リペアショット系統

射撃した対象を瞬間的に修復する銃型の修復装置
粘性の高い液状ニュード合金を射出することで、破損した装甲部を補修する
修復効果のあるリペア弾をショットガンのように複数同時に撃つ装備。ポンプアクションは発生せず、SPの続く限り連射ができる
撃った弾が修復対象に当たることで弾に設定された修復量を即座に回復する。SPゲージの消費量は種類によって異なるが、おおよそ10射が可能。

たった2~3トリガーで死体を新品同様のフル耐久に仕立て上げる、修復特化の系統。
瞬間的な回復量に優れ、かつ総回復量も高い割にリチャージは並の非常に優秀な装備…に見えるが、リペア弾が散弾状に散る都合上、極めて取り回しの悪い装備になってしまっている。
流石に自軍のリペアを回避する味方はいないが、距離が離れるだけで全弾命中は困難になるので、移動しながらの回復は困難。
特に再始動では基本的に味方機が地面に倒れる関係上、立っている時よりも真横からリペア弾を浴びせる際の被弾面積が狭くなりがち。
撃ち漏らしを減らすには至近距離まで行く必要があり、必然的に敵に狙われてやすいという問題が生じる。
また、自己修復速度がリペアカプセル並みの低数値となっており、リペア弾は自分に撃つことが出来ないため、自己修復がとことん苦手という点にも注意が必要である。
ECMでジャミングされている状態でも味方に使用できるという利点はあるものの、そんな状況で蘇生活動するならカプセルやポスト使った方が楽だろというのが実際のところである。
結果として「死体に誰よりも早く接近し、正確無比なリペアを素早く撃ち込み、攻撃を受けるより早く逃げる」
というかなり高度なプレイを要求される上級者向けの装備になっている。しかも短射程なので必然的にダッシュ速度も必要になってくる。
要するにヒット&アウェイなのだが、重量が嵩みがちな支援兵装が、手にリペアショットを持って反撃できない状態でやる、というのがなかなか難しいのだ。
蘇生作業自体は一瞬で終わるので、敵を皆殺しにした後でゆっくりやるというスタイルも一応ある。(これはまた別の方向で高度なものが要求されるが…)
アップデートで連射力や1射ごとのSP消費量(=修理容量)などに上方修正が入り、現在では撃ち漏らし前提である程度の距離から速射するという運用も可能となった。
だが他系統と比べて距離を詰める必要がある上に、自己生存力も低いという欠点はそのままであることは理解しておこう。

前線での取り回しに困難な面がある一方「安全な場所で動かない対象を修復する」という行為、すなわち施設修理においては高い適性を持っている。
味方施設相手なら当然相手は動かないし、自陣でリペア中に敵に狙われる危険も低いため、そのカタログスペックを存分に発揮できる。
また、施設にはガンターレットも含まれるので、強力な位置にあるガンターレットを使い込みたい時にも有効。破壊されてもなかなか素早く再生出来るので、中身ごと倒されなければかなりの時間ガンターレットのプレッシャーを相手にかけられるだろう。
普段は別の兵装に乗っていて、施設修理の時に支援を臨時で出す、という運用ならお勧めできる一品である。
また、後方へ戻ってきた味方の素早く継続的な回復への適正も高い。よほど前線が後退していない限り、修理を必要とする味方は「安全な場所で動かずに修復される対象」として振舞ってくれるので、大容量高速回復を活かしやすい。
中古ブラストを新品にして前線に送り続けられれば、最前線での再始動ほどではないにしろ前線維持としての効果は期待出来るだろう。
どうしても最前線から席を外しやすく、リペアポッドの占有時間が長くなりがちな罠支援が本系統を選ぶのなら、リペアの混雑回避の意味でもこの運用方法を試してみて欲しい。

系統共通の特徴として、散弾制御チップの影響を受ける。
Ⅱ1枚でも有効射程の延長を実感できる程度の効果はあるので、同時に散弾系の武器を採用しているなら検討の余地がある。

なお、βとγの性能がアーケード版から入れ替わっているため、使用していた人は要注意。
リペアショット系統  効果:修理/再始動
名称 型番 重量 連続使用 修理量 自己修復 有効距離 チャージ 拡散率 性能強化
リペアショット RST-01 480
456
最大25秒 280×8
=2240
302×8
=2416
毎秒600
毎秒648
60m 40秒
38秒
①重量 456
②チャージ 38秒
③修理量 302×8
&自己修復 毎秒648
リペアショットβ RST-02 510
484.5
最大20秒 300×6
=1800
324×6
=1944
毎秒600
毎秒648
80m 35秒
33.25秒
①重量 484.5
②チャージ 33.25秒
③修理量 324×6
&自己修復 毎秒648
リペアショットγ RST-03 530
503.5
最大30秒 330×12
=3960
360×12
=4320
毎秒600
毎秒654
40m 25秒
23.5秒
①重量 503.5
②チャージ 23.5秒
③修理量 360×12
&自己修復 毎秒654
リペアショットδ RST-04 540
513
最大25秒 250×3
=750
275×3
=825
毎秒600
毎秒660
60m 30秒
27.9秒
極小 ①重量 513
②チャージ 27.9秒
③修理量 275×3
&自己修復 毎秒660
リペアショットη RST-07 550
522.5
最大30秒 400×5
=2000
444×5
=2220
毎秒600
毎秒666
80m 25秒
23秒
①重量 522.5
②チャージ 23秒
③修理量 444×5
&自己修復 毎秒666
+ 調整履歴
調整履歴

リペアショット
  • 2020/04/09(Ver.3.00)
    • 重量
      500 → 480
      475456
    • 自己修復
      500 → 600
      540648
  • 2021/06/08(Ver.3.09)
    • 連射速度
      毎分120発 → 毎分240発
    • チャージ時間
      45秒 → 40秒
      42.75秒38秒
    • 1射あたりのSP消費
      13% → 9%
リペアショットβ
  • 2020/04/09(Ver.3.00)
    • 重量
      530 → 510
      503.5484.5
    • 自己修復
      500 → 600
      540648
  • 2021/06/08(Ver.3.09)
    • 連射速度
      毎分120発 → 毎分240発
    • チャージ時間
      40秒 → 35秒
      38秒33.25秒
    • 1射あたりのSP消費
      14% → 10%
リペアショットγ
  • 2020/04/09(Ver.3.00)
    • 重量
      550 → 530
      522.5503.5
    • 自己修復
      500 → 600
      545654
  • 2021/06/08(Ver.3.09)
    • 連射速度
      毎分120発 → 毎分240発
    • チャージ時間
      30秒 → 25秒
      28.2秒23.5秒
    • 1射あたりのSP消費
      24% → 12%
リペアショットδ
  • 2020/04/09(Ver.3.00)
    • 重量
      560 → 540
      532513
    • 自己修復
      500 → 600
      550660
  • 2020/11/17(Ver.3.05)
    • 修理量
      180×3 → 190×3
      198×3209×3
  • 2021/06/08(Ver.3.09)
    • チャージ時間
      35秒 → 30秒
      32.55秒27.9秒
    • 1射あたりのSP消費
      3% → 2%
  • 2022/05/17(Ver.3.14)
    • 修理量
      190×3 → 250×3
      209×3275×3
リペアショットη
  • 2022/12/20(Ver.3.18)
    • 修理量
      420×5 → 400×5
      466×5444×5
    • 1射ごとのSP消費量
      6% → 8%
リペアショット リペアショットβ リペアショットγ リペアショットδ リペアショットη
RST-01 RST-02 RST-03 RST-04 RST-07
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 射撃
方式
連射
速度
SP消費量 非SP切れ時 修理速度 修理容量 チャージ効率 供給効率
射出 自己修復 チャージ SP回復量 射出 自己修復 射出 自己修復 射出 自己修復
リペアショット 単射 240/min 1射9% 毎秒4.00% 35秒
33.25秒
毎秒2.86%
毎秒3.01%
毎秒8960
毎秒9677
26880
29030
15000
16200
672.0
764.0
375.0
426.3
711.1
808.4
428.6
487.2
リペアショットβ 単射 240/min 1射10% 毎秒5.00% 30秒
28.5秒
毎秒3.33%
毎秒3.51%
毎秒7200
毎秒7776
18000
19440
12000
12960
514.3
584.7
342.9
389.8
600.0
682.1
400.0
454.7
リペアショットγ 単射 240/min 1射12% 毎秒3.33% 20秒
18.8秒
毎秒5.00%
毎秒5.32%
毎秒15840
毎秒17266
35640
38848
18000
19620
1425.6
1653.1
720.0
834.9
1650.0
1913.3
900.0
1043.6
リペアショットδ 連射 300/min 1射2% 毎秒4.00% 25秒
23.25秒
毎秒4.00%
毎秒4.30%
毎秒3750
毎秒4125
38250
42075
15000
16500
1275.0
1508.1
500.0
591.4
1500.0
1774.2
600.0
709.7
リペアショットη 3点射 360/min 1射8%×3
=24%
毎秒3.33% 20秒
18.4秒
毎秒5.00%
毎秒5.43%
毎秒12000
毎秒13320
26000
28860
18000
19980
1040.0
1254.8
720.0
868.7
1250.0
1508.2
900.0
1085.9

リペアショット

射撃した対象を瞬間的に修復する銃型の修復装置。
粘性の高い液状ニュード合金を射出することで、破損した装甲部を補修する。
装備中は自機の破損も徐々に修復される。
初期型ということでバランス型。
SP満タンからは12射撃てる。

カタログスペック上は2射撃てば再起動できるように見えるが拡散率「中」とそこそこ広がるため、実際には少しでも離れると3射・4射と数を撃つ必要がある。接射推奨。
回復に掛かる拘束時間は短いものの、この実質的な射程とどう付き合っていくのかが問題。
ただ、瞬発力がある回復装備としては最軽量という特徴があるので、軽~中量級の重量調整役には適している。

リチャージ速度は系統内最悪であり、使い切ると非常に長時間待つ必要がある。
使うなら、SP回復が高い胴を選択したいところ。

リペアショットβ

射程距離に優れた射出型修復装置。
拡散率が低く正確な運用が要求されるが、戦域外から安全に味方を支援できる。
射程重視タイプ。
SP満タンからは10射撃てる。

こちらも初期型同様カタログスペック上は2射で再起動が可能である。
リペア弾の有効射程が系統内最長の80mで拡散率も「小」なので、初期型より遠距離からの再起動が得意であるように見えるが、2射12発中3発外したら再起動できず3射目が必要となるため、より正確なショットが必要となる点に注意。
どちらかと言えば、初期型と同じ有効射程で無駄弾を減らすことが出来るようになったものと捉えておくのが良いだろう。
同系統のδとは、主武器で言うアヴローラとFLAPのような使用感の違いをイメージして頂ければ分かりやすいか。

リペアショットγ

液状ニュード合金の修復力を高めた射出型修復装置。
出力を上昇させた影響で拡散範囲が拡大しているが、至近距離で全弾命中させれば圧倒的な修復量になる。
修理速度特化型。
SP満タンからは9射撃てる。

1射の回復量が3,000を超えており、拡散率「大」の1射を12発中10発(強化後12発中9発)を当てることさえできたならば、弾が瞬着であるため全てのリペア装備内最速で再起動ができる。
リチャージ速度も系統内最速であるが、接射しなければその利点を生かすことは全くできない。
射程の短さがや機体の機動力があまり影響しないプラント防衛ならば、味方を粘り強く蘇生させ続ける事も出来るが、系統解説でも触れたように自己修復の低さを補える立ち回りや戦闘能力は必須なことには変わりはないので気を付けよう。
いざという時に再起が出来ないという事態を起こさないよう、使用判断とSP管理には特に注意されたし。

…と、瞬間的な近距離での回復速度のみに特化していたが、2021/06/08のアップデートによって連射速度が倍+消費SPが半分+リチャージ時間が約20%減+回復量は据え置きという超絶魔改造が実施された。
特に消費SPが他のモデルでは2/3程度に抑えられてるので、本モデルだけ破格の強化を施されたと言える。
標準のSP供給力と仮定しても約2秒で1体を再起動できる回転力であり、ある程度適当なAIMでもとりあえず連射していれば再起できてしまう。
弱点の拡散率についても散弾拡散制御2チップが登場したことにより、限界射程の40mの位置からでも最短2射で蘇生が可能、しゃがめば1射で蘇生が可能という状況になってしまった。
ただし、スペック通りの連射速度で使用した場合、ラグの影響で2射目は判定が無効になることが多々ある(被撃破状態に何発リペアしても、再始動直後の耐久力は5000固定)。再始動の際は起き上がるのを目視した上で2射目を入れるべきである。

自己回復速度は据え置きで控えめな数値であるものの、これを持った支援が現れた場合、せっかく撃破した敵が一瞬で無敵時間付きの装甲フル回復、なおかつ次々と連続して復活してくるという悪夢のような光景が発生する。
そのリチャージ率の高さからも低SP胴でも運用しやすく、前線支援にとって非常に強い味方になるだろう。

余談ではあるが各施設に対する最短でのリペア効率は以下
・レーダー→5射
・自動砲台→2射
・各種ターレット→最短5射(破壊された直後から内部でリペアゲージがカウントされている仕様のため時間経過によって変化する)

この中でも特筆すべきは各種ターレットに対するリペア速度であり、最短1.2秒で新品(耐久26000)の盾が復活できる有様。
一部マップ(ベルスクAなど)では激戦区のプラントに向けてターレットが設置されているが、破壊されても1秒強で凄まじい耐久+火力を誇るターレットを新品にできるという他のリペア系統では真似ができない芸当が可能。
普段リペアショットを使用しない場合でもターレットを破壊して追撃しようとしたら次の瞬間に新品になって迎撃されるという事態も起こりうるため、リペアショットγ持ちがターレットに張り付いている場合は注意しておきたい。


実装する前にバランステストした?絶対にしてないよね?

リペアショットδ

フルオートで発射可能な射出型修復装置。
単発の修復料は多くないが、移動目標にも命中させやすく乱戦時の運用に適する。
SP満タンからは50射撃てる。
連射速度は300/minの秒間5発、再始動には最低4射0.6秒(強化後は外れたリペア散弾が1発だけなら、同じ4射でOK)必要。

下位モデルが単射なのに対し、これのみフルオート連射かつ拡散率も「極小」
気分はさながら手持ち式リペアセントリー。
即応性はγより下がってしまったが、遠めの距離からトリガー引きっぱなしで継続的に修復が出来る、外した際の損失が少なく取り回しも改善されたモデルである。
他のリペアショットと比べて、暇つぶしに味方にピスピス撃ち込むような使い方もより気軽かつ効率的に実行できる柔軟性が特徴。

しかし、いくらフルオートかつ一射ごとの無駄弾が少ないとはいえ、「手動で」「継続的に」味方をAIMし続ける必要があるため、他系統と比べて最前線での運用の負担は未だに大きい。
照準を一度合わせれば、後は距離さえ気を付ければいいリペアユニットを使った方が時間はかかっても楽である。
耐久満タンでの再始動を重視するにしても、それならば同系統のショットγを使うほうが手早く済む。
なぜ修復のリペアユニットでも再始動のショットγでもなくこちらを使用するのか、明確な使用目的のもと運用したい。
また、拡散率こそ極小だがリペア弾の有効射程は初期型と同じ60mである。遠くからでもリペアしやすいからといって離れすぎると、射出弾すべてが無駄弾となってしまう点には注意。

最前線での運用が苦手な一方、施設の修復は大得意。
系統内では唯一射程をフルに活かせるので、後方での大工運用に適正を持つ。
+ Ver.3.09以降の惨状
2021/06/08に実施された3.09へのアップデートによりSP消費・リチャージ速度ともに大きく上方修正されたが、結局「AIMを合わせ続けなければならない」という特性や回復速度に変化が無いため、前線の運用の難しさに変わりは無い(デバイスでよくね?)
というか、系統内ではフルオートの良好な取り回しと引き換えに秒間修復速度を犠牲にした性能なのに、本モデルだけ秒間修復速度(他モデルは連射速度が強化)のテコ入れなしという謎の仕打ちを受けているうえ、
施設修復に目を向けてもγに秒間修復速度・修復容量の両方で水をあけられるという無惨なポジションに置かれ、他系統の存在も相まってこの武器の存在意義が非常に危ぶまれる事態となっていた。
2021/12/21(Ver.3.12)のアップデートにてデバイス系統全体の自己修復速度が落とされ、リペア装備はデバイス一強とは行かなくなったものの、
肝心のショットγの魔改造ぷりはそのままなこともあり、相変わらず不遇な位置に立たされていた。

2022/05/17のVer.3.14へのアップデートで、待望の修理速度への上方修正が実施。
数値だけ見れば大したことないが、完凸時同士の比較で秒間修理速度+990という大幅強化が成される。
これによりしっかり全弾当てれば最速0.6秒、散弾が半分程度しか命中してなくとも1.5秒もあれば再始動が出来る程度の修理速度を実現。
据え置きの極小拡散率により多少距離があってもリペア弾の撃ち漏らしが起きにくく、「系統最低ながら修理速度が十分過ぎるほど高いのに距離減衰も起きにくい」という強みがより強調された調整と言える。あと有効射程の関係で弾が大きく拡散する前に消えることも原因
修復のエイムは完全手動という扱いづらさも相変わらずだが、リペア弾の修理容量も系統内最大の完凸時42075へと大幅拡張されているので、
そこはあまり気にせずフルオートによるエイム負担軽減と超大容量を武器に、バンバン撃ちまくってしまおう。

余談だがVer.3.09以降はリペア弾1射の消費SPが2%なので、満タンから50連射すればちょうどSPが枯渇して使用不能になる計算である。実際に1射10%とキリの良いショットβも10連射でチャージが入る。
しかしショットδの場合50連射してもチャージとはならず、本来撃てないはずの51発目が出てからチャージになる。

リペアショットη

3点バースト方式を採用することで、瞬間的な修理速度と扱いやすさを両立させた射出型修復装置。
拡散率も一定まで抑えられているため、中距離程度までの味方にも十分な効果が見込める。
2022/08/29に追加された★4武器の一つ。 系統初の3点射装備で、反動もリロードもない。端的に言えば3連射するショットβか、あるいは射程を伸ばし回復量を3分割したショットγ。

1トリガーでゲージの24%を消費するため、SP満タンからは連続4トリガー(12射)で96%消費、5トリガー目(13射目)でSP切れになる。
連射速度は(恐らく)360/minの秒間6発、再始動には1トリガー3射のうち最低2射の命中が必要。
さらに3射目の追加回復で再始動の時点で体力8割弱まで修理することができ、それを4機連続で行える容量を持つという最上位レアリティに相応しい強力な装備となっている。
ただし、ラグなどで3射目が再始動前に命中してしまうと、再始動時の回復上限に引っかかり追加回復が通らないケースもあるため、あくまで保険の一発として考えておきたい。
重量については系統最重だが、系統自体が軽いため、人気装備中ではアセンに負担が少ない。

系統の弱点である散弾の取り回しの悪さを収束により補っており、ある程度離れた距離からでも再始動できる上に大容量を備えるのが強み。
拡散小の散弾なので確実な再始動を考えた場合はある程度の接近が必要になるとはいえ、本武器が優秀なのは系統に共通の散弾制御チップが有効という点。
Ⅱ一枚でも有効射程を伸ばすことができ、Ⅱ+Ⅰの二枚刺しなら複層構造マップの2階部分から1階の味方を再始動するような芸当も可能になる。
被弾リスクの多い前線支援にとって密着せずとも再始動が出来る恩恵は非常に大きい。

同じく1トリガーで再始動可能なショットγとの最大の差は射程の長さであるため、長所を最大限に活かし差別化のためにもチップを積んでおきたい。
実際にチップなしでは有効距離80mを活かすのも難しく、距離を考えない再始動の効率だけならショットγのほうが優れている。
決して全てにおいて上位に存在する武器というわけではないので、この武器の強みや有効射程をきちんと理解した上で運用の差別化を目指したい。
特に、行軍中などでもショットβやδのように味方の後ろからこまめに回復を飛ばしやすいのはショットγでは出来ない芸当。

+ 敵に回した際の対処法など
使用する敵と相対した場合は、前述の高い再始動力と有効射程を意識した対策が必要になる。
この武器に限った話ではないが、支援が2体以上並んでいる場合1体を落としてもすぐに再始動されてしまう。
行動不能中にもSPが回復するため再始動された機体は自身を再始動した味方を再始動…と相互に再始動でき、被撃破時にリペアショットを握っていれば再始動時の無敵時間が武器変更で解除されることもない…など、様々な仕様によりループしやすくなっている。
自身をリペショ射線の間に挟んで回復を妨害するなど、武器の欠点を突いた立ち回りをしたい。
また、自己修復能力もリペア装備の中では最低水準であり、デバイス等と同様、決して前線で撃ち合いながら使えるような武器ではない。
単機であれば積極的に攻撃を入れることで、比較的容易に息切れさせることができるだろう。
射線を取るため機体を晒そうとした際に迅速に撃破するためにも常に中古にさせておきたい。

+ その他小ネタ
  • 一応射撃中に照準を振ることで広範囲にリペア弾をばら撒くことも可能ではある。
    が、その分回復効率もガクッと下がるので、基本的には対象へ1トリガーごとにきっちり狙って当てていきたいところ。
  • 発射とほぼ同時にエリア移動(兵装換装)/要請兵器の要請を入力することで3点射を中断して1~2射だけ撃てる。
    エリア移動を開始してしまうので大きな隙を晒すものの、安全な場所で少しだけ修理をしたい時にSPの節約が可能。

強烈な回復能力により登場翌週には使用率1位の座を獲得し、約4ヶ月で下方修正された。
回復量低下・発射回数減の弱体化を受けたが、チャージ自体が早いため引き続き首位の座に就いている。

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最終更新:2024年05月05日 18:54