UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes(UNI2)攻略wiki

エルトナム

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seles

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ページ一覧 基本情報や技性能 基本戦術 コンボ


現在(いま)の貴方達であれば少しは
良い勝負になると、信じていますよ

目次

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プロフィール

起こりえぬ奇跡“異界からの来訪者”
エルトナム CV:明坂 聡美

能力:精密のEXS『アナライジス』
武器名:エーテライト
身長:161cm
体重:48kg(86/55/83)
誕生日:6月1日
血液型:O

キャラクター性能

このキャラってどんなキャラ?

【3行で説明】
オールラウンダーで全距離何かやれることがある
インファイトが得意だけど、中距離も強めに戦える
専用システムを理解して弾薬を強化しながら戦おう

【もうちょっと詳しく】
どこかで見たことあるようなキャラクターだが別人です。
初見だとそうは見えないがオールラウンダー。
全キャラで見てもトップクラスに多いコマンド技の多さと、
専用の弾薬管理を行うシステムを使っています。

コンボパーツが非常に豊富で、使い手によってコンボが違う変わった一面も持っています。
近距離、中距離、遠距離とやれることがありますが、
インファイトが一番得意で中距離のけん制と差し込みも強力です。

専用の弾薬管理を行うシステムがあり、射撃系の技は弾薬を消費します。
また弾薬のリロードは強化弾にすることで様々な恩恵を得られます。
強化弾と豊富な選択肢を使いこなして勝利をつかみ取ろう!

とりこれ

接近する際は66Cや、アサルトj.[C]等で接近できます。
特に66Cは強力で、まずはこの技をガンガン振りましょう。
密着時は6B中段で相手を崩して攻めましょう。

中距離は214Aがけん制で出しつつ相手を引っ掛けると2B等からコンボが出来ます。
5Cや2Cによるけん制も強力で、当てたら同じく214Aからコンボが可能です。

技性能

※各種技のテーブルレイアウト見直し中です!確定次第変更致します。

キャラクター特性

【弾薬】
エルトナム専用システムで、弾薬数表示と弾薬表示の下にバーが存在。
最大13発装填でき、ホローポイント(236系)や、威嚇射撃(22系)によって弾薬を消費。
弾薬が残ってない場合や、途中で使い切ってしまう場合強制的にリロードモーションになる。
リロード派生や、手動リロード時(22C)は弾薬下のバーに黄色い点が表示され、
白い部分に合わせてボタンを押すことで強化弾のリロードが可能(失敗時は通常弾になる)
尚、強化弾リロード時は消費した弾薬分しかリロードが出来ない。
例:8発使って残り5発しか持ってない状態で強化弾リロードを成功させた場合、1~8発目までが強化弾、9~13発目が通常弾
弾薬は先入れ先出しとなっている。

強化弾を使用した射撃関連の攻撃は、
ダメージ、フレーム、ヒット時の仰け反り等が強化される傾向にある為、積極的に使いたい。

【エリアルジャンプ】
3C,3[C]を当てた場合に垂直ジャンプ(真上に入力のみ)をしておくとエリアルジャンプに派生することができる。
後ろジャンプや前ジャンプではエリアルジャンプにはならず、通常のジャンプキャンセルになる。
通常のジャンプとは異なり、派生行動でコンボ中は1回しかエリアルジャンプに派生できない。
エリアルジャンプは通常よりも高くジャンプでき、ディレイをかけると更に高くジャンプする。
エリアルジャンプ中だけに特殊二段ジャンプが可能で、攻撃を当てるとキャンセルして二段ジャンプが出来る。
特殊二段ジャンプは通常ジャンプ中には出せないので注意。
ゲスト元ゲームの行動を再現したもの。

【空中慣性移動】
垂直ジャンプ、またはエリアルジャンプや特殊二段ジャンプ中は
垂直ジャンプの前後に方向入力しておくと少しだけキャラクターを動かせる。
エルトナム専用となっており、コンボの位置調整等で役に立つ。
ゲスト元ゲームの行動を再現したもの。

テーブル表記の説明

技:攻撃の種類 必殺技は対応ボタンを記載する 表記については略称表記一覧・格ゲー用語集 を参照
画像:技のモーション画像など
判定:上段・中段・下段・投げの判定 初段のみ中段などの技の場合は 中段(1) 上段(2~) などで記載
ダメージ:攻撃のベースダメージ 多段技は全ヒット時のダメージを書く
補正:コンボでつなげた際に下がるダメージ補正
キャンセル:キャンセル可能な行動 別途【キャンセルについて】を参照
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム
全体:技の動作完了までのフレーム
硬直差:ガードされた際の相手との硬直フレーム差
属性:空中属性、足元属性などの相手の位置によって攻撃が当たらない属性や無敵関連の記載
備考:その他備考があれば記載 // 攻撃ヒット時の膝崩れ 浮く 尻もち 壁バウンド

【キャンセルについて】

以下の通りに記載しています。
  • 専用の派生技がある場合、派生先に「>」マークと派生技の内容を付けて記載しています。
    (5Cや3Cなど)
  • 派生技以外に記載がなければ未記入扱いとなり、
    ヒット時はジャンプキャンセルを含めた通常技以上でキャンセルが可能、
    ガード時はジャンプキャンセルを除いた通常技以上でキャンセルが可能
    となっています。
    また、「特筆事項なし」の明記がある場合は未記入扱いと同等となっています。
  • 派生技以外の記載があれば特筆事項となっており、記載なしのルールは当てはまらないのでご注意ください
    (必殺技など)
  • 1つの技で2段以上攻撃判定があり、それぞれでキャンセルが異なる場合、
    明記しているものは特筆事項で、明記していないものは未記入扱いとなります。
    (FFの2段目など)

通常技

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
5A
上段 170 95% 非VP時:特筆事項なし
VP時:空キャン可/その他非VP時と同じ
打撃
5F 18F -2F
ヴォーパル時に空キャンセル可能(VP特性)

主力の小技
打点はやや低めなので対空には向かない
最速暴れはこちらを使おう

ヴォーパル時はこの技に空キャンセルが掛けられるので
5A空キャンセル2C等で
バックステップ狩り等も可能になる

後ろ入力しながら5Aを連打すると
5Aから5Aへの連携が出来るので覚えておこう
2A
下段 140 95% 非VP時:特筆事項なし
VP時:空キャン可/その他非VP時と同じ
打撃
6F 19F -2F
ヴォーパル時に空キャンセル可能(VP特性)
※ヴォーパル特性時の使い方は5Aの項目を参照

連打できる下段
まずはこの技からヒット確認を出来るようにしよう
5Aよりも1F発生が遅い点に注意

2Aは始動やコンボに絡めた場合ダメージが出にくくなる
高火力コンボを使う場合は当てないように気を付けよう
5B
上段 490 90% 打撃
8F 29F -6F
発生がやや遅めの打撃
リーチが短いが役割がそこそこあり
始動で使うとコンボとダメージを伸ばしやすく
暴れ潰しやコンボ中継でも使いやすい
2B
下段 430 90% 打撃
7F 30F -8F
発生とリーチに優れた下段の打撃
技の出で前進するためリーチが伸びる
差し込みや暴れで使うのも有効
2C等を入れ込んでヒット確認をしよう
5C
上段 680 89% >5C_C 打撃
13F 38F -10F
リーチの長い技
技後にもう一度Cボタンを押すと派生C(5C_C)が出る
発生は遅いがコンボやけん制など使い道は多め

相手のアサルトやジャンプの出かかりにも引っかかりやすい
2Cけん制は状況次第で当たらないことも多いので
5Cのけん制も有効なことを覚えておこう
先端ヒット時はAエーテライト・グランド(214A)に繋ごう

また、固め等で使用する場合は
5Cで終わってしまうと隙が大きいので5A等でキャンセルしよう
5[C] 上段 720 91% >5C_C 打撃
24F 47F -6F
基本的にはコンボで使用
技後にもう一度Cボタンを押すと派生C(5C_C)が出る

5Cよりも攻撃判定が大きくなりリーチも伸びるが
割り切ってコンボのみで使用する形でも差し支えない
5C_C
下段 450 95% 派生元から空キャン可
ヒット時:特筆事項なし
ガード時:必殺技以上
打撃
5Cから:38F
5[C]から:50F
5Cから:59F
5[C]から:71F
+3F
引寄せ効果有り
ヒット時ダウン誘発


5Cや5[C]を空キャンセルして出すことも可能

ガードさせて有利が取れる
5Cから派生させた場合リーチが少し伸びるので
5Cがギリギリ当たらない位置から派生C(5C_C)を出すことで
派生C(5C_C)だけ当てにいくといった使い方も出来る

相手が5Cガード後にいれっぱを選択していた場合は
派生C(5C_C)が避けられてしまうので出しすぎには注意
また、5Cや5[C]をガードさせてから派生C(5C_C)を出す前は
連続ガードにならないので
相手に暴れられるタイミングがあることも覚えておこう

ver1.21より上方向に攻撃判定が伸びたので
新しいコンボパーツとして使えるようにもなった
2C
下段/下段 679
(350/350)
94%/94% 1段目キャンセル可
他特筆事項なし
打撃
1段目:13F
2段目:21F
40F -4F
1段目ヒット時ダウン誘発
2段目ヒット時きりもみ誘発


リーチの長い技で使い道がすごく多い技

コンボではヒット確認の繋ぎに優秀で
1段目だけ当ててコンボすることが非常に多い
また、2段目が当たると相手がきりもみヒットになる為
ヒット確認も非常にしやすくけん制としても優秀
ただし5Cけん制とは違って、
ジャンプやアサルトで避けられやすいので過信は禁物

難易度は高くなるが1段目だけ高め当て、低め当てが可能で
高難易度コンボでも使う場面があるため頭の片隅に置いておこう
j.A
中段 140 97% 打撃/頭
8F 24F
(空中再行動まで)
-4F
(6Dから最速)
アサルトから最速で出した場合発生23F

着地前に全体モーションが終わると再行動が可能
打点が下方向に長く
一部キャラにはしゃがみ状態でも昇り最速で当てられる
(ワレンシュタイン、ゴルドー、ミカ、エンキドゥが該当)
立ち状態なら全キャラ昇りで当てられる

昇りで当てた場合はj.2BやCスライド・エア(214C)等に
繋げられるので覚えておこう
j.B
中段 400 93% 打撃/頭
10F 29F
(空中再行動まで)
0F
(6Dから最速)
めくり判定あり
アサルトから最速で出した場合発生23F
※しゃがみ状態の相手には最速だと当たらない


持続がそこそこ長め
着地前に全体モーションが終わると再行動が可能
攻撃判定は横に長く、めくりを使った攻めも検討できる
j.C
中段 580 90% 打撃/頭
12F 着地まで +6F
(6Dから最速)
アサルトから最速で出した場合発生27F

上方向の攻撃判定があるが、横にもちょっとある
アサルトからの中段攻撃はこの技がメイン
j.[C] 中段 通常:975
アサルト:750
通常:85%
アサルト:88%
打撃/頭
19F 43F
(通常時の空中再行動まで)
+13F
(6Dから最速)
アサルトから最速で出した場合発生34F
アサルトから出した場合に性能変化
ヒット時上方向に浮かせる


通常時で出した場合のみ
着地前に全体モーションが終わると再行動が可能
攻撃発生時に自分もジャンプしたように浮き上がる
ヒット時は相手が縦方向に浮き上がる

通常時の主な用途はコンボで使うが
着地をズラして空中に留まるトリッキーな使い方も出来る

アサルトで出した場合は性能が変化し
ダメージや補正が専用のものになり
攻撃発生時の自分の浮き上がりが無くなる
また、アサルト時からはシールドを取られても
微不利で済むので覚えておこう

特殊技

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
6B
中段 615 60% ヒット時:特筆事項なし
ガード時:必殺技以上
打撃
26F 52F -9F
主力の中段、崩しとして優秀
発生がやや早いが補正が重くかかる為ダメージは出ない
前進距離が長く、リーチもあるので
1キャラ分離れてる程度なら6Bの射程圏内
積極的に崩すもよし、ここぞの場面で崩すもよし

ガードされても必殺技でキャンセル可能なので
威嚇射撃(22Aまたは22B)等でフォローしよう
6[B] 中段 950 85% 打撃
33F 59F -9F
ヒット時縦方向にバウンド

遅い中段
コンボで使うことが多く、崩しでの使用は少な目
発生前に足元のやられ判定が一瞬なくなる

ヒット時はバウンドしつつ相手が縦に跳ねる
仰け反り時間も長くコンボパーツとして非常に優秀
崩しで使う場合は補正が緩くダメージが高くなるが
発生が遅い関係でヒットするかは相手や状況次第
通常の6Bと違い通常技でもキャンセルを掛けられるので
2A等でフォローが出来ると良い感じ
3C
上段 470 93% >ヒット時のみ8入れでエリアルジャンプ 打撃 頭無敵
9F 32F -6F
ヒット時に上方向に浮かせる
ヒット時に8入れするとエリアルジャンプに派生
ディレイエリアルジャンプで高く飛び上がる

※エリアルジャンプの概要はキャラクター特性を参照

発生はやや遅めの対空、コンボでもよく使う
エリアルジャンプ派生が出来ることを利用して
3Cのヒット確認に8入れしておくと
ヒット時はエリアルジャンプ
ガード時はジャンプしないといった活用も出来る

尚、派生で飛び上がった後のエリアルジャンプ中の攻撃は
攻撃ヒット時の仰け反り時間が
通常時より伸びる仕様になっている
その為、エリアルジャンプ攻撃でコンボを締める際は
コンボ内容が適当でも全て繋がりやすかったり
j.Bを当てた後に本来なら繋がらないj.2[B]等が繋がったりと
やれることが増える
3[C] 上段 520 93% >ヒット時のみ8入れでエリアルジャンプ 打撃 頭無敵
18F 43F -8F
ヒット時に上方向に浮かせる
ヒット時に8入れするとエリアルジャンプに派生
ディレイエリアルジャンプで高く飛び上がる

※エリアルジャンプの概要はキャラクター特性を参照

対空として使うことは稀で、主にコンボで使う
攻撃判定も3Cより大きくなる
ヒット時は相手の仰け反り時間が長くなるのでコンボに幅が出せる

3Cと3[C]はどちらも重要なコンボパーツの1つで
補正が緩くコンボに活用しやすい

エリアルジャンプ中の攻撃の仕様については3Cを参照
ちなみに3Cと3[C]自体はエリアルジャンプ前の攻撃なので
打ち上げ攻撃自体に仰け反り時間が伸びるわけではない
6C
上段 590 90% 被シールド時:キャンセル不可
通常時:必殺技以上(空中キャンセル可)
打撃
22F 43F -3F
着地まで空中判定
地上ヒット時尻もちやられ(+7F)
空中ヒット時叩きつけ


UNI2からの新技で前進しつつ空中から攻撃する技
密着からシールドを取られると確反だが
持続当てなら場合によってはガードが間に合う
ver1.21のアップデートにより持続が伸び
ヒット時の仰け反り時間も伸びて強化された

6Cをヒットまたはガードさせた場合に自分が空中に居る間は
キャンセルして空中行動をすることも可能
同様に着地後も各種キャンセルを掛けられる

ヒット時はキャンセルせずにで最速2Bが繋がるので
ヒット確認してダメージが取れると非常に良い
また持続当てが比較的リスクを抑えながら攻撃が出来る
ディレイ気味に出して相手のいれっぱ狩りに使うのも有効
6[C] 中段 900 85% 被シールド時:キャンセル不可
通常時:必殺技以上(空中キャンセル可)
打撃
36F 51F +2F
着地まで空中判定
ヒット時縦方向にバウンド


UNI2からの新技で遅めの中段
かなり前進するが発生遅めで
飛び上がりが見やすいので崩しとしては機能しづらい
発生の遅さを生かしていれっぱ狩り等に採用出来る

この技をコンボ中に入れることも出来なくはないが
ヒットさせるルートが非常に限られる
コンボの中継としては使わず
攻めのバリエーションの1つとして割り切ろう
j.2B
上段 350 94% 着地までキャンセル不可/他特筆事項なし 打撃/頭
12F 着地まで
参考値:23~28F程度
0~-5F
前移動のベクトルが消失(慣性は残る)
斜め下に攻撃判定を出しながら急降下


雷撃蹴系の技
技を振った高さによって硬直と有利状況が変わる
低めでガードさせると硬直が少なくなる

素早く地上へ降りれる技でもあり
空かしで着地した後にコンボで使うことが非常に多い
昇り攻撃が当たった際はこの技を使ってコンボしよう
j.2[B] 上段 550 94% 着地までキャンセル不可/他特筆事項なし 打撃/頭
19F 着地まで
参考値:28~33F程度
+2~-2F
前移動のベクトルが消失(慣性は残る)
斜め下に攻撃判定を出しながら急降下
空中ヒット時叩きつけ


少し空中に留まれるので
j.2Bよりも大幅に着地ズラしが出来るが過信は禁物

j.2Bと違ってコンボ中に浮いた相手へ当てて
地上に叩きつけてながらコンボするためによく使う
着地時に必殺技でキャンセルを掛けれるので
Bカッティング・シンク(421B)に繋ぐとコンボしやすい
j.44
(j.4AB)
- - - この技にキャンセルは可能
この技からキャンセルは不可
-
- 16F -
空中バックダッシュ(以下空中バクダと呼称)
空中攻撃をヒット、ガードさせてから
キャンセルして出すことも可能
キャンセル欄に必殺技以上と書かれている場合
この空中バクダもキャンセル可能なものに含まれる
着地ズラしに使用したり、表裏のように使うことも検討できる

コンボ内容次第では空中バクダからj.2[B]等に繋ぐことで
仰け反りの猶予を伸ばすといったことも出来る

余談だが、ゲーム内のコマンドリストに
空中バックダッシュと書かれており
空中バックステップではない模様
j.AD
(空中投げ)
投げ 1160 72% EXキャンセル/CS/CVO 投げ
2F - -
ヒット時叩きつけ
始動時のみコンボ可能


この技は投げ抜け不可
発生が非常に速いので空対空としても優秀
コンボ締めで投げると確定ダウンになり
CS等でキャンセルしても一切繋がらなくなる
ただし空中投げ始動の場合だけ
キャンセルからでも地上叩きつけ後でもコンボ可能

この技の存在がある為
ジャンプシールドグラップ仕込みをすると
空中投げが漏れてしまいシールドが出ない
その為、シールド仕込みのジャンプグラップが出来ず
ジャンプグラップも工夫する必要がある

例としてはj.Bやj.2B等に仕込みグラップするなどが該当

ダッシュ技

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
66B
(DB)
上段 640 83% 必殺技以上 打撃
11F 27F -5F
発生時は自分が空中に居る
ヒット時相手が水平吹き飛びになり壁バウンド


中央でヒットした時に吹き飛びになってしまい
ヒット確認が難しい
その為、割り切って66B > 各種空中行動でキャンセルや
66B > 入れ込みダッシュといった行動をすることになる
また、一部コンボではコンボパーツとして機能してくれる

シールドを取られても空中技でキャンセルが可能
66Cと違って自分の浮き上がりが低め
66C
(DC)
上段/中段 1056(420/500) 92%/89% 被シールド時:キャンセル不可
通常時1段目:必殺技以上(空中キャンセル可)
通常時2段目:必殺技以上
打撃
1段目:10F
2段目:27F
46F -5F
発生時は自分が空中に居る
1段目ヒット時相手を浮かせる
2段目ヒット時叩きつけ


前方対空で使うのも優秀
技自体が強いのでまずはこの技をガンガン振ってみよう
コンボの締めでも非常によく使うので
最速で出せるように練習もしておこう

1段目にシールドを取られると何もできなくなってしまう
1段目ガード後に最速でAスライド・エア(j.214A)で降りると
攻撃を当てずに着地できるので
相手の緑シールドが見えたら投げてGRDブレイクも狙ってみよう

フォースファンクション

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
BC
(FF)
上段/上段 798(250/560) 98%/90% 1段目:EXキャンセル(空キャン可)
CS(空キャン可)/CVO(空キャン不可)
2段目:必殺技以上(空中キャンセル可)
打撃
1段目:11F
2段目:19F
38F -2F
2段目から自分が空中に居る
2段目ヒット時壁バウンド
弾を消せる


正式名称はエーテライト・シフト
ワンボタンで出る対空技
咄嗟の対空等で使用し、画面端背負いでなければ
着地後に最速インクリースBホロー(236[B])が当たる

対空性能はエルトナムの中でも強い性能となっているが
GRDを消費しながら出している点には注意
[BC]
(ICFF)
上段/上段 1162(270/920) 97%/87% 1段目:EXキャンセル(空キャン可)
CS(空キャン可)/通常技以上(空キャン不可)
2段目:必殺技以上(空中キャンセル可)
打撃
1段目:22F
2段目:35F
61F -1F
2段目から自分が空中に居る
1段目ヒット、ガード時に通常技以上でキャンセル可能
2段目ヒット時壁バウンド
弾を消せる


インクリース版は対空に向いていない
1段目の補正が非常に緩くコンボでダメージを伸ばしやすい
1段目にキャンセルが出来ることを利用して
一部の技のフォローや崩しなどで使うのが主な用途

2段目はダメージが高く、壁コンボで使用すると
バウンドを1回消費するがダメージも出せる

共通技

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
AD
(投げ)
投げ 1621 40% キャンセル不可 投げ
4F 30F 31F
追撃不可

普通の投げ
投げ後にリロードできるほど有利は取れないので注意
AB
上段 1665(全段) 36% CS/CVO/IW/IWE 打撃
5F - -4F
正式名称はステアエンダー
攻撃が当たった時にA+Bを押すと出るフィニッシュ技
受身補正が軽い状態で出すとGRDが増える
バウンド回数を消費しないので絶対にIWやIWEが繋がる
キャンセル以外で追撃不可


技後にリロードできるほど有利は取れないので注意
最終段ガードされた後にスライド投げ(6ABD)が確定してしまい、
最終段にシールドを取られると硬直差-7F
相手キャラによっては手痛いコンボを貰う
44
(4AB)
- - - VP時:この技にキャンセルは可能
共通:この技からキャンセルは不可
-
- 24F -
ヴォーパル時はキャンセル可能(VP特性)

所謂バックステップ
キャンセル欄に必殺技以上と書かれている場合
このバックステップもキャンセル可能なものに含まれる
ただしキャンセルバックステップが出来るのはヴォーパル時のみ

必殺技

ホローポイント(236系)

弾薬を消費する弾系の技
射撃で弾を飛ばす技で、インクリース版(溜め)は性能が大きく変化

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
236A
上段 通常弾:650
強化弾:850
通常弾:91%
強化弾:88%
EXキャンセル
CS/CVO/IW/IWE
11F 通常弾:42F
強化弾:38F
通常弾:-3F
強化弾:+1F
弾薬を1発消費
残弾0で技を出すと強制リロード(強化不可)


▼強化弾効果
・ダメージ強化
・全体フレームが緩和
・空中ヒット時の仰け反り増加
・ガードさせて有利


弾丸を1発消費して、前方に射撃する
リーチは大体半分くらいある

ヴォーパル時は弾の強化状況に関わらず
Aホローポイントからチェインシフト(D2回押し)するのが強力
ヒット確認と攻めの起点にもなるので是非とも覚えよう

強化弾を消費した場合は
壁コンボでダメージを取りながら繋ぎパーツにもなる
中央でも繋げられるが壁コンボで真価を発揮する
ガードさせて有利も取れるが技の性質上少し活かしづらいかも
236B 上段/上段/上段 通常弾:919
(270/270/450)
強化弾:1208
(350/350/620)
通常弾:82%
(94%x3)
強化弾:79%
(93%x3)
EXキャンセル
CS/CVO/IW/IWE
3ヒット目までどこでも
上記でキャンセル可
13F 通常弾:68F
強化弾:63F
通常弾:-6F
強化弾:-1F
弾薬を3発消費
3発目を出す前に残弾0になると強制リロード(強化不可)


▼強化弾効果
・ダメージ強化
・全体フレームが緩和
・ガードさせて有利


弾丸を3発消費して、前方に射撃する
リーチはA版とほぼ同じくらい
強化弾を使ってもリーチは伸びない

ノーゲージのコンボで組み込むのは現実的ではないが
けん制で使ってヒット確認から
Cホローポイント(236C)やCエーテライト・グランド(214C)等の
ゲージ技に繋ぐと良い
また、A版と同じく
ヴォーパル時にチェインシフト(D2回押し)して確認するのも有効

強化弾を消費した場合は
主にダメージが取れる技と思っておこう
また、2発目まで強化弾でも3発目が通常弾を消費した場合は
全体フレームの緩和やガードさせた時の恩恵が得られない点には注意
236[A]
上段 820 86% EXキャンセル
CS/CVO/IW/IWE
通常弾:24F
強化弾:21F
通常弾:56F
強化弾:46F
通常弾:-4F
強化弾:+3F
弾薬を1発消費
残弾0で技を出すと強制リロード(強化不可)
画面端から画面端まで届く
ヒット時相手が縦方向に浮く
カウンターヒット時に非常に長いダウン時間が発生


▼強化弾効果
・発生が早くなる
・全体フレームが緩和(緩和によって有利になる)


ゲスト元ゲームでの名称はシグマライザー
弾丸を1発消費して、跳弾射撃する

A版は威嚇射撃程度の飛距離に撃った後、
跳弾してほぼ真上に弾が飛び、
さらに跳弾して前方に弾が飛ぶ

弾の強化状況に関わらず
コンボにも組み込みやすい技になっており
後述するB版と合わせて使うのが望ましい
強化弾を消費した場合は
ダメージは増加しないがフレームが優秀になる
有利状況を取りやすくなったり
専用コンボ等が出来るようになったりと恩恵が大きい

余談だがゲスト元ゲームでは画面の拡大縮小に応じて
跳弾位置が変わっていた
本ゲームでは拡大縮小による跳弾位置は特に変わらない
236[B]
上段 820 86% EXキャンセル
CS/CVO/IW/IWE
通常弾:24F
強化弾:21F
通常弾:58F
強化弾:52F
通常弾:-2F
強化弾:+4F
※開幕距離ガード
弾薬を1発消費
残弾0で技を出すと強制リロード(強化不可)
ヒット時相手が縦方向にバウンド


▼強化弾効果
・発生が早くなる
・全体フレームが緩和(緩和によって有利になる)


ゲスト元ゲームでの名称はシグマライザー
弾丸を1発消費して、跳弾射撃する

B版は斜め上前に打ち込んでから跳弾し
ほぼ真上に弾が飛んでから更に跳弾して
再度斜め上前に弾が飛ぶ

こちらも弾の強化状況に関わらず
コンボにも組み込みやすい技になっており
A版とセットで使うと見た目も良い感じで
236[A] > 5B > 3[C] > 236[B]と繋いでコンボしよう
当てるとバウンドするのでコンボしやすく
妥協コンボや補正が不安な場合はB版だけを使おう
壁際のコンボで使う場合は浮かせた相手が
自分の真上に居ると当たらない場合があるので注意

強化弾を消費した場合は基本はA版と同じだが
立ち回りで使うことはそこまで多くないので
コンボ用と割り切ってしまっても良い

最後には弾が斜め上前に飛んでいくが
飛んで行った弾のエフェクトは残っていても
高い位置への攻撃判定は無い
236C
(EX)
上段 通常弾:1906
(330x6)
強化弾:1998
(400x6)
全強化弾:2464
(400x6/500)
通常弾:72%
(95%x6)
強化弾:68%
(95%x7)
CS
7ヒット目までどこでも
上記でキャンセル可
12F ▼強化成功
通常弾:69~73F
強化弾:73~77F
▼強化失敗
通常弾:77F
強化弾:81F
▼強化成功
-4~-8F

▼強化失敗
-12F
弾薬を1発消費
残弾0で技を出すと強制リロード(強化不可)
※強制リロードはゲージ消費しない
技後にリロード(22C)に自動派生
画面端から画面端まで届く
ヒット時壁バウンド誘発


▼強化弾効果
・ダメージ増加
・1発も消費していない状態で、
13発目が強化弾の場合のみ最後に高火力の1ヒット追加ダメージ


メル○ラビーム
弾丸を1発消費してビーム射撃する
技中や技後に相打ちやチェインシフト(D2回押し)しない限り
自動でリロード派生まで行われる
EX技だが弾薬を消費して出している技なので
残弾が無いと使えない

発生が少し遅いが
端から端まで届くので見てから差し込み等でも使える
中距離からのAホローポイント(236A)やBホローポイント(236B)から
確認してEXキャンセルして繋ぐのも良いし
遠距離からインクリースAホロー(236[A])がヒットした時に
ヒット確認から繋いでも良い

リロード(22C)に自動で派生し強化リロードも可能
強化成功時に全体フレームが少し短くなり
コンボが伸ばせたり猶予を出しやすくなる

強化弾を消費した場合はダメージが上がり
フルリロードかつ13発目が強化弾の場合はさらにダメージが出るが
強化状況を意識して出すことはほぼ無いと言っていい
コンボしながら強化弾がリロード出来ることを意識した方が良いかも
全体フレームと硬直差がブレることについてはリロード(22C)項目を参照

威嚇射撃(22系)

弾薬を消費する弾系の技
近距離に弾を出す

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
22A
下段 通常弾:800
強化弾:1100
88% EXキャンセル
CS/CVO/IW/IWE
10F 37F -1F
弾薬を1発消費
残弾0で技を出すと強制リロード(強化不可)
地上カウンターヒット時尻もちやられ(+22F)


▼強化弾効果
・ダメージ増加
・空中ヒット時の仰け反り増加


弾丸を1発消費して、足元に下段の射撃を行う
地上カウンターさせると相手が尻もちやられになり
相手にとって手痛い暴れ潰しとしても機能する
固めの〆で出しても-1Fで済むため
微不利で終わらせることも可能
画面端で密着気味に地上ヒットさせた場合は
目押し5Aが繋がるので覚えておこう

弾の強化状況に関わらずコンボでも使用可能だが
通常弾の場合は少々ダメージを伸ばしづらい
強化弾を消費した場合には空中ヒットの仰け反りが長くなるので
2Aや5A始動でもコンボダメージを高く出せるようになる

この技を空中ヒットさせるコンボに組み込むためには
特定のコンボパーツを使う必要があり、
強化弾の状況や残弾の確認をする必要が出てくる
弾薬の状況によってコンボを変えられるようになるのが理想的
22B 上段 通常弾:1057
(140x4/460)
強化弾:1401
(240x4/550)
通常弾:83%
(98%x4/95%)
強化弾:81%
(98%x4/94%)
EXキャンセル
CS/CVO/IW/IWE
5ヒット目までどこでも
上記でキャンセル可
17F 60F +10F
弾薬を5発消費
5発目を出す前に残弾0になると強制リロード(強化不可)


▼強化弾効果
・ダメージ増加
・地上ヒット時に膝崩れダウンに変化
・空中ヒット時の仰け反り増加


弾丸を5発消費して、足元に射撃を行う
ヒット時は相手への仰け反りが長く
ガード時も有利を取れる

固めやコンボパーツとしても優秀だが
弾薬の装填数が最大13発なため
1回のコンボや固めの連携中には最大2回までしか使えない
固めで使う場合は有利は取れても
弾薬消費が激しいのが少々悩ましい
コンボや固めでリロードせずにこの技を使うと
3回目には強制リロードしてしまうので気を付けたい

視点を変えると弾を多く使いながらコンボが出来るので
弾の強化状況に関わらずこの技を使ってから
強化弾を多めにリロードしたいところ

強化弾を消費した場合は
地上ヒット時は相手が膝崩れダウンとなるので
やれることが非常に多くなる
ただし、消費した5発目の弾が通常弾の場合は
膝崩れダウンが誘発できなので注意しよう

空中ヒット時はそこそこ高めの位置でも当たる
Bカッティング・シンク(421B)からは受け身がとられない限り
ほぼ確実に繋がるのでこの技を入れ込むのも有効
2Cの1段目キャンセルから出すB威嚇射撃は
とりこれコンボを卒業した後は高頻度でお世話になるので要練習
ちなみに最終段はほんの少しだけ攻撃判定が前に伸びる

リロード(22C)

弾薬を補充する技
リロードには通常弾リロードと強化弾リロードの二種類がある

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
22C
- - - キャンセル不可 -
-F ▼強化成功
36~40F
▼強化失敗
44F
--F
▼強化弾リロード成功効果
・弾倉の空きが強化弾になる
・硬直が減る
・リロードした弾数に応じてグリッドが貰える


任意のタイミングで弾薬のリロードを行う
リロード時は弾薬アイコンの下のバーに黄色い点が表示され
バーの白い部分に重なったタイミングで
A、B、Cボタンのどれかを押せば強化弾のリロードに成功できる
失敗時やボタンを押さないと通常弾になる
また、弾薬が足らない場合に行われる強制リロードは
バーに黄色い点が表示されず強化弾リロード自体が出来ない

尚、強化弾が弾倉に残ってる状態で強化リロードを成功させた場合は
残ってる弾は通常弾になり、弾倉の空き部分のみ強化弾となり
強化リロードに失敗すると全弾通常弾になる

強化成功時の恩恵が非常に大きく、
コンボの締めは「ダウンさせて強化リロードを成功させる」
までが常にワンセットで付きまとう
また、コンボ締めに行うリロードは
強化リロードを成功させないと有利がほぼ取れない
その為、少々大変だが画面を見なくても
強化リロードが出来るようになるのが理想

強化リロードのタイミングは4Fの猶予があり、
どこで強化リロードを成功させても有利は取れるが
最短で強化リロードを成功させると有利時間が一番長い
ただ、狙いすぎて通常弾リロードになると恩恵が受けれないので
確実に強化リロードになるタイミングを狙うようにしよう

DC後にバウンド消費が3回目となって拾えなくなる際に
キャンセルしてリロードするのが基本なので
まずは確実にリロードが出来るようになる練習をして
慣れてきたら強化リロードまで出来るように練習しよう

エーテライト・エア(623系)

所謂昇竜拳
空中版もある

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
623A
全て上段 1452
(375x2/300x3)
72%
(93%x2/95%x3)
EXキャンセル
CS(空キャンは最終段後のみ可)
CVO
IW(2ヒット目まで)
IWE(2ヒット目まで)
5ヒット目までどこでも
上記でキャンセル可
打撃
5F 49F -15F
ヒット時相手が浮く
始動ヒット時は仰け反り時間が長め
2段目まで地上判定
3段目から空中判定
最終段のみ空キャンセル可能


頭無敵だけある昇竜拳
1F目から頭無敵となっているが
何かしらのリソースが無いとその後は繋がらない

また、初段で相打ちとなった場合、
こちらが浮いていなければ
相手だけ少し長めのダウンになってコンボが可能
ガードされると何かでキャンセルしなければ
確反を貰うので相打ち狙いは計画的に。

ver1.21より、Aエーテライト・エア始動時に
最終段ヒット後も長い仰け反り時間を取れるようになった
Cスライド・エア(j.214C)で空かしキャンセルして
地上技からのコンボも狙いやすく使い勝手が向上している
j.623A 全て上段 1581
(375x4/330)
69%
(93%x4/95%)
EXキャンセル
CS/CVO
5ヒット目までどこでも
上記でキャンセル可
打撃
7F 28F(空中再行動まで) -
ヒット時相手が浮く
ヒット時吸い付き効果あり
技後に空中で再行動可能


ノーキャンセルで再行動可能な昇竜拳
一応頭属性や空突属性無敵もあるがほぼ使わない

再行動が可能なこと、
この技自体に空突属性が付いていないこと、
空中攻撃の中では発生が早いこと、
上記を活かして66Bやアサルトからこの技に繋いで攻めに使ったり、
疑似的な二段ジャンプとして使ったりと用途が多彩

2段目までにチェインシフト(D2回押し)をすると
フワっと浮かずそのまま地面に落ちる挙動になる
この挙動は空キャンでも同様の挙動になる
623B 全て上段 1712
(600/280x5)
62%
(93%x6)
ヒット時のみ
最終段をCSキャンセル可
打撃
6F 57F -25F
ヒット時相手が浮く

無敵のある昇竜拳
少し前進しつつ上に飛び上がる
エルトナムのリバサ昇竜はノーゲージなら大体これ
ガードされたらキャンセルが効かなくなるので読み負け

ヴォーパル状態でヒットした際に
あと少しで倒し切れそうなら、
最終段でCSしてj.[C]や空中Cエーテライト・エア(j.623C)で
ダメージを伸ばして倒し切ろう
j.623B 全て上段 1818(360x3/400x2/310) 62%(93%x6) 空振り時:キャンセル不可
ガード、ヒット時:EXキャンセル
CS/CVO
どこかでガード以上させていれば
降り際まで上記でキャンセル可
打撃
7F 着地まで -
ヒット時相手が浮く
ヒット時弱めの吸い付き効果あり


全段ヒットさせると24%くらいゲージが回収できる
また、ver1.21よりガードかヒットさせていれば
EXキャンセル等が可能となった

コンボ締めの直前にこの技を使い
ゲージ回収等が出来るとコンボ選択に幅が出来る
66Cの1段目からこの技に繋いでから
後述のCスライド・エア(j.214C)に繋ぐと
高ダメージとリロ―ドを両立できる
623C
(EX)
全て上段 1992
(190x10/100/1300)
45%
(93%x10/100%x2)
>リロード(22C)
※リロードはヒット時のみ最終段後に派生可能)
CS(ヒット時のみ)
打撃
5F 76F -28F
出がかりに全身無敵
ヒット時ロック
ヒット時限定でリロード(22C)に派生可能


1ゲージ技
コンボの締めや無敵の切り替えしなどで使う
この攻撃の上昇中のどこかでヒットすれば
最後の紐を引っ張るモーションまで移行され、
リロード(22C)まで派生が出来るようになる
ガードされたりスカったりするとリロードできない。
リロード入力のタイミングは最後に紐を引っ張るくらい。

地上版はチェインシフト(D2回押し)から
カンニングしてこの技を使うことが多いが、
地上でコンボを締める際に使っても良い
コンボ締めで使う情報については空中版(j.623C)を参照
j.623C
(EX)
全て上段 1992
(190x10/100/1300)
45%
(93%x10/100%x2)
>リロード(22C)
※リロードはヒット時のみ最終段後に派生可能)
CS(ヒット時のみ)
打撃
5F 着地まで -
出がかりに全身無敵
ヒット時ロック
ヒット時限定でリロード(22C)に派生可能


1ゲージ技
性能等は地上版とほとんど同じ
リロードタイミング等は地上版を参照
コンボの当て方次第では
出だしの1~2段目だけスカることがある

この技をコンボ締めで使う際は
66Cの1段目をEXキャンセルして繋いだり、
66Cの1段目を空中Bエーテライト・エア(j.623B)等を当ててから
この技に繋ぐと良い

リロード派生すると弾薬を補充しつつ長めの有利が取れるので
ダメージを伸ばすならこの技でコンボを締めると良い
もちろん強化リロードの成功も忘れずに。

競合技にCスライド・エア(j.214C)があるが
目立つほどダメージに差が出ないので
迷ったらこちらの技で統一してしまって構わない

エーテライト・グランド(214系)

紐で引っ掛ける技
分類は打撃投げ

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
214A
下段/下段 1060
(420/640)
80%
(100%/80%)
EXキャンセル
CS/CVO/IW/IWE
打撃
13F 40F -8F
ヒット時ロック(打撃投げ)
ヒット後少し引寄せ


中距離まで紐を伸ばして引っ掛ける技
当たるとロックされ固定位置に引寄せつつダウンさせる

アサルトの出がかり、
ジャンプ直後の地面に近い高さ、
相手の立ちガードに引っかかりそのままコンボできる
また、何故か下段判定が2回発生するので
1段目ガード後に2段目だけ引っかかるといったことも。
2Cけん制がアサルト等で避けられる状況が多い場合は
Aエーテライト・グランドや5Cと使い分けて対応しよう

けん制技からコンボの中継パーツとしても使い、
5Cや2Cのけん制のヒット確認からこの技に繋いだり、
この技自体でけん制するのが主な使い方になる

ちなみにUNIclrまでは技後に通常技で拾うのが難しかったが
UNI2から引寄せ効果が追加され
通常技で拾うのが非常に簡単になった
214B
下段/下段 1150
(440/710)
85%
(100%/85%)
EXキャンセル
CS/CVO/IW/IWE
打撃
18F 45F -8F
ヒット時ロック(打撃投げ)
キャンセルしないと追撃不可


A版よりも長い距離まで紐を伸ばして引っ掛ける技
画像を見ると分かるが紐の角度が少し違う
当たるとロックされ固定位置にダウンさせる
A版よりも遠い位置でダウンになる
A版よりもリーチがあるが
キャンセルしないとコンボできない
使い方はA版よりもリーチが少し長くなった技と思って良い

ゲージがあるならこの技から
Cエーテライト・グランド(214C)等に繋ぐとコンボが可能
倒し切りでこの技からIW(41236D)等に繋ぐのも良い
214[B]
投げ 1512
(922/590)
51%
(64%/80%)
空振り時:キャンセル不可
ヒット時:EXキャンセル
CS/CVO/IW/IWE
投げ
28F 67F -
非仰け反り時は空中ヒットしない
仰け反り中は空中ヒットできる
始動ヒット時金投げのエフェクト


UNI2からの新技
リーチがめっちゃ長いコマ投げ
ただし金投げエフェクトが出るので容易に投げ抜け出来る

投げが成立すると紐で掴んで反対側に投げつける
補正が緩い状態であればコンボも可能
多用したときに投げ抜けされ過ぎると
相手にGRDを多く渡してしまうので注意したい

相手の緑シールドを狙って
この技を当てることで確定ヒットのGRDブレイクが狙える
反対側に投げつける性能を利用して
位置を入れ替えるトリッキーなコンボに使うことも可能
214C
(EX)
下段/下段 1850
(400/290x5)
45%
(100%x5/45%)
ガード時:キャンセル不可
ヒット時:CS
打撃
9F 34F -6F
空中ガード不可
ヒット時地上の立ち状態に引き戻し
ヒット時自分がニュートラルでも攻撃判定が自動で発生


1ゲージ技
引っ掛けた相手を地上に引き戻せる
引き戻した後は自動で4ヒット分の攻撃が出るが
その間に攻撃を当てることも可能

仕様が少し特殊な技で
自動攻撃の4ヒット目に補正が重くかかるが
4ヒット目前に攻撃を当てることで補正がかかる前に
ダメージを稼ぐといった使い方も。
また、引き戻し時は必ず立ち食らいになるので
自動攻撃中にジャンプの昇り攻撃を当てるような芸当も可能
尚、引き戻した際にバウンド回数は消費しない

補正が重くかかる関係でダメージは伸ばしづらいが
引き戻しから66Cと繋げばコンボ締めは割と簡単に出来る
その為、Cホローポイント(236C)でコンボするのが難しい場合は
こちらに切り替えて確実にダウンを取りに行くのも検討できる

空中ガード不可の性能を活かして
Bホローポイント(236B)を空中ガードさせてから
EXキャンセルしてこの技を空中相手に当てると
確定で掴めるといった戦略も取れる

カッティング・シンク(421系)

ダッキングする技
A版、B版、C版、それぞれで使い方が異なる

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
421A
- - - キャンセル不可 -
- 30F -
投げ無敵有り
弾無敵有り
相手をすり抜ける


ダッキング移動
弾を抜けながら前進する使い方も出来るが
技の出始めには無敵がないので注意
技中は存在判定が無くなるので相手をすり抜けることができる

起き攻めや固め途中でいきなり反対側に行き
ガードを揺さぶって崩す使い方も強力
421B
上段/上段 931
(320/650)
88%
(94%/94%)
1段目:キャンセル不可
2段目ガード時:必殺技以上
2段目ヒット時:通常技以上
打撃
25F 57F -11F
投げ無敵有り
弾無敵有り


ダッキング移動しながら蹴り上げ
Bシンクと書かれてたらこの技を指す
相手のすり抜け効果は無いが
A版と同じく投げ無敵と弾無敵がある
ヒットすると相手を浮かせる上、
受け身が取れる補正が重くても仰け反り時間が長めで
コンボパーツとして見ても非常に優秀

この技も特殊な仕様があり、
ヒット時は通常攻撃へキャンセル可能で
通常攻撃後には再度この技を出すことが可能
ヴォーパル時限定コンボで
421B(ヒット)>2A空かし>空キャン421B
といったループコンボも可能で7回~8回くらいこの技が入る
いっぱい使うと専用ボイスが聞ける

1回のコンボ中に2回以上この技を使った場合は、
2回目以降のこの技後にキャンセルがかかると
グリッドを1つ+溜まり切ってない分を消費してしまう
尚、始動でこの技が当たった場合は1回目にカウントされない
また、2回目以降の421B後のキャンセルは
グリッドが足らない場合はEXも含めてキャンセル自体が出来ない

同技補正もかなり緩く
グリッド消費して2回以上421Bをヒットさせると
火力も少し伸びたり伸びなかったり。
2回以上の421B使用はグリッド消費が激しいので
実際の対戦で2回以上使うことは稀

コンボでは2C > 5[C] > 421Bと繋いだり、
浮かせた相手をj.2[B]で叩きつけてから
着地キャンセルで421Bに繋ぐのが簡単で繋げやすいコンボ
仰け反り時間が長いのがかなり偉く、
コンボに幅が出るのでなるべくコンボに組み込みたい
421C
(EX)
全て上段 1696
(400x3/850)
25%
(90%x4/特殊補正55%)
空振り、ガード時:キャンセル不可
1段目ヒット時:キャンセル不可
2段目以降ヒット時:空中の通常技以上
CVO不可(他技を経由すれば出せる)
打撃
7F 53F -20F
出がかりに全身無敵
ヒット後コンボ可能


1ゲージ技
無敵ジャンプしながら蹴り上げ
ガードしながら無敵が出せるコマンド配置の技
割り込みするならCエーテライト・エア(623C)よりも
こちらを狙った方がダメージは出せる

ヒット後にダメージがガクっと下がる特殊補正が掛かるが
他の技からこの技に中継して繋げた場合には特殊補正はかからない
また、最終段でチェインシフト(D2回押し)すると特殊補正が消える
特殊補正を掛けないとダメージが高すぎてしまうので致し方なし

ヒット後のコンボも様々なコンボが考えられるが、
まずはB威嚇射撃(22B)に繋げられるコンボを覚えて
確実に起き攻めとリロードが出来るようになると良いだろう

スライド・エア(j.214系)

空中で急襲する技
打撃投げ、コマンド投げの両方ある

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
j.214A
上段 1500
(400/1100)
65%
(100%/65%)
ガード時:キャンセル不可
ヒット時:EXキャンセル
CS/CVO/IW/IWE
空突属性
12F 着地まで -1~+7F
被シールド時のフレームの悪影響を受けない
ヒット直後に左右入力していたら叩きつけ方向を指定可能
叩きつけ後に壁に当たるとバウンド
キャンセルしないと確定ダウン


幸せ投げ
足で掴んで叩きつける打撃投げ
ジャンプの昇り中にこの技を出すと
j.2Bと同じく即座に地上に降りれる

ヒット時は叩きつけモーションの打撃投げになり
ヒットしている時に左右入力していると
叩きつける方向を指定できる
壁バウンドも誘発出来るが
キャンセルしないと確定ダウンになる

ガードさせた際はガードさせた高さで
硬直差が変動するため
低めにガードさせれば有利フレームを多めに取れる

この技にシールドを取られても
エルトナム側にフレーム系の悪影響が出ない
その為、シールドを取った側が有利にならず
こちらが攻めれる場面もある
ただし、グリッドの変動や
相手の硬直が減る効果等はちゃんと出るので気を付けたい

空中に居る相手を掴むことも出来るので
コンボ締め直前でこの技を当てて
Cエーテライト・エア(623C)等に繋ぐことも可能
j.214B 投げ 1280
(400/1100)
44%
(80%/55%)
CS(ヒット時のみ)
IW(CVO中のみ)
IWE(CVO中のみ)
投げ/空突属性
28F 着地まで+追加硬直
参考値:47F(最低空)
-
攻撃発生まで空中に1つ目の画像ポーズで滞空
空中相手は掴めない(仰け反り中でもヒットしない)
ヒット直後に左右入力していたら叩きつけ方向を指定可能
叩きつけ後に壁に当たるとバウンド


足で掴んで叩きつける投げ技
発生は遅いが、密着から最低空で出したら相手に当たる
空中に居る相手には仰け反り中でもヒットしないので
基本的に崩しで使うのがメイン

中央で当てた場合は
チェインシフト(D2回押し)するか
クロスキャストヴェールオフ(CVO)中にヒットさせると
Cエーテライト・グランド(214C)で掴みが間に合う
最も、後者は機会自体がほぼ無いので
小ネタ情報の域を出ない

壁際で当てた場合は
壁バウンドを誘発させることで
通常攻撃に繋げることができる
その為、この技を出して空中に停滞している時は
壁の方向へ移動キーを入力しておこう
j.214C
(EX)
上段 1938
(400/275x4/600)
94%
(100%/96%x4/90%)
空振り、ガード時:キャンセル不可
ヒット時:CS
7ヒット目まで叩きつけの瞬間
上記でキャンセル可
空突属性
5F 着地まで
参考値:17F(最低空)
+2~+8F
被シールド時のフレームの悪影響を受けない
ヒット毎に左右入力し続けると叩きつけ方向を指定可能
キャンセルしないと確定ダウン


足で掴んだ後に5回叩きつける
技後は補正に関わらず固定の有利フレームを得られる(+49F)
叩きつけ毎に左右に入力しつづけることで
叩きつけの方向を都度変えられる
被シールド時の悪影響の話についてはA版を参照

空中攻撃のフォローで使用することと、
コンボ締めで使用するのが主な用途

フォローで使用する場合は
地上のAエーテライト・エア(623A)がガードされた後に
空中で使用してガードさせれば
有利を取りつつ安全に降りるといったことも検討できる
空中攻撃からこの技をキャンセルして出すことで
大体フォローになるので覚えておこう
尚、フォローとして使う場合はなるべくガードさせて
有利フレームを取りながら使うのが良い

このゲームには珍しくダウン時間が固定フレーム(+49F)
技後最速リロード(22C)で有利を取りつつリロード出来るが
Cエーテライト・エア(623C)と競合しダメージも大差なく
リロードも含めた締め行動としてはCエーテライト・エア(623C)の
リロード派生締めの方が有利フレームは長い

この技をコンボ締めで使う利点は
Cエーテライト・エア(623C)よりも拘束時間が長く
最終段を当てるまでは相手の体力が0でもKOにならず
少し運びながらダメージもほんの少し高い点にある
チェインシフト(D2回押し)からゲージ回収しつつリーサルを取る場合は
Cエーテライト・エア(623C)よりもこちらに軍配が上がる
割り切って攻撃のフォローだけに使うのも大いにアリ

ver1.21より攻撃判定が上方向に大きくなったので
今まで拾えなさそうな位置関係でも拾ったりする場面が増えている

超必殺技

バレルレプリカ

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
41236D
(IW)
全て上段 3625
(386x11/770)
28%
(70%/100%x10/40%)
>リロード(22C)
キャンセル不可
打撃
10F ▼22C派生無し
102F
▼22C派生有(強化成功)
110~114F
▼22C派生有(強化失敗)
118F
▼22C派生無し
-22F
▼22C派生有(強化成功)
-30~-34F
▼22C派生有(強化失敗)
-38F
技の出始めから完全無敵
ヒット時壁バウンド誘発
ヒット後確定ダウン


ゲスト元ゲームでは特定条件でしか出なかった技
UNIの方が使いやすい性能
弾に見えるが全段打撃で弾薬は消費しない
フィニッシュ技として使う

コンボ中に相手の位置が高い状態で
この技をキャンセルして出した時、
稀にカス当たりする場合がある
唯一と言っていいレベルでそこだけ注意したい

ver1.21よりカス当たりは減ったが
まだカス当たりする場合がある
また、リロード(22C)に派生できるようにもなったので
技後に弾倉に空きが多いならリロードもしよう

トライヘルメス・ブラックランド(体力30%以下の状態でA+B+C+D)

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
ABCD
(IWE)
全て上段 3750 100% キャンセル不可 打撃
15F 67F -25F
ヘルメス(In○el)入ってる
ゲスト元ゲームで敵だったやつを召喚して攻撃

ver1.21よりIWEの判定拡大に伴って
中央でAスライド・エア(j.214A)から
キャンセルしても当たるようになった

ヴォーパル特性

  • 5A,2Aが空キャンセル可能になる
  • 地上バックステップがキャンセルして出せるようになる

ver変更点

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※詳細には書いていません

  • UNICLR→UNI2v1.00(わかる範囲で)
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v1.00
  • 新技:6C追加
  • 新技:IC6C追加
  • 214Aがヒット時ややエルトナム側に引き寄せるようになった
  • 22Bの全体フレームが短縮、連続射撃も間隔が早くなった
  • エリアルジャンプ直後に空中アサルトが最速で出しやすくなった
  • 共通調整の影響で2C>j.[C]>j.44>j.2[B]が全キャラヒットするようになった
  • UNI2v1.02
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  • 6Cのキャンセルに空中投げができなくなった
  • IC6Cのキャンセルに空中投げができなくなった
  • 66Bのキャンセルに空中投げができなくなった
  • 66Cの1段目キャンセルに空中投げができなくなった
  • FFの1段目キャンセルに空中投げができなくなった
  • ICFFの1段目キャンセルに空中投げができなくなった
  • UNI2v1.10
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EX必殺技版【エーテライト・エア】や【バレルレプリカ】は、追加入力での【リロード】を可能にすることで、EXSゲージでのダメージアップとリロード後の起き攻めを両立させやすくしました。
ヴェールオフ状態から【バレルレプリカ】に繋いだあとなども、起き攻めがしやすくなっています。
【ホローポイント】は強化弾使用時のキャンセル可能な時間が、通常弾使用時よりも短くなってしまっていたため、キャンセル可能な時間を増やして通常弾よりも性能が向上するようにしました。
【威嚇射撃】は落下中の相手に対して出したときに着地前の相手に当たらないことがあったため、攻撃判定を上方向に拡大してすり抜けにくくしました。
ダッシュCは攻撃範囲や判定の強さから対策が困難であり、かつ特定のキャラクターに対して回避が難しい連携が存在していたため、一段目をシールドされたときもキャンセル不能にして防御側の対抗手段を増やしました。
  • ジャンプCの食らい判定を下方向に縮小しました。
  • ダッシュCの初段をシールドされたときもキャンセル不能にしました。
  • 【ホローポイント】(↓↘→+AorB)の強化弾使用時のキャンセル可能な時間を増やしました。
  • インクリース版【ホローポイント】(↓↘→+AorB)の強化弾使用時のキャンセル可能な時間を増やしました。
  • EX必殺技版【エーテライト・エア】(→↓↘+C)から追加入力で出せる【リロード】(↓↓+C)を追加しました。
  • EX必殺技版 空中【エーテライト・エア】(空中→↓↘+C)から追加入力で出せる【リロード】(↓↓+C)を追加しました。
  • インクリースB版【エーテライト・グランド】(↓↙←+B)の発生を早くしました。
  • 【威嚇射撃】(↓↓+AorB)の攻撃判定を上方向に拡大しました。
  • 【バレルレプリカ】(←↙↓↘→+D)から追加入力で出せる【リロード】(↓↓+C)を追加しました。
  • UNI2v1.21
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連続技で不便な部分を解消したり連携の幅を増やしたりすることで、中距離での強みがより活きるようにしました。
インクリース版立ちCからのC>Cは通常のC>Cよりもリーチが長くなるようにして、先端でも追加攻撃が空振りしにくくしました。上方向にも攻撃判定が拡大されているので、離れた間合いからでも連続技に繋げるルートが増えています。
→+Cは攻撃の持続時間を増やしたことで、先端距離で持続部分をヒットさせるように当てるとシールドで防がれても反撃を受けづらく、固めで強力な技となっています。
EX必殺技版の【エーテライト・エア】と【スライド・エア】は保証ダメージを見直しました。EX必殺技版【エーテライト・エア】がヒット時のダメージと状況のどちらも優秀で、【スライド・エア】の用途が薄れていたことへの対応となります。
  • 弾丸の残数を示すアイコンに縁取りを付けて見やすくしました。
  • インクリース版立ちCの始動ダメージ補正を緩くしました。
  • 【空中バックダッシュ】(空中←←or←+A+B)の使用後に空中でチェインシフトすると、着地前に【空中バックダッシュ】を再使用できるようにしました。
  • →+Cの攻撃の持続時間を増やしました。
  • →+Cの地上ヒット時の相手ののけぞり時間を増やしました。
  • インクリース版の→+Cの攻撃の持続時間を増やしました。
  • C>Cの攻撃判定を上方向に拡大しました。
  • インクリース版C>Cの攻撃判定を前方向と上方向に拡大しました。
  • EX必殺技版【ホローポイント】の攻撃判定を上方向に拡大しました。
  • A版【エーテライト・エア】(→↓↘+A)の空振り時にキャンセル可能になるタイミングを遅くしました。
  • A版【エーテライト・エア】(→↓↘+A)の受け身不能時間を増やしました。
  • A版【エーテライト・エア】(→↓↘+A)の頭属性無敵になるタイミングを遅くしました。
  • B版【エーテライト・エア】(→↓↘+B)の無敵時間中は投げ無敵も持続するようにしました。
  • EX必殺技版【エーテライト・エア】(→↓↘+C) or (空中→↓↘+C)の保証ダメージを減らしました。
  • EX必殺技版【エーテライト・エア】(→↓↘+C) or (空中→↓↘+C)の無敵時間中は投げ無敵も持続するようにしました。
  • A版 空中【エーテライト・エア】(空中→↓↘+A)の使用後に空中でチェインシフトすると、着地前にA版 空中【エーテライト・エア】を再使用できるようにしました。
  • B版 空中【エーテライト・エア】(空中→↓↘+B)のヒットまたはガードされた時にEX必殺技などでキャンセル可能にしました。
  • EX必殺技版【エーテライト・グランド】(↓↙←+C)ヒット時にチェインシフトでキャンセル可能にしました。
  • インクリースB版【エーテライト・グランド】(↓↙←+B)がヒットしたときに相手が画面外に出てしまうことがあった不具合を修正しました。
  • EX必殺技版【カッティング・シンク】(←↓↙+C)の重なり判定を上方向に拡大しました。
  • EX必殺技版【カッティング・シンク】(←↓↙+C)の無敵時間中は投げ無敵も持続するようにしました。
  • B版【スライド・エア】(空中↓↙←+B)の着地後の食らい判定を上方向に拡大しました。
  • EX必殺技版【スライド・エア】(空中↓↙←+C)の保証ダメ―ジを増やしました。
  • EX必殺技版【スライド・エア】(空中↓↙←+C)の出掛かりの攻撃判定を上方向に拡大しました。
  • 【バレルレプリカ】(←↙↓↘→+D)の無敵時間中は投げ無敵も持続するようにしました。


小ネタ

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※この項目のみ、ゲスト元のゲーム名とキャラの名前をガッツリ出してます
【各種技の元ネタ】
大体MBAACCから来ている
  • 5A:MBAACCのCシオンの5A
  • 2A:MBAACCのCとHシオンの2A
  • 2B:MBAACCのCとFシオンの2A
  • 5Cと5[C]と5C_Cと5[C]_C:MBAACCのFシオンの5Cと5[C]と5C_Cと5[C]_C
    • Cシオンにも6C_4Cという似た技があるが、コマンドが同じ配置なFムーンが元ネタ
      ちなみにFシオンの5[C]は2段中段なので性能は差異がある
  • 6Bと6[B]:MBACのシオンの6B
    • MBAACCの6[B]がバウンドしつつ前方向にも動かすのに対し、
      MBACの6[B]が縦方向にしかバウンドしないので恐らくこちらが元ネタ
  • 3C:MBAACCのCとHシオンの3C
    • 8派生のエリアルジャンプと後ろまたは前ジャンプキャンセル出来る点でMBAACC寄り
      派生技という意味ではMBACの3Bっぽいが、あちらは前ジャンプキャンセルしてもハイジャンプになる
  • 6Cと6[C]:MBAACCのHシオンの6Cと6[C]
    • Cシオンには絵が同じのj.2C、Fシオンには同一モーションの6Cがあるが
      コマンド配置と溜めが出来る類似点よりHムーンが元ネタ
  • j.A:MBAACCのCとHシオンのj.A
  • j.Cとj.[C]:MBAACCの全スタイルシオンのj.Cとj.[C]
    • Hシオンのみダメージが100少ない小ネタがあるが
      アサルト > j.[C]が基礎ダメージが減るのは性能面を鑑みたもので偶然であり
      そこまでHシオンを元ネタにしたというわけではない
  • j.2B:MBAACCのHVシオンのj.2B
    • シオンの技じゃなくてVシオンの技
      溜められる点が同じなHVシオンが恐らく元ネタ
  • 236Aと236B:MBAACCのFシオンの236Aと236B
    • Fシオンの236Bは7発射撃してキャンセル不可と性能が全く違う
  • 236C:MBAACCのFシオンの236C
    • Hシオンにも同一モーションで性能が近いものがあるが
      UNIではホローポイントと名前が付いているので恐らくFシオンが元ネタ
      Hシオンの場合EXシグマライザーで、UNIも含めた全236Cで性能が違う
  • 236[A]と236[B]:MBAACCのHシオンの236Aと236B
    • 元の名前はシグマライザー、本wikiの236[A]と236[B]の項目も参照
  • 22Aと22B:MBAACCのCシオンの236Aと236B
    • Cシオンの236Aホールドだと2発、236Bホールド無しだと3発、236Bホールドだと5発射撃
      236Aと236Bホールドを元にしている模様
  • 22C:MBAACCのCシオンの22D
    • 元はコマンドが違う
      手動リロードできるのはCシオンのみで、HとFは弾倉を使い切るか236Cを使わないとリロードができない
      ちなみにCシオンの手動リロードは硬直が長く、弾倉を使い切った自動リロードの方が硬直が短い
  • 214Aと214C:MBAACCの全スタイルシオンの214Aと214C
    • 元ゲームだと214Cは概ね同じ性能だが、214AはEXキャンセルも出来ず当たった後は拾えず確定ダウン
  • 214B:MBAACCのCとHシオンの214B
    • Fシオンの場合はヒット時浮かせるのでCとHが元ネタ
      元ゲームでは2段ヒットして地上引き戻しの技だったので性能の差異が大きい
  • 421A:MBAACCのCシオンの421Aホールド
    • Cシオンのみすり抜け性能がある為、Cシオンが元ネタ
  • 421B:MBAACCのHシオンの421B
    • Cシオンは421Bホールドすると移動のみで蹴り上げない
      Hシオンは蹴り上げ後に長い受け身不能時間を有している為恐らくこちらが元ネタ
  • 421C:MBAACCのCとHシオンの421C
  • 623系:MBAACCのFシオンの623系
    • 623Aが飛び上がった後でもEXキャンセル出来るので、恐らく全体で見てもFシオンが元ネタ
  • j.623系:MBAACCのCシオンのj.623系
    • HとFシオンはj.623系が無い
  • j.214系:MBAACCの全スタイルシオンのj.214系
    • 元はA版とB版のどちらも空中で掴めないがC版が空中でつかめるのは同じ
      元ゲームのj.214Aは最低空で出せない為性能の差異がある
  • 投げ:MBAACCの全スタイルシオンの投げ
  • 空中投げ:MBAACCの全スタイルシオンの空中投げ
    • コンボ締めに空中投げが出来るのはMBACまたはMBAACCの仕様が元ネタ
      また空中投げが始動になるとコンボ出来るようになるのはMBAACCの仕様が元ネタ
  • 空中バックダッシュ:MBACかMBAACCの全スタイルシオンの空中バックダッシュ
    • 元ゲームでは空中ダッシュor空中バックダッシュのどちらかを使うと
      ダッシュ系の空中行動は使えなくなる仕様
  • IW:MBAACCの全スタイルシオンのラストアーク
    • アークドライブは真上に撃つタイプであり、ラストアークが元ネタ
  • IWE:MBAACCの一部キャラのラスボス(ヘルメス)
    • 元ゲームではヘルメス自体がプレイアブルではない
      ヘルメスが出てくる演出自体がファンサービスのようなおまけ
  • エリアルジャンプ:MBACのシオンの3B後ハイジャンプ
    • 3Cの元ネタも参照
      MBAACCだと3C > 8派生のハイジャンプをするとジャンプキャンセルを消費する仕様なので
      ジャンプキャンセルを消費しない派生行動として見たらMBAC寄り
  • 特殊二段ジャンプ:MBACまたはMBAACCのシステム仕様
  • VO特性の5Aと2Aの空キャンセル:MBACまたはMBAACCのシステム仕様
  • VO特性の地上バックステップキャンセル:MBAC頃のVシオンの仕様
    • MBAACCではなくMBACのネタ
      VシオンにはMBAC時代にバクステキャンセルがあったらしい(又聞きなので未確認)
  • その他
    • 2CはCとFシオンの2Cに近いが、元は2段技ではない
    • j.Bはモーションが若干違うがHとFVシオンのj.Bに似ており、めくり性能があるところが類似
    • ヴェールオフと強制開放を比較すると全体的に絵が違っている
      MBACやMBAACCの強制開放は浮き上がらずモーションも違う
      • UNIのコンセントレーションのモーションがMBACやMBAACCでの開放のモーションの元ネタになっている
    • j.[C]を使うコンボは、MBAACCの全スタイルシオンで使われていたj.[C]を2~7回使うBEJCコンボと類似
      • 無印UNIのコンボは特にMBAACCのコンボに寄せられており、中継で使うコンボはシオンと非常に似ているコンボがあった
    • 421Bをたくさん当てると喋る内容は
      MBAC無印~verA頃に421Bを永久コンボで当て続けるものがあったためそれをオマージュ(皮肉?)しているはず
      • この永久コンボは、闘劇(05か06あたり)でも使われており探せば見つかるかも?

関連リンク集

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