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「重火力兵装 特別装備」(2023/01/19 (木) 00:40:13) の最新版変更点
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#contents(fromhere=true,level=1)
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&aname(C,option=nolink){}
*[[重装砲系統]]
#include(重装砲系統)
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&aname(W,option=nolink){}
*[[迫撃連装砲系統]]
#include(迫撃連装砲系統)
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&aname(H,option=nolink){}
*[[榴弾砲系統]]
#include(榴弾砲系統)
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&aname(T,option=nolink){}
*[[エアバスター系統]]
#include(エアバスター系統)
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&aname(NS,option=nolink){}
*[[NeLIS系統]]
#include(NeLIS系統)
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&aname(UAD,option=nolink){}
*[[UAD系統]]
#include(UAD系統)
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&aname(BRR,option=nolink){}
*[[バリアユニット系統]]
#include(バリアユニット系統)
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&aname(AG,option=nolink){}
*AiGIS系統
2019年8月26日に実装された重火第5の特別装備でPS4オリジナル装備。「AiGIS」は「Armor-indirect Gather Instantaneous System」の略称である。
遊撃のマグネタイザーのように装置を投げて地面に設置すると、&bold(){自機および味方機の装甲が強化される円柱状のフィールドを一定範囲に展開}する。
フィールド内に入ると画面中央に&color(blue,#CCFFFF){ △ ARMOR UP △ }と青い文字が表示され、表示が出ている間は受けるダメージが軽減される。
他のフィールド装備同様障害物を貫通するため壁越しにも効果を得られるが、高さが上にブラスト1機分ほど、下にブラスト1/2機分ほどしかないため、天井や床を貫通させて効果を得ることは難しい。
//下限は機体中心=設置高さ
設置物なので破壊可能で、耐久力はSPフルの時に全モデル共通で3万。
武器本体へのダメージと自然消費以外ではSPを使用せず、モデルによって時間あたりに消費される耐久力は異なる。
被ダメージを直接軽減させるため、大ダメージによる大破や転倒、よろけの閾値も上がる(よろけや大破を受けにくくなる)。
SPを使って防御する、という面ではバリアユニットと同じタイプの役割の武器ではあるが、武器の仕様により使用感は大きく異なる。
・状態異常は一切防げない。ジャミングやスロー、強制転倒などの他、AN手榴弾などによる装甲低下効果は特に致命的となる。詳しくは[[AN手榴弾>>重火力兵装 補助装備#id_59f3d123]]へ。
・ダメージを肩代わりしてくれるわけではなくあくまで軽減なため、超大ダメージによる即死などは防げない。瀕死でもイオを確実に一発防ぐといったな芸当は不可能。
・設置武器なので、投擲→武器が接地→展開→武器持ち替え完了までの無防備な時間が存在する。
・効果範囲内で戦う必要があるため、ヒットアンドアウェイのような回避しつつの戦闘が困難。
・範囲内の自身や味方が攻撃されても、地面に設置されている背の低い武器本体が攻撃されない限り追加でSPは消費されない。
・効果範囲内に味方がいると、使用者は一定時間(10秒 ÷ 味方機数)ごとに「味方機を防衛 [貢献 +1pt]」を得る。攻撃してきた敵はポイントを得られない。
以上により、自分自身を守りながら先陣を切るような用途には向かず、味方と一緒の行軍を後押しするための武器だと言えるだろう。
防御武器としての立ち回りを考えた場合、バリアユニットと違い、上記投擲武器としてのスキが特に取り回しを難しくしている。
戦闘が始まる前に展開が完了している必要があるため、予測地点に遠投してから自身も駆け込むようにしたり、足元に直置きしてその場ですぐ展開させるなどの工夫が必要になる。
下投げ武器のためあまり遠くまでは投げられないものの、視界を大きく上に向けてから投げたり、パワースローチップを装着することで飛距離を伸ばすことが可能。
投擲適性チップも好相性で、持ち替えの早い腕パーツと組み合わせることで投擲から別の武器を構えるまでのスキを大きく減らすことが出来る。
バリアのようにシンプル/器用に扱える武器ではなく、設置位置などマップへの理解も必要になるためクセは強いが、ハマればプラント戦の劣勢を一気に覆せるほどに強力。
SPあたりの受け止められるダメージ量も(イオや狙撃CSなどの即死級超ダメージを除き)バリアより圧倒的にこちらが多く、味方を直接カバーできるのは他では代えられない効果。
幾度かのバージョンアップにより本体の耐久力や効果範囲などが大きく強化され使いやすくなり、戦場で見かける機会も増えている。
現在では、PHユニットをはじめとした遊撃の強力な設置武器が横行しているため、アークスピナーやブレイズランチャーなどによる設置武器対策の意識が浸透しており、設置武器として漏れなくこの武器も焼き払われる危険がある。
いくら武器の耐久力が高いとはいえ、エリアダメージを放置しているとあっという間にSPが枯渇するため、状況により咄嗟に格納する選択肢も視野に入れられるとより効果的に使いこなせるだろう。
//2020/03/26 Ver.2.10にて検証
#co(){AN手榴弾系統またはAN自動砲台による装甲低下とは打ち消しあうが、&bold(){乗算ではなく加算による計算になっている}。
例えば、被損傷倍率が2.0倍のAN自動砲台と0.5倍のAiGIS-THVが重複した場合、2.0倍×0.5倍の1.0倍ではなく
+1.0倍と-0.5倍を合算した+0.5倍(最終的な倍率は&bold(){1.5倍})となる。}
//AN手榴弾の記載が詳しいため誘導&CO。検証感謝。
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#areaedit()
|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#DDDDDD):''AiGIS系統'' 効果:''装甲上昇''|
|BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):型番|BGCOLOR(#EEEEEE):重量|BGCOLOR(#EEEEEE):連続使用|BGCOLOR(#EEEEEE):被損傷倍率|BGCOLOR(#EEEEEE):効果範囲|BGCOLOR(#EEEEEE):チャージ|BGCOLOR(#EEEEEE):性能強化|
|AiGIS-T1|AG-T1|RIGHT:780&br()&font(#FF0000){741}|RIGHT:最大32秒&br()&font(#FF0000){最大34.56秒}|RIGHT:0.55倍|RIGHT:半径19m|25秒&br()&font(#FF0000){23.75秒}|①重量 741&br()②チャージ 23.75秒&br()③連続使用 最大34.56秒|
|BGCOLOR(#cde):AiGIS-T2W|AG-T2W|RIGHT:760&br()&font(#FF0000){722}|RIGHT:最大37秒&br()&font(#FF0000){最大40.33秒}|RIGHT:0.6倍|RIGHT:半径23m|30秒&br()&font(#FF0000){28.2秒}|①重量 722&br()②チャージ 28.2秒&br()③連続使用 最大40.33秒|
|BGCOLOR(#dec):AiGIS-THV|AG-THV|RIGHT:790&br()&font(#FF0000){750.5}|RIGHT:最大27秒&br()&font(#FF0000){最大29.7秒}|RIGHT:0.4倍|RIGHT:半径18m|20秒&br()&font(#FF0000){18.6秒}|①重量 750.5&br()②チャージ 18.6秒&br()③連続使用 最大29.7秒|
#areaedit(end)
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#areaedit()
#region(調整履歴)
調整履歴
AiGIS-T1
-2020/04/09(Ver.3.00)
--被損傷倍率&br()0.65倍 → 0.55倍
--効果範囲&br()半径17m → 19m
-2020/11/17(Ver.3.05)
--耐久値&br()20000 → 30000
--連続使用時間&br()最大25秒 → 最大30秒&br()&font(#F00){最大27秒} → &font(#F00){最大32.4秒}
-2022/05/17(Ver.3.14)
--連続使用時間&br()最大30秒 → 最大32秒&br()&font(#F00){最大32.4秒} → &font(#F00){最大34.56秒}
AiGIS-T2W
-2020/04/09(Ver.3.00)
--被損傷倍率&br()0.7倍 → 0.6倍
--効果範囲&br()半径21m → 23m
-2020/11/17(Ver.3.05)
--耐久値&br()20000 → 30000
--連続使用時間&br()最大30秒 → 最大35秒&br()&font(#F00){最大32.7秒} → &font(#F00){最大38.15秒}
-2022/05/17(Ver.3.14)
--連続使用時間&br()最大35秒 → 最大37秒&br()&font(#F00){最大38.15秒} → &font(#F00){最大40.33秒}
AiGIS-THV
-2020/04/09(Ver.3.00)
--被損傷倍率&br()0.5倍 → 0.4倍
--効果範囲&br()半径16m → 18m
-2020/11/17(Ver.3.05)
--耐久値&br()20000 → 30000
--連続使用時間&br()最大20秒 → 最大25秒&br()&font(#F00){最大22秒} → &font(#F00){最大27.5秒}
-2022/05/17(Ver.3.14)
--連続使用時間&br()最大25秒 → 最大27秒&br()&font(#F00){最大27.5秒} → &font(#F00){最大29.7秒}
#endregion
#areaedit(end)
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#areaedit()
|AiGIS-T1|BGCOLOR(#cde):AiGIS-T2W|BGCOLOR(#dec):AiGIS-THV|h
|AG-T1|BGCOLOR(#cde):AG-T2W|BGCOLOR(#dec):AG-THV|h
|&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/355/2140/AG-T1.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#cde):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/355/2141/AG-T2W.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#dec):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/355/2142/AG-THV.png,x=176,y=176)|
|>|>|RIGHT:&mark_copy()SEGA|
#areaedit(end)
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#areaedit()
図鑑外性能
|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):使用時間消費量|>|BGCOLOR(#DDD):非SP切れ時|h
|~|BGCOLOR(#EEE):被弾|BGCOLOR(#EEE):チャージ|BGCOLOR(#EEE):使用時間回復量|h
|AiGIS-T1|1.07秒/1000ダメージ&br()&color(#F00){1.15秒/1000ダメージ}|20秒&br()&color(#F00){19秒}|毎秒1.60秒&br()&color(#F00){毎秒1.82秒}|
|BGCOLOR(#cde):AiGIS-T2W|1.23秒/1000ダメージ&br()&color(#F00){1.34秒/1000ダメージ}|25秒&br()&color(#F00){23.5秒}|毎秒1.48秒&br()&color(#F00){毎秒1.72秒}|
|BGCOLOR(#dec):AiGIS-THV|0.90秒/1000ダメージ&br()&color(#F00){0.99秒/1000ダメージ}|15秒&br()&color(#F00){13.95秒}|毎秒1.80秒&br()&color(#F00){毎秒2.13秒}|
//使用時間消費量(被弾):連続使用 × (1000 ÷ 耐久力)
//非SP切れ時(チャージ):録画で使用時間と回復必要時間を測定し、100%消費した場合に換算
//非SP切れ時(使用時間回復量):連続使用 ÷ 非SP切れ時(チャージ)
#areaedit(end)
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&aname(AG-T1,option=nolink){}
**AiGIS-T1
初期型ということでいつもの通りバランス型。
全てのパラメーターが後続2モデルの中間というある意味潔い調整がされている。(完全な中間値というわけではない。)
武器の性質上、上位モデルのようにある程度倍率やSP効率などに特化していたほうが効果的なため、レアリティ相応のお試し用といった塩梅ではある。
とはいえ、そもそもの軽減効果自体が強力なので、効果を体感するには十分すぎる性能を持っている。
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&aname(AG-T2W,option=nolink){}
**AiGIS-T2W
被損害倍率の性能を落とした代わりに効果範囲を広げたモデル。
被損害倍率は0.05しか落ちていないのに効果半径が4mも広がっているので割は良い。
連続使用時間も伸びた代わりにチャージ時間も伸びたため、破壊されてしまうと折角の連続使用時間をあまり活かせなくなってしまう。
広大な効果範囲を活かし、設置場所には気をつけたい。
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&aname(AG-THV,option=nolink){}
**AiGIS-THV
効果範囲を狭めた代わりに被損害倍率の性能を向上させたモデル。
効果半径は1mしか狭まっていないのに被損害倍率は0.15向上しているので割は良い。
ダメージを6割カットするため、効果範囲に入れば、クーガーⅠ型が3凸ロージーEVEよりも堅くなる。
&color(silver){コイツと占拠時ダメージ軽減チップ、重装甲、ガード×2なんて組み合わせにすると…?}
軽減倍率とチャージ時間の短さが強力に噛み合っており、敵が頑張って消し飛ばしても一呼吸おいただけで復活するような非常に粘り強い運用ができる。
反面、効果範囲は系統で一番狭く、自身が立ち回る上でも味方を収める上でもちょっと大きく動くとはみ出してしまうため、設置場所はよく吟味したい。
#region(あくまで理論値の話だが......)
//私は一応限界性能の宣伝は必要だと思うのですが、こんな感じでどうでしょうか。
//Ver.3.00の数値で計算を書き換えましたが、大丈夫ですかね…?
損傷倍率0.4倍の効果はすさまじく、通常であれば食らうとほぼ撃破されてしまう&color(red){エグゼクターの特殊切り}も平均装甲C程度あればよろけで済むようになり
それどころか3凸フルロージーEVEとチップを駆使することで、3凸エグゼクターの特殊切りを食らっても&color(red){よろけすらしない}&bold(){圧倒的不動力}を持つブラストが完成する。
頭:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50%
胴:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50%
腕:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50%
脚:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50%
//2022.9.20 チップ修正
//ちなみに、無凸CL-エビセレイター通常攻撃10000ダメージで
//頭部52% 残り17% ⇒ 頭部装甲が50%カンストでカットされるなら平均装甲-0.25%、52%が有効なら平均装甲+0.25%
//を殴ると少し残るので、平均装甲に対してはカンストは働いていない模様
//頭部50% 残り17% ⇒ 平均装甲-0.25%は撃破可能
//全身カンスト超過だとどういうダメージになるかは不明かつ修正が入りそうなので、上記の例ではカンストの50%を提示
装甲平均は50%=軽減倍率は0.50倍
近接攻撃によるよろけは3000ダメージ以上必要。
3凸エグゼクターの特殊切りは1撃だと14560ダメージなので
14560×0.4(THV効果)×0.5(装甲)=2912ダメージ となる。
特殊切りが2回とも当たっても&color(blue){4000以上}耐久が残ってしまう。
ちなみに上記の機体構成であれば他兵装の高威力武器である
重火力の&bold(){3凸ラベージパイクフルチャージ特殊}、遊撃の&bold(){3凸ブレイザー・アストラCS}、支援の&bold(){3凸ヘヴィマインV踏み抜き}といった
&color(red){聞くだけでコアゲージが減りそう}な超高火力の攻撃を食らっても耐久フルの状態からであればN-DEF無しでも即死しない。
(それぞれダメージは 36960→7392、38520→7704、33390→6678)
//何も考えずに全身装甲で計算してたけど、CSは頭部装甲のみ、爆発は被害位置によってダメージ計算変わるの忘れてました…
//ロアーのCSは直したのでダメージ計算に詳しい人がいたらヘビマの計算直し誰かオナシャス!
#endregion()
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#contents(fromhere=true,level=1)
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&aname(C,option=nolink){}
*[[重装砲系統]]
#include(重装砲系統)
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&aname(W,option=nolink){}
*[[迫撃連装砲系統]]
#include(迫撃連装砲系統)
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&aname(H,option=nolink){}
*[[榴弾砲系統]]
#include(榴弾砲系統)
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&aname(T,option=nolink){}
*[[エアバスター系統]]
#include(エアバスター系統)
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//--------------------------------------------------
&aname(NS,option=nolink){}
*[[NeLIS系統]]
#include(NeLIS系統)
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//--------------------------------------------------
&aname(UAD,option=nolink){}
*[[UAD系統]]
#include(UAD系統)
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//--------------------------------------------------
&aname(BRR,option=nolink){}
*[[バリアユニット系統]]
#include(バリアユニット系統)
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//--------------------------------------------------
&aname(AG,option=nolink){}
*[[AiGIS系統]]
#include(AiGIS系統)
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