UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes(UNI2)攻略wiki

エルトナム基本戦術

最終更新:

rosha

- view
だれでも歓迎! 編集
ページ一覧 基本情報や技性能 基本戦術 コンボ

戦術目次


立ち回り

全般

  • 【最重要】強化リロードの成功タイミングを覚えよう
エルトナムを使う上でほぼ必修科目と言っても過言ではないくらいに重要。
強化リロード成功時に貰える恩恵の中でも硬直が減る部分が特に大きく、
コンボの締め以外でも使うため、必ず成功させたい。
もちろん強化弾が貰える点やグリッドが増える部分も強みになるので
しっかり練習して強化リロードが成功するタイミングを体に覚え込ませよう。
リロード(22C)の詳細については個別の詳細情報を参照。

近距離

  • 連打が出来る小技の5Aか2Aを攻めの起点にしよう
発生が一番早い5Aか、次点で発生が早く下段の2Aを活かしてヒット確認や固めの起点にしてみよう。
ヒットガード問わず、続けて5A/2A/5B/2Bのどれかに繋いでヒット確認しつつ、
ガードされたら6Bの中段や、ちょい遅らせ5C/A威嚇射撃(22A)等で暴れ潰しも狙える。
まずは入力が簡単な2Aを使って、連打も使いながら練習すると良い。

  • 固め中の相手には6Bの中段でガードを崩そう
地上中段技の中でそこそこ発生が早く前進もするので、意外とリーチのある6Bが固め中の崩しとして非常に優秀。
6B > B威嚇射撃(22B)と繋ぐことでヒットすると連続ヒットしつつコンボも出来る上、ガードされても有利フレームを取ることが出来る。
6Bヒット時は補正の関係で火力が伸びにくいが、崩しの段としては最も分かりやすい技だ。
まずは6Bで相手を崩して、弾薬の補充や画面端までの運びを狙ってみよう。
ただし使いすぎると相手も対応してくるので注意。

  • 5C_Cで有利を取ろう
5Cと5[C]の後にもう一度Cボタンを押して出せる派生技の5C_Cは、ガードさせることで有利を取れる。
引寄せ効果もあるので、ガード時は得にエルトナムが有利になる読み合いに持ち込みやすく、
ヒット時も引寄せつつダウンさせながらコンボも出来るので使ってみると良い。
5C > 5C_Cは最速でガードさせても連続ガードにならず、派生技の前に最速飛びで避けられてしまうのでリスクがある点は覚えておこう。

中距離(開幕距離程度の間合い)

  • リーチの長い技でけん制しよう
5C、2C、Aエーテライト・グランド(214A)等を相手に引っ掛けるとコンボが出来る。
ゲージがあるならホローポイント(236系)もヒット確認からEXキャンセルすることも有効。
特に2Cは当たった位置次第では確認からBシンクに繋いでさらに火力を伸ばすことも出来る。
隙は少し大きいが5C_Cを置き気味に振って下段を当てるのも悪くない。

  • 更に相手に近づける技を覚えよう
接近戦を仕掛ける場合はアサルトj.[C]や、66Cが相手の懐へもぐりこみやすい。
アサルトj.[C]はシールドを取られても-1F程度で済むので比較的リスクを抑えられ、
66Cは1段目は対空、2段目は中段が当たればコンボにもなる。
どちらも強みと弱みがあるが、まずはこの2つの技を軸に接近しよう。

  • 迎撃は2Bを使おう
下段属性、発生の速さ、前進を含めたリーチと3拍子揃っているこの技で相手のダッシュ等を咎めたい。
単発の通常技なので確認の為に他の攻撃に繋ぎやすいのがメリット。
画面端に自分が居る場合でも隙間が空くので、思いがけず端から出れる場合もある。
2Bを振った際は2Cに入れ込むとヒット確認がしやすいのでまずは2B > 2Cと入れ込んでみよう。

遠距離

  • 中距離まで近づこう
5Cや2C、Aエーテライト・グランド(214A)等が当たる位置まで近づこう。
Aホローポイント(236A)が先端で当たる場所に居るのも良い。
中距離のけん制が強く、引っ掛けると強化弾を補充しつつ起き攻めすることができる。

  • インクリースAホローポイント(236[A])やCホローポイント(236C)で攻撃しよう
自分端と相手端の状況でも弾薬を1発消費すれば射撃が届く。
インクリースAホローポイント(236[A])ならカウンターすればダッシュで近づいてコンボすることも可能だ。
相手が遠距離攻撃を持っている場合、
インクリースAホローポイント(236[A])時は攻撃発生までの隙が大きく
Cホローポイント(236C)時は発生後の自動リロードの隙が大きいことに注意。

  • リロード(22C)しよう
強化弾を補充することと、グリッドを増やすことが目的。
自分端と相手端の状況で、弾倉に空きがあればリロードすることも視野に入れてみよう。
強化リロード成功時は自分のグリッドも増やせるので状況によっては
コンセントレーション(Dボタン押し続け)でグリッドを増やすよりも良い場面もあるだろう。

崩し

6B

  • 中段、発生26F、補正が強めだが簡単で強力
  • 弾を5発使うが、ヒットガード問わずB威嚇射撃(22B)を入れ込むのが一般的
  • 壁端の場合は6B > A威嚇射撃(22A)にして、ヒット時に最速5Aを振ると繋がる
  • 前進距離が長めでリーチが出るので1キャラ分隙間が空いても先端がヒットすることも。

アサルトj.C

  • 中段、最速で出した時の発生27F
  • カウンターしたらシステムで補正が緩くなるので火力が伸びる
  • こちらも簡単に出せるが、アサルトから出すので対空グラップ仕込み等には少し弱い

66C

  • 2段目出し切りの打撃中段、1段目キャンセルからj.214B(コマンド投げ)、1段目キャンセルからj.214A着地後投げ(地上投げ)と多彩で的を絞らせない
  • 2段目まで出し切る場合はシンプルに中段、ヒット時は叩きつけになるのでコンボ可能
  • コマンド投げ(j.214B)はシールドを使う相手も狩れるが、画面端でかつ飛ばれなければコンボも出来る強い崩し
  • 地上投げ(j.214A着地後投げ)は相手の緑シールドを投げる目的で使おう
  • ただし66C1段目にシールドを取られた場合には何もできなくなり、2段目の中段が当たることを祈るしかないので気を付けよう

214[B]

  • リーチが長いコマンド投げ
  • シールドを出している相手にはシールドブレイクにさせつつ一方的に攻撃可能なので固め中に緑シールドを出している相手には非常に有効
  • ヒット確定時は中央でも端でもコンボ可能
  • 相手がニュートラルの状態で214[B]を当てると、必ず金投げ(投げ抜け可能猶予が長め)になる
  • 投げ抜けされると自分のグリッドが減り、相手のグリッドが増えてしまい大きくグリッド状況が変動することになるので使いどころには気を付けたい
  • 相手に飛ばれると非常に長い隙を晒すことになるのでそちらにも注意しよう

BC(FF) > 214A

  • 固めに後ろに下がるBC(FF)を使い、着地後にAエーテライト・グランド(214A)
  • 固めが終わったように見えたタイミングで動きたくなるところに下段が刺さる仕組み
  • グリッドを使うので使いすぎには気を付けよう

[BC](ICFF) > 1段目キャンセル6B

  • [BC](ICFF)の1段目のみ通常技でキャンセルが出来ることを利用した崩し
  • 本来フォースファンクションのモーションから中段は振られなさそうという先入観から崩す
  • 使いどころはBカッティング・シンク(421B)をガードされてから[BC](ICFF) > 1段目キャンセル6Bとすることで
    Bカッティング・シンク(421B)から中段が来なさそうに見えて出せるといったと場面で使う
  • グリッドを使うので使いすぎには気を付けよう

421Aの裏回り

  • 相手をすり抜けて反対側に回る、ガード方向を揺さぶる崩し
  • 適当な固めから裏に回れそうなギリギリの位置でキャンセル出しすると表裏が分かりにくい揺さぶりを掛けれる
  • 注意点は裏に回る関係で、端に追い詰めてたのに中央に戻ったりするのは少々勿体なかったり
    硬直が少し長めなので読まれて暴れ等を通されると手痛い反撃になってしまうこと

その他

  • 崩し、攻め手のバリエーションとして5A > ダッシュ投げの当て投げも有効
  • アサルト > j.A > チェインシフト(D2回押し)は発生の速い中段になるので非常に強い
  • ちょい溜め5C > 2B or 2Cといった中段に見せかけた下段はエルトナムだと引っかけとしては弱め(6Bのモーション偽装にしにくい)

起き攻め

強力すぎる起き攻めは持っていないが、一般的な起き攻めはなかなかに強め。
打撃重ね、グラ潰し(投げシケ狩り)を狙う基本を覚えて起き攻めをしていこう。
以下に基本的な考え方を書いているので参考にしてほしい。
  • 打撃重ね:下段の攻撃重ねは2Aよりも2B重ねを狙ってみよう、補正が2Aよりも緩めなのでダメージに大きく違いが出る
  • 打撃重ね:5Aは連打が効くようになったことと、補正が2Aよりはマシなので5A重ねは割と有効
  • 打撃重ね:ヴォーパルを持っているならA威嚇射撃(22A) > チェインシフト(D2回押し)が比較的安全な起き攻めとして使える
  • 打撃重ね:Cエーテライト・エア(623C)後は補正次第でアサルト > j.[C]が安全重ね(詐欺重ね)になる
  • グラ潰し:ダッシュ > アサルト > j.Cが簡単で分かりやすいグラ潰し
  • グラ潰し:ジャンプ > 最低空j.2Bもグラ潰しには有効
  • グラ潰し:6Cは飛び上がる為グラ潰しにはなりそうだが、前進しつつガードもさせたいような技なのでグラ潰し向きではない
  • その他 :画面端の場合、密着から最低空気味のBスライド・エア(j.214B)も強力(タイミング次第では投げれないので注意)

固め

5C_C

  • 5Cか5[C]から出せる派生技、ガード時は引寄せながらノーキャンセルで有利(+3F)が取れる
  • 派生からしか出せないがガードさせれれば各種キャンセルまで出せる
  • この技のガード後に打撃や投げの重ね、グラ潰し等を狙うと効果的

6C

  • 持続当てを狙ってリスクを抑えながら有利を取る、持続当てならシールド取られても微不利で済む
  • 固め中に少し距離が離れたあたりから、3Cや3[C]から出すことで持続当てになりやすいので意識して狙ってみよう
  • ヒット時は地上時は尻もちやられ、空中時は叩きつけになるのでどちらの場合も確認して2Bに繋ぐと良い

22B

  • 弾薬5発と多く使うがガードさせて大幅有利(+10F)
  • シールドされまくってグリッドも多く取られる場合がある点には注意

66B

  • 固め時はガードさせたい技、できればヒットしてほしくない
  • シールドを取られず固められればBスライド・エア(j.214B)を出して当てたり、空中Aエーテライト・エア(j.623A)等で攻め継続も狙える
  • また、シールドを取られても空中で行動が可能なことと、飛び上がりモーションの関係で立ち上がってくれるプレイヤーも見かけるので
    そのまま着地して下段の2Aが当たる場合も見かけるなんとも不思議な技
  • 本来はガードされると-5Fなので、下段攻撃は完全なぼったくりになってる点には常に注意しておきたい

強化236[A]

  • 弾薬1発でガードさせて+3F取れる優秀な技
  • ヒット時の確認も簡単
  • 強化弾をリロードしてからではないと使えない点に注意
  • 発生が遅いので、2Cを1段目キャンセル等をして狙おう

遅らせ22A

  • 弾薬1発使用、ガードされても-1Fで反撃は受けない、主に暴れ潰しで使う
  • 暴れを潰せた際は相手が尻もちやられになり、確認も非常に簡単な上効果力のコンボまで可能と非常に強力だ
  • 遅らせて出す関係上、練習は必要となるが攻めの選択肢の1つとして必ず候補に挙がる技なのでぜひ覚えておきたい


タグ:

#エルトナム
+ タグ編集
  • タグ:
  • #エルトナム
記事メニュー
ウィキ募集バナー