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  • エンキドゥ

UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes(UNI2)攻略wiki

エンキドゥ

最終更新:2025年05月10日 21:58

glacies

- view
だれでも歓迎! 編集
※工事中(現在進捗95%程度)
+ 予定
優先度順
  • 暴れについての項目追加
  • 各項の整理・文章修正

「『能力(ちから)』の有無如きで、大局は変わらぬ。勝つのは強き者。弱きものは勝てぬ」

目次

- クリックして展開
  • プロフィール
  • キャラクター性能
    • このキャラってどんなキャラ?
  • 技性能
    • テーブル表記の説明
    • 技性能-目次
    • キャラクター特性
    • 通常技
    • 特殊技
    • ダッシュ攻撃
    • 共通技
    • フォースファンクション
    • 必殺技
      • 三戒衝(236X)
      • 連環腿(623X)
      • 踏鳴(22X)
      • 転律之構(214X)
      • 破鎧穿(一回転C)
    • 超必殺技
      • 螺旋双掌打(41236D)
      • 狩魔之紋:冥獄破顕衝(体力30%以下の状態でA+B+C+D)
    • ヴォーパル特性
  • 立ち回り
    • 近距離
    • 中距離(開幕距離程度の間合い)
    • 遠距離
  • テクニック
    • 崩し
    • 起き攻め
    • 固め
  • コンボ
    • 略称表記
    • 各種始動コンボについて
    • コンボ一覧
    • アサルト始動
    • A始動
    • B始動
    • C始動その1
    • C始動その2
    • フォースファンクション始動
    • 三戒衝(236A/B)始動
    • A連環腿(623A)始動
    • B転律之構(214B)始動
    • ゲージ技始動
    • CVOコンボ
      • CVOについて
      • CVOへの行き方
      • CVOをしてから
  • 変更点
  • 小ネタ


プロフィール


災厄招きし“罪斬りの獣”
エンキドゥ CV:武内 駿輔

能力:罪渦のEXS『メイルストルム』
武器名:―――
身長:214cm
体重:94kg
誕生日:8月24日
血液型:A

キャラクター性能

このキャラってどんなキャラ?

[部分編集]
見た目通りのインファイターキャラで、多彩な派生技を持ついわゆる烈火拳キャラ。
また、当身技や判定が大きく引っ込む特殊技など特有の切り返し手段を持つ。
当身や多彩な暴れ潰しを軸に相手のペースを乱し、自分の攻めを押し通そう!





技性能

+ クリックで展開

テーブル表記の説明

技:攻撃の種類 必殺技は対応ボタンを記載する 表記についてはwiki内に於ける記載ルール及び略称表記 を参照
画像:技のモーション画像など
判定:上段・中段・下段・投げの判定 初段のみ中段などの技の場合は 中段(1) 上段(2~) などで記載
ダメージ:攻撃のベースダメージ 多段技は全ヒット時のダメージを書く
補正:コンボでつなげた際に下がるダメージ補正
キャンセル:キャンセル可能な行動。
  • 通常技以上(ジャンプキャンセル含む全てのキャンセル行動が可能)
  • 必殺技以上(FF・コマンド必殺技以上でキャンセル可能)
  • EX(EX/IW/IWEでキャンセルが可能)
  • CS(CSでキャンセル可能)
    • CVOは原則CSのキャンセルポイントがあれば発動できるが無敵技やEX技などの例外がある。
  • 派生(専用の派生技でキャンセル可能)
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム
全体:技の動作完了までのフレーム
硬直差:ガードされた際の相手との硬直フレーム差
属性:空中属性、足元属性などの相手の位置によって攻撃が当たらない属性や無敵関連の記載
備考:その他備考があれば記載 // 攻撃ヒット時の膝崩れ 浮く 尻もち 壁バウンド 

技性能-目次


  • キャラクター特性
  • 通常技
  • 特殊技
  • ダッシュ技
  • 共通技
  • フォースファンクション
  • 必殺技
    • 三戒衝(236X)
    • 連環腿(623X)
    • 踏鳴(22X)
    • 転律之構(214X)
    • 破鎧穿(360C)
  • 超必殺技
    • 螺旋双掌打(41236D)
    • 狩魔之紋:冥獄破顕衝(体力30%以下の状態でA+B+C+D)
  • ヴォーパル特性

キャラクター特性

HAVOC
相手の行動中にエンキドゥの攻撃がヒットすると発動する。(アサルトなどの一部行動を除く)
HAVOC中は相手が紫色になり、追加ダメージとのけぞり時間が増加する。
基本的には初段にヒットした攻撃にのみ適用されるが、一部の派生技はHAVOC状態が引き継がれる。
(HAVOC時やられ増加フレーム:地上やられ+9F,空中やられ+6F,CH時は共通のヒットポーズ増加があるのでさらに+3F)
(HAVOCの追加ダメージは(30xダメージ補正)x6)

通常技

技 画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
5A
上段 390(200/200) 95%/95% 通常技以上 打撃
6F 26F -1F
連打キャンセル不可

打点が高く二段技なのでバクステを潰しやすい
硬直差も優秀
やや隙が大きい
5B
上段 580 88% 通常技以上 打撃
9F 31F -7F
HAVOC発生時、5B_B_B_C_C_CまでHACVOC継続

リーチが長く打点も高いのでアサルトを潰せる
補正のバランスが良くコンボパーツとしても優秀
エンキドゥの主力技
5C
上段 690 94% 通常技以上/派生 打撃
12F 42 -13F
17F目までボタンをホールドするとインクリース版に
HAVOC発生時、C>C>CまでHACVOC継続


5Bよりもリーチが長いが隙が大きい
ディレイ幅が大きいので暴れ潰ししやすい
IC5C 中段 1807 58% 必殺技以上/派生 打撃
29F 88F -19F
ヒット時特殊モーションに移行

リーチの長い中段攻撃でリターンも高い
ガードされた場合でも必殺技や派生でフォローができる
ヒット時に位置が入れ替わる
2A
下段 160 94% 通常技以上 打撃/足元/下段A
6F 20F -3F
最速組よりも1F遅い6Fだがリーチがやや長い
2B
上段 510 89% 通常技以上 打撃
8F 32F -9F
実はリーチは5Bよりほんの少しだけ長い
打点が低いのでアサルトに負ける
5Bよりも1F発生が速いので暴れや暴れ潰しはこちらを使う
5B同様補正に優れる
2C
下段 720 85% 通常技以上/派生 打撃/足元
12F 42F -13F
HAVOC発生時、2C_C_CまでHACVOC継続
20F目までボタンをホールドするとインクリース版に
ヒット時足払いやられ


長い下段だが隙が大きい
後ろ下がりが多い相手にダッシュから出すと刺さりやすい
足元無敵や飛びに弱いため使いどころには気を付けよう
IC2C 下段 850 85% 通常技以上(ヒット時)/必殺技以上/派生 打撃/足元
25F 65F -18F
ヒット時足払いやられ

開幕距離より少し下がった位置でもあたる長い下段
意識外から飛んでくるため刺さりやすいが発生が遅いため潰されやすい
固め中に出すとIC5Cと勘違いして立つ人がいる
j.5A
中段 150 97% 通常技以上 打撃/頭
7F 24F -
めくり判定あり
アサルトから最速で出した場合発生20F
(ワレンシュタイン・メルカヴァ以外には当たらない)


上りから最速で出した場合下りでもう一度出せる
発生が速く空対空としても強い
上述の通りアサルトJAは一部のキャラ以外には当たらないためシールド釣りとして使える
j.5B
中段 520 89% 通常技以上 打撃/頭
11F 28F -
アサルトから最速で出した場合発生26F

上りから最速で出した場合下りJAが最低空で発生する
j.5C
中段 620 88% 通常技以上/派生 打撃/頭
12F 着地まで -
めくり判定あり
アサルトから最速で出した場合発生27F


横に長く後ろ側の判定も意外と長いので優秀
j.5C_C
上段 680 87% 通常技以上 打撃/頭
11F 着地まで -
コンボパーツとしての使用が主
5B_B
上段 900 81% EX以上/派生 打撃
11F 29F -3F
1~14F足元無敵
ゲージ技空振りキャンセル可能
ヒット・ガード時214A/Bでキャンセル可能


HAVOC時コンボに行けるがディレイ幅が然程ないため暴れ潰しとしての運用は難しい
5B_B_B
上段 1200 81% EX以上/派生 打撃
11F 36F -8F
ヒット時尻もちやられ

5B始動の場合+6Fなので5Aで拾い直せる(HAVOCの場合+10F)
5B_B_B_C
上段 690 87% EX技以上/派生 打撃
11F 44F -8F
追加Cは5C_Cと共通
5C_C
上段 900 81% EX技以上/派生 打撃
11F 41F -6F
EX技で空振りキャンセル可能
ヒット・ガード時214A/Bでキャンセル可能
ヒット時浮きやられ


ガードされても反撃を受けにくい
暴れ潰しとしてもコンボ始動としても優秀
5C_C_C
上段 1600 60% EX以上 打撃
15F 36F -8F
ヒット時GRD0.5回収(1コンボ中1回のみ)
EX技で空振りキャンセル可能
ヒット時吹き飛びやられ


暴れ潰しとしての運用が主
2C_2C
上段 900 84% EX技以上/派生 打撃
7F 32F -8F
EX技で空振りキャンセル可能
ヒット・ガード時214A/Bでキャンセル可能
ヒット時浮きやられ


IC2Cからの暴れ潰しとしての運用が主
2C_2C_2C
上段 1250 74% EX以上 打撃
20F 47F -8F
ヒット時GRD0.5回収(1コンボ中1回のみ)
ヒット時真下叩きつけやられ


絶対に連続ガードにならないので注意
ヒット時に位置が入れ替わる

特殊技

技 画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
6C
上段 720 95% 通常技以上 打撃
18F 45F(37F) -3F(-4F)
括弧内の情報はかかと落し部分のもの
20F目までボタンをホールドするとインクリース版に
かかと落し部分ヒット時尻もちやられ(+5F)
衝撃波部分ヒット時足払いやられ


足を振り上げている間は判定が引っ込むため暴れ潰しとして有効
衝撃波部分も攻撃判定があるため見た目以上に長い
IC6C 上段(中段) 900 83% 必殺技以上 打撃
27F 59F -8F(-10F)
括弧内の情報はかかと落し部分のもの
かかと落し部分ヒット時垂直叩き落としやられ
衝撃波部分ヒット時足払いやられ


IC5Cよりも中段の間合いは短いが発生が速い
衝撃波部分がバクステを潰すこともある
3C
上段 640 89% 通常技(ヒット時のみ)/必殺技以上 打撃
15F 45F -13F
8~18F頭無敵
4~14F弾無敵
ヒット時真上浮きやられ


弾抜けを狙いつつアサルトを潰せる
リーチが短いため基本的にはIC3Cを使う
IC3C 上段 850 88% 通常技(ヒット時のみ)/必殺技以上 打撃
30F 62F -13F
8~33F頭無敵
4~29F弾無敵
17~28F EX技以上でキャンセル可能
弾相殺時空振りキャンセル可能
ヒット時真上浮きやられ


発生は遅いがリーチの長い弾抜け
発生前をキャンセルできるという特殊な技
チェインシフトを入れ込んでおくと弾を抜けながら状況確認ができる
4C
上段 710 86% 必殺技以上 打撃
11F 39F -6F
7~15F頭無敵
11~15F弾相殺判定
弾相殺時空振りキャンセル可能
ヒット時尻もちやられ(+8F)


優秀な置き技
上体を逸らしている間は判定が引っ込む
アカツキなどの甘えた飛び道具固めに対してこの技で割り込める
IC4C 上段 960 n% 必殺技以上 打撃
20F 51F -7F
7~24F頭無敵
20~24F弾相殺判定
弾相殺時空振りキャンセル可能
ヒット時尻もちやられ(+7F)


通常の4C以上に判定が引っ込むフレームが長いため相手の攻撃を潰しやすい
リーチも若干伸びるが通常ヒット時のフレームが減るので2Bが繋がらなくなる

ダッシュ攻撃

[部分編集]
技 画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
DB
上段 690 85% 必殺技以上 打撃
11F 26F -4F
8~17F足元無敵
ヒット時尻もちやられ(+16F)


持続の最終フレームをガードさせた場合+1F
足元無敵が速いため下段置きに勝ちやすい
ガードさせた後に暴れ潰しや投げなどで読み合いに持ち込みやすい
DC
上段 400/400/400 81%(初段のみ適用) 必殺技以上 打撃
19F 55F -9F
11~34F足元無敵
ヒット時吹き飛び(地面バウンド)やられ
3ヒット時のダメージは1048


発生は遅いがリーチが長いため相手のバクステを潰しやすい

共通技

技 画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
投げ
投げ 1610 18% 投げ
4F 30 -
追撃不可
HAVOC非対応


中央で後ろ受身を取られた場合でもダッシュ5Bなどで起き攻めすることが可能
AB
上段 1657 30% IW/IWE/CS 打撃
- 46F -4F
正式名称はステアエンダー
攻撃が当たった時にA+Bを押すと出るフィニッシュ技
受身補正が軽い状態で出すとGRDが増える
バウンド回数を消費しないので絶対にIWやIWEが繋がる
キャンセル以外で追撃不可

フォースファンクション

FF
下段/上段/上段/上段 1406 90%/90%/90%/90% 必殺技以上(6FF不可) 打撃
10F 74F -32F
ダメージは全段ヒット時の値
全段ヒット時のダメージ補正最終値は64%
空振りキャンセル可能


ワンボタンで出る対空技
空突無敵は付いていないので特定の空中突進技には負けてしまう
複合グラップとしても強力
FF(HAVOC) 下段/上段/上段/上段 1927 90%/90%/90%/90%/95%/95%/95% 必殺技以上(6FF不可) 打撃
10F 74F -32F
ダメージは全段ヒット時の値
全段ヒット時のダメージ補正最終値は54%


HAVOC時、追加の攻撃判定が発生し受身不能時間が増加する
地上技で拾い直せる高さまで相手が落ちてくるので通常ヒットよりもコンボが伸びる
6FF
上段 820 65% 特定行動(ヒット・ガード時)/CS 打撃
19F 41F -4F
7~17Fまでガードポイント判定
ヒット・ガード時のみ214A/Bでキャンセル可能
12F目までボタンをホールドするとインクリース版に
ボタンホールド時当身判定の発生が鈍化
ヒット時尻もちやられ(+10F)


調整で前進距離が縮小されたり補正が悪化したが依然として強力
IC6FF 上段 930 70% 必殺技以上(FF不可) 打撃
43F 66F -6F
13~42Fまでガードポイント判定
当身成立時空振りキャンセル可能
ヒット時横吹き飛びやられ


通常版と違いキャンセルできる代わりに受身不能補正が重い

必殺技

三戒衝(236X)


三戒衝はエンキドゥの主力必殺技。
暴れ潰しや固め、遠目の飛びや後ろ下がりを狩るなど多様な用途がある。
地上ヒット時はB派生、空中ヒット時はA派生と適切な派生を選ぶことができれば高火力コンボに行けるので始動パーツとしても優秀。
後述のC踏鳴(22C)でキャンセルすればこの技から有利も取れるので気軽に使っていこう。

技 画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
A版
上段 500 92% EX/CS/派生 打撃
11F 35F -7F
ゲージ技・派生技で空振りキャンセル可能

5Cと同程度のリーチだが発生が1F速く持続の分やや長い
B版 上段 500 92% EX/CS/派生 打撃
21F 48F -10F
ゲージ技・派生技で空振りキャンセル可能
13Fまでボタンホールドでインクリース版に


発生が少し遅い代わりに開幕距離からでも届くリーチがある
遠距離の相手に近づきたい時やバクステを咎めたい時はB版を使う
IC236B 上段 1400 75% EX/CS/派生 打撃
14F 38F -7F
ゲージ技で空振りキャンセル可能

5CCCなどで相手が離れてしまった場合にCSを入れ込んで近づきつつ安全重ねができる
22C入れ込みでヒット時コンボに行けるが先端ヒットだとスカってしまう
236X_6A
上段 900 78% EX/CS/派生 打撃
11F 40F -5F
ゲージ技・派生技で空振りキャンセル可能

5CCと見た目が一緒だが、こちらは浮かないので通常ヒット時はコンボに行けない
代わりに硬直差が-5Fなので反撃を受けにくい
また、HAVOCしていればヒット確認からコンボに行ける
236X_6A_6A
上段 1250 80% EX/CS 打撃
16F 72F -22F
ゲージ技・派生技で空振りキャンセル可能
ヒット時ダウンやられ


コンボ以外では主に暴れ潰しとして使う
22CやCSでフォローしないととてつもない不利フレームを背負うので注意
UNI2の調整で端だと拾いやすくなった
236X_6B
下段 900 82% EX/CS/派生 打撃
12F 36F -7F
ゲージ技・派生技で空振りキャンセル可能
ヒット時足払いやられ


236B空振りから出すと長い下段になるので通りやすい
236X_6Aと違い通常ヒットでも高火力コンボに行けるため優秀
代わりにディレイ幅が少なくガード時は反撃を受けやすいので注意
236X_6B_6B
上段 1100 81% EX/CS 打撃
12F 53F -7F
ゲージ技・派生技で空振りキャンセル可能
ヒット時吹き飛びやられ


主にコンボ用
上述の通り236X_6Bのディレイ幅が短いため暴れ潰しとしてはあまり向かない
C版(EX)
上段 1971 77% CS 打撃
8F 48F -3F
4~15F弾無敵
ヒット時吹き飛び(壁バウンド)やられ


アプデによりガード時の確定反撃が無くなった(アカツキのみ確定できる技がある)
弾抜けとしての用途が主だったが今は適当にパナす技としても強力
CSがある時や画面端が近い時に適当に撃ってみてもいいだろう

連環腿(623X)


連環腿はスタンダードな対空技。
C版を除いて無敵切り返しとしては使えないが対空技としては優秀。
A版はある程度の高さで当てればゲージを使わずにコンボに行くことが可能。
B版はA版よりも高く横に長く飛び上がるためヒットしやすい。
C版は無敵切り返しやダメージが高いため倒しきりに使う。

技 画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
A版
上段 540/1150 75%(65%) EX/CS 打撃
7F 48F -12F
3~24F頭・空突無敵
ゲージ技で空振りキャンセル可能(着地後不可)
括弧内は始動時の補整値
2ヒット時1287ダメージ


ヒット時はコンボに行けるがHAVOC時は浮きが低くなり拾いづらくなるので注意
B版 上段 650/1250 72% EX/CS/派生 打撃
8F 49F -19F
3~25F頭・空突無敵
ゲージ技で空振りキャンセル可能(着地後不可)
2ヒット時1550ダメージ


始動時の補正はA版より良いためJ236Cを入れ込む場合はこちらの方がダメージが出る
C版(EX) 上段 1812 67% CS 打撃
21F 48F -10F
1~6F完全無敵
7~10F打撃無敵
端限定で追撃可能


エンキドゥの7Fゲージ技なので236A_6A_6A>CS>ゲージ技締めができる唯一の技

踏鳴(22X)


踏鳴は固めやコンボにも使える万能技。
A版はガードさせて微不利。B版とC版はガードさせて有利が取れる。
v1.21で強化調整が入り、より使いやすくなった。

技 画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
A版
上段 790 85% EX/CS 打撃
16F 42F -2F
ヒット時足払いやられ

主に連ガで固めを終了したい場合に使う
B版にシールドを取ってくる相手に対してディレイ22Aで緑シールドを誘うといった使い方もある
B版 上段 810 87% EX/CS 打撃
26F 48F +2F
24F目までボタンホールドでインクリース版に
ヒット時足払いやられ


主に攻め継続の手段として使う
シールドを取られた場合は-1Fとなってしまうので気を付けよう
IC22B 上段 1050 72% EX/CS 打撃
38F 60F +8F
ヒット時真上吹き飛びやられ(受身不能時間に同技制限あり)

コンボパーツとしての使い方が主
ガードさせて最速CSした場合+29FとなりIC5Cが連ガとなる
C版(EX)
上段/空中 1514 72%(51%) CS(ヒット時) 打撃
9F 43F +4F
括弧内はコンボレート(72%)乗算後の数値
ヒット時真上吹き飛び


5CCCや三戒衝など反撃確定の技から無理やり有利を取れる
22Cのキャンセルを軸に読み合いを回していこう

転律之構(214X)

エンキドゥの代名詞とも呼べる当身投げ。
A版は発生4Fで5F打撃に勝てる最速技でもある。
B版はそのままコンボが可能でv1.21からは補正がかなり緩くなる5B始動並に減るようになった。
羅刹陣と同じ発生7Fだが反撃判定が長いので上手く使い分けよう。
C版は1Fの切り返しで、この技でのみ安全に抜け出せる状況もあるので非常に強力。

技 画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
A版
上段/空中 1015 45% CS 打撃
- 31F +16F
4~22F当身判定
チェインシフトの直後に出した場合1~23当身判定
硬直差は反撃判定をガードさせた時の物
飛び道具や一部攻撃を取った場合は性能変化


弾やバティスタの2Cなど内部的に飛び道具の攻撃を取った場合は反撃が出ず一定時間打撃無敵となる
攻撃を受けてから4Fで反撃発生
B版 上段/空中 1557 61% CS 打撃
- 39F +16F
7~16F当身判定
硬直差は反撃判定をガードさせた時の物
飛び道具や一部攻撃を取った場合は性能変化


ヒット時コンボに移行可能
飛び道具を取った場合はA版と同様の挙動を取る
攻撃を受けてから4Fで反撃発生
C版(EX)
上段 1572(2022) - CS(空振り時) 打撃
- 57F -6F
1~27F当身判定
括弧内はチェインシフトの直後に出した場合のダメージ値
硬直差は反撃判定をガードさせた時の物


攻撃を受けてから暗転前1F暗転後3F(?)

破鎧穿(一回転C)


UNI2より追加されたコマ投げ。
v1.21より投げ抜けが不可になった。(金投げを除く)
成立時はコンボに移行することができるが補正は重い。

技 画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
EX
投げ 1612 35% CS(ヒット時) 投げ
10F 47F -
EX限定技
1~10F投げ無敵
投げ抜け不可(投げ無敵時金投げ)
ヒット時壁吹っ飛び(バウンド)やられ


HAVOC時の追加ダメージが2回発生する(?)


超必殺技

螺旋双掌打(41236D)

技 画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
IW
上段/(空中) 3520(2112) (60%) 打撃
8F 59F -17F
初段がヒットしなかった場合飛び道具を射出する
1~12F完全無敵/13~31F投げ無敵
括弧内は飛び道具部分ヒット時の数値
飛び道具部分ヒット時壁吹っ飛び(バウンド)やられ
飛び道具部分ヒット時コンボ継続可能


前作までは比較的気軽に打てたが今作からは全キャラ前転で抜けれるようになったので使いづらくなった
もっぱらフィニッシュ技としての用途が主

狩魔之紋:冥獄破顕衝(体力30%以下の状態でA+B+C+D)

技 画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
IWE
上段/空中 3520(2112) - 打撃
15F 67F -25F
コンボ中判定拡大

腕に刻まれた力を呼び覚まし、顕現を打ち破る強力な衝撃を放ちます。

ヴォーパル特性

  • キャラクター特性
HAVOC発動時間の増加(+6F)
  • 転律之構(214A)
チェインシフトの直後に出すと性能が向上(発生高速化4F→1F)
  • 転律之構(214C)
チェインシフトの直後に出すと性能が向上(ダメージ増加・判定強化)



立ち回り

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近距離

[部分編集]
  • とりあえず5Aを押そう
5Aはガードさせて-1Fで、アサルトにも勝てるので気軽に振りやすい。
ガードさせてからは、5A出し切り>投げや5A出し切り>5A、5A>dl.5Bなどで読み合おう。
最初は5A>5B>2C>IC5Cなどで安易に中段を振りに行くのもおすすめ。
  • 当身を振ろう
近距離で困ったら214Aを振ろう。
事実上の4F技で、相手の遅らせ打撃などにも勝つので期待値が高い。
羅刹陣(6FF)も7Fと少し遅いが、相手の技に噛み合いやすく有効だ。
相手が当身を警戒して様子見するようになったらこちらから近づきやすくなる。
投げてくるようならアサルトで逆択を仕掛けよう!
  • ダッシュ投げとダッシュアサルトを混ぜよう
相手の様子見が増えてきたり、自分が有利フレームを取っている状態ではダッシュ投げを狙っていこう。
相手が投げ抜けをしてくるようならアサルトからj.5Cを混ぜていこう。

中距離(開幕距離程度の間合い)

[部分編集]
  • ダッシュ5Bで近づこう
エンキドゥの5Bは全キャラクターの中でも無類の強さを誇る。
リーチが長く、発生前の判定が強い上打点が高いので相手のアサルトにも勝てる。
5B>2Cと入れ込んでおけば、空中ヒットした際も2C微タメでコンボに行きやすいのでおすすめ。
  • アサルトj.5Cで近づこう
アサルトj.5Cは開幕距離から数歩下がったところでも届くので使いやすい。
その分対空シールドに弱いが、少し引き付けてボタンを押せば確定にはならない。
崩しとしての中段攻撃というよりは、攻めの起点として接近するのが主目的なので焦ってボタンを押さなくてもいい。
  • 5Bや4Cで迎撃しよう
逆に相手が近づいてくることもあるので、その場合は5Bか4Cで迎撃しよう。
相手のダッシュやアサルトが確認できるのであれば5Bが置き技としても強力。
ただし、リンネやセトなどダッシュが速い相手には反応してボタンを押すと発生負けしてしまうことも多い。
4Cであれば相手の踏み込みが浅い攻撃をかわして迎撃でき、頭無敵があるのでアサルトにも打ち勝ちやすい。
  • 垂直ジャンプ置きも有効
相手が突進技で近付いてくる場合、5Bや4Cで迎撃することは難しい。
その場合は垂直ジャンプを置いて、相手が近づいてきたらj.5Cで迎撃しよう。
基本的に突進技は真横にのみ攻撃判定がある物が多いので、垂直ジャンプでかわしながら反撃ができる。
相手が近づいてきそうなタイミングで垂直ジャンプを織り交ぜよう。


遠距離

[部分編集]
  • 攻めるべきか守るべきか考えよう
遠距離の状況ではエンキドゥはやれることが少ない。
似たようなインファイターキャラであれば接近すればいいだけだが、遠距離主体のキャラには守勢に回らざるを得なくなる。
基本的には対インファイター同様ダッシュガードで近付いていくことになるが、場合によってはガードを固めた方がいいタイミングもある。

  • ゲージが無い時は守勢に回ろう
ユズリハやヒルダなど、中・遠距離の牽制が強いキャラに対してゲージが無いエンキドゥでは接近しきることが難しい。
その場合は焦らず守勢に回り、GRDを溜めよう。
ヴォーパル状態になり、チェインシフトが使えるようになれば近づきやすくなり、ゲージも溜まる。
相手がGRDを取られることを嫌がって近づいてくれば、逆にエンキドゥの間合いとなって好都合となる。

  • 近づく時の手段
中距離の間合いまでは苛烈な攻撃を持ってるキャラは少ないのでダッシュガードで近付こう。
徐々に近づいて来たら相手の攻撃に214Aを合わせてターンを取ることができる。
その他の手段は
  • クリーピングエッジ(前転)
  • IC3Cの発生前をチェインシフトでキャンセルして状況判断(飛び道具牽制に対してはチェインシフトは使わずに突っ込んでいい)
  • IC236Bに22Cやチェインシフトを入れ込む
  • 気合アサルト・前ジャンプ
  • ICFFで当身判定を取りつつ前進(発生負けしたり様子見に弱いので最終手段)





テクニック

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崩し

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  • IC5C (期待値★★★★☆)
    • 発生29Fの中段。ヒットした時のリターンが高くリーチが長い。
    • 先端気味に狙うと意識外のため当たりやすい。
    • 発生が比較的遅いためガードされやすいが、その場合下記下段択が通りやすいのでとりあえずで一度振ってみるといいだろう。
  • 5C微タメ>2A (期待値★★★★★)
    • IC5Cの対の下段択。5Cのモーションを見て相手が立った瞬間に2Aが刺さりガードを崩せる。
    • エンキドゥの崩しの中でも特に通りやすくリスクが少ない。
    • IC5Cを立ってくる人に積極的に狙おう。
  • IC6C (期待値★★★★☆)
    • 発生27Fの中段。足先の衝撃波は上段判定で中段判定はかかと落としの部分だけ。
    • IC5C同様、中段部分の先端ヒットを狙うと当たりやすい。
    • 22Bを入れ込んでおくと隙間が4FでA技でも割れず、ヒット時はコンボになる。
    • 足を上げている間は判定が引っ込むため暴れに強い。
  • 6C微タメ>FF (期待値★★★☆☆)
    • IC6Cと対の下段択。6Cは5Cに比べてディレイ幅が短く、FFのリーチも短い為密着でないと狙えない。
    • 不意に使うと通りやすいので時々まぜるといいだろう。
    • ガードされていた時のために236A_6Aを入れ込もう。
  • 空中アサルト>j.5C>j.5A(期待値★★☆☆☆)
    • めくりの挙動で2連中段を狙えるがめくりにはならないので注意。
    • 起き攻めなどで位置を入れ替えつつ崩したいときに使うが、対空シールドに弱いので注意。
    • j.5Cにシールドを取ってくる相手には攻撃が発生しないように着地して投げ、j.5Aにシールドを取ってくる相手にはj.5B空振り投げなどでシールドブレイクを狙おう。
  • DC(2)>cs>j.5B空振り>2A (期待値★★☆☆☆) (※ワレンシュタイン不可)
    • DCを1~2段目をしゃがみガードさせチェインシフトをすると裏に落ちる。
    • 先端気味の2段目をチェインシフトすると表に落ちる。
    • 上同様、主に位置を入れ替えつつ攻めを継続したい場合に使うが、DCの発生が遅く相手が立ちガードしていると裏に回れないなど弱点があるので使いどころは選ぶ。
+ 細かい情報
    • 1段目チェインシフトj.5Cで連ガ中段。2段目の場合j.5Cは発生前に着地してしまう。
    • j.5A/Bは裏落ちの場合空振りとなる。
    • 下段択をやる場合dl.空中技>発生前に着地>2Aなどになるが2段目チェインシフトの場合2Aが最速だと連ガになりめくりにならなくなってしまうため注意。
  • 破鎧穿(一回転C) (期待値★★★☆☆)
    • v1.21から投げ抜けが不可になった破鎧穿。
    • 相手に見切られた時のリスクと、当たった時のリターンが乏しいため、リスクリターンの釣りあいはやや悪め。
    • 主な狙い方↓
      • 密着DB>破鎧穿(一回転C)
      • 低空アサルトj.5B>j.5C空振り>着地>破鎧穿(一回転C)
      • ~>IC3C発生前キャンセル>破鎧穿(一回転C)☆おすすめ

起き攻め

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強力な起き攻めは持っていないキャラなので、打撃(暴れ潰し)・投げ(崩し)・中段(崩し)を回していくことになる。
羅刹陣をやや遅らせて重ねることで一部の無敵切り返しに勝てることはあるが、インクリース版でないとその後の攻め継続ができない。
インクリース版はかなり手前から溜めないといけないため、モーションを確認されてしまうので使いどころは選ぶ。
安全重ね(詐欺重ね)をしたい場合は基本的にはチェインシフトを使わないといけない。
A踏鳴/B踏鳴の持続を重ねるコンボ締めからは相手の暗転無敵切り返しに対してC転律之構/C連環腿で暗転返しを狙える。
セットプレイを使わずとも、三戒衝や回天旋を重ねてCSを入れ込んで置けばどこでも安全重ねになる。

  • 踏鳴安全重ね
    • 全て端想定※総じて遅らせ受身を取られた場合重ならないので注意。
    • ~>236A_A_A〆>22A>CS
    • ※コンボが短かった場合受身不能時間が伸びて重ならないので注意(想定+18F)
    • 投げ>22B>CS
    • CSが無くとも持続重ねになり+7Fが取れるので強力。
    • ~>j.236A>2B>ステアエンダー>コンセ>最速22B>暗転確認CS/C転律之構/C連環腿
    • ※最速でCSしてしまうと持続が無くなって重ならなくなってしまうので暗転切り返し用。
    • 寝っぱなしに対してIC22Bが安全重ねになる。

固め

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  • インクリース通常技とFFからキャンセルしたB踏鳴(22B)は無敵技以外で割れない
    • 例
    • 5A>5B>IC4C(5Fと相打ち)>22B(隙間2F)
    • DC>FF>22B

  • B踏鳴(22B)をガードさせた後の行動
    • ダッシュ>dl.投げ(期待値★★★★☆)
      安定択。
    • ダッシュ>アサルトJC(↑の対択)(期待値★★☆☆☆)
      投げ抜けを入れてくる相手に対しての釣り行動。
      3Cグラップなどに弱いので、相手の防御方法を見極める必要があるので期待値はやや低め。
    • ダッシュ>dl.5A(↑の対択)(期待値★★★★☆)
      やや難しいが相手の3Cグラップやバクステなどを潰せる。
      ガードされても攻め継続できるため期待値は高め。
      最速気味の投げ抜け入力に弱い。
    • 最速2B(↑3つの対択)(期待値★★★★☆)
      ダッシュを読んで最速暴れをしてくる相手に対する択。
      飛びやアサルトにも引っかかり、ガードされても攻め継続されるため有効。
      5F技の間合いだと発生負けしてしまうが、その場合は4Cで潰すことができる。
      バクステにやや弱い。
    • バクステ狩り(↑の対択)(期待値★★★☆☆)
      バクステで逃げようとする相手に対する択。
      近い距離の場合2Cか236A_6X。
      遠い距離の場合DCか236B_6X。
      総じて最速暴れに弱い。

  • インクリース技の派生やキャンセルフレームは総じてディレイ幅が長いので暴れ潰しに有効
    • 例
      IC2C_dl.C
      IC3C>dl.FF>236A_6A

  • 2C/5C>2A空振りの-3Fから4C/6C暴れ潰しを狙う
    使い分けとしては基本的に4Cを使い、ナナセ2Bなど足元が長い判定の技に対しては6Cの方がかわしやすい。
    中央の場合バクステに弱いので相手の手癖を読もう。
    • 例
      5A>5B>2B>5C>2A空振り>(IC)4C>22B(隙間2F)
      5B先端>2C>2A空振り>6C>22B(6C衝撃波部分をガードさせた場合隙間3F)

コンボ

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略称表記

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  • ダメージ表記について
    • コンボの構成上VP状態やカウンターを必要としないコンボについては通常状態でのダメージを記載
  • 数字+A/B/C
    • 地上攻撃のこと。
方向キーの入力をパソコンのテンキーに例えて表記する格闘ゲームの一般的な略称表記の1つ、詳しくは「格闘ゲーム テンキー」で検索。

  • j+数字+A/B/C
    • 空中攻撃のこと。

  • 数字+jc
    • ジャンプキャンセルのこと、本作品はコンボ中に1度だけジャンプキャンセルを行うことができる。
    • 特に数値記載がない場合は大体9jcと考えていい。

  • dl
    • ディレイのこと、意図的にわずかに遅らせて技をキャンセルする。(初級者向けコンボでは使用しない)

  • 6D
    • 共通システムであるアサルトのこと、かつそれを地上で使用した際の表記。

  • J6D
    • 共通システムであるアサルトのこと、かつそれを空中で使用した際の表記。(初級者向けコンボでは使用しない)

  • CS
    • ヴォーパル状態で使用可能なチェインシフトのこと、コマンドは「Dを2回押し」となる。

  • IW
    • EXSゲージを200%消費して使用可能な超必殺技であるインフィニットワースのこと、コマンドは「41236+D」となる。

  • IWE
    • 体力30%以下でEXSゲージを200%消費して使用可能な超必殺技であるインフィニットワースイグジストのこと、コマンドは「ABCDを同時押し」となる。
  • AB
    • コンボ中A+Bで行えるステアエンダーのこと

その他コンボ表記についてはwiki内に於ける記載ルール及び略称表記を参照

各種始動コンボについて

始動時の状況や距離でパーツが異なったり、ダメージ重視かグリッド重視、起き上がり時の位置をどうするかで取捨選択が必要となるため
記載しているコンボはあくまで一例となります
よく出てくるコンボパーツなどはあるため、始動時にどこまで入るのか目安にしてください
★をがついているコンボは入門として使ってみてください

コンボ一覧

  • アサルト始動
  • A始動
  • B始動
  • C始動その1
  • C始動その2
  • フォースファンクション始動
  • 三戒衝(236A/B)始動
  • A連環腿(623A)始動
  • B転律之構(214B)始動
  • ゲージ技始動
  • CVOコンボ

アサルト始動


[部分編集]
共通システムであるアサルトからの始動。
一番受身補正の重い始動なので、この始動から繋がるコンボはどの始動でも入る。
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  • ★【どこでも】超安定5BBBCCC(vp.2742/b.2497)(60%)
    アサルトj.C>2A>2B>5C>5B_B_B_C_C_C
2Cで浮かせてしまうと5BBBCCCが入らないので注意
中央では最後まで出し切ってしまうとその後の状況が悪いので5BBBCC止め推奨
ボタンを連打するだけでいいのでよくわからなくなったらとりあえずこれ。

  • ★【中央】アサルトj.5C始動2A>2C入れ込み安定(vp.2681/b.2443)(60%)
    アサルトj.C>2A>2C>3C>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>(DC>着地)>236A_A_A
2Ax2>2B>2Cでも刻んでも可能。
とりこれコンボ。中央ではこれさえできればOK。
DCはダメージアップ兼運び距離増加用のパーツなので、安定しない場合抜いても構わない。


  • 【端】アサルトj.5C始動2A>2C入れ込み(vp.2848/b.2596)(75%)
    A.j.C>2A>2C>3C>623B>2B>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>(DC>着地)>236A_6A_6A
2Ax2>2B>2Cでも刻んでも可能。
刻みすぎても繋がるコンボ。
2A>2Cの入れ込みが安定してるなら下記コンボの方が簡単かもしれない。

  • 【端】アサルトj.5C始動2A>2C_入れ込み安定(vp.2970/b.2704)(74%)
    A.j.C>2A>2C>3C>623B>2B>236[B]>(dl.)5B>6C>236A_A_A
※2A>2Cの間に2Bを挟んでしまうと繋がらない。

  • 【端】アサルトj.5C始動ヒット確認(vp.3095/b.2820)(87%)A.j.C>5A(1hit)>5B>3C>623B>2B>236[B]>dl.5B>jc>j.5B>j.5C_C>着地>(DC>着地)>236A_6A_6A
これができたら一人前というコンボ。
アサルトからは判断がやや難しいため、最初の内はアサルト始動では狙わず2A始動などから狙うとよい。


A始動

[部分編集]
A始動でも入るスタンダードなコンボを掲載。

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  • ★【どこでも】2A始動安定(vp.2962/b.2698)(67%)
    2A>2B>2C>3C>6[C]>22[B]>2[C]>4[C]>236B_6A_6A
下記位置入れ替えコンボにも行けるため汎用性の高いコンボ。

  • ★【中央】2A始動位置入れ替え運び兼用(vp.3218/b.2932)(75%)(vp.3063/b.2790)(69%)
    2A>2B>2C>3C>6[C]>22[B]>(コンセ/微歩き/ダッシュ)>5B>jc>j.B>j.5C_C>着地>(DC>着地)>236B_6A_6A
位置入れ替えを選択する場合はダッシュを選択。
5Bを低めで当てないと後のDCが繋がらない。
5Bから直接三戒衝(236)締めで難易度低下。
背中側の端の方が近い場合は位置を入れ替えた方が端へ到達しやすい。


B始動

[部分編集]
A始動よりもダメージや運び距離が伸びやすいコンボを掲載。
慣れるまでは基本的にA始動と同じコンボでOK。

+ クリックして展開
  • 【中央】5B始動(vp.3430/b.3123)(70%)
    5B>5C>3C>6[C]>2B>(dl.)2C>236B_6A_6A
ミッション5-2のコンボ。
基本的にはこのコンボにダメージアップのパーツを組み込んでいくことになる。
ミッションでは2B>dl.2Cとなってるがディレイ不要。

  • 【中央】2B始動運び重視端到達コンボ(vp.3531/b.3215)(85%)
    2B>2C>3C>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236[B]>dl.5B>2C>4[C]>236A_6A_6A
トレーニングの位置設定にある中央(近距離)の間合いまで可能。
それより端に寄っている場合は【2A始動位置入れ替え運び兼用】コンボで端に到達。

  • 【中央】5B安定コンボ(vp.3587/b.3267)(78%)
    5B>3C>6[C]>22B>2B>2C>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236A_6A_6A
トレーニングの位置設定にある中央(近距離)の間合いまで可能。
それより端に寄っている場合は【2A始動位置入れ替え運び兼用】コンボで端に到達。

  • ★【端】安定コンボ(vp.3674/b.3344)(83%)
    5B>3C>623A>623B>2B>236[B]>5B>6C>236A_6A_6A
端のW連環腿コンボの締め方でも簡単な部類。
補正が不安な場合は623Aを抜き、バウンド回数を一回使っている場合は最後の6Cを抜く。

  • ★【端】JCC>6[C]コンボ GRD回収(vp.3778/b.3439)(88%)
    5B>3C>623A>623B>2B>jc>dl.j.5C_dl.C>6[C]>22[B]>2[C]_2C_2C
バウンド回数を使っている場合不可。
ディレイは必要だが猶予は結構あるので簡単な部類。
2[C]>4[C]>236A_6A_6A締めでダメージアップ。

  • ★【端】JB>JCC>DCコンボ(vp.3826/b.3486)(103%)
    5B>3C>623A>623B>2B>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>j.236A>2B>2C>4[C]>236A_6A_6A
2B>9jc>j.5B>j.5C_Cは補正が重くても入りやすく、バウンド回数を一回使っている場合はj.236Aを抜くだけでいいので判断がしやすい。
補正が不安な場合はj.236A>2B>236A_6A_6A。

C始動その1

[部分編集]
5C始動は5B始動と同じで問題ないので、5C_Cや2C始動をメインに掲載。
インクリース5Cや4Cなどの特殊技始動はその2参照。

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  • 【中央】2Cヒット確認236A_A(vp.3204/b.2920)(68%)
    2C>236A_6A>2B>9jc>dl.j.5A>dl.j.5B>dl.j.5C>着地>DB>j.236A>2Bor2C>236B_6A_6A
2C>236A_Aからの安定エリアルコンボ。2Cの後に5Bや5Cを挟んでも可能。
着地>DBが難しい場合は着地>5B>6C>236B_6A_6A

  • 【中央】2C_2C_2C入れ込み1(vp.3204/b.2921)(84%)
    2C_2C_2C>2B>6C>22[B]>ダッシュ>5B>jc>j.5B>j.5C_C>DC>236B_6A_6A
2CCCから再度位置を入れ替えて運ぶコンボ。
22[B]後のダッシュ5Bがやや難しいので人によっては下記コンボの方が簡単かもしれない。

  • 【中央】2C_2C_2C入れ込み2(vp.3204/b.2921)(84%)
    2C_2C_2C>2B>dl.3C>6[C]>22[B]>ダッシュ>5B>9jc>j.5B>j.5C_C>DC>236B_A_A
上記コンボと違いdl.3Cを挟むので後のダッシュ5Bがやや簡単になる。

  • ★【どこでも】5C_C始動安定(vp.3540/b.3222)(78%)
    5C_C>2B>ic2C>3C>ic6C>ic22B>(コンセ/微歩き/ダッシュ)>2[C]>4[C]>236A_6A_6A
5C_Cヒット確認からのコンボ。
どこでも入るので安定。

  • 【中央】5C_C始動ダメージアップ(vp.3666/b.3338)(89%)
    5C_C>2B>ic2C>3C>ic6C>ic22B>(コンセ/微歩き/ダッシュ)>5B>jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236A_6A_6A
上記コンボのダメージアップパーツ。
端が近い時はバウンド回数が足りないので上記【5C_C始動安定】のコンボに移行。

C始動その2

[部分編集]
インクリース5Cや4Cなどの特殊技始動。
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  • ★【中央】IC5C始動(vp.3702/b.3372)(76%)
    5[C]>(22B)>2C>3C>jc>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_A_A
全て最速でいい安定コンボ
22Bはダメージアップパーツなので抜いてもいい。

  • 【中央】IC5C始動(vp.4073/b.3713)(85%)
    5[C]>4[C]>22B>2C>3C>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_A_A
やや難易度が高いがダメージの非常に高いコンボ。
v1.21からシールドブレイク時にCH判定となったので狙いどころが増えた。
シールドブレイク時にIW締めまで行くと驚異の5242ダメージを叩き出せる。

  • 【中央】4C236A入れ込み地上ヒット(vp.3511/b.3201)(88%)
    4C>236A_B>2A>2C>3C>6[C]>22[B]>(コンセ/微歩き/ダッシュ)>5B>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_A_A
4C>236A入れ込みからヒット確認をして、地上ヒットならB派生、空中ヒットならA派生に行く。(下記コンボ)

  • 【中央】4C236A入れ込み空中ヒット(vp.3490/b.3180)(90%)
    4C>236A_A>2B>dl.2C>dl.3C>6[C]>22[B]>(コンセ/微歩き/ダッシュ)>5B>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_A_A
4Cだけでなく5Bなどの空中ヒットからもこのコンボに行ける。
4Cch時は補正が緩いため2B>2[C]が入る。

  • 【中央】6[C]安定(vp.3610/b.3288)(74%)
    6[C]>22B>2B>2C>9jc>j.5B>j.5C_C>236B_6A_6A
6[C]から22B入れ込みコンボ。
22Aを入れ込んだ場合も同様のルート。

  • 【端】6[C]高難易度(vp.3683/b.3354)(82%)
    6[C]>22B>2B>dl.2C>dl.3C>623B>dl.5B(>9jc)>dl.j.5B>j.5A>j.5C>5B)>236A_6A_6A
※掲載しているコンボの中でも完走の難易度が高い部類なので注意
~>623B>5B/2B>236B_6A_6A/ステアエンダー推奨。
完走を目指す場合は2B>dl.2C>dl.3Cの部分できるだけ低くする必要がある。


フォースファンクション始動

[部分編集]
FF・6FF始動のコンボ

+ クリックして展開
  • 【中央】FF始動安定(vp.3438/b.3134)(83%)(84%)
    FF(4hit)>j.236A>2C>3C>6[C]>22[B]>(コンセ/微歩き/ダッシュ)>5B>jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236A_6A_6A
基本的なパーツは【2A始動位置入れ替え運び兼用】と同じ。

  • ★【端/端背負い】FFhavoc(vp.3845/b.3509)(94%)
    FF(7hit)ch>(ダッシュ)>5B>623A>dl.623B>2B>jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>j.236A>2B>2C>236A_6A_6A
端付近で螺旋対空を通したときのコンボ。
端背負いの場合はダッシュで位置を入れ替えよう。

  • 【中央】6FF安定(vp.3204/b.2920)(68%)
    6FF>5B>3C>6[C]>22B>2B>2C>jc>j.5B>j.5C_C>DC>236A_6A_6A
【5B安定コンボ】と同じ
羅刹陣の受身不能補正は軽いので5B始動のコンボは大体使える

  • 【中央】6FFch空中ヒット(vp.3115/b.2843)(77%)
    6FF>dl.5B>2[C]>3C>6[C]>22B>2B>jc>j.5B>j.5C_C>DC>236A_6A_6A
    }
カウンターヒット時は接地まで受身不能なので焦らず低めで拾おう。

  • 【中央】IC6FF(vp.3121/b.2844)(71%)
    6[FF]>236A_6A>2B>dl.2C>dl.3C>9jc>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_6A_6A
インクリース羅刹陣は受身不能補正が重いため3C>6[C]には行けないので注意。

  • ★【端】IC6FF>236A_6A入れ込み(vp.3145/b.2866)(79%)
    6[FF]>236A_6A>2A>5B>623B>2B>9jc>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_6A_6A
236A_6Aから2A>5Bで浮かせて623Bに行くルート。
拾いの猶予が簡単で、のちの2B拾いの同技補正を回避しつつ浮きの高さを確保できるためおすすめ。

  • 【端】IC6FFヒット確認(vp.3258/b.2967)(73%)
    6[FF]>623A>623B>5A>5B>6C>2B>2C>236A_6A_6A
623A>623Bの浮きが低いので2Bではなく5A>5B>6Cで拾う。
通常の連環ルートで浮きが低くなってしまった場合もこのパーツでフォローができる。
236A_6A入れ込みコンボとあまり差がないのでやらなくていい

三戒衝(236A/B)始動

[部分編集]
236始動のコンボ

+ クリックして展開
  • ★【中央】236A_6B(vp.3732/b.3403)(88%)
    236A_6B>2A>2C>(dl.5C)>dl.3C>6[C]>22[B]>(コンセ/微歩き/ダッシュ)>5B>9jc>j.5BB>j.5C>DC>236B_A_A
三戒ヒットからB派生を入れてノーゲージで伸ばすコンボ。(位置入れ替え兼用)
この始動はエンキドゥの中でも特に減る始動なので狙っていきたい。

  • ★【中央】236A_6BHAVOC(vp.4135/b.3772)(91%)
    236A_B>2B>2[C]>3C>6[C]>22[B]>(コンセ/微歩き/ダッシュ)>5B>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_A_A
三戒HAVOC始動B派生コンボ。
三戒衝の派生はHAVOCを引き継ぐのでB派生から2Bで拾えるようになる。
コンボとしては【5C_C始動ダメージアップ】と一緒なので壁が近い場合は22[B]>2[C]>4[C]>236B_6A_6Aでフォローしよう。
エンキドゥのコンボの中でトップクラスに減るので確定反撃もこれでいい。

  • 【中央】236A_6A空中ヒット(vp.3708/b.3377)(87%)
    236A_6A>2B>ic2C>3C>ic6C>ic22B>(コンセ/微歩き/ダッシュ)>5B>jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_6A_6A
236A_6Aが空中ヒットした時のコンボ。
5C_C始動と全く一緒だが236A_6Aは地上ヒット時に浮かないので注意。

  • 【端】236A_6A_6A始動安定(vp.3464/b.3157)(85%)
    236A_6A_6A>2A>5B>623B>2B>jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_6A_6A
UNI2で三戒A三段の硬直が減ったことによりできるようになったコンボ。(前作は二段目以降ヒット時限定だった)
端付近でヒット確認ができずA派生を入れてしまってもノーゲージで拾えるようになった。

  • 【端】236A_6B安定(vp.3876/b.3533)(90%)
    236A_6B>2A>5B>623A>623B>2B>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_6A_6A
パーツとしては上のコンボとほぼ同じで、補正が緩いので623Aが挟める。
こんがらがった場合は623Bだけでも十分減るので問題なし。

  • 【端】236A_6Bch(vp.4318/b.3942)(101%)
    236Ach_6B>2B>2[C]>3C>623A>623B>5B>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_6A_6A
中央と同じでHAVOCした場合は2B>2[C]に繋ごう。
ただし、W連環ルートに行けるのはCH時のみなのでHAVOCだけの場合は623Aを抜こう。



A連環腿(623A)始動

[部分編集]
インクリース5Cや4Cなどの特殊技始動。
+ クリックして展開
  • ★【中央】IC5C始動(vp.3702/b.3372)(76%)
    5[C]>(22B)>2C>3C>jc>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_A_A
全て最速でいい安定コンボ
22Bはダメージアップパーツなので抜いてもいい。

  • 【中央】IC5C始動(vp.4073/b.3713)(85%)
    5[C]>4[C]>22B>2C>3C>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_A_A
やや難易度が高いがダメージの非常に高いコンボ。
v1.21からシールドブレイク時にCH判定となったので狙いどころが増えた。
シールドブレイク時にIW締めまで行くと驚異の5242ダメージを叩き出せる。

  • 【中央】4C236A入れ込み地上ヒット(vp.3511/b.3201)(88%)
    4C>236A_B>2A>2C>3C>6[C]>22[B]>(コンセ/微歩き/ダッシュ)>5B>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_A_A
4C>236A入れ込みからヒット確認をして、地上ヒットならB派生、空中ヒットならA派生に行く。(下記コンボ)

  • 【中央】4C236A入れ込み空中ヒット(vp.3490/b.3180)(90%)
    4C>236A_A>2B>dl.2C>dl.3C>6[C]>22[B]>(コンセ/微歩き/ダッシュ)>5B>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_A_A
4Cだけでなく5Bなどの空中ヒットからもこのコンボに行ける。
4Cch時は補正が緩いため2B>2[C]が入る。

  • 【中央】6[C]安定(vp.3610/b.3288)(74%)
    6[C]>22B>2B>2C>9jc>j.5B>j.5C_C>236B_6A_6A
6[C]から22B入れ込みコンボ。
22Aを入れ込んだ場合も同様のルート。

  • 【端】6[C]高難易度(vp.3683/b.3354)(82%)
    6[C]>22B>2B>dl.2C>dl.3C>623B>dl.5B(>9jc)>dl.j.5B>j.5A>j.5C>5B)>236A_6A_6A
※掲載しているコンボの中でも完走の難易度が高い部類なので注意
~>623B>5B/2B>236B_6A_6A/ステアエンダー推奨。
完走を目指す場合は2B>dl.2C>dl.3Cの部分できるだけ低くする必要がある。

  • 【中央】3C>FF入れ込み始動(vp.3259/b.2969)(73%)
    3C>FF>j.236A>2C>5B>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_A_A
3C>FF入れ込み用の安定コンボ

  • 【中央】3Cヒット確認始動(vp.3662/b.3333)(80%)
    3C>623A>236A_6A>2B>9jc>dl.j.5A>dl.j.5B>j.5C>着地>DB>j.236A>2C>236B_6B_6B
3Cヒット確認出来た時の高火力コンボ
3Cch時浮きが低くなるため相手が地上にいた場合は微ディレイが必要となる。



B転律之構(214B)始動

[部分編集]
214B始動のコンボ

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  • 【中央】214B(vp.3488/b.3178)(70%)
    214B>2[C]>dl.3C>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>236B_6A_6A
2[C]が難しい場合はダッシュ5Bなどから直接ジャンプキャンセルに行ってもいい。
タイミングがやや難しいので自分がやりやすい拾いを選ぼう。

  • 【端】214B位置再入れ替え(vp.3519/b.3209)(80%)
    214B>ダッシュ>dl.3C>6[C]>22[B]>ダッシュ>5B>jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236A_6A_6A
6[C]>22[B]の位置入れ替えパーツに行くためには直に3Cで拾わなくてはならない。
端に追い詰めてる状態でB当身をした時の再位置入れ替えコンボ。
難易度が高いので難しい場合は上記コンボに。

  • 【端背負い】214B(vp.3729/b.3398)(88%)
    214B>236[B]>dl.5B>623B>2B>jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236A_6A_6A
端背負いからのコンボ。

ゲージ技始動

[部分編集]
236C・一回転C始動のコンボ
22Cで中継した場合のコンボもここに

+ クリックして展開
  • 【中央】236C>CS始動(vp.4496/b.N/A)(4%)
    236C>cs>ダッシュ>dl.5B>2[C]>3C>6[C]>22B>2B>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_6A_6A
※ダメージはGRD0個でCSした時の物。
弾抜けやパナしから行ける高火力コンボ。

  • 【端】236C始動(vp.4729/b.4306)(18%)
    236C>5B>623A>623B>2B>9jc>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_6A_6A
236Cは画面端でバウンドするためノーゲージで拾える

  • 【端】623C始動(vp.2895/b.2636)(10%)
    623C>dl.2C>3C>6[C]22[B]>ダッシュ>dl.5B>236A_6A_6A
※地上ヒット限定
暗転返しなどで相手に端を背負わせている状況で623Cを当てた場合コンボにいける。
画面位置が入れ替わってしまうので再度入れ替えるためのコンボ。
通常ヒットだと若干難しいが基本的にHAVOC以上の状況でしか起こりえないのであまり考えなくていい。

  • 【端】623C始動(vp.2820/b.2567)(8%)
    623C>ダッシュ>前ジャンプ>j.5A>j.5C>j.236A>2C_2C_2C
空中ヒット用のコンボ。
画面端からは若干離れてしまうが、画面位置は維持したまま起き攻めに行ける。

  • 【中央】22C中継コンボ安定(vp.N/A/b.N/A)(N/A%)
    ~>22C>(5B>9jc)/前ジャンプ>j.5B>j.5C_C>着地>DC>着地>236B_6A_6A
5CCCや236AAAなどから22Cで中継した時のコンボ。
近ければ直でj.5B>j.5C_Cに行ってもいいが遠い時は5Bで拾おう。

CVOコンボ

[部分編集]
CVOを使うコンボ(途中)

+ クリックして展開

CVOについて

システム解説のページにも書いてありますが改めて。
CVOには2種類あり、体力が30%以下かそれより多いかで性質が変わります。
体力が30%以下の時は、通常のVO同様1ゲージ技のゲージ消費量が減少します。
なので1ゲージ>1ゲージ>IWEといったコンボが可能です。

CVOへの行き方


  • 1ゲージCVOの時ははっきり言ってなんでもいいです。三戒衝三段やステアエンダーからCVOでOK。

  • 2ゲージがある状態でCVOをする時は、先に1ゲージを使ってからCVOに行きます。
    • 236B_6B_6B/236A_6A>22C>623B>CVO>~
236A_6A_6A>22Cはバウンド回数を使ってしまうので、既にバウンド回数を使っている場合は二段止めから22Cに行く必要がある。
体力30%より上の場合はCVO時点で165%あれば2[C]>236C>IWができる。
体力30%以下なら125%で2[C]>22C>IWEが可能。
v1.21のアプデにより2[C]>236C>IWEも可能になったが端だとバウンドしてしまうため中央限定。



CVOをしてから

  • ~>CVO>dl.4[C]>236A_6A_6A>IW
  • ~>CVO>2[C]>ステアエンダー>IW
1ゲージCVOの安定締め。
4[C]>236A_6A_6Aの方がダメージが高いが、浮きを低くするために少し待つ必要がある。(236A_6B_6Bの方がダメージが出るが中央だと直接IWには行けない)
横着する場合は2[C]>ステアエンダー>IWでOK。(ダメージは10~30弱しか変わらない)

体力30%より上の場合はCVO時点で165%あれば236C>IWができる。
体力30%以下なら125%で22C>IWEが可能。
ゲージの残り時間に自信がない場合は236Aなどは省いて直に236Cに行こう。
(v1.21のアプデにより236C>IWEも可能になったが端だとバウンドしてしまうため中央限定)


  • ~>CVO>dl.4[C]>22A>22C>IWE
体力30%以下で"CVOへの行き方"にある1ゲージを消費してからCVOした場合のコンボ。
4[C]は相手が地面に接地するまで待つ必要がある。
ぶっちゃけCVO>22C>IWEで十分な場合が多い





変更点

+ クリックして展開
[部分編集]
  • UNICLR→UNI2v1.00(わかる範囲で)
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v1.00
  • 5Aのダメージ190/190→200/200(368→390)
  • 5Aのダメージ補正94%→95%
  • 5BBBダメージ1100→1200
  • 5CCCのダメージ1400→1600
  • 5CCCのダメージ補正緩和55%→60%
  • 2Bのダメージ490→510
  • 2Cのダメージ700→720
  • 2CCCのダメージ1200→1250
  • JBのダメージ510→520
  • JCのダメージ610→620
  • JCCのダメージ480→680
  • JCCの補正緩和84%→85%
  • DBのダメージ610→690
  • DBの補整緩和93%→94%
  • DCのダメージ330→400(824→1048)
  • DCの補正緩和75%→81%
  • 4Cの補正緩和84%→86%
  • IC4Cのダメージ790→860
  • IC4Cの補正悪化84%→83%
  • 投げがHAVOC非対応に
  • FFのダメージ400(1372)→410(1406)
  • 236AAAの硬直減少75F→73F
  • 236AAAの最終段補正緩和70%→80%
  • 623A/B着地キャンセル不可に
  • 22Aのダメージ550→790
  • 22Bのダメージ650→810
  • IC22Bのダメージ900→1050
  • IC22Bのダメージ補正73%→72%
  • 22Cのダメージ600→750(1308→1514)
  • 22Cのダメージ補正悪化59%→51%
  • 214Cの成立時の演出変更(事実上の発生高速化)
  • 623C特殊ダメージ補正追加
  • IWの初段ヒット時のダメージ3160→3520
  • 羅刹陣(6FF)追加
  • 破鎧穿(一回転C)追加
  • 共通調整
    • コンボ中やられ判定統一化
    • モーション硬直中のやられ判定増加
  • UNI2v1.10
+ クリックして展開
B>B、C>C、↓ C>↓ Cなどの特殊技を【転律之構】でキャンセルできるようにすることで、より固めで相手を翻弄しやすくしました。
EX必殺技版【三戒衝】はガード時に相手を浮かせるようになり、反撃のリスクが減って気軽に使いやすくなっています。
【羅刹陣】はリーチ・ダメージ・当身性能のいずれをとっても性能が高く、本来のエンキドゥの強みである立ちBや>しゃがみBの役割を奪ってしまっていたため、性能を全体的に見直しました。
一方でインクリース版【羅刹陣】は地上ヒット時の相手ののけぞりを変更し、連続技に繋ぎやすく強化しています。
  • B>Bの硬直を【転律之構】(↓↙← AorB)でキャンセルできるようにしました。
  • C>Cの攻撃判定を上方向に拡大しました。
  • C>Cのヒット時の吹き飛びを変更しました。
  • C>Cの硬直を【転律之構】(↓↙← AorB)でキャンセルできるようにしました。
  • ↓ C>↓ Cの硬直を【転律之構】(↓↙← AorB)でキャンセルできるようにしました。
  • 【羅刹陣】(→ B C)の始動ダメージ補正を重くしました。
  • 【羅刹陣】(→ B C)の移動距離を短くしました。
  • 【羅刹陣】(→ B C)で相手の攻撃を受け止めた時の自分のヒットストップを増やしました。
  • インクリース版【羅刹陣】(→ B C)の地上ヒット時の相手ののけぞりを変更しました。
  • EX必殺技版【三戒衝】(↓↘→ C)のガード時は相手が浮き上がるように変更しました。
  • UNI2v1.11
+ クリックして展開
【羅刹陣】(→ B C)とインクリース版【羅刹陣】(→ B C)で、相手の攻撃を受け止める演出が何度も出ないようにしました。多段の攻撃を受け止めたとき、不自然に動けなくなってしまっていたことへの対応です。
インクリース版【羅刹陣】(→ B C)のヒット時の相手ののけぞりを変更しました。始動でヒットしたときのリターンを増やす目的で地上ののけぞりを変更していましたが、全体的に使いにくくなっていたため、再度調整しました。
  • UNI2v1.21
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相手の技を受け流して闘うバトルスタイルを強化するとともに、立ち回りで振る技からダメージを奪いづらい点を考慮し、崩し性能を向上して一度触った後のプレッシャーを大きく底上げしました。
B版【転律之構】はダメージやダメージ補正、反撃がヒットしたときの吹き飛びを調整し、充分なリターンを見込めるようにしています。
EX必殺技版【転律之構】は性能を調整し、チェインシフト直後でなくても全弾ヒットしやすくしました。
攻めの面では、【破鎧穿】を投げ抜けできないコマンド投げに変更し、崩し性能を大幅に強化しました。代わりにダメージやリーチなどの性能は低下しています。
また、B版【踏鳴】がガードされたときに距離が離れにくくなっており、固めを継続したり【破鎧穿】を狙ったりする動きを仕掛けやすくなっています。
共通システムの調整によりシールド中の相手に攻撃をヒットさせたときにもHAVOCが適用されるようになっており、攻めに転じたときの期待値も上がっています。
  • ダッシュCの発生を早くしました。
  • インクリース版↘ Cのダメージを増やしました。
  • インクリース版← Cのダメージを増やしました。
  • EX必殺技版【三戒衝】(↓↘→ C)の出掛かりの攻撃判定を後ろ方向に拡大しました。
  • A版とB版の【連環腿】(→↓↘ AorB)の頭属性無敵になるタイミングを遅くしました。
  • EX必殺技版【連環腿】(→↓↘ C)の二段目のヒット時にチェインシフトでキャンセル可能にしました。
  • EX必殺技版【連環腿】(→↓↘ C)の無敵時間中は投げ無敵も持続するようにしました。
  • B版【転律之構】(↓↙← B)のダメージを増やしました。
  • B版【転律之構】(↓↙← B)のダメージ補正を緩くしました。
  • B版【転律之構】(↓↙← B)で攻撃を受け止めた後の反撃ヒット時の相手の吹き飛びを変更しました。
  • B版【転律之構】(↓↙← B)で攻撃を受け止めた後の反撃ヒット時の相手のヒットストップを増やしました。
  • A版とB版の【転律之構】(↓↙← AorB)で攻撃を受け止めた後の反撃の発生を早くしました。
  • A版とB版の【転律之構】(↓↙← AorB)で攻撃を受け止めた後の反撃の持続時間を増やしました。
  • EX必殺技版【転律之構】(↓↙← C)のヒット数とダメージを増やし、全段ヒットしやすくしました。ただしチェインシフト直後に出した場合の性能は変更ありません。
  • チェインシフト直後に出したEX必殺技版【転律之構】(↓↙← C)で攻撃を受け止めた後の反撃の発生を遅くしました。
  • 時間停止中に反撃がヒットしてしまい、動作がおかしくなることがあった不具合の修正となります。
  • B版【踏鳴】(↓↓ B)をガードされた時に距離が離れにくくしました。
  • A版とB版の【踏鳴】(↓↓ AorB)の攻撃判定を前方向に拡大しました。
  • A版とB版の【踏鳴】(↓↓ AorB)の受け身不能時間を増やしました。
  • インクリースB版【踏鳴】(↓↓ B)の攻撃判定を前方向に拡大しました。
  • インクリースB版【踏鳴】(↓↓ B)をガードされた時に距離が離れにくくしました。
  • 【破鎧穿】(一回転 C)のダメージを減らしました。
  • 【破鎧穿】(一回転 C)のダメージ補正を重くしました。
  • 【破鎧穿】(一回転 C)のリカバリー補正を重くしました。
  • 【破鎧穿】(一回転 C)の前方向への攻撃判定を縮小しました。
  • 【破鎧穿】(一回転 C)の発生を遅くしました。
  • 【破鎧穿】(一回転 C)の硬直を増やしました。
  • 【破鎧穿】(一回転 C)の受け身不能時間を増やしました。
  • 【破鎧穿】(一回転 C)を相手の重なり判定ではなく食らい判定を掴むようにしました。
  • 【破鎧穿】(一回転 C)を投げ抜けできないようにしました。
  • 【螺旋双掌打】(←↙↓↘→ D)を連続技のダメージ補正が緩いときに組み込んでもダメージが不自然に低くならないようにダメージ補正と基礎ダメージを調整しました。

小ネタ

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  • 名前について
エンキドゥという名前は、彼の本名である円鬼堂凱庵(えんきどうがいえん)から来ており、作中の呼び名もえんきどぅではなくえんきどうで統一されている。
  • 能力について
以下CLRの設定資料から引用
罪渦(ザイカ)のEXS「メイルストルム」
闇の渦を発生させる能力。
打撃の際に乗せる他、自身の身に纏い反撃に用いることで真価を発揮する。
相手にバッドステータスを付与する。

周囲を、そして自らをも災厄に巻き込むその「渦」に、今宵もまた一人飲み込まれていく…。

「相手にバッドステータスを付与する」という文言があるが、バトルプランナーである芹沢鴨音氏の配信で開発当初はそのような設計思想だったことが語られている。
現在はHAVOCや5CCCなどのGRD吸収がキャラクター設定の表現になっているのだろう。
UNI2の肩書に「災厄招きし“罪斬りの獣”」とあるように、災厄を引き寄せるという設定は残っている模様。
UNI2のバティスタのストーリーにて、彼の顕現の量が能力者の平均を100とした場合の5程度しかないことが語られた。
  • 手枷について
彼の手枷は内に潜む『鬼』を抑えるため付けている。
この『鬼』の力はEXSによるものではなく生来の物のようで、解放してしまうと己という『器』を内から飲まれてしまうと語っている。
彼の師はこの『鬼』の性質を見抜いて、『鬼』に頼らない『心』という真なる強さを求めさせたという言及がある。



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