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コンボ目次
初めに
※スマートフォンでコンボ閲覧の際は、
横画面にして閲覧することを推奨します(コンボ内容が横に続いているため)
横画面にして閲覧することを推奨します(コンボ内容が横に続いているため)
略称表記
| + | クリックで展開 |
各種始動コンボについて
始動時の状況や距離でコンボパーツが異なったり、
ダメージ重視かグリッド重視、起き上がり時の位置をどうするかで取捨選択が必要となるため
記載しているコンボはあくまで一例となります
よく出てくるコンボパーツなどがあるため、始動時にどこまでコンボが入るのかの目安にしてください
★付きの掲載コンボは入門コンボです。まずはこちらを練習してみましょう。
ダメージ重視かグリッド重視、起き上がり時の位置をどうするかで取捨選択が必要となるため
記載しているコンボはあくまで一例となります
よく出てくるコンボパーツなどがあるため、始動時にどこまでコンボが入るのかの目安にしてください
★付きの掲載コンボは入門コンボです。まずはこちらを練習してみましょう。
コンボページの注意事項
- とりこれコンボ、ステップアップコンボ、入れ替えコンボ、リーサルコンボなど、それぞれ別々に掲載しているので参考にしてください
- エルトナムはコンボパーツがあまりにも多く、全掲載は困難であるため代表的なものを記載しています
- エルトナムは残弾や強化弾の状況によってはダメージが大きく変わる場合もあるので
各コンボに弾倉全て通常弾のダメージと弾倉全て強化弾のダメージの両方の情報を記載しています - 「全通常弾」は、強化弾が必要になる数も含んでいる場合でも「全通常弾」の欄に記載されているのでご注意ください
- 各コンボ毎に掲載しているダメージ項目の意味ですが、dmgはダメージ、EXSはゲージ獲得量を表しています
また、通常時と書かれているものはベーシックダメージ(基礎ダメージ)、VP時と書かれているものはヴォーパル取得状態で10%攻撃力アップされた状態のダメージです
※VP時は10%のダメージアップ状態固定での掲載となります
コンボ締めの基本パーツについて
| + | 動画 |
- ★ ... > 22B > 66C > 22B > 66C > 22C
コンボ締めに使う基本パーツ
コンボによっては1回目の66Cを使わないコンボも存在する
コンボ中に上記の基本パーツが使われている際に弾薬が足らなくなる場合は、22Bを1回省いて調整しよう
22Bを1回省く場合、66Cも2回使われている場合は66Cも省いて調整しよう
残弾確認せずに22Bを使い続けて通常弾のみの強制リロードとなってしまうよりも
残弾確認とコンボ調整を行って確実に強化弾を作れる強化リロードを行う方が大事
また、動画では強化リロードを成功させた際の利点や、
強化弾を使った場合の利点等についても掲載しているので分からない場合は確認してみよう
余談だが、弾数調整で1回分22Bや66Cを省いた場合は
ゲージ回収量は下がるがダメージは同じくらいか少し高めでコンボ完走となる
コンボ集:とりこれコンボ
代表的な始動別コンボ、とりあえず練習するならまずはこのコンボを記載しています
掲載しているとりこれコンボは2C始動以外は画面端でも同じコンボ内容で完走できます
コンボパーツも似たようなものでまとめているので、まずはとりこれコンボを覚えてエルトナムのコンボ感に慣れましょう
掲載しているとりこれコンボは2C始動以外は画面端でも同じコンボ内容で完走できます
コンボパーツも似たようなものでまとめているので、まずはとりこれコンボを覚えてエルトナムのコンボ感に慣れましょう
- お品書き
【6D>j.C(アサルトジャンプ攻撃)始動】
所謂基本コンボ
この始動のコンボはアサルト始動に限らずどんな始動でもコンボが繋がる
まずはこのコンボを練習しよう
この始動のコンボはアサルト始動に限らずどんな始動でもコンボが繋がる
まずはこのコンボを練習しよう
| + | 動画 |
- ★ 6D(アサルト) > j.C > 2A > 2B > 2C > 3[C] > 236[B] > 22B > 66C > 22B > 66C > 22C
- ★慣れたらこちらを使おう
6D(アサルト) > j.C > 2A > 2B > 2C > 3[C] > 236[B] > 22B > 66C > 421B > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 11発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 2666dmg (EXS:65%) | 2433dmg (EXS:60%) |
| 全強化弾 | 2804dmg (EXS:68%) | 2558dmg (EXS:63%) |
※421Bを使っている方、かつ全て最速で出した際のダメージとゲージ回収の情報になります
令和最新の基本コンボ
2A始動になった場合に2Aを4回まで擦れる
3[C] > 236[B]部分、22B > 66C部分、最後の66C > 22C部分はずっと使うコンボパーツなので必ず習得したい
3[C] > 236[B]部分だけ623Bに化ける可能性があるので落ち着いて入力しよう
2Cは2段ともヒットしてから3[C]へと繋ぐが、1段で止めて3[C]へキャンセルしても完走可能
はじめは421B無しでコンボ練習して、慣れてきたら421Bも使うコンボに挑戦しよう
最後の66C > 22Cは66Cの着地直後にキャンセルしてリロードを行っているが、コンボする度に強化リロードを成功させたい
他のほとんどのコンボでも22Cでコンボが終わっているので、強化リロードは成功できるように慣れておこう
| + | 動画 |
- ★ 6D(アサルト) > j.C > 2A > 2B > 2C > dl.j.B > j.A > j.C > 66C > 22B > 66C > 22B > 66C > 22C
- ★慣れたらこちらを使おう
6D(アサルト) > j.C > 2A > 2B > 2C > dl.j.B > j.A > j.C > 66C > 421B > 22B > 66C > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 10発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 2498dmg (EXS:68%) | 2280dmg (EXS:63%) |
| 全強化弾 | 2555dmg (EXS:72%) | 2338dmg (EXS:67%) |
※421Bを使っている方のダメージとゲージ回収の情報になります
(旧)基本コンボ
dl.j.B部分だけ慣れる必要がある
j.Bのディレイは少しだけディレイを掛ける感覚で、最速で出さないくらいのディレイ具合
2C直後に最速でj.B > j.A > j.Cと繋いだ場合は着地してから66Cが繋がらないためどうしてもディレイが必要になってしまう
最速でj.B > j.A > j.Cと繋いだ場合でも着地してから5B > 3[C] > 236[B]と繋げば一応フォローは可能
一部のコンボで、j.B > j.A > j.C部分がミスしづらいコンボとして機能してくれるが
ディレイ部分が難しく感じる内は令和最新の基本コンボを使おう
なお、このコンボが実践で出来るようになれば他のとりこれコンボも完走率は高いはずなので練習しといて損はない
【2A始動】
連打可能な下段からの始動
咄嗟のコンボや、確認もしやすい始動になる
咄嗟のコンボや、確認もしやすい始動になる
| + | 動画 |
- ★ 2A > 2B > 2C > 5[C] > 421B > 6[B] > 22B > 66C > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 10発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 3111dmg (EXS:70%) | 2837dmg (EXS:65%) |
| 全強化弾 | 3296dmg (EXS:76%) | 3005dmg (EXS:70%) |
下段の2Aからのコンボ
始動時に2Aを連打して2回~3回当てた場合は、コンボ序盤の2Bを省かないとコンボが完走できないので注意しよう
6[B]後の22Bはキャンセルして出してもコンボは繋がり完走も出来るが、
ノーキャンセルで当てるとゲージ回収量が増えるので出来ればそちらの習得をしたい
難しければキャンセルして22Bを出してしまっても構わない
令和最新の基本コンボを使っても良いが、こちらのコンボはダメージが高くコンボの見た目も良い
なお、他のとりこれコンボでも6[B] > 22Bのコンボパーツは頻出しているが
解説中の6[B] > 22B部分に特別記述がない限りノーキャンセルで22Bを当てた時のダメージ情報になっている
【2B始動】
発生がそこそこ速くて前進する下段からの始動
| + | 動画 |
- ★ 2B > 2C > j.[C] > j.2B(空振り) > 5B > 5[C] > 421B > 6[B] > 22B > 66C > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 10発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 3383dmg (EXS:79%) | 3083dmg (EXS:73%) |
| 全強化弾 | 3481dmg (EXS:84%) | 3172dmg (EXS:78%) |
始動の2Bが5Bになっても、2Cを含めた2C以降と同じコンボ内容で完走が可能
2Cの後は前ジャンプキャンセルして、最速でj.[C]に繋ごう
j.2Bは空振りして素早く着地するために使い、その後の5B部分も最速で振って問題ない
j.[C] > j.2B(空振り)部分、浮かせて着地してから5B > 5[C] > 421B部分と
こちらも非常によく使うコンボパーツになっているので習得できるように練習推奨
【2C始動】
リーチの長いけん制技の始動
距離が離れていない場合は、2B始動の2C部分からのコンボを使ってもOK
距離が離れていない場合は、2B始動の2C部分からのコンボを使ってもOK
| + | 動画 |
- ★ 2C > 214A > 5B > 3[C] > 421B(初段空振り) > 236[B] > 22B > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 11発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 3095dmg (EXS:66%) | 2821dmg (EXS:61%) |
| 全強化弾 | 3259dmg (EXS:71%) | 2971dmg (EXS:66%) |
※2C先端ヒットの距離からのダメージとゲージ回収の情報になります
236[B]直後の22Bはその場で2回連続で22Bを使ってコンボ完走が可能、弾薬が足らない場合は22Bを1回省こう
始動の2Cが5Cになってもこのコンボは完走できるので覚えておこう
214A直後の5Bと、2回目の22Bはどちらもノーキャンセルでコンボを繋ぐのでタイミングはしっかり把握しておきたい
421Bは2段目のみを当てることになるが、最速でコンボしていけば421Bの1段目は勝手に当たらないままコンボできるので把握しておきたい
また、画面端でこのコンボを使う場合は236[B]部分を最速で出すと当たらないので、
少しディレイをかけて236[B]を出すか、画面端では236[B]を6[B]に変更してコンボすると完走可能になる
■ver1.32より:
2Bから5Bに変更したことによる、ダメージとゲージの数値変更内容
VP時(全通常弾):3064dmg(EXS:65%) → 3095dmg(EXS:66%)
VP時(全強化弾):3228dmg(EXS:70%) → 3259dmg(EXS:71%)
通常(全通常弾):2793dmg(EXS:60%) → 2821dmg(EXS:61%)
通常(全強化弾):2943dmg(EXS:65%) → 2971dmg(EXS:66%)
214A後の攻撃に2Bを当てた場合、全て最速で繋げてしまうと236[B]で途切れるようになった
236[B]部分にディレイを掛ければver1.24と同じ構成でもコンボ可能なのだが、
214A後の攻撃を5Bにすることで最速でコンボを繋げること自体はまだ出来る
その為、ver1.32からは2B部分を5Bに変えてコンボしよう
手癖で2Bを出してしまったり、難しいと感じる場合は一つ下のコンボを試してほしい
| + | 動画 |
- ★ 2C > 214A > 2B > 2C(初段空振り) > 421B > 6[B] > 22B > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 10発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 2958dmg (EXS:67%) | 2698dmg (EXS:62%) |
| 全強化弾 | 3078dmg (EXS:72%) | 2806dmg (EXS:67%) |
※2C先端ヒットの距離からのダメージとゲージ回収の情報になります
214Aと繋いだ後に、とりこれコンボパーツに近いものを使ったコンボ
こちらも始動の2Cが5Cとなってもコンボは完走できるので覚えておこう
タイミングの把握具合については1つ目の2Cのとりこれコンボを参照してほしい
画面端でも全て同じパーツでコンボも可能でディレイ等も不要
そのため、1つ目のとりこれコンボと比べてダメージは少し下がるがコンボは簡単
2Cの初段空振りだけ少し特殊なので、こちらのコンボを使う場合は早めに慣れておこう
【6B始動】
中段始動
6Bの補正が重たいのでダメージはちょっと低め
6Bの補正が重たいのでダメージはちょっと低め
| + | 動画 |
- ★ 6B > 22B > 2C > 3[C] > 236[B] > 66C > 22B > 66C > 22C
- ★慣れたらこちらを使おう
6B > 22B > 2C > 3[C] > 236[B] > 66C > 421B > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 11発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 2328dmg (EXS:59%) | 2124dmg (EXS:55%) |
| 全強化弾 | 2495dmg (EXS:64%) | 2275dmg (EXS:59%) |
※421Bを使っている方、かつ全て最速で出した際のダメージとゲージ回収の情報になります
3[C]まで繋げればコンボ完走可能
始動の6Bが、しゃがみ相手に6Bの足先先端ヒットした場合だけ距離が離れすぎて3[C]が繋がらない
コンボ中の1回目の22Bが相手にヒットしている場合、仰け反り時間が長いので最速2Cが繋がってくれる
相手に6B > 22B部分をガードされていてもエルトナム側が先に動けるため有利
コンボの途中から6D(アサルト)始動の基本コンボと同じ構成だが、コンボし始めにB威嚇射撃(22B)を1回使っている為
インクリースBホローポイント(236[B])を使ったらB威嚇射撃(22B)は飛ばして66Cに繋げるようにしよう
1回目の66Cを当てた時点で弾薬が足らない場合は、キャンセル22Cに繋いでコンボを締めよう
なお、6B始動時点で弾薬が4発以下だった場合、22B中に強制リロードが発生してコンボが成立しなくなるので注意
| + | 動画 |
- ★ 6B > 22B > 2C > j.[C] > dl.j.2[B] > 421B > 236[B] > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 11発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 2396dmg (EXS:62%) | 2185dmg (EXS:58%) |
| 全強化弾 | 2515dmg (EXS:67%) | 2294dmg (EXS:63%) |
6B始動の旧とりこれコンボ
6B > 22B > 2Cまでは1つ目の6B始動のとりこれコンボと同じなのでそちらも参照
j.2[B]部分は最速で出してしまうと当たらないので、浮いてる相手を少し引き付ける感覚でディレイをかけよう
j.[C] > dl.j.2[B]部分は、
後々ステップアップコンボ等でよく使うコンボパーツとなるので
とりこれコンボを習得したらj.[C] > dl.j.2[B]も出来るようになるとコンボの幅が広がる
【3C始動】
対空始動
エリアルジャンプ(8入れ派生)はヒット時にのみ出せる点に注意
エリアルジャンプ(8入れ派生)はヒット時にのみ出せる点に注意
| + | 動画 |
- ★ 3C > 3C_8(エリアルジャンプ) > j.[C]_9(特殊2段ジャンプ) > j.2[B] > ダッシュ > 2B > 5[C] > 421B > 6[B] > 22B > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 10発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 3524dmg (EXS:74%) | 3210dmg (EXS:68%) |
| 全強化弾 | 3689dmg (EXS:80%) | 3360dmg (EXS:73%) |
地上ヒット、空中ヒット問わず3C始動はこのコンボで完走できる
エリアルジャンプ中の攻撃は着地後の攻撃まで相手の仰け反り時間が少し伸びるので一見繋がらないように見えるコンボでも繋がったりする
また、エリアルジャンプ中は攻撃を当てる度に相手がフワっと浮く感じになるので落ち着いてコンボしよう
j.2[B]を当てた後に着地してダッシュするのが難しい場合、
着地後ダッシュせずに2B > 2C(初段空振り) > 421Bと繋げばダメージは下がるが比較的簡単になる
この時、2B > 2Cと最速で出せば2Cの初段は自動的に空振るので覚えておこう
着地後や一部の攻撃を当てた後に微ダッシュしてコンボを繋ぐことも多いので、出来ることならコンボ内容はそのまま出来るようになりたい
【66C(DC)始動】
ダッシュC攻撃の始動
2段目を当てると叩きつけダウンになるのでしっかり確認してコンボしたい
2段目を当てると叩きつけダウンになるのでしっかり確認してコンボしたい
| + | 動画 |
- ★ 66C > 2C > j.[C] > j.2B(空振り) > 5B > 5[C] > 421B > 6[B] > 22B > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 10発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 3429dmg (EXS:77%) | 3183dmg (EXS:71%) |
| 全強化弾 | 3592dmg (EXS:82%) | 3274dmg (EXS:76%) |
※66Cの1段目をヒットさせてからのダメージとゲージ回収の情報になります
2段目の中段だけヒットした始動の場合でも完走可能
2Cを含めた以降のコンボ内容は、とりこれコンボの2B始動の2C以降と大体同じコンボ
始動時点でバウンドを1回消費することになるので、コンボ終盤の22Bはその場で連続して2回使ってコンボする
他のコンボと同じく、弾薬が足らないなら22Bは1回だけに抑えよう
【214A(Aエーテライト・グランド)始動】
下段のけん制始動
先端を当てるようにAエーテライト・グランド(214A)を振ろう
先端を当てるようにAエーテライト・グランド(214A)を振ろう
| + | 動画 |
- ★ 214A > 2B > 2C(初段空振り) > j.[C] > j.2B(空振り) > 5B > 5[C] > 421B > 6[B] > 22B > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 10発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 3301dmg (EXS:77%) | 3011dmg (EXS:72%) |
| 全強化弾 | 3399dmg (EXS:83%) | 3099dmg (EXS:76%) |
※214A先端ヒットの距離からのダメージとゲージ回収の情報になります
とりこれコンボの2C始動と同じコンボも完走可能だが、こちらの方がダメージが高い
214Aをけん制で振ってヒットした場合はこちらのコンボを使おう
5Cや2C始動から214Aへ繋いだ場合、214A以降からこのコンボを使っても完走できないので注意
【236A(Aホローポイント)始動】
前方への射撃始動
弾を1発消費しつつ、ヒット確認からゲージ技に繋ごう
弾を1発消費しつつ、ヒット確認からゲージ技に繋ごう
| + | 動画 |
- ★ 236A > 236C > ダッシュ > 5B > 5[C] > 421B > 6[B] > 22B > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 2発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 3556dmg (EXS:20%) | 3243dmg (EXS:19%) |
| 全強化弾 | 3836dmg (EXS:23%) | 3497dmg (EXS:21%) |
※236A先端ヒットの距離、及び236C後の自動リロード派生で強化リロードに成功した際の
ダメージとゲージ回収の情報になります
ダメージとゲージ回収の情報になります
【ゲージを100%使用】
236Cを使った直後に自動リロード派生になるが、この時強化リロードに失敗してもコンボは完走できる
自動リロードの際に強化リロードに成功しない場合、
慣れるまでは自動リロード中はボタンを押さずにコンボ練習を行い、全体のコンボに慣れてから強化リロードも出来るように練習してみよう
ダッシュ > 5B が66Bに化けてしまう可能性もあって少し難しめなので、ダッシュ > 5B の成功率も悪いようなら ダッシュ > 2B としてみよう
663(前 > 前 > 斜め下前)と入力して3を入力し続けるとダッシュしつづけられる上、
ダッシュしたまま攻撃ボタンを押すとしゃがみ攻撃になり、66Bに化けてしまう問題を解決出来る
ダッシュ > 5B を使うコンボでは同じように使えるので覚えておくと役に立つかも
■ver1.32より:ダメージ上昇(状況次第でゲージも微増)
VP時(全通常弾):3462dmg(EXS:20%) → 3556dmg(EXS:20%)
VP時(全強化弾):3733dmg(EXS:22%) → 3836dmg(EXS:23%)
通常(全通常弾):3159dmg(EXS:18%) → 3243dmg(EXS:19%)
通常(全強化弾):3402dmg(EXS:21%) → 3497dmg(EXS:21%)
【236B(Bホローポイント)始動】
前方への連続射撃始動
隙は大きいが3発撃つのでヒット確認が簡単、こちらもヒット確認からゲージ技に繋ごう
隙は大きいが3発撃つのでヒット確認が簡単、こちらもヒット確認からゲージ技に繋ごう
| + | 動画 |
- ★ 236B > 236C (> ダッシュ) > 5B > 3[C] > 236[B] > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 4発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 3290dmg (EXS:20%) | 3000dmg (EXS:18%) |
| 全強化弾 | 3698dmg (EXS:23%) | 3369dmg (EXS:21%) |
※236B初段が先端ヒットする距離、及び236C後の自動リロード派生で強化リロードに成功した際の
ダメージとゲージ回収の情報になります
ダメージとゲージ回収の情報になります
【ゲージを100%使用】
236Cから236A始動と同じコンボにしてしまうとコンボが繋がらないので、混同しないように注意
236C後の自動リロードで強化リロードに失敗してもコンボは完走できる
距離感や強化リロード成功時の状況などで距離が離れると3[C]部分が当たらない場合があるので、
近距離始動ではない場合は最初に少しダッシュしよう
自動リロードで強化リロードになかなか成功しない場合は、
236A始動と同じく全体のコンボに慣れてから強化リロードも出来るように練習してみよう
■ver1.32より:ダメージ上昇(状況次第でゲージも微増)
VP時(全通常弾):3212dmg(EXS:21%) → 3290dmg(EXS:20%)
VP時(全強化弾):3525dmg(EXS:23%) → 3698dmg(EXS:23%)
通常(全通常弾):2866dmg(EXS:18%) → 3000dmg(EXS:18%)
通常(全強化弾):3144dmg(EXS:19%) → 3369dmg(EXS:21%)
| + | 動画 |
- ★ 236B > 236C (> ダッシュ) > 5B > dl.j.B > j.A > j.C > 66C > 421B > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 4発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 3429dmg (EXS:22%) | 3126dmg (EXS:20%) |
| 全強化弾 | 3817dmg (EXS:25%) | 3477dmg (EXS:23%) |
※236B初段が先端ヒットする距離、及び236C後の自動リロード派生で強化リロードに成功した際の
ダメージとゲージ回収の情報になります
ダメージとゲージ回収の情報になります
【ゲージを100%使用】
236B始動の旧とりこれコンボ
最初の5Bまでは1つ目の236B始動のとりこれコンボと同じなのでそちらも参照
236C後の自動リロードで強化リロードに失敗してもコンボは完走できる
強化リロードに成功している場合、22Bにディレイをかけると強化弾を当てることもできるが
ダメージとゲージ回収に差がほとんどないので22Bは最速で出してしまって問題ない
1つ目の236B始動のとりこれコンボと違ってコンボダメージの引き上げが期待できるが、
コンボ中にディレイが必要な為、難しく感じる場合は1つ目のとりこれコンボを使って確実にコンボしよう
こちらも、自動リロードで強化リロードになかなか成功しない場合は、
236A始動と同じく全体のコンボに慣れてから強化リロードも出来るように練習してみよう
■ver1.32より:ダメージ上昇(状況次第でゲージも微増)
VP時(全通常弾):3275dmg(EXS:21%) → 3429dmg(EXS:22%)
VP時(全強化弾):3461dmg(EXS:24%) → 3817dmg(EXS:25%)
通常(全通常弾):2989dmg(EXS:20%) → 3126dmg(EXS:20%)
通常(全強化弾):3355dmg(EXS:23%) → 3477dmg(EXS:23%)
【j.214B(Bスライド・エア)始動】
壁コンボか、ヴォーパル時のチェインシフト(D2回押し)でしか繋がらない始動
掲載コンボは壁コンボ限定のもの
中央ではヴォーパル時限定、ステップアップコンボを参照
掲載コンボは壁コンボ限定のもの
中央ではヴォーパル時限定、ステップアップコンボを参照
| + | 動画 |
- ★ j.214B > 5B > 5[C] > 421B > 6[B] > 22B > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 10発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 2419dmg (EXS:61%) | 2205dmg (EXS:56%) |
| 全強化弾 | 2484dmg (EXS:65%) | 2265dmg (EXS:61%) |
【画面端限定】
j.214Bまで入力したら、移動入力を壁方向へ入力し続けて壁バウンドさせないとコンボできないので注意
コンボ自体は他の6[B]を使うとりこれコンボと概ね同じ
5Bを振るタイミングがちょっとだけ遅れる感覚、ラグが出る感覚があるのでトレーニングモードで確認しておこう
【421C(Cカッティング・シンク)始動】
主に無敵を利用した切り替えしの始動
起き上がり等でチェインシフト(D2回押し)でカンニング確認してから出すとスマート
起き上がり等でチェインシフト(D2回押し)でカンニング確認してから出すとスマート
| + | 動画 |
- ★ 421C > j.2B(空振り) > 5B > 5[C] > 421B > 6[B] > 22B > 66C > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 10発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 2659dmg (EXS:11%) | 2423dmg (EXS:11%) |
| 全強化弾 | 2697dmg (EXS:12%) | 2459dmg (EXS:12%) |
【ゲージを100%使用】
421Cを出した直後から展開が早いので、j.2Bの空振りとその直後の5Bを当てる練習しておくと良い
j.2Bを出すタイミングが遅すぎると相手に当たってコンボできなかったり、5Bのヒットが間に合わず拾えなくなる
ゲージを100%使用する623Cの無敵昇竜が競合する技になっているが、
ダメージ、ゲージ回収、運び、場面に応じた状況作り(リーサル狙いや入れ替えコンボ等)といった部分で
421Cを使う切り替えしの方が圧倒的恩恵を得られるので、切り替えしとしても是非覚えたい内容
コンボ集:ステップアップコンボ
コンボが難しくなりますが、とりこれコンボよりもダメージアップを図れるコンボになります。
ステップアップコンボよりさらに細かいコンボの条件が追加されるため、以下の注意点を一読してください。
ステップアップコンボよりさらに細かいコンボの条件が追加されるため、以下の注意点を一読してください。
始動別の別案コンボも随時募集しています。
良さげなものがあればコメントや、直接記載などを行っていただけると幸いです。
良さげなものがあればコメントや、直接記載などを行っていただけると幸いです。
【ステップアップコンボの注意点】
◆「2C(1)」と記載されているものは、コンボ中に2Cの1段目をキャンセルして次の攻撃へ繋ぐものを指します。
◆「2C(1) > 236[A]」や「2C(1) > 421B」と記載されているものは、2C(1)を少し高めに当ててバウンド消費せずに次の攻撃へコンボを繋ぐものを指します。
◆「2C(1) > 22B」と記載されているコンボは、2C(1)を高めに当てると1発~2発射撃ダメージが入らない場合があり少しダメージがブレます(10~30ダメージ程度ブレる)。
また、コンボ内容によっては低めに当てなければ受け身がとられてしまう場合があるので各コンボの注釈を確認してください。
◆中央は通常弾しかない場合のものを中心に、画面端の壁コンボは通常弾、強化弾の両方を含めたコンボを掲載しています。
◆とりこれコンボのダメージ表記と違い、ステップアップコンボのダメージ表記の「ダメージ」と書かれているものは、強化弾が不要なコンボであれば全弾通常弾、
強化弾が最初に2発必要で合計12発必要等であれば残り10発は通常弾という意味で記載しています。(全弾強化弾は掲載していません)
【強化弾を使用した強化22Aを中継するコンボについて】
- [中央] 始動 > 2C > j.[C] > j.2B(空振り) > 強化22A > 5C > 3[C] > 421B(初段空振り) > 236[B] > 22B > 66C > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 12発(強化弾:先頭1発必要) |
|---|
全て最速で入力する
421B(初段空振り)は421Bまで最速でコンボをすれば勝手に当たらないままコンボできる
5A、5B、2A、2B、2Cの始動は上記に繋げることで高火力コンボに持っていける
5Cは強化22Aを当てた後のコンボパーツで使う関係上、5C始動としてしまうと完走ができない
2Cを当てたら最速で前ジャンプキャンセルから最速j.[C] > 最速j.2B(空振り)と繋ごう
2A始動時は「2Aだけ」「2A > 2A」「2A > 5B」「2A > 2B」の始動しか繋がらないが、他の始動はもっとヒットさせても完走が可能
弾薬は全部で12発必要だが、12発中最初の1発だけ強化弾になっていれば完走できる
コンボ後半の22B部分で弾が足らない場合は、22Bを1回を省いて調整するのはとりこれコンボと同じ
なお、画面端では別のコンボに変えないと完走できないので注意
強化22Aの単発ダメージ、421Bの2段目だけを当てるといった部分で火力を引き出せている
コンボ中に使われている技を当てる順番を入れ替えた場合でもコンボは成立するのだが
上記コンボパーツが火力を高く引き出せる
強化弾を使うコンボ場合、j.[C] > j.2B(空振り) > 強化22A が基本となるので実践で取り入れるなら是非とも練習しよう
【通常技始動】
| + | クリックで展開 |
【特殊技始動】
| + | クリックで展開 |
【ダッシュ技始動】
| + | クリックで展開 |
【フォースファンクション始動】
| + | クリックで展開 |
【必殺技始動】
| + | クリックで展開 |
コンボ集:位置入れ替えコンボ
代表的な入れ替えコンボを掲載。
2A始動で記載していますが、一部の入れ替え方法で2A以外の始動も載せています。
分かりにくい部分があるので
位置が入れ替わりながら出せる攻撃と反対側に向かって攻撃をし始める箇所に(◆反転)と記載しています。
2A始動で記載していますが、一部の入れ替え方法で2A以外の始動も載せています。
分かりにくい部分があるので
位置が入れ替わりながら出せる攻撃と反対側に向かって攻撃をし始める箇所に(◆反転)と記載しています。
【6[B]を使う入れ替え】
代表的な入れ替えコンボ、まずはこれを覚えよう。
| + | 動画 |
- ★とりこれコンボ
2A > 2B > 2C > 5[C] > 421B > 6[B] > 421A > 2C(1)(◆反転) > 22B > 66C > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 10発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 3054-dmg (EXS:72%) | 2785dmg (EXS:66%) |
| 全強化弾 | 3207dmg (EXS:77%) | 2924dmg (EXS:72%) |
6[B]後に421Aのすり抜けを利用した入れ替えコンボ
すり抜け後は2Cの1段目だけ当ててコンボすることになるので慣れない内はタイミングだけ要練習
よく見かける6[B]をコンボの中継で使う場合、このコンボ内容の6[B]後と同じ構成で入れ替えコンボは可能になるが、
バウンド回数が1回分少ないコンボだったり、22B>22Bと繋いでいるコンボはその後の66Cが当たらないので22Bを1回減らしたり工夫が必要になるので注意
【214Cを使う入れ替え】
ゲージを使用した入れ替えコンボ。
コンボの最初あたりで214Cを使うことが多いので、ここでは2C始動を記載しています。
コンボの最初あたりで214Cを使うことが多いので、ここでは2C始動を記載しています。
| + | 動画 |
- ★とりこれコンボ
2C > 214A > 214C > 421A > 2B(◆反転) > 2C > 3[C] > 236[B] > 22B > 66C > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 11発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 2842dmg (EXS:30%) | 2595dmg (EXS:28%) |
| 全強化弾 | 2875dmg (EXS:31%) | 2625dmg (EXS:29%) |
※2C先端ヒットの距離からダメージとゲージ回収を掲載
【ゲージを100%使用する】
214C中に421Aのすり抜けを使って入れ替えるコンボ
214Cの拘束時間が長いので、補正が重すぎなければすり抜け後も攻撃が繋がる
ゲージがある場合で咄嗟に入れ替えしたい時などで使ったり出来ると良い
| + | 動画 |
- ステップアップコンボ
2C > 214A > 214C > アサルト > j.[C](最速) > ダッシュ裏回り > 5B(◆反転) > 3[C] > 236[B] > 22B > 66C > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 11発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 2932dmg (EXS:30%) | 2674dmg (EXS:28%) |
| 全強化弾 | 2969dmg (EXS:32%) | 2708dmg (EXS:29%) |
※2C先端ヒットの距離からダメージとゲージ回収を掲載
【ゲージを100%使用する】
214Cの拘束攻撃中にアサルトj.[C]を当てて、自分から裏に回るコンボ
とりこれコンボよりは少しダメージを伸ばせるが、他のコンボへ流用するのは難しい
214Cを当てた後は工夫次第で裏回り出来るコンボも多く、このコンボもその一例なので参考用として見てほしい
【3C裏当てを使う入れ替え】
相手の浮き状況と、3Cの前進が噛み合って裏当てになって位置を入れ替えられるコンボ。
j.[C]を使ってほぼ密着状態になる必要があり、j.2B空かしで降りないと裏当てにならない(j.A空かしで降りて3Cしても当たらない)
j.[C]を使ってほぼ密着状態になる必要があり、j.2B空かしで降りないと裏当てにならない(j.A空かしで降りて3Cしても当たらない)
| + | 動画 |
- ★とりこれコンボ
2A > 2A > 2C > j.[C] > j.2B(空振り) > 3C(最速) > 236[B](◆反転) > 22B > 66C > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 11発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 2770dmg (EXS:64%) | 2527dmg (EXS:59%) |
| 全強化弾 | 2962dmg (EXS:69%) | 2700dmg (EXS:64%) |
j.[C]を密着で当てられた際に、j.2Bで空振り着地してからその場で3Cを振ると裏当てできる入れ替えコンボ
掲載しているコンボでは2A>2Aとしているが、2A>2B>2Cからもコンボ完走可能
とりこれコンボの場合はダメージが少し低いので、3C裏当てのコンボを採用するならステップアップのコンボを覚えよう
| + | 動画 |
- ステップアップコンボ
2A > 2A > 2C > j.[C] > j.2B(空振り) > 3C(最速) > 236[B](◆反転) > 22B(最速) > 236[A](最速) > 66C > 421B > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 12発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 3032dmg (EXS:74%) | 2765dmg (EXS:69%) |
| 全強化弾 | 3204dmg (EXS:78%) | 2919dmg (EXS:72%) |
3Cを裏当てした後が少し忙しく、236[B]を当てたら最速で22Bを振ろう
236[A]を当てる時にバウンドさせてしまうとコンボが成立しない
全て通常弾でコンボする場合は236[A]を最速で出す必要があるので要練習
236[A]を強化弾で出した場合はフレームの関係で少し猶予が出来るが
次の66Cが最速だと2段目が当たらないので少し深めにダッシュすると良い
2Aを3回入れると内容通りのコンボでは完走できなくなるが
2A > 2B > 2Cのコンボの場合は、最後の421Bの後に 5A(空振り) > 2C(1) > 22Bとすることで完走可能になる
【Aエーテライト・グランド(214A)を当てた際の入れ替え】
差し込みのAエーテライト・グランド(214A)始動や、確認で繋いだ場合に入れ替えられるコンボ。
距離が一定になるので、コンボを最速で繋いでいけば裏回り可能。
距離が一定になるので、コンボを最速で繋いでいけば裏回り可能。
| + | 動画 |
- ★とりこれコンボ
214A > 2B > 3[C] > 421B(初段空振り) > 5A(空振り) > ダッシュ裏回り > 5B(◆反転) > 3[C] > dl.236[B] > 22B (> ダッシュ > 2C(1) > 22B) > 66C > 22C
| 弾倉 | 11発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 3240dmg (EXS:74%) | 2955dmg (EXS:69%) |
| 全強化弾 | 3266dmg (EXS:79%) | 2978dmg (EXS:73%) |
※2C先端ヒットの距離から、2Cも2段とも当てたダメージとゲージ回収を掲載
また、上記ダメージは全てのコンボパーツを叩き込んだダメージ
また、上記ダメージは全てのコンボパーツを叩き込んだダメージ
基本形
Bカッティング・シンク(421B)の2段目だけを当てることで相手を高めに浮かせて、5A空振りからダッシュして裏に回る
2A始動や、5A > 2B等の受け身補正が強めにかかっていない状態ならこの内容でコンボできる
弾薬が少なかったり、1回目の22B後のダッシュ > 2C(1) > 22Bまでが難しいようなら2C(1) > 22Bは省いてコンボしよう
| + | 動画 |
- ステップアップコンボ1
214A > 2B > 3[C] > 421B(初段空振り) > 5A(空振り) > ダッシュ裏回り > 5B(◆反転) > 3[C]_8(エリアルジャンプ) > j.[C]_9(特殊2段ジャンプ) > j.2[B] (> ダッシュ > 2C(1)) > 22B (> ダッシュ > 2C(1)) > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 12発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 3327dmg (EXS:77%) | 3035dmg (EXS:71%) |
| 全強化弾 | 3433dmg (EXS:82%) | 3129dmg (EXS:76%) |
※開幕距離で214Aを当てたダメージとゲージ回収を掲載
中央だと割と難しめ
2C > 214A等の中央での始動だと最後の22Bや66Cが間に合わない場合が多い
3[C]後のエリアルジャンプはディレイしてしまうと高く上がりすぎるのでディレイせずにエリアルジャンプしよう
コンボ中の各ダッシュ部分が難しいが、相手が画面端に到達してしまえばダッシュが不要になるので幾分か簡単になる
| + | 動画 |
- ステップアップコンボ2
214A > 2B > 3[C] > 421B(初段空振り) > 5A(空振り) > ダッシュ裏回り > 5B(◆反転) > 5[C] > j.[C] > dl.j.2[B] (> ダッシュ) > 2C(1) > 22B (> ダッシュ > 2C(1)) > 22B > 66C > 22C
| 弾倉 | 12発(強化弾:任意) | |
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| 全通常弾 | 3481dmg (EXS:80%) | 3174dmg (EXS:74%) |
| 全強化弾 | 3592dmg (EXS:85%) | 3276dmg (EXS:79%) |
※開幕距離で214Aを当てたダメージとゲージ回収を掲載
ちょいムズコンボ
2C > 214A等の中央での始動だと最後の22Bや66Cが間に合わない場合が多い
j.2[B]ヒット後、着地したら即ダッシュが壁に近くてもほぼ必要になるのでこちらのコンボを使う場合は要練習
コンボ集:リーサル/ダメージアップ関連
リーサルやダメージアップに関しての記載となります。
細かい内容になるので注意事項の一読を推奨しています。
細かい内容になるので注意事項の一読を推奨しています。
- お品書き
本項目の注意事項
- クロスキャストヴェールオフ(本項目では以下CVOで記載)を使用する場合がありますが
ヴォーパル状態かつ100%以上ゲージを持っていないと出せないので使う際は確認しましょう。 - IWと書かれている場合、「41236D」コマンドで出すことになりますが
CVO中のみ「ABC」同時押しや、EX技から直接キャンセルして出すことも出来るようになります。 - ゲージを使用したEX技には補正状況を無視した最低保証ダメージが設定されているので
EX技を当てていくことでリーサルやダメージアップを図ります。 - 本項目のみ、コンボ表記でゲージを使う技やCVOには下線を付けてありますので参考にしてください。
- ステアエンダー(コンボ中AB)もリーサルコンボに組み込むことは可能ですが、
EX必殺技を使ったリーサルコンボのほとんどで、Cエーテライト・グランド(214C)からしか今のところステアエンダー(コンボ中AB)を当てる以外に
スマートな方法が今のところ無くダメージを伸ばしづらい状況になっています。 - 参考用コンボの最終攻撃を当てた後に、後続の火力アップを図る追加コンボを行うことを想定しています。
そのため、ダメージについては参考用コンボから続けて火力アップまで出し切ったものになります。
リーサル/ダメージアップ前の参考用コンボ
- アサルト > j.C > 2A > 2B > 2C > j.[C] > dl.j.2[B] > 421B > 5A(空振り) > 2C(1) > 22B > 66C > 22B ( > 66C > 22C )
コンボ自体は何でも良いのですが、最終ヒット時にダメージ補正が1%になるこのコンボを基準に記載しています。
最後のカッコ部分もコンボに組み込むとノーゲージのコンボとなりますが
リーサルや火力アップを図る場合は最後のカッコ部分を行わず、最後の22B後に違う行動をするのが基本となり
参考用コンボ以外でも、最後の22Bから別のコンボや行動に移行するのが基本です。
状況によっては22B以外からリーサルや火力アップを図る場合もありますが、
「リーサル/ダメージアップ関連」に記載されるもののダメージに関しては、
この参考用コンボに各種リーサル/ダメージアップの行動別のダメージのものとなります。
その為、当然ですが参考用コンボ以外のコンボをすることでさらに高いダメ―ジを出すことが可能です。
また、CVOの衝撃波をヒットさせた直後は、次の攻撃を当てるための長いダウン時間がありますが
ほとんどの場合でCVOの衝撃波の次の攻撃から受け身補正が非常に重たい状況でコンボすることになるので少々手が忙しくなります。
本項目はコンボ内容の最後のカッコ部分まで行ってノーゲージでコンボを締めた場合のダメージを「基本ダメージ」とし、
各リーサルとダメージアップ別のコンボは基本ダメージからどれだけダメージが上乗せされているかを記載しています。
尚、基本ダメージは以下の通りです。
VP時 :2603
通常時:2376
【ダメージアップ】100%使用
EX必殺技を使ってシンプルに火力アップ
倒し切る場合の、チェインシフト(D2回押し)を使ったゲージ回収も視野に入れられるとより良い。
倒し切る場合の、チェインシフト(D2回押し)を使ったゲージ回収も視野に入れられるとより良い。
- ★ ... > 623C or j.623C > 22C
| ダメージ上昇量 | |
|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 |
| +497dmg(参考:3100dmg) | +452dmg(参考:2828dmg) |
基本系1、ダメージアップ向け
66Cで締めず、1ゲージ使用して623Cで締める
空中技からもほぼ同一の技であるj.623Cがあるので理解もしやすい
22B途中からキャンセルも可能なので弾が足らないと判断出来れば移行もしやすく優秀
22B > 623Cと出すと距離次第ではヒットしない場合もあるので
22B > 66C(1) > j.623A or j.623B の後にj.623Cと出すのが理想形
22B > 66C(1) > j.623Cになっても問題ない
とにかく623C、j.623Cに繋げることが大事
火力も申し分なく、倒し切れなくてもリロードかつ有利も取れる
1ゲージ使ったコンボ締めをする場合はまずこの技を使うことを覚えよう
200%余ってる場合等、ゲージの吐きどころに困った場合でもこちらを使ってしまって問題ない
- ★ ... > 66C(1) (> CS) > j.214C (> 22C)
| ダメージ上昇量 | ||
|---|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 | |
| CS未使用 | +513dmg(参考:3116dmg) | +467dmg(参考:2843dmg) |
| CS使用 | +481dmg(参考:3084dmg) | +467dmg(参考:2843dmg) |
基本系2、リーサル向け(ダメージアップとしての使用も可)
ステップアップ向け
623C or j.623Cではなく、j.214Cを使ってコンボを締める
基本系1とほとんどダメージが同じだが、少し運べて拘束時間も長い
使い方次第ではj.214Cの方がほんの少しダメージが高くなる
また、最終段がヒットしないと相手を倒し切らない判定となっている為、
CSを使ってのゲージ回収にはうってつけ
リーサルとゲージ回収を同時にしながら次ラウンドに行く場合はこちらのj.214C締めを狙おう
尚、j.214Cの最終段ヒット後相手ダウン時間が長くリロードしても有利になるので狙っていこう
ver1.21より、j.214Cの判定が上に広くなったため、
66C(1) > j.623B > j.214Cと繋ぐことも可能で、こちらの方がダメージも少し高いが
j.623Bヒット時に相手が少しでも高い位置にいたりすると繋がらない場合が多い
66C(1) > 微ディレイj.623B > j.214Cとすると繋がりやすくなるので
j.623Bも組み込む場合は覚えておこう
【リーサル】200%使用
IWで倒し切り
VP状態じゃない場合に咄嗟に出来るのが理想的
VP状態じゃない場合に咄嗟に出来るのが理想的
- ★ ... > 214A > IW (> 22C)
| ダメージ上昇量 | |
|---|---|
| ▼VP状態 | ▼通常 |
| +1224dmg(参考:3827dmg) | +1119dmg(参考:3495dmg) |
リーサル向け
このレシピでは214Aも組み込んでいるが、22BからキャンセルしてIW(41236D)としても問題ない
IW後もキャンセルしてリロードへ派生出来るので弾薬消費が多ければリロードも行おう
後述する他のリーサルパーツを見てもらうと分かるが
VP状態から、CVO > 即IW としても本来1000ダメ以上取れるところが800ダメージ程度に落ちてしまう
最終ラウンドなどで確実なリーサルを狙う場合には気を付けたい
また、ゲージ100%消費のEX必殺技を2回入れるよりもダメージが高いことも覚えておきたい
【リーサル】体力31%以上、CVOを使ったタイミングのゲージ量が100%~170%程度
CVOを使って倒し切り
ゲージ量が足らないので中間でEX必殺技を挟めない
ゲージ量が足らないので中間でEX必殺技を挟めない
- ★ ... > 66C(1) > j.623B > CVO > 214B > IW
| ダメージ上昇量 |
|---|
| +899dmg(参考:3502dmg) |
リーサル向け
コンボパーツ自体は200%のリーサル内容とやってることは同じ
CVOを使うタイミング等が少し違うので要練習
VP状態でゲージが100%程度あればダメージを出せるのでオススメ
相手の体力を見て、ほぼ確実に削り切れる自信がある場合は CVO > 即IW としてしまっても問題ない
【リーサル】体力31%以上、CVOを使ったタイミングのゲージ量が171%以上
CVOを使って倒し切り
ゲージの減少速度が少し早いが、EX必殺技は1回だけ挟める
体力30%以下の状況でもこれらのコンボは成立しダメージは上がるが、専用コンボを使った方がダメージは伸びる
ゲージの減少速度が少し早いが、EX必殺技は1回だけ挟める
体力30%以下の状況でもこれらのコンボは成立しダメージは上がるが、専用コンボを使った方がダメージは伸びる
- ... > 66C(1) > j.623B > CVO > 214B > 214C > IW
| ダメージ上昇量 |
|---|
| +982dmg(参考:3585dmg) |
リーサル向け
1つ上のコンボの214B後に214Cを付け足す、214B自体を省いても問題ない
214CがヒットしたらABCを連打することで参考ダメージになるが、
少しだけ待ってからIWを使うとちょっとだけダメージが伸ばせる
コンボ自体が難しくはないので、困ったらこちらを練習しよう
【リーサル】体力31%以上、CVOを使ったタイミングのゲージ量が200%
- ... > 66C(1) > j.623B > CVO > 623A > j.623C > IW
| ダメージ上昇量 |
|---|
| +1108dmg(参考:3711dmg) |
リーサル向け
CVO後の623Aは相手が完全に地面に叩きつけられてからでOK
また、623Aは全段ヒットさせてからj.623Cと繋ごう
623C or j.623Cの演出時間は長いが、ゲージ量がたっぷりあるので余裕を持ってIWまで繋がる
また、623C後は相手が地面に叩きつけられるとIWが入らなくなってしまうので
623C > ABC連打にして最速でIWに繋げよう
余談だが623C > 最速IWとした場合でもIWは全段ヒットする
【リーサル】体力30%以下、CVOを使ったタイミングのゲージ量が200%
CVOを使って倒し切る
200%の状態からCVOを使った場合、ゲージの減少速度が遅くなりEX必殺技を2回挟める
変則的に1回EX必殺技を使ってからCVOするパターンもある
200%の状態からCVOを使った場合、ゲージの減少速度が遅くなりEX必殺技を2回挟める
変則的に1回EX必殺技を使ってからCVOするパターンもある
- ... > 66C(1) > j.623B > CVO > dl.214C > アサルト > j.214C > IW or IWE(ABCD同時押し)
| ダメージ上昇量 | |
|---|---|
| ▼IWE締め | ▼IW締め |
| +1594dmg(参考:4197dmg) | +1488dmg(参考:4091dmg) |
リーサル向け
ミッションの超上級にあるコンボパーツを使う
ダメージを見てもらうと分かるがダメージに100ダメ差があるので倒し切りにはちゃんとIWEを使用したい
CVOをしてから、214Cは最速で出すとヒットしないので相手が落下して当たる高さになってから214Cを振ろう
また、214Bを中間に挟んでしまうと間に合わないので省く必要がある
体力30%以下、かつCVOからのリーサルは最低1つは覚えて備えておきたい
このコンボパーツが簡単な方なので、困ったらこちらを要練習
- ... > 66C(1) > j.623B > CVO > 623A(2) > 421C > j.623C > IW or IWE(ABCD同時押し)
| ダメージ上昇量 | |
|---|---|
| ▼IWE締め | ▼IW締め |
| +1610dmg(参考:4213dmg) | +1504dmg(参考:4107dmg) |
リーサル向け
CVOから421C > j.623Cと繋げるコンボパーツが優秀でダメージが出る組み合わせを使う
1つ上とダメージ差がほとんど無いので無理して使う必要はないが、
CVO > 22C(強化リロード) > 22B > 421C > j.623A(1~2) > j.623 > IW or IWE とすると
コンボ自体難しくなってしまうが、30~40ダメージほど火力アップを図るといった使い方も可能
- ... > 421C > j.[C] > j.623B > CVO > 214B > 214C > IW or dl.IWE(ABCD同時押し)
| ダメージ上昇量 | |
|---|---|
| ▼IWE締め | ▼IW締め |
| +1610dmg(参考:4231dmg) | +1504dmg(参考:4141dmg) |
リーサル向け、変則パターン
先に1回分ゲージを100%消費して、後からCVOを繋ぐパターン
ゲージが少し回復する仕様があるとはいえ、ゲージが100%前後の状況からCVOしても
技モーションが短い技を使わないと途中でゲージが減少しきってしまい締め行動に間に合わない
その為、CVO後は214Cや236Cしか入れられないのが欠点
火力自体は出るので、採用するリーサルコンボのパーツはこちらを検討しても良い