目次
体力一覧
キャラセレ順 | キャラクター | 体力値 |
---|---|---|
1 | ハイド | 10300 |
2 | リンネ | 10600 |
3 | ワレンシュタイン | 11500 |
4 | カーマイン | 10800 |
5 | オリエ | 10400 |
6 | ゴルドー | 10800 |
7 | メルカヴァ | 10400 |
8 | バティスタ | 10300 |
9 | セト | 9500 |
10 | ユズリハ | 10400 |
11 | ヒルダ | 10100 |
12 | ケイアス | 10400 |
13 | ナナセ | 10500 |
14 | ビャクヤ | 10500 |
15 | フォノン | 10400 |
16 | ミカ | 10700 |
17 | ワーグナー | 10100 |
18 | エンキドゥ | 11000 |
19 | ロンドレキア | 10100 |
20 | ツルギ | 10800 |
21 | カグヤ | 10300 |
22 | クオン | 10100 |
23 | ウヅキ | 10300 |
24 | オーガ | 10800 |
98 | エルトナム | 10400 |
99 | アカツキ | 10800 |
ジャンプ
ジャンプ移行フレーム表
キャラクター | ジャンプ移行フレーム | 滞空時間 |
---|---|---|
標準 | 4F | 35F |
ワレンシュタイン | 6F | 36F |
カーマイン | 5F | 35F |
オリエ | 4F | 36F |
ゴルドー | 5F | 36F |
メルカヴァ | 5F | 42F |
ユズリハ | 4F | 36F |
ヒルダ | 5F | 41F |
ケイアス | 4F | 36F |
ナナセ | 4F | 36F |
ミカ | 4F | 34F |
ワーグナー | 4F | 36F |
クオン | 4F | 36F |
ウヅキ | 4F | 36F |
オーガ | 4F | 36F |
アカツキ | 4F | 32F |
個別に名前のないキャラクターは標準となります。
ジャンプ移行中は投げに対して無敵となり、ジャンプ中は下段の2Aに対して無敵になります。
一回転コマンドのみジャンプ移行モーションをキャンセルできます。
(オーガの「捕らえた!」も一回転コマンドと同じ扱いになります)
ジャンプ攻撃の仕様
ジャンプ攻撃は原則めくり攻撃になりません。
また、ジャンプの上昇中に発生したジャンプ攻撃は上段になります。
(ジャンプの上りの部分で技を出して下りで発生した場合は中段になります)
多段攻撃のジャンプ攻撃は1ヒット目だけが中段になり、2ヒット目以降は上段になります。
これはジャンプ攻撃以外の中段技も該当するものがあります。
着地硬直
状況 | A攻撃着地硬直 | B攻撃着地硬直 | C攻撃着地硬直 |
---|---|---|---|
空ジャンプ(0F) | - | - | - |
空振り | 2F | 3F | 4F |
ガード | 2F | 3F | 4F |
ヒット | 0F | 0F | 0F |
被シールド | 10F | 10F | 10F |
空アサルト(4F) | - | - | - |
空振り(アサルト) | 2F | 2F | 2F |
ガード(アサルト) | 2F | 2F | 2F |
ヒット(アサルト) | 2F | 2F | 2F |
被シールド(アサルト) | 10F | 10F | 10F |
チェインシフト
概要
CSは1F目で40Fの暗転が発生しそのまま行動可能となる。
なので例えば1P側がCS、2P側が5Aを同時に出した場合は、2P側の5Aの1F目が見えた状態で暗転する。
動作中は無敵があるので、暗転したフレームが持続の最終フレームだった場合はそのまま持続が終了し攻撃が当たらない。
当然だが1Fを消費するので、普段ビタで繋がっているコンボの間にCSを挟むと繋がらなくなってしまう。
モーション確認
CS時に相手が行動していた場合、赤いもやのエフェクトが表示されることがある。
(詳しい条件は不明だが基本的には"出掛かりモーション"を確認した場合に発生する)
その後反撃をCH、もしくはPUNISH扱いで決めるとEXSリミットが相手に付与される。
また、通常投げのを確認した場合は専用のエフェクトが表示されるようになった。
コンボに対しての影響
CSには補正回復効果がある。
通常のCSは受身不能補正に回復補正が掛かる。
GRD6個以上、もしくはセレスティアル中のCS(以下強化CS)はダメージ補正に120%の乗算補整、受身不能補正に通常CSよりも大きい回復補正が掛かる。
また、強化CSはバウンド回数をリセットする。(既に3回消費してしまっている場合はリセットされない)
ゲージ回収について
CS後に回収するゲージ量はGRDの個数で決まる。
端数は切り捨てとなり、0個だった場合は10%の最低保証がゲージとして転換される。
また、ゲージ回収中はGRDゲージとEXSゲージを繋ぐようなバーが現れこれが残りの回収時間を表している。
このバーが残っている間はVPの攻撃力アップなどの恩恵が持続する。
(VP特性は発動しない)
発動した条件によってゲージ変換効率が異なる。
(下記表を参照)
条件 | GRD1つ毎の実回収% | 乗算補整 |
---|---|---|
ニュートラル状態で発動(生発動) | 20% | 100% |
相手がやられ(ガード中含む)状態で生発動 | 16% | 80% |
相手がやられ(ガード中含む)状態でキャンセルして発動 | 12% | 60% |
空振りキャンセルで発動 | 8% | 40% |
無敵、頭無敵の有無
全身無敵技の有無、種類
キャラ名 | ノーゲージ無敵技 | ゲージ消費無敵技(ゲージ消費量) | 備考 |
---|---|---|---|
ハイド | 623B | 623C(100),236BC(100),41236D(200) | |
リンネ | 623B、FF(投げ無敵無し) | 623C(100)、41236D(200) | |
ワレンシュタイン | 623C(100)、一回転C(100)、41236D(200) | ||
カーマイン | 623C(100)、214BC(100)、41236D(200) | ||
オリエ | 623B | 623C(100)、236BC(100)、41236D(200) | |
ゴルドー | 623C(100)、214C(100)、22C(100)、J236C(100)、41236D(200) | ||
メルカヴァ | 236C(100)、623C(100)、41236D(200) | ||
バティスタ | 2タメ8B | 2タメ8C(100)、41236D(200) | |
セト | 623C(100)、632146C(100)、J623C(100)、J214C(100)、41236D(200) | ||
ユズリハ | 623C(100)、41236D(200) | ||
ヒルダ | 41236D(200) | ||
エルトナム | 623B | 623C(100)、421C(100)、J623C(100)、41236D(200) | |
ケイアス | 41236D(200) | ||
アカツキ | 22B | 22C(100)、41236D(200) | |
ナナセ | 623B | 623C(100),41236D(200) | |
ビャクヤ | 236C(投げ無敵無し)(100),41236D(200) | ||
フォノン | 623C(100)、41236D(200) | ||
ミカ | 623C(100)、41236D(200) | ||
エンキドゥ | 623C(100)、41236D(200) | ||
ワーグナー | 623B | 623C(100)、41236D(200) | |
ロンドレキア | FF(投げ無敵無し) | 41236D(200) | |
カグヤ | FF(通常投げ除く) | 623C(100),41236D(200) | |
ツルギ | 623B | 623C(100)、41236D(200) | |
クオン | 2タメ8B | 2タメ8C(100)、623C(100)、J623C(100)、41236D(200) |
頭無敵技の有無、種類
ver1.21よりゲーム全体の仕様変更でA系統対空必殺技の頭無敵が1Fから変更されている
キャラ名 | 通常技の頭無敵技:頭無敵発生フレーム | コマンド技の頭無敵技:頭無敵発生フレーム | 備考 |
---|---|---|---|
ハイド | 3C:7F | 623A:3F | |
リンネ | 6C:7F | 623A:3F | |
ワレンシュタイン | 3C(8F~) | 623A:3F | |
カーマイン | 3B:8F | 623A:15F〜 | |
オリエ | 3B:7F | 623A:5F | |
ゴルドー | FF:10F 2C:14F | 623A:11F | |
メルカヴァ | 4C:8F | 623A:5F 2BC:8F | |
バティスタ | 2タメ8:3F | ||
セト | 3C:8F | ||
ユズリハ | FF:9F | ||
ヒルダ | 3B:8F | ||
エルトナム | 3C:7F FF:11F | 623A:3F | |
ケイアス | DB(9F) | ||
アカツキ | 6C:7F 遠5C:7F | 22A:3F | |
ナナセ | 3C(7F), j8c:8F | 623A:2F | |
ビャクヤ | 3C:8F | ||
フォノン | FF:19F | 623A:5F | |
ミカ | 3C:7F | 623A:3F | |
エンキドゥ | FF:8F 4C:7F | 623A:3F,623B:3F | |
ワーグナー | 3C:7F | 623A:3F | |
ロンドレキア | 3C:8F | ||
カグヤ | 4B(6F) | 623A(1F),623B(5F) | |
ツルギ | 3C:7F | 623A:3F | |
クオン | 2C:8F | 2タメ8A:3F |
ダメージボーナス表
状態 | 上昇値 |
---|---|
ヴォーパル(両者) | 5% |
ヴォーパル(一方) | 10% |
セレスティアルヴォーパル | 20% |
ヴェールオフ(CVO含む) | 20% |
GRDブレイク(防御力減少) | 10% |
効果は重複するためセレスティアル+ヴェールオフ中に相手がGRDブレイクしていた場合50%のダメージボーナスとなる。
コンボについて
共通ルール
- 補正の区分はダメージ補正・受身補正・最低保証補正の3種類
- 始動技によって、ダメージ補正・受身補正が個別に設定されている
- 始動補正とコンボ継続中に技を当てた際の補正は異なる
- (空中)アサルト始動など特殊な補正がかかるものがある
- カウンターヒットすると特殊補正がなくなる
- コンボ中に同じ技を使うと追加の補正がかかり、ダメージが低くなる
- 使えるバウンド回数は2回まで(3回バウンドするとコンボ継続不可)
- ジャンプキャンセルは1コンボ中に1回まで(チェインシフトすると再度可能になる)
- 最低保証補正は1コンボ中に2回EX技を使った時など特殊な状況のみで変動する。
ダメージ補正
[始動補正 × コンボ補正(72%固定) × 特殊補正(アサルト補正・距離補整・無敵始動ペナルティ)] × [中継補正 × 同技補正]
◆始動補正/中継補正
初段に攻撃を当てた時にかかる補正を始動補正、二段目以降に攻撃を当てた時にかかる補正を中継補正としています。
ほとんどの技は始動補正と中継補正の値は一緒ですが、中段攻撃や一部の強力な行動は始動補正が重い傾向にあります。
- 例:
ハイドのダッシュC(始動補正:75%,中継補正:83%)
エンキドゥ623A(始動補正:65%,中継補正:72%)
オーガ6B(始動補正:55%,中継補正:88%)
◆コンボ補正
全キャラ共通で72%の乗算補整。
コンボ時強制的にかかる補正で初段技をIWEでキャンセルした場合のみ避けられます。
◆アサルト補正
85%の乗算補整。
CH時は補正がかかりません。
また、コンボ中にアサルトを組み込んだ場合はアサルト補正はかかりません。
◆距離補正
93~100%の乗算補整で始動時のみ適用されます。
CH・PUNISH時は補正がかかりません。
トレーニングステージで真ん中の線から数歩引いたところからかかり始めます。
おおよそ初期位置の距離が上限となり、それ以上離れても93%以上の補正が掛かることはありません。
◆無敵始動ペナルティ
無敵技からコンボを始めた場合、大幅なペナルティ補正がかかります。
原則25%の強制補正がかかります。
CSでキャンセルしてコンボに移行した場合は補正が若干緩和されます。(36%の強制補正?)
◆同技補正
一度技を当てた後、もう一度同じ技を使用した場合にかかる補正です。
二度目に使用した場合はヒット・空振りを問わず技を出した瞬間にかかります。
- 例:
2C>2A空振り>~>2A(同技補正がかからない)
2A>2C>~>2A空振り(同技補正がかかる)その為インクリース版も同技扱いになります。
同技補正値は技によって設定されていますが、元の補正値が緩い技は同技補正も緩い傾向にあります。
特定の技はコマンドが別であっても同技補正がかかる場合があります。(この場合はヒット時のみ同技補正がかかる?)
◆回復補正
GRD6個以上のCS、またはセレスティアル中のCS時120%の乗算補整。
受身補正
[始動補正 × 特殊補正(アサルト補正)] × [中継補正 × 同技補正] × [時間補正]
◆始動補正/中継補正
初段に攻撃を当てた時にかかる補正を始動補正、二段目以降に攻撃を当てた時にかかる補正を中継補正としています。
基本的には始動補正の方が重くされていることが多いです。(中継補正の方が重い技もあります)
わかりやすいのは2Aで、始動時はかなり重い補正がかかりますが、二段目以降にヒットさせた場合は補正値はほとんど変動しません。
◆受身不能時間減少の仕様
受身不能補正がある一定のところに達すると段階的に受身不能時間が減少していきます。
受身不能補正を確認する方法はありませんが、ステアエンダーを駆使しておおよその重さを調べることは可能です。
◆アサルト補正
かなり重い補正がかかります。
ダメージ補正同様CH時は補正がかかりません。
また、コンボ中にアサルトを組み込んだ場合はアサルト補正はかかりません。
◆同技補正
ダメージ補正同様、コンボ中に二回以上同じ技を使用した場合同技補正がかかります
また、同技補正とはやや異なりますが二度目に当てた場合は受身不能時間が大幅に減少する技が存在します。
- 例:
ハイド:236X_6A,etc
セト:623B,236A/B,etc
フォノン:IC236X,etc(ダメージ補正とは違い空振り時は適用されない?)
◆時間補正
コンボ開始からおよそTSゲージ1/4分の時間が経過すると一定の補正がかかります。
滅多に無いケースではありますがディレイのかけすぎで補正が一段階進行し繋がらなくなる…といったこともあります。
(1/4進む度に補正がかかるかは不明)
◆回復補正
CS時受身補正が回復します。
GRD6個以上のCSやセレスティアル中のCSはより大きく補正が回復します。
最低保証値補正
EX技やIWには攻撃補正が極限までかかった状態でも一定のダメージが保証される最低保証と呼ばれるものがあります。
特定条件下ではこの最低保証値に補正が入りダメージが減ります。
v1.10の全体調整で手が入っており、現在は当初の80%の値がデフォルトになっています。
条件 | 補正値(通常) | 補正値(体力が30%以下+コンボ開始時にVP) |
---|---|---|
1コンボ中にEX技を2回使う | 50% | 60% |
1コンボ中に2回IWを使う | 30% | 40% |
1コンボ中にVOを使う | 64%(?) | 80% |
CVOを使う | 80% | |
通常投げ始動 | 80% | |
無敵技始動 | 60% |
ゲージ回収率について(wip)
ゲージ回収補正
EX技やIWを使用した後はゲージ回収率に補正が掛かります。
EXSリミット
特定条件化で攻撃を食らっている側に付与され、ゲージ回収率に補正が掛かります。
条件 | 補正値 |
---|---|
CSでモーションを確認され反撃された | 70% |
CVOがヒットした | 25% |