浮遊型回復ユニットの制御システム。
ブラスト向け修復機器分野にて圧倒的なシェアを誇るリペアユニットメーカーが「UAD-レモラ」系統の製造元より自律ユニットに関する技術供与を受けて開発を行った。
2020年12月10日フィールドテスト開始、2020年12月14日実装の浮遊型回復ユニットを射出する装備。
リペアユニットのように対象へ照準を合わせて1射ごとに端末を射出、一定値を回復する。
重火力兵装のUADがリペアショットを発射するものと考えれば大体合っている。
性能的にはリペアユニットの自己回復能力を下げ他者へのリペア能力を高めたような系統で、
- 平均してユニット以上の射程距離により遠距離からの修復に対応
- 一度射出した子機は自機と独立して移動・修復を行うためデバイスを構え続ける必要がなく、無防備な時間が減り行動の幅も広がる
- 子機がリペア対象へ移動開始した後は射線を維持し続ける必要が無く、遮蔽物へ身を隠せる
- ECMの影響下でも回復が中断されず、照準さえ合えば子機の射出も可能
- 容量が多く短時間での連続再始動が可能
これらのようにユニット系統の問題点を克服している。
一方で使い勝手が悪い面もあり、
- 自己修復速度は劣悪。遅い遅いと言われるショット系統と同列で、カプセル系統に毛が生えた程度。自己修復容量もショット系統より少なめ。
- 全体的にチャージ時間が長めであり、チャージ効率はやや悪め
- 1射でのSP消費量が決まっているためユニットのような小刻みなSP消費ができず、残量の把握が重要
- 子機射出直後、子機がリペア弾を発射する前に射線が切れると、子機が対象まで飛ばず回復できない
+
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細かな仕様 |
細かな仕様
- SPについて
- 子機射出時に微量のSPを消費する
- 子機射出から子機がリペア弾を発射するまでの間、SP消費が発生せず、SP回復が発生する条件を満たす
- 子機がリペア弾を発射する毎にSPを追加で消費し、SPゲージが空になった場合はゲージを空にしたリペア弾の発生を最後にリペアを中止し全ての子機が帰還する
- 子機がリペア弾の射出を完了し帰還する間、SP消費が発生せず、SP回復が発生する条件を満たす
- 子機の挙動について
- 子機が1機も射出されていない場合、自己修復が行われる
- 射出直後はいったん自機のすぐ上で滞空追従してから、リペア対象のやや上の空間に向けて移動を行う
- 移動時、障害物(地形・修理対象以外の施設類・遊撃兵装のシールド系統・ユニオンバトルのDroneなど)に衝突すると帰還する。ただし、ブラストは障害物とみなされない
- 自機上と対象機上との間が天井の突起などで遮られていた場合、手元では射線が通っていても障害物に衝突したことになり帰還する
- 各子機は射線が重ならない位置に移動を行う
- リペア対象が移動した場合、子機から発射されるリペア弾の射出方向が自動的に補正される
- 射出時に有効距離を満たしている場合、自機が有効距離外に移動しても子機の射出・移動は発生し、子機が障害物等に阻害されない時、リペアは成立する
- 子機の移動時間は距離に関わらず一定。射出から1.42秒後にリペア弾1発目を発射、リペア弾最終弾から1秒後(γのみ1.08秒後)に子機が回収される
- そのため子機の移動速度は、リペア対象までの距離に比例して速くなっていく
- リペア弾の挙動について
- 瞬着特性
- 射出方向補正もあるので、リペア弾が射出されれば間に障害物がない限りは必中。
烈風脚マルチXやカタパルトで飛んでもリペア弾は当たる。
- リペア対象以外の障害物にヒットすると消失(自機、敵機、水面など)
- 障害物が損傷している味方機であった場合は、さえぎった味方機が修理される
- ブラストに対してリペアを実行する場合
- 対象の耐久値が全快でない時、子機の射出が可能である
- 対象の耐久値が全快になる、または対象を消失すると即座にリペアを中止し子機が帰還する
- ただし、耐久値の管理は対象側画面であるため、ダメージと同じように通信ラグにより無駄弾が発生することが多々ある
- 施設・乗り物等に対してリペアを実行する場合
- 対象の耐久値が全快でない時、子機の射出が可能である
- 対象の耐久値が全快になってもリペアを継続し、リペア弾の全弾発射を完了すると子機が帰還する
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ユニットと比べ他者への修復容量は大きいが、自己修復速度は劣っており容量も多くない。
別の見方をすれば「リペアショットの修理容量を削減しつつ、リペアユニットの対象追従機能を追加してリペアの確実性を上げた装備」と言っても良い。
リペアユニットのように照準は狭く、慣れない内は射出数をコントロールしにくいかもしれない。連打してSPを切らさないよう、落ち着いてクリックしよう。
また、リペア対象を選択してから子機が飛んで行くまでにわずかながらラグがあることに注意。
自機周辺に子機が浮き上がっている状態では自機の動きに追従するため、このラグの間に射線を切ってしまうと子機が戻ってきてしまう。
UADと同じく射出さえしてしまえば、武器変更・行動不能となっても射出された子機は回復してくれる。
が、UADとは異なる仕様として、あまりない状況ではあるが射出後エリア移動、または
要請兵器の転送を開始すると即座にリペアが中断されてしまう。自己修復中でも同様なので注意。
また、そのリペア性能に比してか最も重い系統となってしまっているため、重量超過には注意。
β、γ、εの3つで
支援兵装特別装備最重量記録を更新している。
相手取った際に遠距離からの再始動に徹されると回復を妨害する手段が非常に限られ、死体の上に陣取るくらいしか対処法がない。(死体を踏んだ後しゃがむとより妨害しやすい?)
装備しているのを確認できた場合には優先して排除したい。下方修正により自己修復能力は大きく落ち込んだので、周囲に敵支援が確認できないなら中古にしておくだけでもプレッシャーになるだろう。
実装直後は人気装備ランキングを当系列で埋め尽くすほど優秀であったため、お仕置きとして全機種が弱体修正を受けてしまった。
周囲へのリペア能力(修理速度・総容量)は据え置きだが自己回復に関しては速度・容量ともに大きく減少しており、自身が損傷した場合に他者へリペアを回す余裕が大きく損なわれている。
これにより襲って来た敵機を返り討ちにしてさっさと自己回復して備える、といった単体で自己完結した立ち回りはやや難しくなった。
何も考えずに前線に持って行こう、というにはやや抵抗がある。
敵射程への不用意な接近を控える、味方支援と協働し互いにリペアを回すなど自己の損傷によるSPの無駄遣いに気を付けたい。
URデバイス系統 効果:修理/再始動 |
名称 |
型番 |
重量 |
連続使用 |
修理量 |
自己修復 |
有効距離 |
チャージ |
性能強化 |
URデバイス |
FXD-A |
620 589 |
最大22秒 |
380×5 =1900 410×5 =2050 |
毎秒600 毎秒648 |
80m |
57秒 54.15秒 |
①重量 589 ②チャージ 54.15秒 ③修理速度 410×5 自己修復 毎秒648 |
URデバイスβ |
FXD-B |
650 617.5 |
最大17秒 |
190×8 =1520 207×8 =1656 |
毎秒600 毎秒654 |
100m |
37秒 34.78秒 |
①重量 617.5 ②チャージ 34.78秒 ③修理速度 207×8 自己修復 毎秒654 |
URデバイスγ |
FXD-C |
680 646 |
最大27秒 |
1090×3 =3270 1199×3 =3597 |
毎秒600 毎秒660 |
70m |
113秒 105.09秒 |
①重量 646 ②チャージ 105.09秒 ③修理速度 1199×3 自己修復 毎秒660 |
URデバイスε |
FXD-E |
690 655.5 |
最大17秒 |
550×4 =2200 611×4 =2444 |
毎秒600 毎秒666 |
80m |
30秒 27.6秒 |
①重量 655.5 ②チャージ 27.6秒 ③修理速度 611×4 自己修復 毎秒666 |
+
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調整履歴 |
調整履歴
URデバイス
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 連続使用時間
最大25秒 → 最大22秒
- 自己修復
毎秒800 → 毎秒600 毎秒864 → 毎秒648
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正
※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし
URデバイスβ
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 連続使用時間
最大20秒 → 最大17秒
- 自己修復
毎秒800 → 毎秒600 毎秒872 → 毎秒654
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正
※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし
URデバイスγ
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 連続使用時間
最大30秒 → 最大27秒
- 自己修復
毎秒800 → 毎秒600 毎秒880 → 毎秒660
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正
※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし
URデバイスε
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 連続使用時間
最大20秒 → 最大17秒
- 自己修復
毎秒800 → 毎秒600 毎秒888 → 毎秒666
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正
※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし
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URデバイス |
URデバイスβ |
URデバイスγ |
URデバイスε |
FXD-A |
FXD-B |
FXD-C |
FXD-E |
 |
 |
 |
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©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 |
搭載機数 |
修理時間 |
SP消費量 |
非SP切れ時 |
修理容量 |
チャージ効率 |
供給効率 |
子機射出 |
リペア弾発射 |
自己修復 |
チャージ |
SP回復量 |
子機射出 |
自己修復 |
子機射出 |
自己修復 |
子機射出 |
自己修復 |
URデバイス |
3基 |
0.67秒(360/min) |
1射2.0% |
3.0%×5 =15.0% |
毎秒4.545% |
52秒 49.4秒 |
毎秒1.92% 毎秒2.02% |
11400 12312 |
13200 14256 |
196.1 222.9 |
231.6 263.3 |
214.9 244.3 |
253.8 288.6 |
URデバイスβ |
4基 |
0.82秒(514/min) |
1射2.0% |
2.0%×8 =16.0% |
毎秒5.882% |
32秒 30.08秒 |
毎秒3.13% 毎秒3.32% |
8360 9112 |
10200 11118 |
228.2 264.6 |
275.7 319.7 |
263.9 306.0 |
318.8 369.6 |
URデバイスγ |
2基 |
0.7秒(171/min) |
1射2.0% |
6.0%×3 =18.0% |
毎秒3.704% |
108秒 100.44秒 |
毎秒0.93% 毎秒1.00% |
16350 17985 |
16200 17820 |
144.7 171.1 |
143.4 169.6 |
151.4 179.1 |
150.0 177.4 |
URデバイスε |
3基 |
0.4秒(450/min) |
1射2.0% |
4.0%×4 =16.0% |
毎秒5.882% |
25秒 23秒 |
毎秒4.00% 毎秒4.35% |
12100 13431 |
10200 11322 |
407.4 491.5 |
340.0 410.2 |
488.9 589.9 |
408.0 492.3 |
URデバイス
指定した味方を自律回復する、浮遊型回復ユニットの制御システム。
対象に照準を合わせシステムを起動すると、無人ユニットが射出され修理を行う。
系統初期型あるあるのバランスタイプ。
1射の修復量は1900(強化後2050)なので再始動には2射必要になる。
3発の一斉発射でSP51%を消費するため、6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。
よってフルからの再始動は3機に必要な6射にはギリギリ届かないように思えるが、数秒おけば6発目のSPをチャージできるため、完全な3機同時撃破を受けた場合でなければ実質的には3機の再始動が可能と言ってよいだろう。
チャージ効率自体は良いとはいえないので、支援をメインで運用する場合は可能なら高めのSPを確保しておきたい。
初期型ながら完成度が高いので、他に高レアリティの強力なリペア装備がない場合は有力な選択肢になるだろう。
ただし系統解説の項で触れたように自己修復力は高くないため、不用意に前線に巻き込まれないように注意。
デバイスβも所持している場合、あちらと比べると容量に優れるので、短期で集中的に修復したい場合はこちらだろうか。
URデバイスβ
搭載するユニット数を4基に増加した、浮遊型回復ユニットの制御システム。
1基あたりの修理量は低下したが、有効射程の延長とエネルギー効率の上昇により、幅広い運用が可能。
容量を減らした代わりにチャージ時間を短縮してチャージ効率を強化、リペアの回転率を上昇させたタイプ。
射程も上昇しているので遅めの機体でもある程度融通が利き、胴のSPや脚の速度などアセンを選ばず運用できる低負荷な点が長所。
URデバイス系統で唯一の子機を4機搭載しているため同時に2人の再起動が可能。
1射の修復量は1520(強化後1656)なので再始動には2射必要になる。
5発の発射でSPの90%程度を消費するので、連続して6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。
初期型に比べると1射の消費SPが増えているため、少し回復を挟まないと3機の連続再始動は厳しめ。
再始動に関して言うなら、ほぼ初期型と同じ運用が可能だが、1射あたりの回復量は下がっているため2発で再起動ギリギリの回復量になる。
そのため他のURデバイスに比べると、再起が間に合わなかったり、敵機が重なって邪魔されて回復量が足りず再起動に失敗することが起きやすい。
再起動時の体力も少ないため、状況に応じて3射以上の射出をするなど使い分けたほうがよいだろう。
初期デバイスより更に自己修復容量が下がったため、自身の回復に回すと味方を修復できない点に注意。
初期デバイスと比べるとチャージ速度と射程で勝る。細かく使用し安全な位置から味方の耐久力を維持するような場合はこちらだろうか。
URデバイスγ
1基あたりの回復量を増加させた、浮遊型回復ユニットの制御システム。
ユニット数は2基に減っているが、瞬間的に多くの修理を行えるため、局地的な戦闘の援護に優れる。
βとは真逆に容量を増やしたぶんチャージ時間が悪化したタイプ。ほぼデバイス版のユニットδと言える。
1射の修復量は3180(強化後3597)なので再始動には1射で足りる。
SP切れせずに撃てるのは5発まで。
チャージが遅いため、6発目をすぐに撃つといった真似は出来ない。
その容量の多さから倒れた
味方を連続で次々と叩き起こすことが可能。
反面チャージ時間はユニットδを超えて
支援装備最遅であり、チャージ効率はまさに壊滅的。
よほどの高SP特化胴でも切らさずに運用するのは難しく、
SP枯渇上等で再始動しSPが切れたら死んで再出撃という前線支援の権化のような装備になっている。
SPが切れたら死ぬのでチャージが不要という意味ではβとは正反対の意味でアセン負荷が低いと言えるかもしれない。
長く生き残ることが困難な大攻防戦やスカッドバトル、ユニオンで使うにはうってつけと言える。
特に1クリックでほぼ確実に再起出来る点は、味方と一緒に戦いながらプラントを踏み、忙しく味方を再起させなければいけない前線支援と相性がよく、この武器ならではの長所。
センサー支援や罠支援とは相性がよくないので、そちらの運用では別の装備を選定したい。
この装備も漏れなく自己修復力弱体のお仕置きを受けているが、以前から「味方の回復に使い切ったら死ぬ」を実践している
ボーダーにとっては多少影響が少ない…かもしれない。
アーケード版ではγが最終型であり、PS4版に移行するにあたっては強化することで同性能となるような調整を受けている。(アーケード版スペック:修理量1200×3、チャージ時間105秒、重量650、他は同等)
当時大流行していた前線支援との相性が最良との評価を受け使用率1位を記録した大人気武器の待望の実装であったのだが、PS4版では総合的に兄より優れた弟=デバイスεが現れてしまった。不憫。
URデバイスε
無人ユニットのエネルギー効率を改修した、浮遊型回復ユニットの制御システム。
高性能の3基のユニットを持ち、有効射程と回復量を高いレベルで両立させている。
初期型を★4というレアリティのパワーで魔改造した強化仕様。
1射の修復量は2200(強化後2444)なので再始動には2射必要になる。
3発の一斉発射でSPの51%以上を消費するため、6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。ただし数秒おけば6発目のSPがチャージできる。
と、ここまでの運用は初期型と同じなのだが、一番の長所はチャージ30秒(強化後27.6秒)という暴力的なまでの超高チャージ効率。
チャージ時間は初期型からほぼ半減しており、倍近いリペア効率を叩き出す。URデバイス系統の低めのチャージ効率を解決して短所を解消したどころか、効率を高め過ぎて長所になってしまったという異色の存在。
SPフルなら3機は連続で起こせる容量をストックし、大体10秒経てば更に再始動でき、各々死んだ場所が多少離れていようが問題ない、といったまさにネクロマンサーとでも言うべき蘇生の鬼。
ある意味β以上にアセンを選ばず、射程・修復・蘇生・効率など後方支援にとっては欲しいもの特盛という垂涎の装備。
数少ない明確な欠点といえばその重量。リペアユニットδをぶっちぎり、支援の特別兵装の中でも最重を更新してしまった。
また系統含め散々触れられている通り、弱体により自己修復力は下がっており、前線でドンパチに参加し制圧後に味方を全快、までは以前と同じように可能だがそこから更に自身もすぐ完治、という訳にはいかなくなっている。
依然強力な装備ではあるが、弱体前のように前線から後方までどこでもこれ一本!というほどではなくなった。
系統随一の供給効率によりリペア容量そのものは確保しやすいとはいえ、裏取りを許したり砲撃を避け損ねたりといったミスを帳消しにする力は低くなったので、被弾にはより注意して戦闘に臨もう。
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他系統のリペア装備との細かな比較 |
他のリペア装備と比較すると、供給効率の数値自体は低い。
ただし、SP回復の仕様である「SP消費終了後0.67秒後にSP回復が始まる」とURデバイス系統の仕様である「SPを消費するのは子機射出およびリペア弾発射の瞬間のみ」が組み合わさることで、とにかく細かくSPが回復する。
SP±0%の場合、子機射出からリペア弾発射までで3%、リペア弾発射から子機回収までで2%が回復し、自身の耐久力が減っていなければ構えていてもさらにSPが回復する。(複数子機を連続射出すると、子機射出直後のSP回復が減る)
非常に高い供給効率の数値を持つリペアポスト・リペアセントリーは「稼働しているだけでSPが消費される」という仕様であるため、その数値を活かすためには適宜回収して再設置するというプレイヤースキルが要求されるのだが、URデバイス系統は逆にSPが回復しやすいというプレイヤーを補助する形となっている。
また、リペアポスト・リペアセントリーはSP以外の仕様についても
- 設置物のため、展開まで時間がかかり破壊リスクがある
- 遠投が難しい
- リペアセントリーは任意対象を回復できず設置ポイントも考えなければならない
といったデメリットを抱えており、URデバイス系統に比べると扱い難くなっている。
リペアショット系統と比較すると
- SP消費・SP回復の仕様は同じ
- SP消費量はリペアショット系統の方が少ない
- 供給効率はリペアショット系統の方が高い
- 自己修復速度は同じ劣悪
- 自己修復容量はリペアショット系統の方が多い
とリペアショットの方が良い点が多いが
- リペアショットは散弾であるため遠距離の修理量が落ちるが、URデバイスは遠距離でも同じ修理量である
- リペアショットは追尾しないため動く味方機の修理が難しいが、URデバイスは子機が追尾するため動く味方機でも修理できる
という2点の扱いやすさではURデバイスが勝っている。
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支援は終盤でキルデス戦に縺れ込んだ場合くらいしか乗らないというスタイルで運よく入手できたなら、搭載しておけば間違いはないだろう。高いSP効率で味方の耐久力を高く維持しやすく、行動不能も次々再起させることで、大破によるコアゲージの損耗を防ぐことができる。
後に同じく効率の高いリペアショットηがリリースされ、あちらは前線支援向けでより軽量になっている。積載量や立ち位置に合わせて選ぶとよいだろう。
最終更新:2024年02月10日 12:27