一定時間水平飛行しながら索敵を行う小型無人偵察機
索敵された敵機は、味方のミニマップにも10秒間表示される
敵機を偵察するための小型無人航空機を発射する補助兵装。
初期ラークやプレイヤーレベル配布のアウルでも実用に足り、
取りあえず適当に飛ばしているだけで味方全員を補助し、特にセンサー支援の負担を激減させるお手軽戦術級兵器。
遊撃兵装でこれ以外を積むなら明確なビジョンが必要になるだろう。
武器変更で補助装備を選択すると屈んだ体勢へと移行し、攻撃ボタンでその時向いている方向に偵察機を発射する。
この屈んだ姿勢になると、移動不可かつ向き調整も一定範囲内しかできなくなる。
敵機との撃ち合いの際に間違って偵察機を選択してしまうと致命的な隙を晒してしまうので注意。基本的には物陰に隠れて打ち上げよう。
自機の生存が望めない場合には、偵察機を持ったまま墜ちないよう敵に囲まれた状態で無理やり打ち上げるのも一つの手。
(ただし、再始動されなければ10秒後に消滅する他、大破すると即消滅する点には注意)
打ち上げられた偵察機は、偵察機本体を中心とした円柱状の索敵範囲を展開しつつ前進していく。
この索敵範囲の広さや偵察機の前進速度・偵察時間は、偵察機ごとに異なる。
通常敵機は
マップに表示されないのだが、この索敵範囲内に入った敵機(及び敵のセンサーや偵察機)を自分や味方のマップに表示させることが出来る。
- 「コソコソ味方のコアに侵入しようとしていた敵機を映し出す」
- 「敵コアに向かって強襲する際に敵のセンサーの位置を索敵してセンサーの範囲外を進む」
- 「物陰に隠れて不意打ちを狙う敵機に逆に奇襲をかける」
等々様々な使い方があり、これを使いこなす事が優秀な遊撃の条件といっても過言ではない。
ただし、有用な装備である反面弾数が非常に少なく、多いものでも3発、少ないものだと2発しかない。
索敵範囲は基本的に2重3重になっても意味がないため、味方が使う索敵と範囲や時間をかぶらせないことが重要となる。
重複した索敵では「索敵に成功」貢献ポイントで得られる合計
スコアが低くなってしまうため、スコアを稼ぐ意味でも索敵重複は避けておきたい。
パラメータのうち索敵継続が「索敵終了後に敵機がマップから消えるまでの時間」なので、各兵装のそれをおおよそで覚えて偵察機を打ち上げると索敵重複が少なくなる。
この索敵継続は、索敵継続延長
チップで延ばすことが出来る。
また補助装備であるゆえにリペアポッドで補給することは不可能。
現状では再出撃か補助装備自動補給チップでしか偵察機の補充はできないので、偵察機を打ち切った後に行動不能になった場合、味方に再始動されるより自爆(行動不能時にエリア移動ボタンを押す。大破状態へと移行する)した方がいい場合も多い。
もちろん試合終盤でコアゲージが僅差の場合等素直に再始動された方がいいケースもあるので、偵察機の運用含め適切な状況判断が必要となる。
また、パラメータ外のデータとして、偵察機打上地点での滞空時間がある。こちらも加味して武器を選択したい。
余談だが
撃ち出された偵察機はしっかり上空を飛んでおり、肉眼でも確認可能。
また先述の通り敵側の索敵範囲に入るとマップに映るので、敵ベース上空に偵察機が入れば表示される。
目敏いプレイヤーはそこから敵遊撃の奇襲に気付いたりするので、敵陣では注意して使おう。
偵察機系統 効果:索敵 |
名称 |
型番 |
重量 |
索敵範囲 |
所持数 |
飛行距離 |
飛行速度 |
索敵継続 |
性能強化 |
ラーク偵察機 |
UAV-701 |
370 351.5 |
半径110m 半径119m |
3 |
250m |
毎秒28m |
10秒 10.8秒 |
①重量 351.5 ②索敵範囲 半径119m ③索敵継続 10.8秒 |
ファルコン偵察機 |
UAV-702 |
360 342 |
半径95m 半径103m |
3 |
500m |
毎秒50m |
10秒 10.8秒 |
①重量 342 ②索敵範囲 半径103m ③索敵継続 10.8秒 |
ストーク偵察機 ※1 |
C-UAV5 |
410 389.5 |
半径105m 半径113m |
2 |
50m |
毎秒2.6m |
10秒 10.8秒 |
①重量 389.5 ②索敵範囲 半径113m ③索敵継続 10.8秒 |
アウル偵察機 |
UAV-703 |
390 370.5 |
半径130m 半径142m |
2 |
220m |
毎秒14m |
10秒 10.9秒 |
①重量 370.5 ②索敵範囲 半径142m ③索敵継続 10.9秒 |
ロビン偵察機 |
UAV-704 |
380 361 |
半径200m 半径220m |
2 |
150m |
毎秒20m |
10秒 11秒 |
①重量 361 ②索敵範囲 半径220m ③索敵継続 11秒 |
カナリア偵察機 |
UAV-706 |
400 380 |
半径240m 半径266m |
3 |
80m |
毎秒25m |
10秒 11.1秒 |
①重量 380 ②索敵範囲 半径266m ③索敵継続 11.1秒 |
マグ ※2 |
- |
390 370.5 |
半径160m 半径176m |
2 |
180m |
毎秒16m |
10秒 11秒 |
①重量 370.5 ②索敵範囲 半径176m ③索敵継続 11秒 |
※1 イベント配布
※2 コラボ武器
+
|
調整履歴 |
調整履歴
ラーク偵察機
- 2019/03/14(Ver.2.00)
- 索敵範囲
半径90m → 半径110m 半径97m → 半径119m
ファルコン偵察機
- 2019/03/14(Ver.2.00)
- 索敵範囲
半径75m → 半径95m 半径81m → 半径103m
カナリア偵察機
|
ラーク偵察機 |
ファルコン偵察機 |
アウル偵察機 |
ロビン偵察機 |
カナリア偵察機 |
UAV-701 |
UAV-702 |
UAV-703 |
UAV-704 |
UAV-706 |
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 |
ストーク偵察機 |
|
マグ |
|
C-UAV5 |
|
- |
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|
©SEGA |
ラーク偵察機
ブラスト搭載用の小型無人偵察機。
一定高度に達すると水平飛行に移行、搭載した小型合成開口レーダーで索敵する。
初期装備のバランス型。打上地点で5秒滞空し、その後約9秒間飛行する。
範囲もそこそこで自陣から敵陣までをぱっと偵察できる。
3機あるので手軽に使い捨てられるのも魅力。
索敵範囲がいささか物足りないものの、狭いMAPならロビンやアウルと同等以上の活躍をしてくれる。
まずはこいつで偵察機の使い方を覚えよう。
索敵範囲の維持時間はたったの14秒しかないので、
適当な使い方をしていると普通に索敵漏れが出るのでそこは注意。
バージョンアップにて索敵範囲の強化がなされ、使いやすさがあがった。
たとえばアウルと比較すると、横方向では当然劣るが前方向に関してはアウルとほぼ同じ位置まで索敵できて、しかもアウルより消滅ポイント到達が速い=素早い索敵が行えるという利点を持つ。
逆に言えば、アウルより索敵時間が短くなるともいえるが、そこは弾数で勝負。
脚を止める回数こそ増えるが、凸合戦になりやすいマップなどでは、相手方の防衛まで素早く見通せるのは利点になるだろう。
索敵継続延長チップを付ければ、あちらは2回分の効果しか得られないが、こちらは3回分効果を得られる。できれば欲しいところ。
ファルコン偵察機
エンジンを換装することで航続距離と巡航速度を高めた強行偵察用の無人偵察機。
速度性能を追求したため、偵察範囲が減少している。
索敵範囲は狭いが、遠くまで高速で飛んでいく偵察機。打上地点で3.5秒滞空し、その後10秒間飛行する。
飛行距離は500mでラークの2倍。
MAPの端から飛ばしても中央まで進むので、敵陣深くをピンポイントに探ることに長ける。
最大の特徴である飛行速度+飛行距離の長距離高速偵察は、長所でもあり短所でもある。
敵を探すための「偵察」という行動に求められる用途を考えると、基本的に敵陣深くを偵察する意味は薄く、ラークが必要十分であることがほとんど。
偵察機というカテゴリーに於いて、大体の場面で他のモデルより索敵範囲が狭い点や、打ち上げた場所付近での索敵を維持できない点に対するデメリットの方が強く出るため、かなりクセの強い武器に分類される。
特に遊撃をメインで立ち回るアセンを考えている場合は、本当に使うべき偵察機がファルコンでないといけないかどうかは事前に熟考したい。
必要な状況において一瞬出してすぐ兵装チェンジするようなスポット遊撃にはハマりが良い。
後方索敵や防衛が不足している状況で、ベース傘下防衛をしつつ迅速にベース前をクリアリングしたい時や、味方や自分自身での凸を補助するために敵陣のセンサーを素早く照らしたい時は候補に挙がるだろう。
また採掘島等の細長く直線状の戦闘区域で構成されているマップは、1機で全域をほぼ完全に見渡せるので相性が良いと言える。
ただし、飛距離が長いぶん打ち上げ時の自機の向きが影響しやすく、少しのズレで飛ばした偵察機の終点が戦闘区域外なんて事も起こりやすいので扱いには気を付けよう。
ラーク同様、弾数が多い上に索敵範囲を長時間維持できないため、索敵継続延長チップとの相性が良好。
上記の採掘島などのマップでメイン使用する場合は、何枚か刺しておくとより安定して偵察出来るようになる。
ストーク偵察機
偵察機系統の幻のクラシックモデル。
持続性に優れる無人偵察機。
飛翔速度は遅いものの、長時間戦場に滞空するため隙のない監視が可能。
ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。
長時間索敵できるのが売りの偵察機。打上地点で41秒滞空し、その後約19.2秒間飛行する。合わせてなんと約1分間索敵できる。
アウルなんか目じゃないほどゆっくり飛ぶ。何かの間違いのような飛行距離や飛行速度だが、これが正しい値である。
あまりにも遅すぎてストール(失速)偵察機や空飛ぶシュラゴンだなんて呼ばれていたりもする。
あまり動かないという特徴から、特定範囲を索敵する目的で使われる。
つまり
支援兵装の滞空索敵弾のような使い方をするのだが、自ら索敵したい場所へ赴く必要がある。代わりに破壊されることはない。
後方警戒目的として見た場合、時間制限がある代わりに高低差無制限かつ破壊されない広域センサーがふたつ、と言える性能となる。
時間制限さえ気を付ければ破格の性能と言えるが、本体である遊撃兵装自体の後方支援性能が低いためイマイチ噛み合わないのが難点。
アウル偵察機
周辺警戒に適した低速無人偵察機。
センサーの強化により重量がかさみ、速度性能と搭載数が減少したが、広い索敵範囲を誇る。
索敵範囲と滞空(=索敵範囲維持)時間を強化した偵察機。打上地点で9秒滞空し、その後約15.7秒間飛行する。
滞空時間がクラシックモデルを除いて系統最長でとっても長持ち。
とりあえず飛ばしておけば前線から敵陣まで索敵しておくことができるので使いやすい。
防衛にも使いやすく、凸ルートに置くように浮かべとけばまず漏れなく敵を見つけられる。
ただしラークやファルコンと違い2発しか持てず、いま使いたいという状況で切らしていたというケースも下位2種より多くなるので、残数管理には気をつけたい。
ロビンが超強化されて出番が少なくなったが相変わらずポテンシャルは高い。
プレイヤーレベルで配布されるので入手性に優れるのもポイント。
ロビン偵察機
効果範囲を大幅に拡大させた無人偵察機。
重量増により飛翔性能は低下したが、軍用哨戒機にも使用される大型センサーにより広範囲の索敵を実現。
索敵範囲と飛行距離の両立を図ったハイバランスモデル。自陣から敵陣まで一瞬で索敵することができる。打上地点で6.5秒滞空し、その後7.5秒間飛行する。
その索敵範囲の広さは、ミニマップを見れば一目でロビンが飛んでいるとわかるほど。
前線プラントや、その一つ手前のプラントのリスポン位置から飛ばすだけで前線の索敵と自陣側の警戒を同時にできてしまうのが魅力。
前線の味方が敵から不意打ちを受ける事を防止し、逆に不意打ちを狙えるようになる事によるキルデス差有利を作り、凸・奇襲を狙っている敵は飛ばした瞬間にほぼ確実に発見できる。
これを定期的に飛ばし続ける遊撃がいるだけで段違いに有利になる程の影響力がある極めて重要な索敵装備である。
ただし滞空=索敵時間はラークやファルコンと同程度な上に、アウルと同じく2発しか無いので、継続して索敵しようとするとすぐ死に補給しなければならなくなる。
そのためゲージ差が怪しい試合終盤に使う際には注意が必要。
考え無しの死に補給のせいで負けてしまう事も十分に考えられるので、場合によっては死に補給ではなく兵装換装エリアで支援兵装に乗り換えよう。
余談だが
アーケードの頃の滞空時間はたったの5秒で、その場に浮かぶだけで殆ど移動しなかい代わりに索敵範囲が驚愕の260mであり、戦場の約1/4を数秒間だけ照らす照明弾的な塩梅の装備だった。
このため範囲が多少狭くとも索敵時間の長いアウルが主流だったが、それでもこの超範囲索敵を求めて採用するプレイヤーもかなりいた。
やり過ぎたのかPS4では索敵範囲を削る代わりにかなりマイルド方向に調整され、アウルより有効な場面がかなり増えている。
ロビン偵察機/SCV
ランクマッチシーズン7でランクAA5を達成することで入手可能であった、ロビン偵察機の
武器スキン。
森林迷彩ということで偵察機本体に緑色の迷彩が施されているのだが、偵察機本体は「構え→射出」の短時間のみにおいて基本的に使用者にしか見えず、ゲーム内説明文も「どうせ敵に索敵されればミニマップに映ってしまうので迷彩なんて意味ない」などとな身も蓋もないものとなっている。
それではこのスキンには全く価値がないのかと言うと、このスキンの真の価値は、偵察機の格納コンテナに大きく描かれるドクロマークにある。
これまで迷彩柄はいくつかあれど、何らかのマークが描かれるスキンというのは現状このスキンのみであるため、オンリーワンの価値があると言えるだろう。
オリジナルのロビン偵察機を所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
カナリア偵察機
X字に大きく展開されるウイング兼センサーを搭載したことで、索敵範囲を向上させた新型の無人偵察機。
構造の都合により飛翔性能は限られるが、索敵性能の高さから場所を選ばずに展開可能。
2022/7/24に追加された★4武器の一つ。
滞空時間と飛行距離を捨てて索敵半径に特化したモデル。打上地点で約5.6秒滞空し、その後3.2秒間飛行する。
超広範囲を照らす代わりに殆ど動かず、索敵時間も短いというアーケード版ロビン偵察機にきわめて近い性質を持つ。
使い方も殆ど変わらず、戦場のクリアリングを主目的とした運用となる。
その範囲はリスポンのついでに1機打ち上げるだけで自陣のおおよそのクリアリングが完了するほどであり、打ち上げタイミングを間違えなければ敵凸の見逃しは無くなるだろう。
また、全然前に飛ばないとはいえ、そもそもの範囲が広いため前線で隙を見て飛ばせば前線索敵もしっかりこなせる。3回索敵出来るのも嬉しいポイント。
しかし、滞空時間=索敵時間の短さという欠点は無視出来ないものがあり、本武器だけで索敵を回そうと思うとかなりの頻度で死に補充しなければならず、クリアリングには適していても継続的な索敵には向かない。
支援兵装による継続的な索敵があって初めて輝くという偵察機本来の特徴がより色濃くなっているため、味方の編成なども意識して打ち上げられると最大限性能を活かせるだろう。
マグ
『ファンタシースターオンライン2』とのコラボでオラクルよりやってきた機械生命体。
アイテムを与えることによって成長していき、特殊な能力で戦闘をサポートしてくれる。
第2回PSO2コラボで実装。装備すると常に左肩上方にマグが浮遊している状態になる。
性能としては、索敵半径・飛行距離・飛行速度をアウルとロビンの中間に調整したもの。打上地点で8秒滞空し、その後約11秒間飛行する。
索敵半径を重視したいがロビンだと落ちるのが早すぎる…という場合は使ってみるとよいだろう。
+
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原作ネタ |
プレイヤーをサポートしてくれる機械生命体。
プレイヤーの傍らに浮遊し、攻撃・回復・幻獣に変身して必殺技を放つなどの戦闘支援を行ってくれる。
またこれらの機能はアイテムを与えることで調節・追加・変更することができ、プレイヤーそれぞれの用途に合わせてカスタマイズすることができる。
なお、マグの正体は「遺伝子改造した小動物の脳と外装となる機械が一体化したもの」。
冗談かと思うかもしれないが設定資料集にも記載されている公式設定である。決して中身を見てはいけない…。
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最終更新:2024年02月04日 21:36