DGランチャー系統

高威力の擲弾を射出する時限式グレネードランチャー
信管を時限式のみにして炸薬を増量することで高い火力と拾い攻撃範囲を実現した
2019年5月6日実装のPS4版オリジナル武器。時限信管のグレネード弾を発射する。
弾に推進器が付いていないので放物線を描いて飛んでいくが、スプレッドランチャーや強襲兵装のグレネードランチャーと比べると落ち込みが強め。
ゲーム内の解説文章では、弾頭はグレネード弾と書かれているものの、他のグレネードランチャー系武器と違い完全な時限式で、所定の時間が経過するまで決して爆発しない。
簡単に言えば、強襲の手榴弾を砲身に詰めて発射する様な武器である。
そのため、突発的な遭遇戦には全く向かず、近距離での撃ち合いがすこぶる苦手で遭遇戦に弱いため、散発的な戦闘が発生しやすいマップとは相性が悪い。
代わりに威力と爆発半径に優れるので、プラントを踏む前に撃ち込んで複数の敵機に損害を与えておくような使い方が出来るマップに適する。

先述の強襲兵装の手榴弾との比較は興味深く、似たような性質でありながら兵装による立ち回りの違いも含めて、使用感はかなり異なってくる。
重火力兵装の場合、継戦能力の高い主武器やECMの存在が特に大きく、よりプラント戦に特化した有効打に繋げやすい。

ECMとの相性は特筆すべきものがあり、万一この武器で近距離戦や多数の敵との戦闘が発生した時でも、先に視界を奪ってから足元に弾を転がしておくことで、意識外からの一撃を踏ませることができるようになる。
チャージや空転のせいで副武器と連携を取りづらい主武器とも相性がよく、余裕のある時や移動中にサッと投げ込んですぐ主武器を構えておけるので、隙を埋められるだろう。
障害物の多いマップや高低差のあるマップでも取り回しやすいのは手榴弾の特性そのままであり、弾速に加えて起爆時間も極端に長いわけではないので、空爆やベース外コアシュートも調整しやすい。

反面、重火力の仕事であるプラント占拠に目を向けた場合、本系統の性能が生きる中距離を維持しているだけでは味方と足並みが揃わない上にプラントを直接踏むこともできず、勝利への貢献に繋がらない。
もともと重火力兵装自体が機動性が低く、本武器の近距離戦闘の不得手な点も相まって最前線では消極的な立ち回りになりがち。
戦線を維持出来ない(プラントを踏みに行けない)と感じた場合は、事前のアセンの工夫や他兵装へのスイッチといった選択肢も含めフォローできるよう事前に準備しておこう。
優秀な性能故に頼りたくなる武器ではあるが、系統自体の癖が強く、これ一本で重火力としての仕事が完結するような武器ではないということは忘れないようにしたい。

また、もとより重火力兵装の副武器によるベース防衛は良しとされないが、この武器は特に相性が悪いため、万一コア傘下防衛をしなければいけない状況では完全に忘れてしまっていいだろう。
DGランチャー系統  属性:爆発100%
名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化
DGランチャー A06G 単射 530
503.5
7200
7488
2×4 21m
21.8m
2秒 3.5秒 ①重量 503.5
②爆発半径 21.8m
③威力 7488
DGランチャーC A06GC 単射 550
522.5
5300
5512
3×4 22m
22.9m
1.5秒 3秒 ①重量 522.5
②爆発半径 22.9m
③威力 5512
DGランチャーTF A06G3 3点射 540
513
4800
5040
3×4 24m
25.2m
2秒 4秒 ①重量 513
②爆発半径 25.2m
③威力 5040
DGL-クリメイト A06GCR 単射 560
532
13700
14522
1×4 26m
27.6m
2.5秒 4.2秒 ①重量 532
②爆発半径 27.6m
③威力 14522
DGL-インフェルノ A06GNF 単射 540
513
8500
9095
2×3 27m
28.9m
1.8秒 3.8秒 ①重量 513
②爆発半径 28.9m
③威力 9095
+ 調整履歴
調整履歴

DGランチャー
  • 2020/04/09(Ver.3.00)
    • 威力
      7500 → 7200
      78007488
DGランチャーC
  • 2020/04/09(Ver.3.00)
    • 威力
      5500 → 5300
      57205512
DGランチャーTF
  • 2020/04/09(Ver.3.00)
    • 威力
      5000 → 4800
      52505040
DGL-クリメイト
  • 2020/04/09(Ver.3.00)
    • 威力
      14200 → 13700
      1505214522
    • リロード
      3.5秒 → 4.2秒
DGL-インフェルノ
  • 2022/12/20(Ver.3.18)
    • 威力
      8900 → 8500
      95239095
    • 爆発半径
      半径28m → 半径27m
      半径30m半径28.9m
DGランチャー DGランチャーC DGランチャーTF DGL-クリメイト DGL-インフェルノ
A06G A06GC A06G3 A06GCR A06GNF
©SEGA

DGランチャー

信管を時限式のみにして炸薬を増量させた、高威力の擲弾を射出する特殊グレネードランチャー。
製造性が高く、過酷な環境でも動作するため、幅広いボーダーに愛用されている。発射後2秒で起爆する。
初期型ということでバランス型。
7200というそこそこの威力と21mという広い爆発半径を持ちながら、1マガジンに2発装填されている。
38型手榴弾を投擲モーションなしで一度に2つ発射できると考えればかなり強力に思えるが、ダウンや撃破を狙うには至らないということが多い。
時限信管に慣れればそれなりの戦果を上げることができるだろう。

DGランチャーC

より多彩な攻撃を行うため、擲弾を小型化することで装弾数を増加させた時限式グレネードランチャー。
威力は低めだが、より広範囲を攻撃可能になった。中距離戦を想定し、擲弾は発射後1.5秒で起爆する。
カスタムモデルということで、威力を落とした代わりに総弾数が1増えている。
一応爆発半径も1m広がっているが、威力が1900も落ちているので、単発のパンチ力は控えめ。
起爆時間が1.5秒と早めなので、あまり距離などを頭で考えなくても空爆がしやすいのが特徴。
リロードも3秒と重火力の副武器としては非常に早いので、高リロード腕部と組み合わせて絶え間なく爆撃するのがおススメ。

DGランチャーTF

激戦区での運用を想定し、短時間で攻撃を行うべく3点バーストを採用した時限式グレネードランチャー。
一か所に集中して射撃することで攻撃的な運用が可能となった。擲弾は発射後2秒で起爆する。
文字通り3点射モデル。
装弾数はCと同じ3発だが、更に威力が下がった代わりに更に爆発半径が広がっている。
同じところに撃って火力集中したり、あるいはバラまいて広域爆撃をしたりといった運用が、単射の下位モデルと比べてやりやすい。
1点集中でクリメイト同様に大火力を発揮できるものの、光る弾が同時に3つ飛ぶので目立ちやすく、同時爆発ではないので大破も取れないという点は注意。

DGL-クリメイト

規格外の大型擲弾を採用することで、圧倒的な火力と攻撃範囲を実現した強化型の擲弾発射器。
擲弾は発射後2.5秒で起爆するため、中遠距離からの火力支援として特に高い効果を発揮する。
マガジン容量が1発になった代わりに威力と爆発半径が向上した単発火力特化型。爆発音もド派手になっている。
下位モデルと比べてその上昇幅が尋常ではなく、威力13700・爆発半径26mを誇る。
好きなところへ自在に撃ち込めるようになった41型手榴弾・改といった塩梅で、更に爆風範囲まで広がった。
弾が微妙に見えにくく、素早く飛んでくる割に爆発まで時間差があるため避けにくいという副次効果も。

なお、高火力型のお約束として、弾速が遅い(一定距離進んだ時の落下距離が大きい)ので、遠距離から撃ち込む場合はかなり山なりに撃つ必要がある。
適当に放ると、弾頭の重さの割に結構勢い良くカッ飛んで行く独特の軌道の為、起爆の遅さと相まって目測と外れた所までスッポ抜け易いので、
ベース外シュートやプラント空爆の際は、およそ120mの射程限界を、オブジェクトまでの距離表示と合わせて調節すると当て易い。

Ver.3.00で威力とリロードが下方調整されたので凶悪さは若干薄らいだが、10000を軽く超える威力と広大な爆発半径は健在なため、プラント戦で撃ち込まれた場合は注意が必要。

DGL-インフェルノ

爆風範囲を拡大させることで、攻撃性能を大きく高めた時限式グレネードランチャーの改修モデル。
射程に入った対象を逃さずに殲滅すべく、擲弾は発射後1.8秒と早期起爆に設定されている。
2022/05/23に追加された★4武器の一つ。 赤く光る弾頭が特徴。
限界射程は100mほどで、起爆時間から勘案するにクリメイトよりも1.2倍ほど弾速が向上している。

初期型を1マガジン減らしたら、それ以外のほぼ全てが大幅に強化されたようなハイバランスモデル。
リロードや重量も初期型より若干重くなっているものの、威力9095と系統最大の爆風半径28.9m(いずれも3凸時)の2連射の前では全てが物理的に吹き飛ぶ。
弾速に加えて起爆時間の1.8秒も絶妙で、中距離から現実的に敵ブラストへ直撃を狙える上、威力/爆風と相まってプラント戦闘では凶悪な性能を発揮する。
誤射にはくれぐれも気をつけよう。

系統特有の近距離即応力の無さという弱点はそのままな上、2連射する都合上クリメイトやTFよりも構えている時間が長くなりがち。
重火力の仕事としてあくまでプラント占拠/前線の押し上げを第一に立ち回ることは忘れないようにしたい。

旧来の同系統人気モデルだったクリメイトとは、それぞれ持ち味が明確に違うので単純に比較するのは難しく、棲み分けがされている。
特に遠距離からの奇襲/先制攻撃のしやすさ、大破の取りやすさやコアシュートの(距離面での)しやすさではクリメイトに一歩及ばないが、総合的な取り回しの良さや中近距離でのプラント制圧能力ではインフェルノに圧倒的な分がある。
主武器や立ち回りと相談して、何がしたいかを意識して使い分けたいところ。

+ 相手にした時の対策について
実装時から環境に溢れかえり、大暴れしている当武器に辟易している人への急場の基本的対策。どうせすぐ弱体化されるからそれまで耐えよう

まず、系統共通の弱点として、手榴弾と同じ完全時間経過による起爆だということ。
つまり、近距離で敵が迫っている時この武器を構えている重火力が対抗できる手段は、アクションチップ以外何もないと言っていい。
重火力は主武器の性能が他兵装に比べ際立ってクセが強く、使用率1位のカルマですら(他の環境武器と比較して)低めの秒間火力に加えて集弾性能とOHに苦しめられる有様なので、単純な撃ち合いでは概ね有利が取れると思って問題ない。
目視したら、回り込むなりダッシュで踏み込むなりして近寄れば、そのまま蜂の巣に出来てしまうことも多いだろう。

ただし、当然それをカバーするため強固なバリアやECM、ハウルなどで自衛されるため、それらの対策も考える必要がある。
まず新品のバリアを展開された場合だが、これだけは正面から撃ち合ってもどうしようもないため、単機でどうにかする場合はAC/リペア/光学迷彩など、同じくSP装備で粘り強く対抗しよう。
相手には近距離対抗手段の副武器が欠けているため、無茶をしなければこちらの主武器・副武器を絡めた猛攻で有利に立ち回れるはず。
ECMは特に改良型を備えている場合が多いが、これは持ち替えてから投げて起爆まで約1.5秒ほどの猶予があるため、きちんと擲弾を目視していれば避けるのはそう難しくない。
その後主武器に持ち替えるまで相手は何もできないので、丁寧に避けつつ追い打ちをかけよう。
ハウルの場合、従来であれば吹っ飛びからのアルケスで大破という凶悪なコンボがあったが、インフェルノの場合は主武器で追い打ちするしかないので、当てづらいインパクトボム程度の驚異度しかない。
持ち替え時間を考えると当てられてもトントンかそれ以下の有利しか取れないので、こちらも焦らず丁寧に反撃すること。
また、主武器・副武器で倒そうとする場合必要以上に踏み込む必要はないので、アクションチップの有効射程は一応意識して離れておくと万一の事故もカバーできる。
逆に、こちらから踏み込んでアクションチップで転がすのもアリ。ACも迷彩もない重火力相手なら(近寄れさえすれば)お手玉に近い。

相手にする上で最も危険なのは、敵が密集していたり距離を調整されていて近寄れそうもない場合。
プラント直径1個〜1個半くらいの距離は確実に火の海になるので、可能ならば敵のリスポーン位置や進軍ルートを把握しておこう。
遮蔽物に隠れていたとしても、上から後ろから時限起爆の擲弾が転がってくるため、安全地帯は無いものと思って警戒したい。
プラントを占拠するため進軍している時は特にしんどいが、敵としても強引に切り込めない副武器のため、味方と足並みをそろえ、プラントの柱などを利用して耐えながら一気に占拠してしまおう。

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最終更新:2024年02月08日 09:33