PLUS:S 腕部

PLUS:S
名称 型番 重量 スロット 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾数 性能強化
PLUS:S AE-222 670
636.5
1
2
E+(-20%) D-(-15%) A(+31.5%) C+(+10%)
B-(+18%)
E+(-5%) 重量 636.5
スロット 2
武器変更 B-(+18%)
PLUS:S-sd AE-223 640
608
1
2
E+(-20%) E+(-20%) B+(+22.5%) A-(+35%)
A(+43%)
E+(-5%) 重量 608
スロット 2
武器変更 A(+43%)
PLUS:S-lw AE-225V 690
655.5
1
2
D-(-17%) D(-10%) A-(+27%) B(+25%)
A-(+33%)
E+(-3%) 重量 655.5
スロット 2
武器変更 A-(+33%)
PLUS:S-fv AE-228F 700
665
1
2
D(-12%) E+(-20%) A+(+36%) B-(+20%)
B+(+28%)
E+(-3%) 重量 665
スロット 2
武器変更 B+(+28%)

+ 調整履歴
調整履歴

PLUS:S
  • 2020/11/17(Ver.3.05)
    • 予備弾数
      E(-10%) → E+(-5%)
PLUS:S-sd
  • 2020/11/17(Ver.3.05)
    • 予備弾数
      E(-10%) → E+(-5%)
PLUS:S-lw
  • 2020/11/17(Ver.3.05)
    • 予備弾数
      E+(-5%) → E+(-3%)
PLUS:S-fv
  • 2020/11/17(Ver.3.05)
    • 予備弾数
      E+(-5%) → E+(-3%)
PLUS:S PLUS:S-sd PLUS:S-lw PLUS:S-fv
AE-222 AE-223 AE-225V AE-228F
©SEGA
系統内4種すべてが高いリロード速度と武器変更速度を併せ持ち、更に重量も軽いという、非常に優秀に見えるなパーツ群。
反動吸収は総じて悪いものの、使用する武器とプレイヤースキルでどうとでもカバー出来る為、実質弱点となり得ない(流石に高反動型の主武器で中距離以遠の敵を狙うには、厳しいものがあるが)。
オマケにレア2以降は軽量パーツ特有の装甲値の薄さも、多少はマシになっているという隙の無さ。
Sランクに到達するような突出したパラメータこそ持たないものの、どのモデルも非常に高い総合性能を持った強力なパーツ群である。
予備弾数Eという強烈なデメリットに目を瞑れれば、だが。
この欠陥一点が本系統の評価を非常に難しいものにしている。
例えば「お手玉でありったけの火力をコアに叩き込みたい!」という目的の元に「リロード・武器変更がともに早いから」という理由で本系統を採用すると、総弾数減少により対コア火力はむしろ低下する
一方で「全弾コアにぶち込むなんて無理なんで可能な限り挙動を高速化したい!」という目的の元ならばこの系統が第一候補となりえるだろう。そしてその結果「+Sじゃなければあと一発行けたのに……」となる可能性もある
罠支援用の腕として採用した場合の相性は劣悪の一言に尽きる。罠として採用される事が多い高威力型の罠は元々の総弾数が少なく、それが更に減るという事は即ち、一度の設置行動で設置出来る罠の数が減る事を意味する。罠を最大数設置しようとすれば当然、リペアポッドへの往復時間が増える事となり、結果として時間を大きく失う事になる。その時間の分だけ味方の負担が増える事になるので、罠支援用の腕部としては相性最悪と言わざるを得ない。
前線で暴れまくるタイプの支援への採用は、素早い武器変更によるリペア切り替えが活きるため、存外悪くない。ただし、支援の前線向きの強力な主武器の大半が経戦能力に難点を抱えるものが多い関係で、通常よりも前線で粘り辛くなる難点も抱える事になる。そうした運用の場合、そもそも装甲が低い本系統を採用する事自体が少ないだろうが…。

総じて瞬間的な対応能力は高いものの、戦闘全体の中では火力不足になる場面の目立つ「速式を腕にしました」みたいな系統。
本パーツ群を採用する際は、その強みと弱みをよく把握した上で、自身のスタイルと天秤に掛けて十二分に考えること。そして覚悟を決めること。

+ 予備弾数マイナスについて
PS4版では予備弾数E+以下となると、どういう訳か予備弾どころか通常の総弾数自体が減少してしまうのだ。
マガジン数及び総弾数の少ない武器ほどこの影響を強く受ける事となり、結果、このパーツ群を採用した機体が持てる攻撃力はガタ落ちしてしまう事になる。
強力な副武器を撃てる回数が減る事の影響は言わずもがな、総弾数に乏しいタイプの主武器でも弾切れを起こしやすくなるだろう。
簡単に例を挙げれば、電磁加速砲・速式、SSG7C-タイフーンやマーゲイ・サヴァート、CLS-イルミナル等が該当する。
その手の主武器はリロード速度を要求されるものが大半な上、この腕部系統はどれもリロードが高めな為に、相乗効果であっという間に弾が尽きてしまう。気が付いたら攻撃手段が何も無い、などという事態に陥る事も珍しくなくなる。
軽量パーツの採用傾向が強い防衛指向の機体とその運用を行っているとより顕著になるが、攻める際にも発揮出来る火力が落ちる為、最前線での闘いにおいても不利な点が出て来てしまう。
副武器ではアークスピナーVやプラズマカノン・ネオ等の、特に総弾数が少ないものが大きな影響を受ける。左記の武器を本系統の腕部で採用した場合、撃てる弾数は僅か2発になる(この時点で3割以上の火力を自ら失っている)
強力な武器の使用回数が減る為、特に最前線プラントでの戦闘では、殲滅能力及び経戦能力が目に見えて落ちてしまう。併せて、無駄遣い出来る余裕も無くなる為、使用するタイミングが限定されるという弊害も出て来る始末…。
遊撃兵装の狙撃銃全般も大きな影響を受ける。特に一撃の威力が高いタイプの銃は、普段以上に弾を外せなくなる。リロード速度のみを目当てにするなら、他の腕部を採用する方が無難と言える。
尚、補助枠の弾数は予備弾数の影響を受けない。カノンブレードのBモードやAN手榴弾、偵察機や各種センサーの所持数は変わらないので御安心を。

一応、この総弾数減少効果は腕部チップの「予備弾数強化」を採用する事で軽減出来る。…だが「予備弾数強化Ⅱ」1枚では予備弾E+であってもマイナスを打ち消せず、2枚採用で何とか消せるというコスパの悪さ。
予備弾E(-10%)に到っては、現状ではマイナスを回避する手段は無い。
腕部チップには秒間火力上昇や利便性向上ができる非常に強力なものがあり、それらを捨ててまで得られるのは最大でも±0。マイナス分を軽減する事のみに考えると、あまりにも割に合わないと言える。

そして最大の問題は、この予備弾数マイナスというデメリットに対して、得られるメリット(各種性能)の釣り合いが取れていない点であろう。
具体的且つ歯に衣着せぬ物言いをするならば、攻撃力低下という大きなデメリットを抱える代償として得られる各性能が低いのである。
確かに、予備弾数以外の腕のスペックは軽量腕としては高いものばかりで、強いパーツ群である事は間違いない。
更に、使用する武器にもよるが、短時間に吐き出せる火力自体は、あらゆる腕部、系統の中でもトップクラスである。性能が低いと上述したものの、予備弾の件さえなければ「高性能」以外の何物でもないのは否定のしようが無いだろう。
しかしながら、機体が持てる総火力が大きく下がる事は、各種戦闘やコア凸を含め、大きな不利として重くのしかかってくるのも、また事実である。
汎用性の低下は言うに及ばず、各種チャンス時に撃ち込める高火力武器の手数の減少、残弾管理の煩わしさの増大、継戦能力の低下とそれに対する味方前線への負担など、攻撃力の低下がもたらす悪影響は枚挙に暇が無い。
コア凸を例に挙げれば、肝心要のコア攻撃力の低下だけでなく、コア攻撃以前に
「追っ手を振り切る」「迎撃機を轢く」「道中及びベース内外の罠の除去」
の何れかを行う・行いたい場面が多々あるのだが…、それらの場面で、高い効果を素早く期待出来る副武器の使用回数に大幅な制限が付いてしまうのは、とても無視出来るものではないマイナスであろう。

加えて「予備弾以外の性能が高い」という長所も、予備弾減少の影響で曇りを見せているのが痛い。
高いリロード性能と武器変更速度の両立が売りの本系統ではあるが…
「予備弾マイナスによって持てる総火力が減る」デメリットに対して
「高速リロードによる弾薬消費速度の増加=弾切れが速くなる」「副武器の弾切れが速い=武器変更速度の利点が途中から大きく下がる」
と、長所と短所の嚙み合わせが絶望的に悪いのである。
武器変更速度は補助枠や特別枠への切り替え速度、エリア移動移行への速さにも関わる為に完全に死にステとはならないが、主副ジャグリングの息切れが速くなる嚙み合わせの悪さは、やはり痛い。

…と、単純に総火力が減る事だけでなく、それに起因する多くのデメリットや負荷、負担がとにかく重いのだ。
そして、そんなペナルティを抱えた上で得られる利点が、それに見合ったものといえば…ハッキリ言って、そうとは言い難いのが実情である。
せめて、長所であるリロードと武器変更が更に高ければ、また違ったであろうが…。またはチップスロット3とか

予備弾数マイナスとその悪影響への対策としては、チップによる補強以外に、採用する武器を変える手もある。
容易には弾切れしない総弾数のもの(サブマシンガン系やウィーゼル系)、手数で押すタイプのもの(スクラムバスターCやN90デトネーターUなど)で、マイナス効果を誤魔化す抑える…等がその一例。
ただ、あくまでも軽減でしかない事と、上記の例のような総弾数が多いタイプの武器の大半が秒間火力、単発辺りの威力が控え目である事から、瞬間火力か総火力のどちらかが犠牲になるのは不可避である。
何より、この腕を採用するような軽量機には、立ち回りと性能を考慮した上での「その機体向き」の武器を選り好み出来るような積載の余裕は無いに等しい(脚部のダッシュ速度を妥協すれば、多少は変わってくるが)。

バージョンアップにより、PLUS:S腕部全体…というより、予備弾数Eの内容について上方修正が行われた。
  • PLUS:S《予備弾数:E → E+》
  • PLUS:S-sd《予備弾数:E → E+》
  • PLUS:S-lw《予備弾数:E+ → E+(-5% → -3%)》
  • PLUS:S-fv《予備弾数:E+ → E+(-5% → -3%)》

……何この……何?

修正内容を見れば一目瞭然であるが、根本的な問題は解決にはまったく到っていない。
主武器の総弾数減少は多少マシになったものの、肝心の副武器についてはそのまま。まあマイナスランクであるE帯を脱していないので当然ではあるが…。
lw、fv腕は予備弾Ⅱ一枚でマイナスを解消出来るようになったので、マシになったのは確かだが…腕部チップに関しては前述の通りであり、腕部チップをこれだけの為に割くのか?という問題は依然として残る。
痛いデメリットに対するメリット効果の向上修正が一切無い為、採用・運用に熟慮と熟練が必要な腕部である事は変わらない。やはりチップスロット3は欲しい
バージョンアップによる評価の変動は、ほぼ無いと言えるだろう。
【総括】
挙動の軽快さに反して、無視し難いデメリットとその悪影響がもたらす重い問題を抱えてしまっているのが本系統である。

利点である「瞬間的に吐き出せる火力の高さ」「リロード速度を求められる主武器との好相性」「重量の軽さと、それに対しての予備弾以外の性能の高さ」
欠点である「総火力の低下」「高速度の弾薬消費による息切れの速さ」「高火力武器の使用に掛かる制限」「左記に関連して低下する汎用性、応用性の低下と、余裕の減少」

欠点を飲んでまで利点を取ってそれを活かすか。
敢えて欠点を無視して利点のみに視点を絞り、局所的・単一の運用方針に絞って立ち回りと機体を組むか。
スペック面だけでなく、立ち回りとアセン構築、一発の無駄も出さないAIMと的確な副武器運用能力、それらを十全に活かす為の高い判断力と戦場での経験が求められる、上級者向けの腕部系統といえる。
採用するのであれば、スペック周りの確認は勿論のこと、個人演習等で実際に使用して、しっかりと感触を確かめておくべし。
高水準のリロードと武器変更の代償として、プレイヤー側の余裕を自ら投げ捨てるこの系統。採用の際は、十分な検討と確認、そして覚悟を決めて臨みたい。


PLUS:S

シュライクの形状データを活用し、AE社が総力を結集して開発した軽量型機体の腕部パーツ。
予備弾の搭載部分を削減し、挙動性能に注力した設計が、高いリロード性能を実現させている。
系統の初期型かつ無強化の状態でリロードAという唯一無二の腕パーツ。
装甲は薄いものの、武器変更速度もそれなりで、取り回しは良好といえる。
カタログスペック的には☆3シュライクW腕の上位互換となる極めて強力な腕パーツだが
初の予備弾数マイナスという点が厳しいところ。

基本的に主武器のみで戦闘をこなすプレイスタイルを選ぶことになるが、ものによっては主武器すら弾切れになるので注意。
特に1発当たりの重要度が大きい少弾数の副武器とは相性が悪いので、スティッキーボムSやスプーキーRなど携行数に余裕のあるものを選ぶとデメリットを軽減しやすいだろう。

上記の通り、シュライクW腕の上位互換となり得るパーツなので、W腕を未所持or未強化で、予備弾Eを妥協出来るのであれば採用する価値は大いにあると言える。
レア2以降のモデルよりも主武器の総弾数が減る事にだけは注意すべし。

PLUS:S-sd

肩部装甲に改良を施したPLUS:S型の腕部パーツ。
武器変更速度が改善され取り回しがよくなったが、リロード速度がやや低下しているほか、予備弾の携行可能数に配慮した運用が必要となる。
武器変更速度を大幅に引き上げたモデル。
ただし低い装甲と予備弾数はそのままに、反動吸収とリロード速度まで下がってしまっているのが難点。
全腕パーツで3位タイの軽さという利点をどこまで評価できるかが採用のポイントになるか。
近似パーツはアスラ・閃。予備弾数と重量をトレードした互換品となっておりそれ以外は同性能。あちらは☆3なのでコスパの面で勝っている。

PLUS:S-lw

肘関節をウィングで安定させ、反動吸収能力を向上させたPLUS:S型の腕部パーツ。
リロード速度と武器変更速度も高い水準を維持しているが、予備弾の携行可能数には注意が必要。
全体のバランスを重視した3段階目。
装甲・反動吸収が上昇し、リロード・武器変更がSとS-sdの中間の値になり、扱いやすさが向上した。
また予備弾数のマイナスが10%から5%になったため、装備の選択肢が増えているのも大きい。
なおリロードA-・武器変更A-というのはアーケードで実現し得なかったスペックであり、実はかなりえげつないバランス。
何気にfv腕よりも武器変更が速い為、どちらもとにかく速くしたい、でも予備弾Eは嫌だ…という人には、fv腕よりもオススメ出来るバランス。S腕よりも気持ち高い反動吸収もグッド。

実は特定装備に限るがユニオン適正が高かったりする(※個人の感想です)
と言うのも3凸前提でリアクティブボムとトライシーカーをジャグリングするとリロード待ちが一切なくなるのである。
問題の予備弾もそもそも弾が豊富なトライシーカーならチップ1枚で6セットを維持でき、リアクティブボムが尽きてもNeLIS-T3Vを間に挟む事でマダウテル。
リロード3.5秒が境界のようで、スクラムバスターCやサワードバナージではちょっとだけ待ち時間が出来てしまうし、予備弾無補正が少し響く。
そんなわけで実質腕部が1スロになってしまうが弾がミッチリしたトライシーカーとリアクティブボムでジュストくんの帰る家を無くしてしまおう!!

PLUS:S-fv

究極の軽量型ブラストを目材、開発されたPLUS:S型の腕部パーツ。
射撃時のブレはあるもののリロード性能が改良され、突発的な戦闘にも対応できる。
リロード性能を大幅に引き上げた系統最終型。
全腕パーツでリロード2位タイにまで上がったため、有用性がグッと増した。
また、リロード偏重腕では低くなりがちな武器変更速度も高水準をキープしており、その辺りを重視するなら選択肢になる。
何気に装甲も上がっているという点も嬉しく、予備弾数のマイナスのデメリットを許容できるならポテンシャルは高いと言えるだろう。
難点は長所となったリロードA+による高速リロードがもたらす、弾薬消費速度。
予備弾E+の影響で武器の総弾数が低下する為、特に高速リロードが要求されるタイプの主武器を持つと、あっという間に息切れする。残弾管理には特に気を配ろう。
マガジン撃ち切りが速い武器との相性自体は高いので、立ち回りと残弾管理に自信があるプレイヤーにとっては中々魅力的な性能といえるか。

高いリロードと武器変更を併せ持つ事から、短時間当たりで吐き出せる火力が高くなるのが最大の売り。
射撃時間が短いタイプの主武器を使い、副武器との連携を組む時が最大の魅せ場。
ただし、採用する副武器を吟味しないと、瞬間火力の放出力の高さを活かせない。持っていく武器の選定は入念に行おう。

レア3故に強化が難しいという難点があるが、リロードA+は無凸状態でも保証されている点は嬉しいところ。武器変更も速めの為、2凸まででも十分な強さを発揮出来る。
とはいえ、限凸してこその強さもあるので、採用の可否も含めて悩ましいところではあるが…

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最終更新:2021年05月31日 23:50