()
&aname(BRR-01,option=nolink){}
**バリアユニット
初期型であり、防弾範囲が正面にしか存在していないモデル。
最低レアリティながらもその耐久力はおおよそ14000と最高クラスの数値であり、全方位モデルと比較した場合、当たり判定などの特性から実質的な耐久力の差は数値以上であると言ってよい。
バリアの範囲は視点を中心に真横からの攻撃を防いでくれる程度までは判定が存在しているので、敵の位置をしっかり把握して正面に捕らえ続けながら戦おう。
ちなみに後ろから爆風を受けてもブラスト本体とバリアの両方にダメージが入るということは無いのでその点は安心して良い。

爆風の入り乱れるプラント戦を想定した場合後方からの攻撃は素通ししてしまうので、軽~中量機よりも多少の流れ弾や爆風のカス当たりを気にしない重装甲向けの性能と言える。
1分近いチャージ時間の長さも気になるところではあるが、秒間あたりに回復する耐久力も多いためSPを切らさなければ十分にフォローできる範囲ではある。詳しくは図鑑外性能を参照のこと。
SPゲージが十分に残っているうちは近接戦闘で積極的に銃弾を受け止め、残りわずかになった時点で強力な爆発攻撃を受け止めるというように効率的に耐久力を消費する立ち回りを心掛けていきたいところである。

プレイヤーレベル12で支給されるため、フレームロットの引きに関わらずに入手でき、しかも☆1なので強化しやすいのが大きな強み。
それでいて上位モデルのβやγに勝っている部分もあるので、そのまま使い続けるのも十分選択肢に入れられる優良パーツである。
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&aname(BRR-02,option=nolink){}
**バリアユニットβ
防弾範囲が全方位になったおかげで後方からの攻撃にも対応したため、展開中であればブラスト本体には射撃武器が一切届かなくなっている。
特にAN手榴弾のようなダメージのないデバフ効果を持つ武器を完全にシャットアウトできるようになった点は大きい。
系統中最軽量であるため気楽に搭載できる点も見逃せない。

しかしながらその代償として耐久力が系統中最低の8000程度にまで低下しているため攻撃を受ければあっという間にバリアが消失してしまう。
加えて全方位型の欠点として横方向から攻撃を受けた場合、後方にそれた攻撃すら受け止めてしまうため無駄な被弾がより一層増えることになる。
これは初期型には存在しない欠点であり、数値以上に耐久力の差を感じる原因である。

チャージ時間も最速ではあるが時間当たりの耐久力回復は他2モデルに大きく劣っている。

総じて撃ち合いに向いたモデルとは言えず、AN手榴弾のようなデバフ攻撃や他モデルでも一撃で消し飛ぶ強力な攻撃をピンポイントで受け止め耐久力の差を補いリチャージの速さを生かす立ち回りが求められる装備と言える。
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&aname(BRR-03,option=nolink){}
**バリアユニットγ
バリアユニットβの性能を純粋に強化したような全方位モデル。
全方位防御に加えて3凸で11000という高耐久力を両立しているので撃ち合いにもプラント戦にも対応したバランス型という立ち位置。
チャージ時間もそれなりに早く時間当たりの耐久力回復も初期型に微差で劣る程度とレアリティに見合った非常に優秀な装備である。

しかし初期型ほど撃ち合いに強いわけでもなく、高威力の爆発物が飛び交うプラント戦においてはβと同じく1~2発でバリアが消失してしまうことも頻繁に起るため、こうなってしまうとリチャージの差で耐久力の優位が一気に失われてしまう。
以上の理由からあくまでもバランス型であり、プレイスタイルによっては他モデルを採用した方が良い場合も存在するということは常に頭の片隅に置いておきたい。
敵行動不能機を覆うように展開する事で支援兵装のURデバイス系統による再始動を阻止できる利点があるが、前述の通りプレイスタイルによりけりである事は置いてほしい。

ちなみにアーケードでは展開範囲がβより広く耐久値も高い代わりに展開時間が滅茶苦茶短くリチャージも重いという装備で、展開範囲の広さもβなら吸わない攻撃もバリアで吸ってしまうというデメリットに近かったため、βを差し置いて使われることはまずない装備だった。
PS4版に実装されるにあたって&font(b,blue){展開範囲縮小、展開時間20秒増加、リチャージ20秒短縮}、&font(b,red){耐久値1500減少}という魔改造を受けており、&bold(){重量と名前以外ほぼ別の装備}に変わっている。
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&aname(BRR-19,option=nolink){}
**バリアユニットτ
ついに登場した★4バリア。
2021/07/19に追加された。

アーケード版には存在しなかった、家庭用の完全新規モデルである。
ボダではあまり見慣れないギリシャ文字だが、τ=タウと読む。

大雑把には、アーケードにおけるγのような初期バリアをアッパー調整したデザインになっている。
ただし、その調整はより実戦向けになっており、初期バリアを程よく固くしつつ、リチャージ時間を短縮。
★4に相応しい魔改造……と思いきや、なんと連続使用時間が系統で一番短い40秒になってしまった。%%アケ版γの一番ダメなところを踏襲するな%%
漫然と展開していてはあっという間にSPを浪費してしまうが、こまめに切り替えすぎても展開時の固定消費でSPを持っていかれるため、より緻密な使用タイミングの見極めが必要になった。
リチャージ時間も、初期型よりは短くなったものの系統下から2番目の遅さであり、一度SPを使い切ってしまうとそれなりの時間無防備になってしまう。
前方バリアとして見た時のアセン上での弱点は初期バリアそのままであり、重量も系統で最も重いため、そういった部分でも負担は大きい。

とはいえ、これはあくまで欠点部分のみを比較した場合であり、冒頭にある「一番固くてリチャージがそれなりに短い」という部分に着目すると話は変わってくる。
耐久力の秒間回復量は系統最多であり、きちんとSP管理さえできればその膨大な耐久力を押し付けながら長時間重戦車のごとく立ち回ることが出来るだろう。

Ver.3.12で連続使用時間が30秒→40秒となんと&font(b,blue){10秒も}追加された。
これはSP武器の調整として破格の数字……ではあるのだが、もともとの30秒があまりにもピーキーであったため、ようやく他のバリアと比肩できる程度に使いやすくなったと言える。
細かい数値は、図鑑外性能の項目を参照されたい。
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&aname(AG,option=nolink){}
*AiGIS系統
2019年8月26日に実装された重火第5の特別装備でPS4オリジナル装備。「AiGIS」は「Armor-indirect Gather Instantaneous System」の略称である。
遊撃のマグネタイザーのように装置を投げて地面に設置すると、&bold(){自機および味方機の装甲が強化される円柱状のフィールドを一定範囲に展開}する。
フィールド内に入ると画面中央に&color(blue,#CCFFFF){ △ ARMOR UP △ }と青い文字が表示され、表示が出ている間は受けるダメージが軽減される。
他のフィールド装備同様障害物を貫通するため壁越しにも効果を得られるが、高さが上にブラスト1機分ほど、下にブラスト1/2機分ほどしかないため、天井や床を貫通させて効果を得ることは難しい。
//下限は機体中心=設置高さ
設置物なので破壊可能で、耐久力はSPフルの時に全モデル共通で3万。
武器本体へのダメージと自然消費以外ではSPを使用せず、モデルによって時間あたりに消費される耐久力は異なる。
被ダメージを直接軽減させるため、大ダメージによる大破や転倒、よろけの閾値も上がる(よろけや大破を受けにくくなる)。

SPを使って防御する、という面ではバリアユニットと同じタイプの役割の武器ではあるが、武器の仕様により使用感は大きく異なる。
・状態異常は一切防げない。ジャミングやスロー、強制転倒などの他、AN手榴弾などによる装甲低下効果は特に致命的となる。詳しくは[[AN手榴弾>>重火力兵装 補助装備#id_59f3d123]]へ。
・ダメージを肩代わりしてくれるわけではなくあくまで軽減なため、超大ダメージによる即死などは防げない。瀕死でもイオを確実に一発防ぐといったな芸当は不可能。
・設置武器なので、投擲→武器が接地→展開→武器持ち替え完了までの無防備な時間が存在する。
・効果範囲内で戦う必要があるため、ヒットアンドアウェイのような回避しつつの戦闘が困難。
・範囲内の自身や味方が攻撃されても、地面に設置されている背の低い武器本体が攻撃されない限り追加でSPは消費されない。
・効果範囲内に味方がいると、使用者は一定時間(10秒 ÷ 味方機数)ごとに「味方機を防衛 [貢献 +1pt]」を得る。攻撃してきた敵はポイントを得られない。
以上により、自分自身を守りながら先陣を切るような用途には向かず、味方と一緒の行軍を後押しするための武器だと言えるだろう。

防御武器としての立ち回りを考えた場合、バリアユニットと違い、上記投擲武器としてのスキが特に取り回しを難しくしている。
戦闘が始まる前に展開が完了している必要があるため、予測地点に遠投してから自身も駆け込むようにしたり、足元に直置きしてその場ですぐ展開させるなどの工夫が必要になる。
下投げ武器のためあまり遠くまでは投げられないものの、視界を大きく上に向けてから投げたり、パワースローチップを装着することで飛距離を伸ばすことが可能。
投擲適性チップも好相性で、持ち替えの早い腕パーツと組み合わせることで投擲から別の武器を構えるまでのスキを大きく減らすことが出来る。

バリアのようにシンプル/器用に扱える武器ではなく、設置位置などマップへの理解も必要になるためクセは強いが、ハマればプラント戦の劣勢を一気に覆せるほどに強力。
SPあたりの受け止められるダメージ量も(イオや狙撃CSなどの即死級超ダメージを除き)バリアより圧倒的にこちらが多く、味方を直接カバーできるのは他では代えられない効果。
幾度かのバージョンアップにより本体の耐久力や効果範囲などが大きく強化され使いやすくなり、戦場で見かける機会も増えている。

現在では、PHユニットをはじめとした遊撃の強力な設置武器が横行しているため、アークスピナーやブレイズランチャーなどによる設置武器対策の意識が浸透しており、設置武器として漏れなくこの武器も焼き払われる危険がある。
いくら武器の耐久力が高いとはいえ、エリアダメージを放置しているとあっという間にSPが枯渇するため、状況により咄嗟に格納する選択肢も視野に入れられるとより効果的に使いこなせるだろう。

//2020/03/26 Ver.2.10にて検証
#co(){AN手榴弾系統またはAN自動砲台による装甲低下とは打ち消しあうが、&bold(){乗算ではなく加算による計算になっている}。
例えば、被損傷倍率が2.0倍のAN自動砲台と0.5倍のAiGIS-THVが重複した場合、2.0倍×0.5倍の1.0倍ではなく
+1.0倍と-0.5倍を合算した+0.5倍(最終的な倍率は&bold(){1.5倍})となる。}
//AN手榴弾の記載が詳しいため誘導&CO。検証感謝。
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#areaedit()
|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#DDDDDD):''AiGIS系統''   効果:''装甲上昇''|
|BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):型番|BGCOLOR(#EEEEEE):重量|BGCOLOR(#EEEEEE):連続使用|BGCOLOR(#EEEEEE):被損傷倍率|BGCOLOR(#EEEEEE):効果範囲|BGCOLOR(#EEEEEE):チャージ|BGCOLOR(#EEEEEE):性能強化|
|AiGIS-T1|AG-T1|RIGHT:780&br()&font(#FF0000){741}|RIGHT:最大32秒&br()&font(#FF0000){最大34.56秒}|RIGHT:0.55倍|RIGHT:半径19m|25秒&br()&font(#FF0000){23.75秒}|①重量 741&br()②チャージ 23.75秒&br()③連続使用 最大34.56秒|
|BGCOLOR(#cde):AiGIS-T2W|AG-T2W|RIGHT:760&br()&font(#FF0000){722}|RIGHT:最大37秒&br()&font(#FF0000){最大40.33秒}|RIGHT:0.6倍|RIGHT:半径23m|30秒&br()&font(#FF0000){28.2秒}|①重量 722&br()②チャージ 28.2秒&br()③連続使用 最大40.33秒|
|BGCOLOR(#dec):AiGIS-THV|AG-THV|RIGHT:790&br()&font(#FF0000){750.5}|RIGHT:最大27秒&br()&font(#FF0000){最大29.7秒}|RIGHT:0.4倍|RIGHT:半径18m|20秒&br()&font(#FF0000){18.6秒}|①重量 750.5&br()②チャージ 18.6秒&br()③連続使用 最大29.7秒|
#areaedit(end)
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#areaedit()
#region(調整履歴)
調整履歴

AiGIS-T1
-2020/04/09(Ver.3.00)
--被損傷倍率&br()0.65倍 → 0.55倍
--効果範囲&br()半径17m → 19m
-2020/11/17(Ver.3.05)
--耐久値&br()20000 → 30000
--連続使用時間&br()最大25秒 → 最大30秒&br()&font(#F00){最大27秒} → &font(#F00){最大32.4秒}
-2022/05/17(Ver.3.14)
--連続使用時間&br()最大30秒 → 最大32秒&br()&font(#F00){最大32.4秒} → &font(#F00){最大34.56秒}
AiGIS-T2W
-2020/04/09(Ver.3.00)
--被損傷倍率&br()0.7倍 → 0.6倍
--効果範囲&br()半径21m → 23m
-2020/11/17(Ver.3.05)
--耐久値&br()20000 → 30000
--連続使用時間&br()最大30秒 → 最大35秒&br()&font(#F00){最大32.7秒} → &font(#F00){最大38.15秒}
-2022/05/17(Ver.3.14)
--連続使用時間&br()最大35秒 → 最大37秒&br()&font(#F00){最大38.15秒} → &font(#F00){最大40.33秒}
AiGIS-THV
-2020/04/09(Ver.3.00)
--被損傷倍率&br()0.5倍 → 0.4倍
--効果範囲&br()半径16m → 18m
-2020/11/17(Ver.3.05)
--耐久値&br()20000 → 30000
--連続使用時間&br()最大20秒 → 最大25秒&br()&font(#F00){最大22秒} → &font(#F00){最大27.5秒}
-2022/05/17(Ver.3.14)
--連続使用時間&br()最大25秒 → 最大27秒&br()&font(#F00){最大27.5秒} → &font(#F00){最大29.7秒}
#endregion
#areaedit(end)
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#areaedit()
|AiGIS-T1|BGCOLOR(#cde):AiGIS-T2W|BGCOLOR(#dec):AiGIS-THV|h
|AG-T1|BGCOLOR(#cde):AG-T2W|BGCOLOR(#dec):AG-THV|h
|&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/355/2140/AG-T1.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#cde):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/355/2141/AG-T2W.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#dec):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/355/2142/AG-THV.png,x=176,y=176)|
|>|>|RIGHT:&mark_copy()SEGA|
#areaedit(end)
//--------------------------------------------------
#areaedit()
図鑑外性能
|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):使用時間消費量|>|BGCOLOR(#DDD):非SP切れ時|h
|~|BGCOLOR(#EEE):被弾|BGCOLOR(#EEE):チャージ|BGCOLOR(#EEE):使用時間回復量|h
|AiGIS-T1|1.07秒/1000ダメージ&br()&color(#F00){1.15秒/1000ダメージ}|20秒&br()&color(#F00){19秒}|毎秒1.60秒&br()&color(#F00){毎秒1.82秒}|
|BGCOLOR(#cde):AiGIS-T2W|1.23秒/1000ダメージ&br()&color(#F00){1.34秒/1000ダメージ}|25秒&br()&color(#F00){23.5秒}|毎秒1.48秒&br()&color(#F00){毎秒1.72秒}|
|BGCOLOR(#dec):AiGIS-THV|0.90秒/1000ダメージ&br()&color(#F00){0.99秒/1000ダメージ}|15秒&br()&color(#F00){13.95秒}|毎秒1.80秒&br()&color(#F00){毎秒2.13秒}|
//使用時間消費量(被弾):連続使用 × (1000 ÷ 耐久力)
//非SP切れ時(チャージ):録画で使用時間と回復必要時間を測定し、100%消費した場合に換算
//非SP切れ時(使用時間回復量):連続使用 ÷ 非SP切れ時(チャージ)
#areaedit(end)
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&aname(AG-T1,option=nolink){}
**AiGIS-T1
初期型ということでいつもの通りバランス型。
全てのパラメーターが後続2モデルの中間というある意味潔い調整がされている。(完全な中間値というわけではない。)
武器の性質上、上位モデルのようにある程度倍率やSP効率などに特化していたほうが効果的なため、レアリティ相応のお試し用といった塩梅ではある。
とはいえ、そもそもの軽減効果自体が強力なので、効果を体感するには十分すぎる性能を持っている。
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//--------------------------------------------------
&aname(AG-T2W,option=nolink){}
**AiGIS-T2W
被損害倍率の性能を落とした代わりに効果範囲を広げたモデル。
被損害倍率は0.05しか落ちていないのに効果半径が4mも広がっているので割は良い。
連続使用時間も伸びた代わりにチャージ時間も伸びたため、破壊されてしまうと折角の連続使用時間をあまり活かせなくなってしまう。
広大な効果範囲を活かし、設置場所には気をつけたい。
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//--------------------------------------------------
&aname(AG-THV,option=nolink){}
**AiGIS-THV
効果範囲を狭めた代わりに被損害倍率の性能を向上させたモデル。
効果半径は1mしか狭まっていないのに被損害倍率は0.15向上しているので割は良い。

ダメージを6割カットするため、効果範囲に入れば、クーガーⅠ型が3凸ロージーEVEよりも堅くなる。
&color(silver){コイツと占拠時ダメージ軽減チップ、重装甲、ガード×2なんて組み合わせにすると…?}

軽減倍率とチャージ時間の短さが強力に噛み合っており、敵が頑張って消し飛ばしても一呼吸おいただけで復活するような非常に粘り強い運用ができる。
反面、効果範囲は系統で一番狭く、自身が立ち回る上でも味方を収める上でもちょっと大きく動くとはみ出してしまうため、設置場所はよく吟味したい。


#region(あくまで理論値の話だが......)
//私は一応限界性能の宣伝は必要だと思うのですが、こんな感じでどうでしょうか。
//Ver.3.00の数値で計算を書き換えましたが、大丈夫ですかね…?
損傷倍率0.4倍の効果はすさまじく、通常であれば食らうとほぼ撃破されてしまう&color(red){エグゼクターの特殊切り}も平均装甲C程度あればよろけで済むようになり
それどころか3凸フルロージーEVEとチップを駆使することで、3凸エグゼクターの特殊切りを食らっても&color(red){よろけすらしない}&bold(){圧倒的不動力}を持つブラストが完成する。

頭:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50%
胴:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50%
腕:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50%
脚:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50%
//2022.9.20 チップ修正
//ちなみに、無凸CL-エビセレイター通常攻撃10000ダメージで
//頭部52% 残り17% ⇒ 頭部装甲が50%カンストでカットされるなら平均装甲-0.25%、52%が有効なら平均装甲+0.25%
//を殴ると少し残るので、平均装甲に対してはカンストは働いていない模様
//頭部50% 残り17% ⇒ 平均装甲-0.25%は撃破可能
//全身カンスト超過だとどういうダメージになるかは不明かつ修正が入りそうなので、上記の例ではカンストの50%を提示

装甲平均は50%=軽減倍率は0.50倍
近接攻撃によるよろけは3000ダメージ以上必要。
3凸エグゼクターの特殊切りは1撃だと14560ダメージなので

14560×0.4(THV効果)×0.5(装甲)=2912ダメージ となる。

特殊切りが2回とも当たっても&color(blue){4000以上}耐久が残ってしまう。

ちなみに上記の機体構成であれば他兵装の高威力武器である
重火力の&bold(){3凸ラベージパイクフルチャージ特殊}、遊撃の&bold(){3凸ブレイザー・アストラCS}、支援の&bold(){3凸ヘヴィマインV踏み抜き}といった
&color(red){聞くだけでコアゲージが減りそう}な超高火力の攻撃を食らっても耐久フルの状態からであればN-DEF無しでも即死しない。
(それぞれダメージは 36960→7392、38520→7704、33390→6678)

//何も考えずに全身装甲で計算してたけど、CSは頭部装甲のみ、爆発は被害位置によってダメージ計算変わるの忘れてました…
//ロアーのCSは直したのでダメージ計算に詳しい人がいたらヘビマの計算直し誰かオナシャス!
#endregion()
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