UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes(UNI2)攻略wiki

ツルギ

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kanos

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だれでも歓迎! 編集
基本情報と技性能/基本戦術/コンボ



城戸……、お前も(ここ)へ来るんだろ?
俺と戦うまで、絶対に死ぬなよ……

プロフィール

不落なる城壁“鋼の守護者”
ツルギ CV:石谷 春貴

ハイドの学友。学生自警団『EFG』に属し、組織内では有数の実力を誇る少年。
本来、彼らEFGの理念は『学生達を能力者の魔の手から守ること』であり、
『夜』の騒ぎはなるべく静観していたのだが、この最後となる『夜』ばかりは、黙って見てなどいられない。
彼は多くの学生達を危険に晒さぬため、そしてなにより世界を滅ぼさないために、諸悪の根源である『再誕の者』を討つべく立ち上がった。

能力:聳壁(しょうへき)のEXS『フォートレス』
武器名:ブルワーク
身長:186cm
体重:70kg
誕生日:9月1日
血液型:O
BGM:Keep on Shining!

コマンドリスト

分類 技名 コマンド 備考
必殺技 スマートパイラー! ↓↘→+AorBorC
↳モータグレーダ! →+A
↳ポールセッター! →+BorC
クラッシュパイラー! ↓↘→+C EX
トレブシェット! →↓↘+AorBorC EX可
ジョークラッシャー! ↓↙←+AorBorC EX可
ブルーマー! 空中で↓↘→+AorBorC EX可
IW アースブレイク エクスカベーター!! ←↙↓↘→D
IWE ハイプレス ジオクラッシャー!!! A+B+C+D
FF スキットスケアローダ! B+C
ブレーカー! ↳AorBorC
ランドグレーダー! ↳↓+AorBorC
↳→→or→+A+C
↳←←or←+A+B
↳D
特殊技 →+C
↘+C
空中で→+C
空中で↓+C

このキャラってどんなキャラ?

弾を持たず、得意距離は近・中距離だが、発生や突進距離が優秀な技を持っている為、
それらを使って相手に無理やり触りに行く事も可能なハイスタンダードなパワータイプのインファイター。
ガードポイントが付く技もある為、相手の攻撃を取りながら一方的に殴る事も可能。
画面端で相手を捕まえた時の鳥籠性能が高く、暴れ潰しが豊富。
前進するコマンド投げで、状況次第で相手のグリッドを積極的に割りに行く事も可能。
クリーピングエッジの時だけ腹チラする。なんで。


ヴォーパル特性

必殺技をキャンセルして出したときの性能が向上します。(一部必殺技のキャンセルでFFした時の発生が4F減)

とりこれ

中距離辺りでうろうろしながら相手の出方を伺いつつ、5Bや5Cを置いて牽制。
DB圏内であれば、隙を見て差し込みには行きたいが、スカった場合はキャンセルが効かないので、相手が動いた瞬間や差し返しのタイミングを狙いたい。
飛びが多い相手にはDCを。DCは下段無敵なので、下段をスカす目的でも有効。
走ってきた相手には5B、j2Cをすると良い。
開幕距離くらいに居てCSしたタイミング等で相手がバックステップやジャンプ出始め又は発生が遅そうな技を振っていたのであればクラッシュパイラー!を撃とう。

技性能

テーブル表記の説明

技:攻撃の種類 必殺技は対応ボタンを記載する 表記については略称表記一覧・格ゲー用語集 を参照
画像:技のモーション画像など
判定:上段・中段・下段・投げの判定 初段のみ中段などの技の場合は 中段(1) 上段(2~) などで記載
ダメージ:攻撃のベースダメージ 多段技は全ヒット時のダメージを書く
補正:コンボでつなげた際に下がるダメージ補正
キャンセル:キャンセル可能な行動 通常技などで特筆すべきものがなければ記載なし 空振りCSなどが可能な場合はCS ガードされて可能な場合はCS(ガード) ヒット時のみ可能な場合はCS(ヒット)
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム
全体:技の動作完了までのフレーム
硬直差:ガードされた際の相手との硬直フレーム差
属性:空中属性、足元属性などの相手の位置によって攻撃が当たらない属性や無敵関連の記載
備考:その他備考があれば記載 // 攻撃ヒット時の膝崩れ 浮く 尻もち 壁バウンド 

  • ガードポイントについて
ツルギの溜め攻撃にはガードポイントが付与されるフレームがある。(だいたい攻撃判定発生直前)
攻撃によって付与されている時間が異なるが、上中下段構わず取れるものの無敵技だけはガードポイント発生中であっても取れない。
「スキットスケアローダ!」(FF)展開中のガードポイントはそれとは異なり、無敵技も取れる。
因みにガードポイントに攻撃が当たったらヒット判定。

通常技

通常技 コマンド ダメージ ガード 属性 発生 全体 硬直差 キャンセル
5A 200 上段 打撃 6F 19F -2F 通常技
必殺技
EX
特殊技
CS
持続が長めでリーチも長め。
2A 150 上段 打撃 5F 18F -2F 通常技
必殺技
EX
特殊技
CS
最速技。
上段の為、相手の飛び始めにも刺さる。
5B 570 上段 打撃 9F 27F -3F 通常技
必殺技
EX
特殊技
CS
判定冷蔵庫。牽制等で置きで出すと強め。
2B 490 上段 打撃 8F 25F -3F 通常技
必殺技
EX
特殊技
CS
前方やや斜めを殴る。アサルトはだいたい落とせる。
5C 690 上段 打撃 12F 37F -8F 通常技
必殺技
EX
特殊技
CS
リーチが横に長く持続もある。中距離での牽制で使える。
2C 670 下段 打撃 10F 33F -6F 通常技 特殊技
必殺技 EX
CS
少し前進する。
低姿勢の為、しゃがみでスカせる攻撃は当たらない。
ヒット時は相手がこける為バウンドを使用するが、
倒れきる前にコンボを続けられた場合は消費しない。
ic2C 850 下段 打撃 24F 47F -6F 通常技 特殊技
必殺技 EX
CS
少し前進する。
低姿勢の為、しゃがみでスカせる攻撃は当たらない。
ヒット時は相手がこける為バウンドを使用するが、
倒れきる前にコンボを続けられた場合は消費しない。
リーチは通常版よりも若干長め。
攻撃判定発生直前にガードポイントが付くフレームがある。
jA 150 中段 打撃 22F - -1F 通常技
必殺技
EX
特殊技
CS
リーチがそこそこ長め。
下の食らい判定が薄いので、上り~ジャンプ頂点辺りで出すと
一部技がかわせる場合がある。
jB 490 中段 打撃 24F - +1F 通常技
必殺技
EX
特殊技
CS
下斜め前への判定が大きい。
バックジャンプしながら上り中に置きで出すと牽制にもなる。
ヒット時、C版「ブルーマー!」が繋がるが、入れ込みでないと入らない。
jC 590 中段 打撃 27F - +6F 通常技
必殺技
EX
特殊技
CS
下方のやや後ろにも攻撃判定がある為、密着前ジャンプ等から振ると裏当てが可能。
icjC 780 中段 打撃 35F - +14F 通常技
必殺技
EX
特殊技
CS
下方のやや後ろにも攻撃判定がある為、密着前ジャンプ等から振ると裏当てが可能。
攻撃判定発生直前にガードポイントが付くフレームがある

ダッシュ技

ダッシュ技 コマンド ダメージ ガード 属性 発生 全体 硬直差 キャンセル

66B or
6A+B>B
※ダッシュ中にB
4hit1032 初撃:下段
打ち上げ:上段
打撃 9F 58F -5F 必殺技
EX
CS
ダッシュB(DB)
中距離から差し込める強力な下段。打ち上げモーション時も攻撃判定あり。
ガード時フレーム的には不利寄りだが、相手浮き上がり+距離が若干離れる為、実質五分。
スカした場合、キャンセル不可なので反撃を貰い易い。
実は打ち上げ攻撃の方が気持ち前へのリーチが長め。
66C or
6A+B>C
※ダッシュ中にC
3hit1080 上段 11F 41F -13~+2F 必殺技
EX
CS
ダッシュC(DC)
下段無敵。
シールドを取られてもキャンセル可能。
着地間際まで攻撃判定の持続がある飛び膝蹴り。
硬直差は出した位置からの距離による。遠い程有利に寄る。

特殊技

特殊技 コマンド ダメージ ガード 属性 発生 全体 硬直差 キャンセル
6C 770 中段 打撃 26F 50F -7F 必殺技
EX
CS
頭上から盾で殴りつける。ヒット時尻もち。
ic6C 940 中段 打撃 33F 64F -4F 必殺技
EX
CS
頭上から盾で殴りつける。ヒット時尻もち。
攻撃判定発生直前にガードポイントが付くフレームがある。
3C 770 上段 打撃 11F 35F -7F 通常技
必殺技
EX
特殊技
CS
頭無敵がある対空技。(7F~)
ヒット時、相手を浮かせる。
j6C 680 中段 打撃 26F - +5F 通常技
必殺技
EX
特殊技
CS
前への判定が大分大きい。
相手が空中に居る時にヒットした場合、壁バンする為、バウンドを使用する。
ヒットした相手は空中に居る間に復帰可能だが、
カウンター時は受け身不能時間が伸び、地面に着くまでとなる。
通常ジャンプから出した場合のみ、通常技・特殊技キャンセル可能。(ジャンプ攻撃キャラ共通仕様)
j2C 2hit832 上段 打撃 16F(最低空)
31F(アサルト)
- -4F 必殺技
EX CS
※ヒット時のみ
モーションで若干前進する為、密着でやると裏回れたりするが、
裏に出た場合密着状態になるので、ガードされていたら相手は通常投げ確定。
icj2C 6hit1497 落下攻撃:上段
スライディング:下段
打撃 29F(最低空)
44F(アサルト)
- -12F 必殺技
EX CS
モーションで若干前進する。
通常時よりもほんの少し滞空時間が長い。
着地後、FF2派生のスライディングと同じモーションを行う。
FF2派生とは別技の為、比較するとダメージ量は多くないし
補正もきつくなる。(スライディング部分のみだと4hit783)
空中に滞空するタイミングでガードポイントが付くフレームがある。
スライディング時はシールドを取られても必殺技等でキャンセル可能。
ガードされていた場合の硬直差が大きい為、A版「スマートパイラー!」や、
スライディング終了後の飛び上がり時に「ブルーマー!」等を振って硬直差を減らしたい。

フォースファンクション

※各派生の発生・全体はFF後即派生した場合の数字
FF(スキットスケアローダ!) コマンド ダメージ ガード 属性 発生 全体 硬直差 キャンセル
B+C - - - 13F - - -
攻撃判定は無い。
盾展開中は上段・中段技を取れるガードポイントを常時付与する。
下段と投げは通される。
「66」または「6A+B」入力で前ステップを行える。移動速度は走るより断然早い。
展開中はグリッドを常に消費する。前ステップ連発で微量増加可能ではある。
ニュートラル、4方向、2方向+AorBorCで派生技が出る。
ボタンによる性能の違いは無い。
D単押し又はバックステップで展開を解除する。
非ヴォーパル時に必殺技キャンセルで出すと、直で張るよりも発生が若干遅い。
「スタンドセンチネル!」と言いながら盾展開をするが、技名は違う。
B+C>5X 830 上段 打撃 31F - - 必殺技
EX
CS
「ブレーカー!」
盾を完全に押し出した直後から盾を引っ込める動作中はガードポイントが無い。
動作終了後は盾展開状態に戻る。
発生後即DでFFキャンセルしなければ有利。
B+C>2X 4hit910 下段 打撃 27F 72F -12F 必殺技
EX CS
「ランドグレーダー!」
猛スピードで滑り込んでいく。
しゃがんでると当たらない技は当たらないくらいの低姿勢。
シールドを取られてもキャンセル可能。
ガードされていた場合の硬直差が大きい為、A版「スマートパイラー!」や、
スライディング終了後の飛び上がり時に「ブルーマー!」等を振って硬直差を減らしたい。
B+C>4X 690 上段 打撃 31F 65F -16F 通常技 特殊技
必殺技 EX
CS
「クロムレックセッター!」
立ち状態の相手にしか当たらなく、しゃがまれていたら裏回る。
これ自体の攻撃が当たっていなくても各種ジャンプ攻撃が出せる。(アサルトと同じ要領)
至近距離で出してこの技自体の攻撃が届いていた場合、シールドされたらキャンセル不可。
不利が大きい為、シールドを取られていなければジャンプ攻撃を何か出しておきたい。
あえて出さずに着地投げ等をしても良い。上手くばらけさせよう。
(当然ではあるが)アサルトからジャンプ攻撃を出した時よりも補正が緩い為、
アサルトからの場合よりもジャンプ攻撃始動で火力を出せる。

共通技

共通技 コマンド ダメージ ガード 属性 発生 全体 硬直差 キャンセル
A+D 880 不可 投げ 4F 30F +35F キャンセル不可
通常投げ。相手を放り投げてから盾で地面に叩きつける。
投げ後はほぼ密着の為、起き攻め可能。
A+B 4hit1624 上段 打撃 6F 63F +46F CS
ステアエンダー。
「トレブシェット!」からDCの叩きつけの動作を行う。
通常攻撃のキャンセル範囲内でA+Bを押すと出る全キャラ共通技。
詳細は基本操作ページにて。
ツルギの場合はグリッド差が微妙な時に早めで使うか、
リーサル時のIWorIWE〆の直前でくらいしかほぼ使用しない。
44 or 4A+B - - - - 26F - -
バックステップ。
後ろに下がる速度は其処まで早くはない。

必殺技

236X(スマートパイラー!/クラッシュパイラー!)

236AorB(スマートパイラー!) コマンド ダメージ ガード 属性 発生 全体 硬直差 キャンセル
236A 680 上段 打撃 12F 34F -3F EX CS
持続が長い。
先端を当てガードされた時、
相手のA系統が届かない位置に居る事が多い。(バティスタを除く)
236B 720 上段 打撃 17F 46F -10F EX CS
A版よりも前進距離が若干長い。
ゲージかCSがある場合、偶には敢えて固めで使用するのも
良い暴れ潰しになるのであり。
スマートパイラー!派生 コマンド ダメージ ガード 属性 発生 全体 硬直差 キャンセル
236A or B>6A 880 上段 打撃 14F 37F -6F EX CS
「モータグレーダ!」
最速で撃つと連続ガード。
遅らせて出すと暴れ潰しにもなるが、
当然間が空いているのでCSや無敵技で割り込まれる可能性はある。
ガードされると-6Fと不利状況の為、CS又はゲージが100%以上ある時に
「クラッシュパイラー!」(236C)で隙を消せる時に撃ちたい。
が、ゲージやCSがあるのを良い事に偶には敢えてノーキャンセルにしても良い。読み合い。
バウンドを使用する。
236A or B>6B or 6C 530 中段 打撃 26F 54F -13F EX CS
「ポールセッター!」
ガードされた場合は相当不利の為、CS又はゲージが100%以上ある時に
C版「ブルーマー!」(j236C)で隙を消したい。
空耳で「コールセンター!」と聞こえるとか聞こえないとか。
236C(クラッシュパイラー!) コマンド ダメージ ガード 属性 発生 全体 硬直差 キャンセル
236C 4hit1882 上段 打撃 8F 34F +10F CS
「スマートパイラー!」のEX版。画面半分くらいを勢いよく進む突進技。
最終弾でシールドを取られても+4と一応有利。
相手の技の差し返しや、CSした時にモーションを確認して撃つと良いが、
無敵は無いので気を付けたい。
開幕で撃つ場合、バクステで後ろに下がる速度が速いキャラ相手だとかわされる。
(無敵技で返される場合もあるのでキャラによってはゲージも見たい。)
壁バンする為バウンドを使用する。

j236X(ブルーマー!)

j236X(ブルーマー!) コマンド ダメージ ガード 属性 発生 全体 硬直差 キャンセル
j236A 850 上段 打撃 12F 36F -7F EX CS
相手を地面に叩きつける為、バウンドを使用する。
j236B 950 上段 打撃 13F 37F -7F EX CS
相手を地面に叩きつける為、バウンドを使用する。
icj236B 1200 中段 打撃 29F 58F -5F EX CS
相手を地面に叩きつける為、バウンドを使用する。
ガードポイントが付与されるフレームがある。(とても長い。)
j236C 3hit1828 上段 打撃 8F 36F +8F CS
ジャンプ頂点で撃ってもしゃがんでいる相手に当たる程度に攻撃判定が大きい。
前方にもそこそこあるが、後ろの判定はほぼ無い。
相手を地面に叩きつける為、バウンドを使用する。
ガードポイントが付与されるフレームがある。(とても短い。)

623X(トレブシェット!)

623X(トレブシェット!) コマンド ダメージ ガード 属性 発生 全体 硬直差 キャンセル
623A 3hit1231 上段 打撃 7F 44F -12F EX CS
3F目から対空無敵。
623B 5hit1641 上段 打撃 46F 64F -29F CS
※ヒット時
1F目~地から足を離す瞬間まで無敵あり。
623C 14hit2011 上段 打撃 5F 85F -18F CS
※ヒット時
1F目~飛び上がり1回目のみ無敵あり。
ヒット時は3回飛び上がるが、
スカ、及びガードされた場合飛び上がりが2回になる。
ヒット時CS可能だが、
・地面に足がついている時
・最終弾ヒット後以降
上記箇所でないとCSが発動しない。(飛び上がり最中は不可)

214X(ジョークラッシャー!)

214X コマンド ダメージ ガード 属性 発生 全体 硬直差 キャンセル
214A 1350 不可 投げ 11F 48F - EX CS
※ヒット時のみ
投げ抜け可能なコマンド投げ。投げ無敵。
214B 1350 不可 投げ 20F 57F - EX CS
※ヒット時のみ
投げ抜け可能なコマンド投げ。投げ無敵。
A版よりも移動距離が長い。
214C 3hit1644 不可 投げ 20F 57F - CS
※ヒット時のみ
投げ抜け可能なコマンド投げ。投げ無敵。
発生5F目から掴みモーション手前の前進中ガードポイント付与。
ガードポイント発生中に何かが当たると前進距離が縮む為、殆ど進まない。
一部の多段ヒットや持続の長い技を受けた場合は
ガードポイントが終了する方が早い事が多い。
(※メルカヴァの穿つ、穹窿やバティスタのIW等)

41236D(アースブレイク エクスカベーター!!)

IW(アースブレイク エクスカベーター!!) コマンド ダメージ ガード 属性 発生 全体 硬直差 キャンセル
41236D 3540 上段 打撃 9F 60F -29F キャンセル不可
ヒット時ダウン、+40。特大のやつを見せてくれるらしい。

体力30%以下でA+B+C+D(ハイプレス ジオクラッシャー!!!)

IWE(ハイプレス ジオクラッシャー!!!) コマンド ダメージ ガード 属性 発生 全体 硬直差 キャンセル
A+B+C+D 3780 上段 打撃 16F 68F -25F キャンセル不可
ヒット時ダウン、+33。
よっしゃあ!!!💪からの顔アップが拝める。

ver変更点

+ クリックして展開
  • UNI2v1.10
+ クリックして展開
  • icj2Cのスライディング部分がシールドされてもキャンセル可能になった。
    • FF2派生と同じ挙動になった。
  • 連続技中にFF各種派生技を出せるタイミングが早くなった。
  • FF5派生空中ヒット時に受け身不能時間が増えた。
    • FF2派生に繋げ易くなった。
  • Cパイラーの始動補正が重くなったが、判定が調整されて抜けられにくくなった。
  • 236AorB>6Aの真上に盾が上がってるモーション時の攻撃判定の後ろ側が拡大。
  • Cトレブシェットスカ、ガードされ時に飛び上がりが3回から2回になった。
  • ABジョークラッシャー!のヒット時に硬直減。
    • コンボの幅が広がって若干火力アップ。

  • UNI2v1.21
+ クリックして展開
  • バックステップし始め後退速度が速くなった。
  • 5Aが7F→6Fに。
  • 5Cの全体が38F→37Fになり、ヒット時の相手のけぞり時間が延長、前方向に判定が少し伸びた。
  • icjCのダメージ増加、補正が緩くなり受け身不能時間が増加し、ガーポタイミングが若干早く。
  • DCの攻撃の持続が着地間際まで伸びた(前は半分くらい進んだら終わってた)。
  • FF5派生、2派生のダメージ増加。
  • FF2派生の補正が緩くなり、1~3hit目の受け身不能時間増加。
  • FF前ステ時に偶にガーポが切れて攻撃を食らっていたフレームがあった不具合の修正。
  • Aトレブシェット!の頭無敵発生タイミングが1F→3F。(全体的な調整)
  • ABジョークラッシャー!のダメージ増加。
  • Cジョークラッシャー!がヒット時相手吹き飛ばしバウンド使用だったのが、その場崩れになった。
    • DBでしか拾えなかったのが他でも繋げられるようになった。



関連リンク集

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