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「『能力 』の有無如きで、大局は変わらぬ。勝つのは強き者。弱きものは勝てぬ」
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プロフィール
災厄招きし“罪斬りの獣”
エンキドゥ CV:武内 駿輔
エンキドゥ CV:武内 駿輔
能力:罪渦のEXS『メイルストルム』
武器名:―――
身長:214cm
体重:94kg
誕生日:8月24日
血液型:A
このキャラってどんなキャラ?
ミドルレンジでの攻防を得意とするインファイターキャラ。
多彩な派生技や当身技、判定が大きく引っ込む特殊技などシンプルながら相手を翻弄しやすい技が多いのが魅力。
当身や多彩な暴れ潰しを軸に相手のペースを乱し、中段や投げを通して押し切ろう!
立ち回り
近距離
- 5Aが優秀
5Aはガードさせて-1Fで、アサルトにも勝てるので気軽に振りやすい。
ガードさせてからは、5A出し切り>投げや5A出し切り>再度5A、5A>dl.5Bなどで読み合おう。
最初は5A>5B>2C>IC5Cなどで安易に中段を振りに行くのもおすすめ。
- 当身を振ろう
近距離で困ったら214Aを振ろう。
事実上の4F技で、相手の遅らせ打撃などにも勝つので期待値が高い。
羅刹陣(6FF)も当身のような性能だが打撃判定を持っており、相手の技に噛み合いやすく有効だ。
相手が当身を警戒して様子見するようになったらこちらから近づきやすくなる。
投げてくるようならアサルトで逆択を仕掛けよう!
- ダッシュ投げとダッシュアサルトを混ぜよう
相手の様子見が増えてきたり、自分が有利フレームを取っている状態ではダッシュ投げを狙っていこう。
相手が投げ抜けをしてくるようならアサルトj.Cやグラップ潰しの遅らせ打撃などで読み合おう。
中距離(開幕距離~5Aが届かない程度の間合い)
- ダッシュ5Bで近づこう
エンキドゥの5Bは全キャラクターの中でも無類の強さを誇る。
リーチが長く、発生前の判定が強い上打点が高いので相手のアサルトにも勝てる。
相手の行動と嚙み合った時にHAVOCとなるのでヒット確認も容易。
5B>2Cと入れ込んでおけば、空中ヒットした際も2C微タメでコンボに行きやすいのでおすすめ。
- アサルトj.5Cで近づこう
アサルトj.5Cは開幕距離から数歩下がったところでも届くので使いやすい。
その分対空シールドに弱いが、少し引き付けてボタンを押せば確定にはならない。
崩しとしての中段攻撃というよりは、攻めの起点として接近するのが主目的なので焦ってボタンを押さなくてもいい。
- 置き技には5Bや4Cが有効
逆に相手が近づいてくることもあるので、その場合は5Bか4Cで迎撃しよう。
相手のダッシュやアサルトが確認できるのであれば5Bが置き技としても強力。
ただし、リンネやセトなどダッシュが速い相手には反応してボタンを押すと発生負けしてしまうことも多い。
4Cであれば相手の踏み込みが浅い攻撃をかわして迎撃でき、頭無敵があるのでアサルトにも打ち勝ちやすい。
- 垂直ジャンプ置きも有効
相手が突進技で近付いてくる場合、5Bや4Cで迎撃することは難しい。
その場合は垂直ジャンプを置いて、相手が近づいてきたらj.5Cで迎撃しよう。
基本的に突進技は真横にのみ攻撃判定がある物が多いので、垂直ジャンプでかわしながら反撃ができる。
相手が近づいてきそうなタイミングで垂直ジャンプを織り交ぜよう。
遠距離
- 攻めるべきか守るべきか考えよう
遠距離の状況ではエンキドゥはやれることが少ない。
似たようなインファイターキャラであれば接近すればいいだけだが、遠距離主体のキャラには守勢に回らざるを得なくなる。
基本的にはダッシュガードで近付いていくことになるが、場合によってはガードを固めてGRDを稼いだ方がいいタイミングもある。
- ゲージが無い時は守勢に回ろう
ユズリハやヒルダなど、中・遠距離の牽制が強いキャラに対してゲージが無いエンキドゥでは接近しきることが難しい。
その場合は焦らず守勢に回り、GRDを溜めよう。
ヴォーパル状態になり、チェインシフトが使えるようになれば近づきやすくなり、ゲージも溜まる。
相手がGRDを取られることを嫌がって近づいてくれば、逆にエンキドゥの間合いとなって好都合となる。
ただし、体力リードを取られていてラウンドも佳境に入っている場合はこちらから近づかざるを得ない。
なので序盤でできるだけ相手にリードを取らせないことが重要となる。
- 近づく時の手段
中距離の間合いまでは苛烈な攻撃を持ってるキャラは少ないのでダッシュガードで近付こう。
徐々に近づいて来たら相手の攻撃に214Aを合わせてターンを取ることができる。
その他の接近手段は
- クリーピングエッジ(前転)
- IC3Cの発生前をチェインシフトでキャンセルして状況判断(飛び道具牽制に対してはチェインシフトは使わずに突っ込んでいい)
- IC236Bに22Cやチェインシフトを入れ込む
- 気合アサルト・前ジャンプ
- ICFFで当身判定を取りつつ前進(発生負けしたり様子見に弱いので最終手段)
固め
- インクリース通常技とFFからキャンセルしたB踏鳴(22B)は無敵技以外で割れない
- 例
5A>5B>IC4C(5Fと相打ち)>22B(隙間2F)
DC>FF>22B
- B踏鳴(22B)をガードさせた後の行動
- ダッシュ>dl.投げ(期待値★★★★☆)
安定択。- ダッシュ>アサルトJC(↑の対択)(期待値★★☆☆☆)
投げ抜けを入れてくる相手に対しての釣り行動。
3Cグラップなどに弱いので、相手の防御方法を見極める必要があるので期待値はやや低め。- ダッシュ>dl.5A(↑の対択)(期待値★★★★☆)
やや難しいが相手の3Cグラップやバクステなどを潰せる。
ガードされても攻め継続できるため期待値は高め。
最速気味の投げ抜け入力に弱い。- 最速2B(↑3つの対択)(期待値★★★★☆)
ダッシュを読んで最速暴れをしてくる相手に対する択。
飛びやアサルトにも引っかかり、ガードされても攻め継続されるため有効。
5F技の間合いだと発生負けしてしまうが、その場合は4Cで潰すことができる。
バクステにやや弱い。- バクステ狩り(↑の対択)(期待値★★★☆☆)
バクステで逃げようとする相手に対する択。
近い距離の場合2Cか236A_6X。
遠い距離の場合DCか236B_6X。
総じて最速暴れに弱い。
- IC2Cや3Cなどキャンセルフレームが長い技は暴れ潰しに有効
- 例
IC2C_dl.C
IC3C>dl.FF>236A_6A
- 2C/5C>2A空振りの-3Fから4C/6C暴れ潰しを狙う
使い分けとしては基本的に4Cを使い、ナナセ2Bなど足元が長い判定の技に対しては6Cの方がややかわしやすい。
中央の場合バクステに弱いので相手の手癖を読もう。
- 例
5A>5B>2B>5C>2A空振り>(IC)4C>22B(隙間2F)
5B先端>2C>2A空振り>6C>22B(6C衝撃波部分をガードさせた場合隙間3F)
崩し
- IC5C (期待値★★★★☆)
発生29Fの中段。ヒットした時のリターンが高くリーチが長い。
先端気味に狙うと意識外のため当たりやすい。
発生が比較的遅いためガードされやすいが、その場合下記下段択が通りやすいのでとりあえずで一度振ってみるといいだろう。
- 5C微タメ>2A (期待値★★★★★)
IC5Cの対の下段択。5Cのモーションを見て相手が立った瞬間に2Aが刺さりガードを崩せる。
エンキドゥの崩しの中でも特に通りやすくリスクが少ない。
IC5Cを立ってくる相手に積極的に狙おう。
- IC6C (期待値★★★★☆)
発生27Fの中段。足先の衝撃波は上段判定で中段判定はかかと落としの部分だけ。
IC5C同様、中段部分の先端ヒットを狙うと当たりやすい。
22Bを入れ込んでおくと隙間が4FでA技でも割れず、ヒット時はコンボになる。
足を上げている間は判定が引っ込むため暴れに強い。
- 6C微タメ>FF (期待値★★★☆☆)
IC6Cと対の下段択。6Cは5Cに比べてディレイ幅が短く、FFのリーチも短い為密着でないと狙えない。
不意に使うと通りやすいので時々まぜるといいだろう。
ガードされていた時のために236A_6Aを入れ込もう。
- 空中アサルト>j.5C>j.5A(期待値★★☆☆☆)
めくりの挙動で2連中段を狙えるがめくりにはならないので注意。
起き攻めなどで位置を入れ替えつつ崩したいときに使うが、対空シールドに弱いので注意。
j.5Cにシールドを取ってくる相手には攻撃が発生しないように着地して投げ、j.5Aにシールドを取ってくる相手にはj.5B空振り投げなどでシールドブレイクを狙おう。
- DC(2)>cs>j.5B空振り>2A (期待値★★☆☆☆) (※ワレンシュタイン不可)
DCを1~2段目をしゃがみガードさせチェインシフトをすると裏に落ちる。
先端気味の2段目をチェインシフトすると表に落ちる。
上同様、主に位置を入れ替えつつ攻めを継続したい場合に使うが、DCの発生が遅く相手が立ちガードしていると裏に回れないなど弱点があるので使いどころは選ぶ。
+ | 細かい情報 |
- 破鎧穿(一回転C) (期待値★★★☆☆)
v1.21から投げ抜けが不可になった破鎧穿。
相手に見切られた時のリスクと、当たった時のリターンが乏しいため、リスクリターンの釣りあいはやや悪め。
主な狙い方↓
- 密着DB>破鎧穿(一回転C)
- 低空アサルトj.5B>j.5C空振り>着地>破鎧穿(一回転C)
- ~>IC3C発生前キャンセル>破鎧穿(一回転C)☆おすすめ
起き攻め
強力な起き攻めは持っていないキャラなので、打撃(暴れ潰し)・崩し(投げ・中段)・様子見を回していくことになる。
羅刹陣をやや遅らせて重ねることで一部の無敵切り返しに勝てることはあるが、インクリース版でないとその後の攻め継続ができない。
インクリース版はかなり手前から溜めないといけないため、モーションを確認されてしまうので使いどころは選ぶ。
安全重ね(詐欺重ね)をしたい場合は基本的にはチェインシフトを使わないといけない。
A踏鳴/B踏鳴の持続を重ねるコンボ締めからは相手の暗転無敵切り返しに対してC転律之構/C連環腿で暗転返しを狙える。
セットプレイを使わずとも、三戒衝(236X)や回天旋(FF)を重ねてCSを入れ込んで置けばどこでも安全重ねになる。
- 踏鳴安全重ね
全て端想定※総じて遅らせ受身を取られた場合重ならないので注意。
- ~>236A_A_A〆>22A>CS
- ※コンボが短かった場合受身不能時間が伸びて重ならないので注意(想定+18F)
- 投げ>22B>CS
- CSが無くとも持続重ねになり+7Fが取れるので強力。
- ~>j.236A>2B>ステアエンダー>コンセ>最速22B>暗転確認CS/C転律之構/C連環腿
- ※最速でCSしてしまうと持続が無くなって重ならなくなってしまうので暗転切り返し用。
- 寝っぱなしに対してIC22Bが安全重ねになる。
暴れ
5A/2A
言わずもがなだが最速技なので一番使うのはこれ。
5Aは、アサルトや密着であればバクステにも勝てる利点があるが空振り時の隙が多い。
2Aのはしゃがみガードしながら押せるので最速で出しやすいがアサルトに弱い。
(タイミングが合えば2Aを出してしまってもガードが間に合うことはある)
5B/2B
相手がC>A(空振り)で固め直しを狙ってくるときなどはB技を使うことが多い。
5Bの方がリターンや判定(打点)において優秀で硬直も1F少ない。
しかし2Bの方が発生が1F速いため、早撃ち勝負になりそうな状況ではこちらを使った方がいいことも。
4C
相手の固めでだんだん距離が離れ、先端気味になったところを判定が引っ込む4Cで狙う。
また、アカツキなどの弾で固め直しを狙ってくるキャラは、4Cで弾を消して236Aでキャンセルすれば確定を取ることができる。
相手の固めで使う技のリーチを見極め狙っていこう。
6FF
7F目からガードポイント判定があるので、相手の攻め継続技など隙間が空いている時に刺さりやすい。
5B/2Bがそれぞれ9Fと8Fなので、7F隙間に対してはこの技を狙わないといけないという面もある。
後述の214との違いは、こちらは打撃判定があるので相手が様子見していた場合もリスクを背負いづらいという点がある。
ただし、リーチに乏しいため空振りしてしまうとやはりリスクが大きい。
214A/B
214Aは4F目から当身投げ判定なので、他キャラでは割り込めない固めも割り込むことができる。
相手が暴れ潰し連携を入れ込んでいる時は、シールド>214Aとすることで元々の1F以上の隙間に3F追加され214Aで割り込むことができる。
214Bは当身投げ判定の発生が7Fで6FFと同じだが、6FFと違い打撃判定が出ないため様子見された時のリスクが大きく代わりにリターンが高い。
また、6FFとは違い空振り時にCSでフォローが利くのでVP中に狙えそうなタイミングがあれば強気に押してもいいかもしれない。