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ユニオンチップ総評

ユニオンバトルという限定的な環境の中の、更に限定的な状況でのみ効果を発揮する連中ばかりである。
入手方法がガチャなので場合によっては何回プレイしても引けない!ということも多々あるが、
わざわざ手持ちのチップに合わせて戦い方を変えるほどのものでもないことを忘れずに。

Drone攻撃適性/Ⅱ

Droneへのダメージ+5%/+10%

Droneをキリの良い弾数で倒せない時に刺す調整用チップ。
サーバルカスタムや無凸ウラガーンなどを使う際に単発威力が500や1000を超えるように火力調整しよう。
Droneは軽視されがちであるが高難易度でも出てくる自爆型、妨害型は非常に厄介なため速やかに掃除ができるようになる点は有用。
他に優先して積みたいチップが多いのが難点であるが、武器やチップが揃ってない間は役に立ってくれる。

強化機兵攻撃適性/Ⅱ

強化機兵へのダメージ+5%/+10%

強化機兵自体はどこにでも湧いてくるため、効果が腐りにくい点は○。
強化機兵の撃破そのものがバトルの目的に結びつくか、という点ではそれなりといったところ。
ざっとこの辺り。
「第1フェーズでのプラント占拠での優先的な強化機兵撃破」
「プラント防衛オーダーでの敵撃破」
「巨大兵器侵入時の内勤撃破」
「ベース最接近時の防衛」
圧勝狙いだったりプラントオーダーでほぼエースしか狙わない・・・とかだと少々弱いか、という程度で中級者くらいまでなら良い選択肢。
ガン積みするほどではないがⅡを持っていてチップ構成に明確なコンセプトが無いなら取り敢えずで採用するといいだろう。

エース攻撃適性/Ⅱ

敵エース機へのダメージ+5%/+10%

エース機の撃破(=敵全軍のスタン)はプラント防衛オーダーの成否の要となるため、VH~SH難度を想定するのであれば採用優先度は高め。

なお最近の検証により覚醒前のエース機にしか効果がないことが判明した。
UH以上の難度を想定しているユニおじやセッション勢は次の覚醒エース攻撃適性のほうがおすすめ。

覚醒エース攻撃適性/Ⅱ

覚醒した敵エース機へのダメージ+5%/+10%

Ver3.02で追加されたチップ。
上述の通りUH~AH難度を想定している層向けのチップ。

動力部攻撃適性/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ

動力部へのダメージ+3%/+5%/+7%/+10%

ユニオンバトルの主目的に直結していると言っても過言ではない最重要チップ。
絶対に敵コアを割って圧勝したいという人は最低1枚は付けておきましょう。

プラント防衛強化/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ

プラント侵攻時にDrone、強化機兵、敵エース機へのダメージ+3%/+5%/+7%/+10%

各種オーダー強化チップ。効果対象が広いかわりに効果倍率が低め。
プラント侵攻オーダーは最大3回発生するということもあるため、中級者まではそれなりにおすすめできるチップ。
覚醒非覚醒問わずエースへの打点が上がるため残20秒でエースを撃破して解決する上級者も1枚くらい入れておく価値はある。

巡航爆雷攻撃適性/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ

巡航爆雷へのダメージ+5%/+7%/+10%/+15%

アルドシャウラ専用オーダー強化チップ。
純粋に主武器を垂れ流す力が要求されるオーダーのため有用だが、爆雷はGolemに比べると硬くないのでガン積みするのは非推奨。
そもそもこれを付けなくても普通にベース被弾を全弾回避できてるという事も珍しくない。そういう人なら不要になるチップ。
巨大兵器がかなりベースに近付いた時の爆雷は非常に厄介なのでその時の保険にはなるが、そんな事態がそもそも稀だったりする。
ツィタデル戦ではそもそも巡航爆雷オーダーが発生しないため、チップのつけっぱなしには注意。

Golem攻撃適性/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ

Golemへのダメージ+5%/+7%/+10%/+15%

ツィタデル専用オーダーチップ。
こちらは副武器、特殊装備まですべて動員した総火力が物を言うためさらに有用。アルマイヤツィタデルのようなGolemが異常に難しいオーダーではガン積みもあり。
アルドシャウラ戦ではそもそも(ry

吸収装置攻撃適性/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ

吸収装置へのダメージ+5%/+7%/+10%/+15%

ツィタデル、アルドシャウラ共通オーダーなのだが、他のオーダー強化チップと比較すると有用性はイマイチ。
どちらかといえば火力強化よりも索敵や投下地点を予測して先回りする等の方向を頑張ったほうがよい。

侵攻兵器急所攻撃強化/Ⅱ/Ⅲ

巡航爆雷とGoremへのCSダメージ+5%/+7%/+10%

Ver3.02で追加されたチップ。
巡航爆雷とGolemに両方対応、かつ効果倍率も同等とカタログスペックは悪くはないのだが、
そもそものCS倍率が5倍なので実際の追加効果はそこまであるわけではない。
CS自体も巡航爆雷は高速飛翔、Golemは旋回のため狙いやすい部類ではなく、効果を発揮するにはかなりの腕が要求される。

ユニオン強襲兵装強化/Ⅱ/Ⅲ

強襲兵装仕様時、強化機兵へのダメージ+4%/+8%/+12%

兵装別強化チップの強襲版。
ユニオン全体通して最も障害になる強化機兵に対して有効なチップなのだが…
ユニオンバトルで強襲兵装が必要とされるタイミング自体がほとんどない。
たまに出番があっても、サテバン回収とかなので攻撃力を上げる意味が殆どなかったり…。

強化機兵攻撃適性チップと比べても、それほど効果に大きな差が無いので、これより攻撃適正を優先したほうが良い。

ユニオン重火力兵装強化/Ⅱ/Ⅲ

重火力兵装仕様時、敵エース機へのダメージ+4%/+8%/+12%

兵装別強化チップの重火力版。
倍率の高いエース攻撃適正と考えれば便利だが、最近の検証で覚醒後エースには効果が乗らないことが判明している残念な奴。
覚醒が遅いSHまでなら役に立つが、UH以上なら他にも優先すべきものがあるはず。

ユニオン遊撃兵装強化/Ⅱ/Ⅲ

遊撃兵装仕様時、防衛砲台へのダメージ+4%/+8%/+12%

兵装別強化チップの遊撃版。
遊撃兵装自体はマグネや偵察機等をタイミングよく使えれば有用なのは間違いないのだが、火力面(特に対防衛砲台)についてはこのチップを刺すくらいなら素直に重火力兵装に乗り換えたほうがよい。

ユニオン支援兵装強化/Ⅱ/Ⅲ

支援兵装仕様時、動力部へのダメージ+4%/+8%/+12%

兵装別強化チップの支援版。
通常の動力部攻撃適正(II〜IV)と合わせて5枚ガン積みすれば、対動力部火力+42%という強烈な上昇値となる。
たださすがに武器を吟味すれば装備4枠全部を動力部にぶち込める重火力の総ダメージ量には及ぶはずもないので、「全員対コア火力強化した支援で乗り込めば撃破されてもすぐ復帰出来るし、これだけ火力上げれば重火なんていらないぜヒャッハー!」などといった夢は見ないように。

用途としては高難度での動力部攻撃で、味方の損失を抑えつつ出来る限りコア火力を底上げしていく…といったものになるだろう。
ただし火力強化を狙うとしても強化値の高いチップを使ってこそなので、本系統Ⅰのみセットといった半端な火力強化ではあまり意義を見出せない。
かといって対コア火力を求めるあまり、支援と好相性の修復関連チップを一切積まないのも考えものである。使うチップのバランスを考えてセットしよう。

ベース接近時攻撃強化/Ⅱ/Ⅲ

巨大兵器最接近時、動力部へのダメージ+4%/+8%/+12%

数値だけ見ると動力部攻撃適性の上位互換に見えるが、効果を発揮するために最接近を許す必要があるのが大きな難点。
もちろんそんな状況を狙うのはかなりリスクが高く、おすすめはできない。

そしてもう一つ致命的な欠点として同じレア度同士で比較した場合、フェーズ2道中の機能停止数が1回以下という状況でしか、通常の動力部攻撃適性チップの火力を超えられないという点が挙げられる。
例として動力部攻撃適性3枚挿し(常時+15%)と本系統3枚挿し(最接近時のみ+24%)というアセンで、両者とも機能停止1回ごとに撃ち込んだチップ補正抜きの火力が互角という前提で比較すると、最接近までに1回機能停止させた際のダメージ差は15%分で、最接近時の機能停止1回につきダメージ差は9%ずつ縮まる。
これは最接近してから2回機能停止させなければ通常の動力部攻撃適性でのダメージ上昇量を上回れないことを意味する。
もし道中での機能停止が2回(最接近時点のダメージ差30%)だった場合、最接近してから4回機能停止させなければダメージレースの巻き返しは不可能
そこまでやらなきゃ逆転出来ないという時点で驚きだが、作戦時間やサテバンの再配備間隔などを考えれば、機能停止の回数をそこまで稼ぐ事が物理的に不可能というオチが付く。

上記の例では3枚挿しを想定したものだが、同じレア度同士の組み合わせなら大体同様の結果に終わってしまう。
使うのであれば、動力部攻撃適性チップと併用する形でダメ押し用にもう1枚…といった運用になるだろう。
もちろん動力部攻撃適性がない、あるいはあっても適性ⅠチップのみかつこちらはⅢが手元にある…といった場合も選択肢に挙がるだろうが、基本的にこれ単体での運用はオススメしない。

ユニオン搭乗兵器適性/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ

搭乗兵器の威力+3%/+5%/+7%/+10%

ユニオンマップのガンタレは、モノによっては重火力でハイドラ撃つよりも遥かに効率よく砲台破壊どころかオーダーまでこなせる。
そういうガンタレ有用なマップならおススメ。
対物修理適正なんかと合わせて使えば戦果も安定する。
ある程度マップに慣れたら検討するといいだろう。

※ただし、脚部には必ず運転免許をセットしておいてください。

対Drone防御/Ⅱ/Ⅲ

Droneからのダメージ軽減+5%/+7%/+10%

とにかく数が多くてうざったいDroneからのダメージを軽減してくれるチップ。
チリも積もれば何とやらで、思ったよりこいつらからのダメージは嵩みやすく、とりあえずで付けていても充分に仕事をしてくれるのは事実。
ただこれを付けるスロットの空きなんてぶっちゃけない。他にロクなもんがないって時の繋ぎにでも。

対強化機兵防御/Ⅱ/Ⅲ

強化機兵からのダメージ軽減+5%/+7%/+10%

致命傷を与えてくる強化機兵からの攻撃をほぼ致命傷まで軽減してくれるチップ。
結局致命傷ではないのか?モニは訝しんだ…。

検討するとしたら、爪強化機兵の通常攻撃ノックバックから繋がる「本日の10割」を防止できるかどうかあたりで採用を決めるといいだろう。

対エース防御/Ⅱ/Ⅲ

敵エース機からのダメージ軽減+5%/+7%/+10%

重量級アセンなら、あのクッソうっとうしいファッキンイエローUADからの集中砲火を耐えきれるかもしれないチップ。
なお、耐えても第2射、第3射が開始される模様。

カタパや換装エリアが豊富なユニオンマップで敵エースから逃げるのはそれほど難しくないので、防御力アップを付けてまで粘る必要があるのだろうか。

オーダー中防御強化/Ⅱ

ユニオンオーダー発生中のダメージ軽減+7%/+10%

各種オーダー強化チップその2。効果対象は広いが効果期間が限定されているため他の防御チップと効果倍率は同じ。
プラント侵攻や大型機動兵器迎撃といった被弾しやすいオーダーではもちろん、吸収装置破壊オーダーでの妨害による事故を防ぐことができる…かも?
ただ、忙しいオーダー中なのでこちらの防御チップよりも攻撃チップを付けた方が捗る場面は多い。

巨大兵器侵入時防御/Ⅱ

巨大兵器内部でのダメージ軽減+7%/+10%

せっかく巨大兵器に乗り込んだのに内勤にやられちゃったよ…
という状況を多少回避できるかもしれないチップ。
先に内勤処理すればいいじゃん、という正論で話が終わるため活躍の機会はほとんどない。

窮地防御/Ⅱ

味方コア耐久値30%以下の時、巨大兵器からのダメージ軽減+7%/+10%

Ver3.02で追加された防御系チップ。
状況限定かつ敵種別限定というニッチにも程があるチップだが、なんと肝心の効果倍率は他の条件がゆるい防御系チップと同等。…うーん。

状況としてはオーダー2回失敗したか、最接近を許してコアがガリガリ削られてるかのどちらかと思われる。
…やはり巨大兵器限定じゃなくて全被ダメージ軽減でよかったのでは…?

Sバンカー運搬時防御/Ⅱ

サテライトバンカー運搬時のダメージ軽減+7%/+10%

サテバン運搬時の事故がちょっと減るかもしれないチップ。
といっても基本的に運搬はカタパルトを乗り継いで行われるはずなので、実質的には設置時か乗り込み~内部設置時の保護が想定される対象と思われる。

Drone破壊時自動修復/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ

Drone破壊時耐久力回復150/200/250/400

耐久力の低いDroneを撃破して回復出来るって事で、
「これで修理知らずだぜウッヒョホーイ」
とガン積みして突っ込んだ結果、
「あれ思ったほどじゃねぇなこれ…」
と首を傾げるタイプのチップ。

4枚積めば合計で1Drone当たり1000回復出来るのだが、意外にも手数&頭数の多いマシンガン型と電磁砲型が天敵で、これらの飽和攻撃であっさりと赤字になってしまう。
残りの3種は先に倒せばノーダメ(自爆型)・攻撃に間があるので一応かわせる(ロケット型)・そもそも攻撃力がない(妨害型)という感じで一応黒字化の目はあるが、回復目当てで突っ掛かっていっても大抵他の敵からズドンされるのがオチである。

フェーズ1や砲台攻撃中に絡まれた時などの延命くらいに思っておくのがちょうどいいだろう。

巨大兵器侵入時弾薬回復

転送エリアから巨大兵器に進入時、主武器と副武器の弾数が最大まで補給される

砲台破壊や強化機兵に副武器を叩き込みたい、でも巨大兵器機能停止時に弾切れなのは嫌だという悩みをお持ちの皆さんにオススメ!
お守り程度のささやかな効果しかないチップ連中とは一線を画す、強烈な効果を持ったこのチップ。
なんとこれさえ装備していれば、乗り込み直前にどれだけ盛大に副武器をぶっ放してようが、常に動力部に最大火力を叩き込めるようになるのです!

効果対象はリペアポッドで補給可能なものだけで、補助武器やSPは回復しない。
弾数最大となるためリロードも瞬時に行われる。
またアルド・シャウラの2階席乗り込みのように、転送エリアを介せず直接巨大兵器に乗り込んだ場合には効果が発生しない。
世の中にはパワーバウンダーから脱出口を通って乗り込むボーダーもいるが、当然効果は発生しない。
砲台破壊やオーダー遂行などで消耗し、リスポンやリペアポッドで補充する前に機能停止してしまった時はもちろん、アルド・シャウラを連続機能停止させてしまった時も動力部への火力が落ちるという心配はなくなる。
とはいえ「一度付けたら手放せない」レベルで非常に便利だが、「ないと勝てない」というほどの必須装備でもない。

プラント連携自動修復/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ

味方プラントから半径30m以内にいる時、3秒毎に耐久力回復300/400/500/800

セミの気持ちになってプラントに張り付くと癒されるチップ。
(なお、プラ柱より付属トイレの方が癒しスポットとしては遥かに格上である。)
プラント防衛だと回復する間もなく消し飛ばされるので、砲台破壊時の応急処置が主な使い道。
1枚だけでは回復量が少なすぎるので、他の回復するチップ複数枚と合わせて使おう。

ベース内自動修復/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ

味方ベース内にいる時、3秒毎に耐久力回復500/700/1000/1300

ニートの気持ちになってベースに引き籠ると癒されるチップ。
(なお、ベースより付属トイレの方が(ry)
当然ベースからでは砲台破壊もプラント防衛もできないため、最終接近時ベース防衛中の応急処置が主な使い道。
1枚だけでは回復量が少なすぎるので、他の回復するチップ複数枚と合わせて使おう。

ユニオンリペア適性/Ⅱ/Ⅲ

再始動を除く味方機の修理時、味方機への修理量/修理速度+20%/+30%/+40%

味方ブラストに対してのみだが、とんでもない回復率上昇を見せるチップ。
注意書きで「※回復速度が上限に達すると、効果が十分に発揮されない可能性があります。」と書かれるほどである。
説明通り味方機のみに作用するので、施設はもちろん自己修復に対しても効果はない。
回復力上昇によってSP効率の劇的向上が見込めるので、SP消費量の多いユニットやショットなんかとは特に相性が良い。

あまりにぶっ飛んだ上昇率から「ユニオンチップとはぶっ壊れでは?」と考えるかもしれないが、一番肝心な再起動に対して効果がなく、起こすのに必要なSP量は変化しない。
味方機回復だけでは分かりやすい台詞などが出ないこともあって、実際に使ってみると「あるぇー?」と効果の実感が非常に薄いのである。
いや、効果が強いのは強いんだけどね…。ボタン一回入力ごとの消費SPと修復量が常に一定なカプセルやURデバイスなら、再起動後もほぼ確定で修復が続くし。

さらに、ユニオンで支援が活躍するタイミングは限られているので、そこまで有用かというとイマイチ。
機動力とエリア移動を重視したペラペラ装甲アセンでユニオンに参加するプレイヤーが多いので、なおさらである。
無論、再起動時の耐久値は多いに越したことはなく、再起動させた上で耐久値を全快させる事自体は決して悪手とは言えない。
比較的強化機兵の攻め手が緩く味方も周囲に留まりやすい最接近時なら、SP消費を抑えつつ多数の味方を新品にして防衛の戦力を維持出来るのでオススメ。
新品修理に固執しすぎて、再起動途中にSP切らして使用不能になるのは厳禁

結果として「弱くはないけど使い所が難しい」という、奇跡的とも言うべき絶妙なバランスの上に成り立っている1枚(3枚)である。

ユニオン対物修理適性/Ⅱ/Ⅲ

施設/搭乗兵器への修理量/修理速度+20%/+30%/+40%

施設/搭乗兵器に対してのみだが、とんでもない回復率上昇を見せるチップ。
説明通り施設/搭乗兵器のみに作用するので、自己回復はもちろん、味方ブラストに対しても効果はない。
回復力上昇によってSP効率の劇的向上が見込めるので、SP消費量の多いユニットやショットなんかとは特に相性が良い。

とは言ってもユニオンバトルの施設は、豆鉄砲の自動砲台と全く意味のないレーダーであるため、このチップはほぼガンタレ専用である。あとアルマイヤ連合戦限定のAN自動砲台。
巨大兵器に壊されたガンタレを何度でも直して乗り回し、砲台を壊し、プラント防衛を援護する。そんな…夢を…見たんだ…。
ユニオン搭乗兵器適性と合わせて使うことでより戦果が安定する。

注意書きで「※回復速度が上限に達すると、効果が十分に発揮されない可能性があります。」と書かれるほどである。
ふと見たところ、注意書きがいつの間にか消えていた。(チップ登場時は存在、2021年11月時点で抹消を確認)
どうやら施設・搭乗兵器に対しては回復速度上限が存在しないらしい。

エース撃破BU促進/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ

自機が敵エース撃破時、要請兵器ゲージ上昇+10%/+20%/+30%/+40%

自機が撃破という条件付きではあるが、エースを倒すと要請ゲージがガッツリチャージされるチップ。
簡単に言うとBUクラッシュゲインのエース専用版である。
言葉通り味方機が撃破しても何の効果も得られないため、横から掻っ攫われやすいエース撃破が条件のこのチップを付けた場合、プレイ中の舌打ち回数は激増することになるだろう。
なお、覚醒エース撃破でもこれ1枚で効果がある模様。

パーセント表示ではあるが、実際の効果量は計算式による補正後となるため要請兵器ごとに異なる模様。
リチャージの高い要請兵器ほどチャージ量は多くなる。
検証中。というかユニオンバトルの要請兵器リチャージの仕様が特殊

しかし当wikiでも何度も言われているようにエースの体力管理はプラントオーダーの成否に直結するため、これを付けたからって考えなしにエースを落とすのは厳に慎むべし。ジュストはみんなの共有財産です
例えばオートガン大先生がKをYせず変なタイミングでエースを落としちゃった時の補填くらいにはなるだろうか。

結局これの恩恵を思う存分受けられるタイミングは、最接近時のベース防衛くらいだと思われる。

巨大兵器侵入時強化

巨大兵器への侵入待機時に体勢を崩さなくなる

巨大兵器機能停止時に転送エリアで踏ん張ると、転倒耐性が一時的に急増するチップ。
怯み・転倒による転送中断がなくなり、足が止まったところを狙う強化機兵による転送の妨害は無視できるようになる。
転送エリアにはどうしても強化機兵が集まりやすいため、転送に遅れてしまったときが特に効果的。

ただし、このチップはダメージ素通しなので、転送はできたものの残り耐久力が減った状態で内勤とご対面という事態もままある。
もちろん一撃☆必殺なグレソやサワード、その他被弾によって撃破された場合は転送されなくなるため、過信は禁物。

Sバンカー運用強化

サテライトバンカー運搬時に体勢を崩さなくなる

サテライトバンカーを持っていると、転倒耐性が一時的に急増するチップ。
怯み・転倒による移動中断がなくなり、吹っ飛んだところ狙う強化機兵によるツープラトンを無視できるようになる。
また、転倒してしまうとサテライトバンカーを手放してしまうため、このチップを付けていれば一撃を耐えた後にサテライトバンカーを拾いに行く手間もなくなる。
巨大兵器内部でも狙われて設置を中断させられることが多々あるため、事故防止にもなる。

ただし、このチップもまたダメージ素通しなので、一撃は耐えたものの残り耐久力が減った状態で次の敵とご対面という事態もままある。
もちろん一撃☆必殺なグレソやサワード、その他被弾によって撃破された場合は怯み・転倒防止どころではなくなるため、過信は禁物。

侵攻兵器探知

自機の周囲200m以内の巡航爆雷、Golem、吸収装置の位置が常に表示される
(自分のマップのみ)

巡航爆雷やゴーレムといった、ベースへの侵攻ルートが決まっており、その巨体ゆえに遠くからでも発見が容易な相手にはあまり意味のないチップ。
たまにある変なルートの巡航爆雷を見逃すことが少なくなるかもしれない、という程度。

コイツの本領は、ニュード吸収装置のオーダーにこそ発揮される。

支援や遊撃の索敵がない状況でも、200mというロビン偵察機(無凸)並みの範囲で、建物の陰や屋上に隠されるように配置された吸収装置を発見できるというのは非常に強力。
無論、チーム出撃などで、味方か自分がロビンを積んだ遊撃、あるいは広域Vセンサーを装備した支援を出すという確信や信頼関係があるならば、そこまで重要なチップではない。
プレイヤーごとの練度が玉石混交であり、場合によっては、何でも一人でこなさなければならない単騎(ソロ)ユニオン出撃者向けのチップだと言える。

実はロビンや広域VセンサーBモードは、オーダー開始直後に発射した場合、終盤には索敵状態が解除されてしまう。
残り1個が非索敵となったために見失われる、なんて事故もこのチップは防いでくれる。ステキ!

なおこのチップ効果で発見されている吸収装置は、味方機のマップでは非索敵状態であり、見えていない。
ちゃんと自分で処理すること。

エース探知

敵エース機の位置が常に表示される

読んで字の如く。
自分のマップ上では常にエースの居場所が映るようになる。

出来ないものがはっきりと目に見える形で出来るようになるので、効果という意味では分かりやすい。
小うるさい飛翔音はすれど姿が見えず…なんて時もすぐに位置を割り出せるので、プラント侵攻オーダーでエース狩りを狙う際とかは意外と役立つ。
が、結局のところただエースが見えるだけなので、大局には殆どプラスにはならないと思われる。

レア度の低さもあってやたら出やすい印象。
チップが揃っていない頃の穴埋めに付けて「へーこんな事が出来るんだ」と効果を印象付け、より有効なチップが揃うにつれて自然と席を外していく…そんな立場のチュートリアル的チップ。

巨大兵器攻撃誘導

巨大兵器から自身が狙われやすくなる

巨大兵器は攻撃範囲にプレイヤーが複数いる場合、与えたダメージ量が多いプレイヤーを優先する傾向がある※。
本チップはその優先順位の判定に補正を行っているようで、攻撃目標に選択される頻度が向上する。

かなり強力に補正がかかるようで、巨大兵器にダメージを与えている最中はほぼ自身が狙われるようになる。
砲台を攻撃中や巡航爆雷迎撃のオーダー中は、特殊榴弾の半分以上が自分を狙ってくるほど。

単に難易度を上昇させるだけのネタチップに見えるが、間接的に味方のサポートになる点がポイント。
特に特殊榴弾に対して有効で、自分が狙われるほど味方に飛ぶ回数が減り、味方が撃破される危険性が下がる。
砲撃/広域爆撃感知チップを併用すれば回避もしやすく、被撃破によるコアダメージを抑制できるのが大きい。
またツィタデルのANOTHER HARDでは、強化拡散熱線砲にサテライトバンカーが巻き込まれれば消失の恐れがある。
熱線をバンカーや運搬者の反対方向に誘導できれば消失リスクを減らせるため、囮役として採用するのも一つの手。

採用する際は、味方と設置物を特殊榴弾に巻き込まないよう位置取りに注意すること。
特殊榴弾を引き付ける関係で、プラント侵攻オーダーおよび設置型の要請兵器とは相性が悪い。
オーダー終了間際のプラントに特殊榴弾を落とされては困るので、踏むタイミングの見極めは意識したい。

※巨大兵器は攻撃するごとに優先度(いわゆるヘイト値)を減算している模様。
 分かりやすい例としては、電磁砲台の攻撃範囲に二人いると、五連弾を交互に撃ち分ける動きを確認できる。
 この性質上、電磁砲台もミサイル砲台も届かない位置で攻撃するプレイヤーは、特殊榴弾に頻繁に狙われることになる。
 タイミング次第では、ANOTHER HARDで特殊砲弾(核)を自身に引き付け、バンカーポートの反対側に誘導することも可能。

強化機兵撃破BU促進/Ⅱ/Ⅲ

自機が強化機兵撃破時、要請兵器ゲージ上昇+4%/+6%/+8%

自機が撃破という条件付きではあるが、強化機兵を倒すと要請ゲージをガッツリ回収できるチップ。
簡単に言うとBUクラッシュゲインの強化機兵専用版である。
言葉通り味方機が撃破しても何の効果も得られないため、普段なら支援攻撃としてありがたい強化機兵へのクロスファイアーが邪魔に変わってしまうこのチップを付けた場合、プレイ中の舌打ち回数は激増することになるだろう。
なお、特殊強化機兵撃破でもこれ1枚で効果がある模様。

パーセント表示ではあるが、実際の効果量は計算式による補正後となるため要請兵器ごとに異なる模様。
リチャージの高い要請兵器ほどチャージ量は多くなる。
検証中。というかユニオンバトルの要請兵器リチャージの仕様が特殊

敵エースに比べ強化機兵はガンガン出現するため、3枚刺しならば凄まじい回転率となる。
つまり、プラント防衛の度にオートガンが使えるように…「プラントへの外部アクセスを「プラントへの外部アクセスを「プラントへの外部アクセスを」同時侵攻はお止め下さい。

ユニオン弾薬奪取/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ

強化機兵撃破時に、確率で自分専用の弾薬補給アイテムが出現+10%/+15%/+20%/+25%

俺は敵ブラストを生贄に捧げて、弾薬ボックスを特殊召喚するぜ!
弾薬ボックスの効果発動!弾薬を補充するとともに、リロード時間をキャンセル!
くらえ!滅びの(副武器)バーストストリーム!

運営「使用禁止チップです。協議の結果、許されました」

敵ブラストを倒すと一定確率で主武器&副武器を1マガジン回復する弾薬ボックスがドロップするようになる。
出現場所は撃破した瞬間の敵胸部付近で、出現後は落下や移動をしない。
敵機が空中にいるときに撃破した場合は空中に出現するので、まず取ることができない。ジュスト「渡すものか!」
弾薬ボックス上には弾薬の設置物アイコン表示され、距離・遮蔽物に関係なくアイコンを視認することができる。
この弾薬ボックスは昨今のオンラインゲームでお馴染みの「自分にしか見えず、自分しか拾えない」という人間関係に優しい仕様になっている。
出現の持続時間は約20秒で、経過後に消失する。
取得判定は水平方向に広く(1~2m程度?)、垂直方向に薄い。
主武器&副武器の弾薬が満タンの場合、取得することができない。
取得時、即座に主武器&副武器を1マガジン回復しリロードが完了する。
ただし、すでに開始されているリロードモーションはキャンセルされない。
Ver.3.07からは腕スロットのチップと色分けされるようになっており、このチップからはメタリックグリーンな弾薬箱が出るようになっている。

リロードモーションが始まってから取得してしまうと「リロードが完了しているのに撃てない」もどかしい状態となる。
リロード時間をキャンセルした連続射撃をするには、モーションが始まる前に取得するか、武器変更(完全に変更する必要はなく、連続選択ですぐに戻してOK)やアクションチップでリロードモーションをキャンセルしてやればよい。

「弾薬奪取」チップの「ユニオンのすがた」であり、違いは装備スロットと確率のみ。
弾薬を落とすのは自分がトドメを刺した敵ブラストに限るため、ドローンばかり湧くベリーハード以下だと悲しいことになる。
プラント防衛オーダーやベース進行中はドロップしても敵の侵攻ルートの真っただ中で回収不能という事もしばしば。
ちなみに弾薬ボックスドロップの抽選には腕スロットの「弾薬奪取」チップと同じテーブルが使われているのか?両方付けていると夫婦のごとく揃ってドロップすることが多い。
ユニオンチップなのに、カジュアルやランクマでも有効というとんでもない仕様ミスが発覚して、使用禁止となっていた過去を持つ(百渓ぃ!)

Sバンカー運用適性/Ⅱ

サテライトバンカー設置時間短縮+25%/+50%

巨大兵器機能停止や内部コア攻撃に有用なサテライトバンカー。
ユニオンプレイヤーの誰もが、設置完了直前によろけや撃破によって妨害されて悔しい思いをしたことがあるはず。
このチップを装備すると設置の隙を大幅に減らすことができ、サテライトバンカーを確実に設置する確率が上がる。設置できるとは言っていない。

要請兵器運用適性のSB版。
具体的にはSB設置時のチャージ時間が
 無し:1.00秒
 25%:0.75秒
 50%:0.50秒
 25+50%:0.25秒
と大きく減少する。2枚挿しの速度に慣れてしまうともう戻れない。

SBを構える時間、チャージそのものはSBが接地しないと始まらないこと、設置完了から3秒後に照射開始することは変化しない。
妨害Droneに引っ掛かるとSBを構える時間が大幅に伸びるため、チップの有無に関係なく周囲のプレイヤーは援護してあげよう。
そこの人!SB取られたからって撃破されるの期待しないの!

積極的にサテライトバンカーを運用するプレイヤーにオススメなチップ。ただし、サテライトバカと化してしまえばただの地雷である。


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最終更新:2023年08月06日 00:13