UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes(UNI2)攻略wiki

メルカヴァ

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seles

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だれでも歓迎! 編集
※鋭意更新中!

この世の全てを飲み込むのは……。 もう止まらぬ。止めら、れ……、ぬ……

目次

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プロフィール


全ての存在を喰らう“深淵の怪蛇”
メルカヴァ CV:木内 秀信

能力:怪蛇のFLS『ヨルムンガンド』
武器名:―――
身長:210cm
体重:71kg
誕生日:??月??日
血液型:?

キャラクター性能

このキャラってどんなキャラ?

リーチの長い攻撃で立ち回りつつ、豊富な空中行動や小技で隙を見て攻め込むキャラクター。
ゲージを使った設置技での起き攻めやグラ潰しなども優秀で、J2Cや痛い確定があまりない無敵技など、対処が難しい防御手段も備えている。
のらりくらり立ち回り、掴んだチャンスで試合を決めよう!

とりこれ

5B,5C,JB,214A等リーチの長い技でチクチクと牽制しつつ、ジャンプ中7or8or9orA+Bで出せる浮遊から66の滑空による奇襲や、J214コマンドの息吹などで相手を撹乱し封殺しよう!


性能

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キャラクター特性

空中で88入力、もしくは8AB入力で特殊技が発動し、一定時間空を飛ぶことが出来る。
また、飛行状態からは66入力で攻撃判定のある滑空をすることが出来る。

テーブル表記の説明

技:攻撃の種類 必殺技は対応ボタンを記載する 表記については略称表記一覧・格ゲー用語集 を参照
画像:技のモーション画像など
判定:上段・中段・下段・投げの判定 初段のみ中段などの技の場合は 中段(1) 上段(2~) などで記載
ダメージ:攻撃のベースダメージ 多段技は全ヒット時のダメージを書く
補正:コンボでつなげた際に下がるダメージ補正
キャンセル:キャンセル可能な行動 通常技などで特筆すべきものがなければ記載なし 空振りCSなどが可能な場合はCS ガードされて可能な場合はCS(ガード) ヒット時のみ可能な場合はCS(ヒット)
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム
全体:技の動作完了までのフレーム
硬直差:ガードされた際の相手との硬直フレーム差
属性:空中属性、足元属性などの相手の位置によって攻撃が当たらない属性や無敵関連の記載
備考:その他備考があれば記載 // 攻撃ヒット時の膝崩れ 浮く 尻もち 壁バウンド 

通常技

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
5A
上段 180 95% 通常技以上 打撃
8F 21F -2F
上方向の判定が大きいのでアサルト等に対する対空にもなる
5AA入力で浮いた相手や空中ヒットの拾いに便利
2A
下段 325(168/157) 94%/94% 通常技以上 打撃
6F 27F -2F
2段技で確認が可能
メルカヴァの技の中では最速
2Aの中ではタテヨコともに判定大きめ
5B
上段 460 91% 通常技以上/派生 打撃
11F 34F -11F
中間距離の基本牽制
開幕距離でちょうど先端が当たるため、開幕読み合いの軸になる
2B
下段 475(245/230) 94%/94 通常技以上 打撃
7F 32F -5F
2Aと同じく2段技で確認が可能
発生とリーチに優れた近距離での打ち返し等に有効
5C
上段 690 89%/89% 打撃
14F 42F -11F
遠距離での牽制に使用
全体Fが長く喰らい判定もあるので振り方に注意
IC5C
上段 805 88% 打撃
26F 53F -10F
通常技の中で最も長い
当てると壁バウンド
2C
下段 580 91% 打撃
12F 42F -15F
移動しながらの下段なので差し込みや打ち返し等触りに行く手段として優秀
全体Fが長く喰らいが先行する点に注意
JA
中段 180 97% 打撃
9F 27F 11F
適切な間合いでアサルトから登りで出すと23Fの高速中段になり、蟲やCSを絡めてコンボが可能
発生が早いので咄嗟の空対空にはコレ
JB
中段 280/266 95%/95% 打撃
10F 32F 16F
リーチと持続に優れた2段空中攻撃
リーチを活かして立ち回りで置いたりアサルトから出して触る動きが強い
2段技なので2段目シールドを取られないと有利にならないかつ最低空で出すと2段目シールドされてもこちらが有利
JC
中段 640 90% 打撃
15F 42F 17F
全方向に大きい攻撃判定の出る空中攻撃&brめくりもしっかり付いているのでダッシュガードで潜られづらい
メルカヴァの技にしては珍しく喰らいの面で優秀&br相手の突進技やアサルトに対して垂直ジャンプ置きから被せる様な使い方がオススメ
J2C
上段 410 93% 打撃
10F 30F 46F
急降下してキックを繰り出す技
防御からの切り返しで使うとタイミングに寄り様々な択に勝てる事がある
5BB
上段 383 93% 打撃
11F 43F -14F
5Bからの派生技
5Bよりも少し長く、上方向を攻撃するためアサルトに勝ちやすい&brJ6DやIC5Cから近距離のコンボに行ける為、確認できると5Bからのリターンが伸びる
2CC
下段 536 91% 打撃
12F -F -11F
2Cからの派生技
相手を打ち上げる技の為、ここからエリアルコンボに移行したり4Bで叩きつけての〆に使う

ダッシュ技

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
66B
下段 420/382 91%/82% EX(ヒット),CS,派生 打撃
7F 30F -2F
発生とリーチに優れた2段下段
ヒットで+6Fなのでノーキャンで2Aが繋がる
発生も早く判定もそこそこ優秀なので触りに行く手段として有効
硬直差が優秀な為、ここから623Aでの暴れ潰し、通常技で固め継続、投げ択等の所謂烈火拳的な読み合いが出来る適当に何かを書く
66C
上段/中段 442/736 92%/77% EX(ヒット),CS,派生 打撃
6F 50F -7F
浮き上がりながら攻撃する攻撃、2段目は中段
相手の攻撃を避けながら叩ける
コンボの〆に用いるとICB蟲が置ける
相手を飛び越す様に振ってしまったり、立ちシールドを取られると確定を貰うため注意適当に何かを書く

特殊技

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
4B
上段 666 85% EX(ヒット),CS,派生 打撃
10F 35F -6F
対空やコンボの〆に使用する
3C
上段/中段 612/429 88%/94% 打撃 頭無敵
7F 54F -9F
1段目は発生を活かして対空に、2段目は中段攻撃になる
ICすると1段目の判定のみ出るフェイントになる
DCと違いシールドされても各種行動にキャンセル出来る
4C
中段 862 86% 打撃 頭無敵
28F 56F -11F
リーチの長い中段攻撃
発生が遅い為崩しとしてより相手のしゃがみシールド狙いで振る
3Cか必殺技以上でないとキャンセル出来ない
6C
上段 774 87% 打撃 頭無敵
18F 43F -8F
基本的にコンボパーツとして用いる
IC6C
上段 ? ?% 打撃 頭無敵
0F 0F 0F
編集中


必殺技

236X(必殺技名)

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
A版
上段 1385 94% EX(ヒット),CS,派生 打撃
9F 41F -5F
空キャンセルが可能な必殺技
判定が固く置きに使える
B版
上段 1569 72% 打撃
13F 46F -6F
便利なコンボパーツ
ICB版
上段 ? ?% 打撃
?F ?F ?F
主な用途は4C後の入れ込みでのコンボ
ガードされて確定がなく攻撃判定も大きいので距離が離れた際の暴れ潰しに使える
C版
上段 1955 70% 打撃
12F 49F -4F
リスクの低い無敵技
発生が遅めで詐欺られやすい点には注意

214X(必殺技名)

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
A版
上段 1517 73% EX(ヒット),CS,派生 打撃
13F 38F -14F
相手の位置まで腕を伸ばし当たるとロックする打撃
伸ばした腕には喰らい判定が着いてないので弾抜けなどに使える
J214CやCSから追撃可能、特にCS時は高火力コンボになるので積極的に狙いたい
B版
上段 1628 73% 打撃
-F --F --F
A版の斜めに腕を伸ばすバージョン、対空になるら
こちらはJ214Cから拾う場合、A版よりコンボがシビア
C版
下段 1985 50% 打撃
5F 34F -12F
A版と同じ軌道で手を伸ばすが、発生が早く空中の相手もロックする
発生を活かして遠距離での確定反撃によく使う
なぜが214CからJ214Cにキャンセルしてコンボが出来る

623X(必殺技名)

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
A版
上段 1430 75% EX(ヒット),CS,派生 打撃
14F 47F 1F
暴れつぶしやグラ潰しに使うのが主
ガードさせるとこちらが有利(最終段にシールドされると不利)
B版
上段 1616 70% 打撃
7F 58F -8F
範囲発生ともに信頼出来る対空技
リソースがあれば高いリターンが望めるためコレで対空出来ると偉い
C版
上段 1841 35% 打撃
7F 62F -34F
無敵技
EX穿つとの使い分けは発生や攻撃範囲等

22X(必殺技名)

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
A版
EX(ヒット),CS,派生 打撃
-F 38F --F
1匹の蟲が1回噛み付く設置
最もフレームが短くどの〆からでも置きやすい
B版
200 94% 打撃
-F 47F --F
1匹の蟲が2回噛み付く設置
IW後等が頻度の高い使い所
エンダー〆から置くと5分なので6F組相手にはアリ
ICB版
200 94% 打撃
-F ?F --F
1匹の蟲が3回噛み付く設置
基本的にDC〆の後に置く
空キャンセル対応
C版
中段 999 92% 打撃
18F 38F -3F
3匹の蟲が3回噛み付く設置
ヴォーパル確保や殺し切り以外のゲージ〆は基本コレ
好みでVOを通して即置いたり、エンダー〆後にゲージが余ってる際置くなどしても強い

フォースファンクション

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
FF
上段 1790 70% EX(ヒット),CS,派生 打撃
11F 35F -9F
相手のGRDを回収する効果がある
画面端かヴォーパル時はコンボ可能
2FF
上段 730 88% 打撃
11F 35F -7F
しゃがみながら出せる対空技
投げ抜け仕込み技としても有用
IC2FF
上段 730 88% 打撃
11F 35F -7F
技後空振りガードヒット問わず飛行状態に以降する
溜めてる最中の姿勢が良く、喰らい判定が後ろに引っ込んでいる

その他

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
投げ
投げ 1745 40% x 投げ
4F --F --F
他キャラと比較してダメージが高め
蟲起動中に投げると投げ中に蟲が噛み付いて大ダメージ
AB
上段 1668 30% 打撃
8F --F -4F
ここから蟲起き攻めや低空浮遊起き攻めに行ける
IWキャンセルは後半の着地後部分で行う必要がある点に注意
IW
上段 ? ?% 打撃
?F --F -?F
編集中
IWE
上段 ? ?% 打撃
?F --F -?F
編集中

ヴォーパル特性

B+Cの性能が向上する。
ヒット時に必殺技でキャンセル可能になる。

立ち回り

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近距離

2Aと2Bのフレームは6Fと7Fと準速組みだが、攻撃判定が優秀なので密着する前に振るようにしたい。
流石に近距離特化キャラとの殴り合いは分が悪いため、後ろジャンプで距離を離して中距離戦への移行や、J2Cで相手の技を潰すなども考えておきたい。

中距離

5Bと5Cを主力に立ち回る、また相手のキャラ次第では浮遊を用いた空中戦も選択肢に入る。

メルカヴァにとっては5Bの先端気味の位置取りが非常に重要で、相手のキャラによってはこの位置取りからラインを上げるか下げるかを考えておく。
またこの位置の後ろジャンプは非常に咎められにくく、大半のキャラはメルカヴァを落とすのに苦労するため空中戦に移行するのも選択肢に入る。

214Aはこの位置でガードされたり空振りすると隙が非常に大きいため安易に振らないようにする

遠距離

5Cと214Aを主力に立ち回る、また相手のキャラ次第では浮遊を用いた空中戦も選択肢に入る。

5Cは5A空振りキャンセルでの隙消しを割合多めにしつつ、適度に暴れ潰しの214A、中段判定の4Cなどを織り交ぜる。
この位置のジャンプからの空中戦も咎められにくく、大半のキャラはメルカヴァを落とすのに苦労するため空中戦に移行するのも選択肢に入る。

テクニック

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崩し

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  • 4C
    • 発生28Fの中段。大きく仰け反るため姿勢が優秀かつリーチが長い。
    • モーションが分かりやすく見切られやすいため、相手のしゃがみシールドを読んで振ったりモーションを活かして端で鳥籠する使い方が主。
    • 確認からコンボは困難なため3CやIC236B等コンボ用に入れ込む必要があり、融通が利きづらい技。
  • DC
    • 26Fの中段。中段として当てるというより、相手の技を避けながら攻撃する目的で振ることが多い
    • ガードされた時はFFやA穹窿にキャンセルして暴れつぶしをしたり、息吹を用いて有利Fを作る、間合いを離すなど。
    • 立ちシールドを取られると上記キャンセルが不可になるほか、ダッシュガードで透かされて確定を貰うことがあるので振り方に注意。
  • 3C
    • 発生30Fの中段。DCと同じようなモーションだが、前進距離が短い、浮遊でキャンセルができる、DCより補正が緩いなどの違いがある。
  • アサルト最速JA>CS
    • 発生23Fの中段択。特定の間合い(開幕距離より少し遠いくらい)でのみしゃがみに当たり中段として機能する。
    • 上記間合いでのみ機能するため上級者には警戒されやすい。
    • 警戒してる相手には、後ろ歩きや置き立ちシールド目掛けてダッシュ2Cを差しに行く等圧を活かした動きをしてみよう。
  • 投げ
    • 上記の通り、メルカヴァは立ち回りでの見切られづらい中下段に乏しいキャラクターなので投げでの崩しは重要になる。
    • ダメージが高く他キャラと比べてリターンが高い。
  • 623A
    • 小さく浮き上がって乱打をだす上段。浮き上がるため投げを避けるので密着で投げの対択として非常に有効。
    • 無属性攻撃のため対空グラに負けづらく、補正が緩いためコンボで大リターンが出る、崩しの本命択。
    • 相手側の対策として、無敵の乗った投げぬけ仕込み(VOグラ等)や空投げグラがあるため,相手の防御を観察しながらダッシュガード様子見を混ぜることも重要


起き攻め

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主に蟲と浮遊を絡めた起き攻めのセットプレイが強力なキャラなので、何とか相手を捕まえて起き攻めで倒し切りたい。

  • ノーゲージ起き攻め
  • 任意の〆>2A/2B>~
下段択、基本的にはガードされる前提でここから固めが展開する。
  • 任意の〆>6D>JC>2A>2B~
中段択、ヒットしていればコンボに、ガードされていれば固めに展開する。
6D>JC>2A>2Bまでは連ガで割り込まれないため、合計5ヒットでのヒット/ガード確認が可能。
  • 任意の〆>投げ
投げ択、最上位勢帯でも通用する意外と凶悪な選択肢。
上記2つの選択肢で相手が大人しくなったら投げを混ぜると相手は動かざるを得ないため、今度は上記2つの選択肢が通りやすくなる。
ちなみにリバーサルには僅かながら投げ無敵が存在し、自分の投げと相手のリバーサルの2Aなどがぶつかると必ず相手の2Aが勝つ。
  • SE〆>22Aor22B
ステアエンダー〆に対して最速起き上がりが+47Fなので全体38Fの22Aか全体47Fの22Bが設置可能。設置後は蟲の拘束時間や攻撃タイミングを利用して強気に攻めよう。
  • SE〆>8A+B>2
8A+B>2入力でその場での低空浮遊が可能。降りながらJAorJBで詐欺重ね、透かしの下段択、長めに飛んでファジーしゃがみ潰しの中段択などが基本。
  • 4B〆>22Aor22B
4Bの〆からキャンセルで蟲を置くルート。SEと違いコンボ補正により有利フレームが変わるため、自分が使用しているコンボからどの蟲が置けて何F有利なのかは把握しておきたい。SE〆との使い分けとして分かりやすいのは、コンボを伸ばした際にGRDを消費しないこと。TSが回る直前は意識したい。
  • DC〆>22Aor22BorIC22B
一番有利フレームが確保しやすいが中央だと一番距離が離れるためセットアップが組みにくい、逆に画面端だと密着状態で設置できる。2A始動からでも蟲が3回噛みつくICB蟲を置けるのが魅力。

  • 1ゲージ起き攻め
  • 22C〆
C蟲〆。相手が起き上がってから蟲が起動するまで時間があり、その時間の使い方は個人差や使い分けが出る部分。垂直低空浮遊から詐欺重ねに行く、浮遊で相手の攻撃が当たらない位置にいる、重ねる、蟲の起動前に投げてしまう等々。
  • 22C>2C>5C>4B>(浮遊)
C蟲後にバウンドと十分なコンボ補正を残し、蟲の起動までの時間を稼ぐルート。基本的に4B後に7A+B>2入力でバックジャンプ低空浮遊をして相手の3Dや各種切り替えしをケアしつつ蟲の噛みつきに合わせて中下段択を仕掛けるのが一般的。コンボにジャンキャンを使用してると浮遊できないことに注意が必要。(4Bからジャンキャンで浮遊するため。UNIのジャンキャンは1コンボにつき1回まで。)
  • 22C>DB>SE>(浮遊)
上記と同じくバウンドを残す必要があるが、異なる点として補正はかなりきつくても繋がる点、SE後はジャンキャンではなく単純に有利Fを使って飛んでいるためコンボにジャンキャンを使っても良い点、SEは〆の有利Fが補正によらず一律なため決まったセットアップに活きやすい点などが挙げられる。
  • SE〆>22C>(5A)
SEからC蟲を置くルート。最速起き上がりに対して固定9F有利。その後の5Aは最速起き上がりリバサVOに対して詐欺重ねになる。SE使用時ゲージが余っている際などに使用。
  • 任意の〆>236A
1ゲージ技に空キャンセルが可能な必殺技。ガードされると不利を背負うが距離が離れて-5F(最終段シールドで-8F)で確定はほぼ取られない。VP中の相手に対して、CS確認からのゲージ使用切り替えしとリバサ暴れの両方に対応する選択肢。1ゲージ以上ないと暗転返しが出来ないため効果が薄い。

  • 2ゲージ起き攻め
  • IW〆
VO中にコンボが通ったり、相手を投げ1発の体力まで押し込みたい時など。固定62F有利。画面位置によって、相手をダッシュで横押しするのか蟲を置くのか好みで選ぼう。中央なら基本B蟲、端ならICB蟲を置いても状況は悪くない。


固め

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  • 近距離
基本的には固めの最後の5Aで止めるか5AAで暴れ潰しにする。
相手が5AAを警戒して手を止めるようになれば5A止めからの微ダッシュ固め直し/投げ/アサルトで崩しにいく。

  • 2A>2B>2C>5A
  • 2A>2B>2C>5AA
  • 2A>2B>2C>623A
基本的な固め、隙の少ない5Aで止めるか、5A止め読みを潰す5AAの暴れ潰し。

  • 2A>2B>2C>5B>5C>5A
距離を空けるリスクの少ない固め、中段を混ぜる場合は5Aを3Cや4Cに変える。

  • 2A>2B>2C>5B>5C>3C>ICJ214A/B
  • 2A>2B>2C>5B>5C>4C>3C>ICJ214A/B
上記に中段を混ぜた固め、ICJ214A/Bは低空であれば低空であるほど有利フレームが増える。


  • 中~遠距離

  • 5B>5C>5A
  • 5C>5A
中~遠距離での基本的な固め、ダメージは稼ぎにくいため連射性が高い。

  • 5C>4C
  • 5C>214A
5A止め以外の選択肢、特にヴォーパル状態だと214A>CSで追撃できるため非常に強力。
ただし214Aはガードされた距離次第で手痛い隙を晒すため注意すること。

  • DC>JIC214A/B→5C>6C>214B
  • 3C>JIC214A/B→5C>6C>214B

奇襲で離れた相手に当たればまとまったダメージに


コンボ

リンク先→https://x.gd/jIDfg

3stepで分かるこのキャラのとりあえずこれ!
step1 技を知ろう
step2 立ち回りを知ろう
step3 触った後を知る

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関連リンク集

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