UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes(UNI2)攻略wiki

その他の細かい仕様やデータ

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目次



体力一覧

キャラセレ順 キャラクター 体力値
1 ハイド 10300
2 リンネ 10600
3 ワレンシュタイン 11500
4 カーマイン 10800
5 オリエ 10400
6 ゴルドー 10800
7 メルカヴァ 10400
8 バティスタ 10300
9 セト 9500
10 ユズリハ 10400
11 ヒルダ 10100
12 ケイアス 10400
13 ナナセ 10500
14 ビャクヤ 10500
15 フォノン 10400
16 ミカ 10700
17 ワーグナー 10100
18 エンキドゥ 11000
19 ロンドレキア 10100
20 ツルギ 10800
21 カグヤ 10300
22 クオン 10100
23 ウヅキ 10300
24 オーガ 10800
98 エルトナム 10400
99 アカツキ 10800

ジャンプ


ジャンプ移行フレーム表

キャラクター ジャンプ移行フレーム 滞空時間
標準 4F 35F
ワレンシュタイン 6F 36F
カーマイン 5F 35F
オリエ 4F 36F
ゴルドー 5F 36F
メルカヴァ 5F 42F
ユズリハ 4F 36F
ヒルダ 5F 41F
ケイアス 4F 36F
ナナセ 4F 36F
ミカ 4F 34F
ワーグナー 4F 36F
クオン 4F 36F
ウヅキ 4F 36F
オーガ 4F 36F
アカツキ 4F 32F

個別に名前のないキャラクターは標準となります。
ジャンプ移行中は投げに対して無敵となり、ジャンプ中は下段の2Aに対して無敵になります。
一回転コマンドのみジャンプ移行モーションをキャンセルできます。
(オーガの「捕らえた!」も一回転コマンドと同じ扱いになります)

ジャンプ攻撃の仕様

ジャンプ攻撃は原則めくり攻撃になりません。

また、ジャンプの上昇中に発生したジャンプ攻撃は上段になります。
(ジャンプの上りの部分で技を出して下りで発生した場合は中段になります)

多段攻撃のジャンプ攻撃は1ヒット目だけが中段になり、2ヒット目以降は上段になります。
これはジャンプ攻撃以外の中段技も該当するものがあります。

着地硬直


状況 A攻撃着地硬直 B攻撃着地硬直 C攻撃着地硬直
空ジャンプ(0F) - - -
空振り 2F 3F 4F
ガード 2F 3F 4F
ヒット 0F 0F 0F
被シールド 10F 10F 10F
空アサルト(4F) - - -
空振り(アサルト) 2F 2F 2F
ガード(アサルト) 2F 2F 2F
ヒット(アサルト) 2F 2F 2F
被シールド(アサルト) 10F 10F 10F

投げ

概要

投げ コマンド ガード 属性 発生 全体 硬直差 キャンセル
A+D 不能 投げ 4F 30F - -
発生と全体Fにキャラ差はなく、投げ間合いもワレンシュタイン以外は全キャラ共通です。
投げ成立後のダメージや状況、追撃可能かなどはキャラによって異なります。
前投げと後ろ投げの性能差はありません。

ガード硬直中にA+Dボタンを押し投げ抜け仕込みをした場合、長時間投げ抜け不可状態になります。

相手のガード硬直を投げる金投げは80%のダメージ補正がかかりダメージがやや落ちます。

投げ抜けについて

投げ抜け猶予は12F(従来より2F減少)で、ガード硬直の無敵時間を投げた時の金投げ時は25Fになります。
投げ抜け成立時は抜けた側が+8Fの有利でGRDが上昇します。
投げ抜けられモーションの硬直は完全無敵なので発生8F以下の攻撃を振っても反撃は確定しません。

投げ抜けのできるコマンド投げは見た目は金投げと同じですが、投げ抜け猶予は技毎に決まっています。

v1.32にて画面端で通常投げを抜けた時の状況が固定化されました。

コンセントレーション

概要

ボタンをホールドし続けることで継続可能です。
17F目からは行動可能なため、いつでも移動や攻撃でキャンセルができます。
  • 動作中自身のGRD上昇/相手のGRD減少(ホールドしてる時間が長いほど効果が上昇)
    • GRDの変動率は相手との距離、コンボ中か否か、VO中などの条件で細かく変動
  • 動作中TSの周期が40%加速(二人同時にコンセントレーションした場合は80%加速)
  • 前作まではEXSゲージを消費していたが今作から撤廃

ヴォーパル

概要

VP(ヴォーパル)中はキャラクターが青いオーラを放ち、様々な恩恵を得られます。
  • 10%の攻撃力上昇(両者ヴォーパル時は5%の攻撃力上昇)
  • キャラクターごとに特定の要素が強化(通称:VP特性)
  • フォースファンクションのGRD消費量が半減
  • チェインシフトが使用可能
GRDブレイクするとヴォーパルは解除されます。
また、相手のヴェールオフをくらっても解除されます。(コンボ中のヒットを除く)

セレスティアルヴォーパル

GRDが6個以上あるタイミングでVPすると、自動でセレスティアルヴォーパルとなりGRDが12個まで上昇します。
効果中はGRDに特殊なエフェクトが表示され、キャラクターを覆う青いオーラが通常よりも大きくなります。
  • 20%の攻撃力上昇
  • より強力なチェインシフトが使用可能
通常のヴォーパルと同様にGRDブレイクやヴェールオフで解除されます。

チェインシフト

概要

CSは1F目で40Fの暗転が発生しそのまま行動可能状態に移行します。
例えば1P側がCS、2P側が5Aを同一フレームで出した場合は、2P側の5Aの1F目が見えた状態で暗転します。

動作中は無敵があるので、暗転したフレームが持続の最終フレームだった場合はそのまま持続が終了し攻撃が当たりません。

上述の通り1Fを消費するので、普段ビタで繋がっているコンボの間にCSを挟むと繋がらなくなってしまうので注意が必要です。

モーション確認

CS時に相手が行動していた場合、赤いもやのエフェクトが表示されることがあります。
(基本的には"出掛かりモーション"を確認した場合に発生する)
その後反撃をCH、もしくはPUNISH扱いで決めるとEXSリミットが相手に付与されます。

v1.21より、通常投げの出掛かりを確認した場合は専用のエフェクトが表示されるようになりました。

コンボに対しての影響

CSには補正回復効果があります。

通常のCSは受身不能補正に回復補正。
GRD6個以上、もしくはセレスティアル中のCS(以下強化CS)はダメージ補正に120%の乗算補整、受身不能補正に通常CSよりも大きい回復補正が掛かります。
また、強化CSはバウンド回数をリセットする効果があります。(既に3回消費してしまっている場合はリセットされません)

ゲージ回収について

CS後に回収するゲージ量はGRDの個数と後述の発動条件によって決まります。
GRDの端数は切り捨てとなり、0個だった場合は10%の最低保証がゲージとして転換されます。

また、ゲージ回収中はGRDゲージとEXSゲージを繋ぐようなバーが現れ、これが残りのゲージ回収時間を表しています。
このバーが残っている間はVPの攻撃力アップなどの恩恵が持続します。
(VP特性は発動しないので注意)

発動した条件によるゲージ変換効率は下記表を参照。
条件 GRD1つ毎の実回収% 乗算補整
ニュートラル状態で発動(生発動) 20% 100%
相手がやられ(ガード含む)状態で生発動 16% 80%
相手がやられ(ガード含む)状態でキャンセルして発動 12% 60%
(相手がやられ中でない時に)空振りキャンセルで発動 8% 40%

無敵、頭無敵の有無


全身無敵技の有無、種類


キャラ名 ノーゲージ無敵技 ゲージ消費無敵技 備考
ハイド 623B 623C,236BC
リンネ 623B、FF(投げ無敵無し) 623C
ワレンシュタイン 623C、一回転C
カーマイン 623C、214BC
オリエ 623B 623C、236BC
ゴルドー 623C、214C、22C、J236C
メルカヴァ 236C、623C
バティスタ 2タメ8B 2タメ8C
セト 623C、632146C、J623C、J214C
ユズリハ 623C
ヒルダ
エルトナム 623B 623C、421C、J623C
ケイアス
アカツキ 22B 22C
ナナセ 623B 623C
ビャクヤ 236C(投げ無敵無し)
フォノン 623C
ミカ 623C
エンキドゥ 623C
ワーグナー 623B 623C
ロンドレキア FF(投げ無敵無し)
カグヤ 623C
ツルギ 623B 623C
クオン 2タメ8B 2タメ8C、623C、J623C

全キャラクター共通で1ゲージ以上あればVO、2ゲージ以上あればIWを無敵切り返しとして使用できます。

頭無敵技の有無、種類

ver1.21よりゲーム全体の仕様変更でA系統対空必殺技の頭無敵が1Fから変更されている

キャラ名 通常技の頭無敵技:頭無敵発生フレーム コマンド技の頭無敵技:頭無敵発生フレーム 備考
ハイド 3C:7F 623A:3F
リンネ 6C:7F 623A:3F
ワレンシュタイン 3C(8F~) 623A:3F
カーマイン 3B:8F 623A:15F〜
オリエ 3B:7F 623A:5F
ゴルドー FF:10F 2C:14F 623A:11F
メルカヴァ 4C:8F 623A:5F 2BC:8F
バティスタ 2タメ8:3F
セト 3C:8F
ユズリハ FF:9F
ヒルダ 3B:8F
エルトナム 3C:7F FF:11F 623A:3F
ケイアス DB(9F)
アカツキ 6C:7F 遠5C:7F 22A:3F
ナナセ 3C(7F), j8c:8F 623A:2F
ビャクヤ 3C:8F
フォノン FF:19F 623A:5F
ミカ 3C:7F 623A:3F
エンキドゥ FF:8F 4C:7F 623A:3F,623B:3F
ワーグナー 3C:7F 623A:3F
ロンドレキア 3C:8F
カグヤ 4B(6F) 623A(1F),623B(5F)
ツルギ 3C:7F 623A:3F
クオン 2C:8F 2タメ8A:3F

システムメッセージ

分類 メッセージ文 表示されるタイミング
大きく表示される物 COUNTER 被カウンター状態の相手を攻撃した
投げの発生前を潰した時のみ小さくCOUNTERと表示され、CHの補正回復効果などが適用されない
PUNISH 被カウンター状態ではない硬直中の相手を攻撃した
GRD BREAK シールド失敗などでGRDブレイクした
小さく表示される物 GRD VORPAL ヴォーパル獲得
CELESTIAL GRDが6個以上の時にヴォーパルすると上記GRD VORPALと併せて表示
CHAIN SHIFT チェインシフト使用
TECH HIT 投げ抜け成立
GUARD THRUST ガードスラスト使用
SMART STEER ステアエンダーまでスマートステアを継続
SHIELD シールド成功
RECOVER 受身に成功
REVERSAL ガード硬直明けや受身後にコマンド技を使う
INVINCIBILITY 全身無敵の技(ロンドレキアのFFなど投げ無敵が無くても表示される)
EXS LIMIT CS後の切り返しやCVOでEXSリミットが付与された
BARRIER BREACHED 当身やガードポイントに失敗した
例:バティスタのコンコルディア(2AB)中に下段攻撃をくらう
HAVOC 行動中に攻撃を食らいHAVOC状態になった(対エンキドゥ限定)
DOUBLE CIRCLE 二回転コマンドで出したドレーエン ドルヒボーレン(1回転)をヒットさせた(ワレンシュタイン限定)
INVALID COMBO 〇 HIT コンボが繋がっていない

ダメージボーナス表


状態 上昇値
ヴォーパル(両者) 5%
ヴォーパル(一方) 10%
セレスティアルヴォーパル 20%
ヴェールオフ(CVO含む) 20%
GRDブレイク(防御力減少) 10%

効果は重複するためセレスティアル+ヴェールオフ中に相手がGRDブレイクしていた場合50%のダメージボーナスとなる。

コンボについて


共通ルール

  • 補正の区分はダメージ補正・受身補正・最低保証補正の3種類
  • 始動技によって、ダメージ補正・受身補正が個別に設定されている
  • 始動補正とコンボ継続中に技を当てた際の補正は異なる
  • (空中)アサルト始動など特殊な補正がかかるものがある
  • カウンターヒットすると特殊補正がなくなる
  • コンボ中に同じ技を使うと追加の補正がかかり、ダメージが低くなる
  • 使えるバウンド回数は2回まで(3回バウンドするとコンボ継続不可)
  • ジャンプキャンセルは1コンボ中に1回まで(チェインシフトすると再度可能になる)
  • 最低保証補正は1コンボ中に2回EX技を使った時など特殊な状況のみで変動する。

ダメージ補正


[始動補正 × コンボ補正(72%固定) × 特殊補正(アサルト補正・距離補整・無敵始動ペナルティ)] × [中継補正 × 同技補正]

◆始動補正/中継補正
初段に攻撃を当てた時にかかる補正を始動補正、二段目以降に攻撃を当てた時にかかる補正を中継補正としています。
ほとんどの技は始動補正と中継補正の値は一緒ですが、中段攻撃や一部の強力な行動は始動補正が重い傾向にあります。
  • 例:
    ハイドのダッシュC(始動補正:75%,中継補正:83%)
    エンキドゥ623A(始動補正:65%,中継補正:72%)
    オーガ6B(始動補正:55%,中継補正:88%)


◆コンボ補正
全キャラ共通で72%の乗算補整。
コンボ時強制的にかかる補正で初段技をIWEでキャンセルした場合のみ避けられます。

◆アサルト補正
85%の乗算補整。
CH時は補正がかかりません。
また、コンボ中にアサルトを組み込んだ場合はアサルト補正はかかりません。

◆距離補正
93~100%の乗算補整で始動時のみ適用されます。
CH・PUNISH時は補正がかかりません。
トレーニングステージで真ん中の線から数歩引いたところからかかり始めます。
おおよそ初期位置の距離が上限となり、それ以上離れても93%以上の補正が掛かることはありません。

◆無敵始動ペナルティ
無敵技からコンボを始めた場合、大幅なペナルティ補正がかかります。
原則25%の強制補正がかかります。
CSでキャンセルしてコンボに移行した場合は補正が若干緩和されます。(36%の強制補正?)

◆同技補正
一度技を当てた後、もう一度同じ技を使用した場合にかかる補正です。
二度目に使用した場合はヒット・空振りを問わず技を出した瞬間にかかります。
  • 例:
    2C>2A空振り>~>2A(同技補正がかからない)
    2A>2C>~>2A空振り(同技補正がかかる)
その為インクリース版も同技扱いになります。
同技補正値は技によって設定されていますが、元の補正値が緩い技は同技補正も緩い傾向にあります。
特定の技はコマンドが別であっても同技補正がかかる場合があります。(この場合はヒット時のみ同技補正がかかる?)

◆回復補正
GRD6個以上のCS、またはセレスティアル中のCS時120%の乗算補整。

受身補正


[始動補正 × 特殊補正(アサルト補正)] × [中継補正 × 同技補正] × [時間補正]

◆始動補正/中継補正
初段に攻撃を当てた時にかかる補正を始動補正、二段目以降に攻撃を当てた時にかかる補正を中継補正としています。
基本的には始動補正の方が重くされていることが多いです。(中継補正の方が重い技もあります)
わかりやすいのは2Aで、始動時はかなり重い補正がかかりますが、二段目以降にヒットさせた場合は補正値はほとんど変動しません。


◆受身不能時間減少の仕様
受身不能補正がある一定のところに達すると段階的に受身不能時間が減少していきます。
受身不能補正を確認する方法はありませんが、ステアエンダーを駆使しておおよその重さを調べることは可能です。

◆アサルト補正
かなり重い補正がかかります。
ダメージ補正同様CH時は補正がかかりません。
また、コンボ中にアサルトを組み込んだ場合はアサルト補正はかかりません。

◆同技補正
ダメージ補正同様、コンボ中に二回以上同じ技を使用した場合同技補正がかかります
また、同技補正とはやや異なりますが二度目に当てた場合は受身不能時間が大幅に減少する技が存在します。
  • 例:
    ハイド:236X_6A,etc
    セト:623B,236A/B,etc
    フォノン:IC236X,etc
(ダメージ補正とは違い空振り時は適用されない?)

◆時間補正
コンボ開始からおよそTSゲージ1/4分の時間が経過すると一定の補正がかかります。
滅多に無いケースではありますがディレイのかけすぎで補正が一段階進行し繋がらなくなる…といったこともあります。
(1/4進む度に補正がかかるかは不明)

◆回復補正
CS時受身補正が回復します。
GRD6個以上のCSやセレスティアル中のCSはより大きく補正が回復します。

最低保証値補正

EX技やIWには攻撃補正が極限までかかった状態でも一定のダメージが保証される最低保証と呼ばれるものがあります。
特定条件下ではこの最低保証値に補正が入りダメージが減ります。
v1.10の全体調整で手が入っており、現在は当初の80%の値がデフォルトになっています。

条件 補正値(通常) 補正値(体力が30%以下+コンボ開始時にVP)
1コンボ中にEX技を2回使う 50% 60%
1コンボ中に2回IWを使う 30% 40%
1コンボ中にVOを使う 64%(?) 80%
CVOを使う 80%
通常投げ始動 80%
無敵技始動 60%

ゲージ回収率について(wip)


ゲージ回収補正

EX技やIWを使用した後はゲージ回収率に補正が掛かります。


EXSリミット

特定条件化で攻撃を食らっている側に付与され、ゲージ回収率に補正が掛かります。
条件 補正値
CSでモーションを確認され反撃された 70%
CVOがヒットした 25%

ガードの仕組み

基本的には、一般的な2D格ゲーと同じように中段攻撃は4、下段攻撃は1、上段攻撃は4or1に入れているとガードできます。
ただ、UNI2ではめくり等で他の格ゲーとは異なる部分があります。

立ち、しゃがみ

攻撃が当たった時にレバーが1or2or3になっている場合、しゃがみ判定になります。(ガードできていればしゃがみガード、ガードできていないときはしゃがみ食らい)
それ以外の方向(4~9)だと立ち判定になります。ニュートラルや上方向にレバーが入っていてもガードが成立するなら立ちガードになります。

連続ガード中のガード方向

しゃがみガード不可攻撃が当たった時に、レバーが1or2or3に入っているとしゃがみ食らいになります。
しゃがみガードが可能な攻撃が当たった時に、レバーが1or2or3に入っているとしゃがみガードになります。
立ちガード不可攻撃が当たった時に、レバーが4~9に入っていると立ち食らいになります。
立ちガードが可能な攻撃が当たった時に、レバーが4~9に入っていると立ちガードになります。

このため、めくりがらみのガード崩しは連続ガード中はできません。

また、ガードが崩れた時の食らい姿勢はレバーの方向で決まるため、立ちガード中に中段で崩れた場合はしゃがみ食らいになります。
例:切り替え中段ヒット時にしゃがみ食らいになる。

連続ガードではない時のガード方向

立ち、しゃがみの区別は連続ガード時と同じになります。(ほかの要素も考えると、4or6で立ちガード、1or3でしゃがみガード)

左右方向については、「自キャラの後ろ方向」または「攻撃してくるものの前方向」のどちらかの方向でガードになります。
通常の状態だと、自キャラの後ろも相手キャラの前も同じ方向なので、4or1方向でのみガードになりますが、
めくりジャンプ攻撃(相手キャラがジャンプで飛び越えた後にジャンプ攻撃を当ててきた)の場合は、「相手の前は4のまま」「自キャラの後ろは入れ替わっているので6」になり、「4でも6でもガードできる」となります。

飛び道具もキャラ本体とは別に「ガードに対する前方向」が設定されており、見えにくい左右の崩しのいくつかはこれを利用しています。

コマンド入力

UNI2のいろいろなコマンドは一般的な2D格ゲーでよく使われるものがほとんどになります。
簡単なコマンドが多いため、必殺技単体で出しにくいものは少ないと思われます。

歩きながら波動拳

有名な昇竜拳の練習方法ですが、UNI2では微ダッシュ236技等の「歩いて波動拳を出す」ケースがままあります。
普通に入力すると当たり前のように昇竜拳が暴発しますが、「6>N(4F以上)>236+攻撃」と6のあとにニュートラルを入れると昇竜拳が暴発せずに波動拳が出てくれます。

同時押しのずれ

ボタンの同時押しはどれだけ正確に同時押ししても必ず1Fはずれてしまう危険性を抱えていますが、UNI2では2Fのずれまでは同時押しと認識してくれます。
例:Aボタンを押して、その2F後にDボタンを押すとA+Dと認識されて地上投げが出る。(ただし、5Aが2F出てそこからキャンセルして地上投げが出るのでAボタンを押してから6F後に投げが発生する)

インフィニットワース

「4236+D」「4126+D」の短縮コマンドあり。(ただし、間にニュートラルが入るとダメ)

前?後ろ?

コマンド入力における「前」は右なのか左なのか?
UNI2では、「コマンドが成立したときにキャラが向いている向きを基準に前後を決める」方式になります。

2>3>6>N+Aとコマンド入力したとき、Aを押したときに右を向いていたら波動拳が出て、左を向いていたら竜巻旋風脚が出ます。
236まで右向き、その直後に相手が向こう側に移動して振り向いて左向きになってからAを押した場合は、コマンド成立時に左向きなので竜巻が出ます。

先行入力

行動できないタイミングに入力したコマンドでも、行動可能になる直前に入力したものは行動可能になると同時に最速で出てくれます。
入力の猶予は、起き上がり、地上復帰、ガード、CSの場合は8F(9F)。それ以外の場合(EX必殺技の暗転返しもこっち)は4F(5F)。()内はジャスト入力も含めた最速行動の猶予フレーム。

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