UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes(UNI2)攻略wiki

アカツキコンボ

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nntkorippa

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基本情報や技性能 基本戦術 コンボ

初めに


複雑なディレイや状況判断が必要無かったり、
パーツが使い回しやすいコンボだけ記載しています。

中央コンボ


〜6C→前ステ5B→JB→J6C→
着地前ステ2C→ディレイ5C→6C→B徹甲
[[アカツキ]]の基本コンボパーツ。
2Cの前ステやディレイ5Cは難しいなら省いても良い。
B徹甲の後にC徹甲を入れると
1ゲージ使ってダメージと運び距離が増える。
2ゲージ使用時にはB徹甲をAB→神風に変える。
6Cで浮かせるか、既に浮いている相手に
JB→J6Cの流れは汎用性が高く、
中央のコンボで困ったら基本これで良い。
端でも繋がるので端の妥協コンボとしても使える。
2900ダメージ前後

アサルトJ攻撃〜6C→前ステ5B→J6C→
着地2C→ディレイ5C→6C→B徹甲
アサルトJ攻撃始動のコンボ。
アサルトからはJB→J6Cが当たらない事があるので
5Bから直接J6Cを当てる。
この場合2C時に前ステを入れる事は出来ないので注意。
前ステ5B→J6Cが地味に難しく、
コツはしっかり斜め上に入れてから6Cを入れる事。
2550ダメージ前後

攻性→A徹甲→5B→JB→J6C→
着地前ステ2C→ディレイ5C→6C→B徹甲
攻性防禦からのコンボ。
A徹甲後の5Bのコツは
アカツキが着地してからくらいに入力する事。
1900ダメージ前後

重攻性→ディレイ5B→JB→J6C→
着地前ステ2C→ディレイ5C→6C→B徹甲
重攻性防禦からのコンボ。
距離によって位置が入れ替わったりするので注意。
2500ダメージ前後

B徹甲→C徹甲→前ステ5B→
多めにディレイJA→ディレイJB→着地5B→AB
B徹甲ヒット確認からの1ゲージ使用コンボ。
B徹甲後の着地に合わせてC徹甲、
そこそこ猶予があるので焦らず入力する。
バウンドを二回使っていてJB→J6Cから拾えないので
このルートになる。
AB締めは有利が長めで二回前ステしつつ起き攻め出来、
更にコンボ早めのABなのでグリッドが1つ増える。
JAのディレイが少し難しく、
コツはジャンプの頂点付近でJAが出るくらい
ディレイをかける事。
JBのディレイは多少適当でも良い。
3276or3219ダメージ

画面端コンボ


〜6C→ダッシュB→5B→垂直JB→垂直JC→着地J2C→
2C→ディレイ5C→6C→B徹甲
画面端の基本コンボ。
ゲージ使用時は端でも中央と同じく
B徹甲の後にC徹甲か、B徹甲をAB→神風に変える。
着地J2Cやディレイ5Cが地味に難しい。
安定しないなら下記のコンボで妥協しても良い。
3200ダメージ前後

〜6C→前ステ5B→垂直JB→垂直JC→J2C→
2C→6C→B徹甲
上記のコンボの妥協用。
3000ダメージ前後

〜B徹甲→近5B→遠5B→5C→
JC→JB→JA→着地5B→6C→B徹甲
B徹甲で中継し、近5Bで拾い直すコンボ。
基本コンボと違い2C等で相手が浮いていても入り、
B徹甲の拘束時間が長く、
その間に状況等を考える事が出来る。
B徹甲後の近5Bはかなり猶予があるので焦らず入力する。
3000ダメージ前後

B徹甲→近5B→遠5B→6B→
ダッシュB→2B→A電光→
5C→JC→JB→JA→着地5B→6C→B徹甲
B徹甲始動のコンボ。
距離が遠く遠5Bが出てしまう場合は
そのまま遠5B→6Bで繋ぐ。
ダッシュBや2Bの目押しが難しいかもしれないが
バウンド系の技からダッシュB→2B〜の流れは
他のコンボに使い回せるし、
後述のステアエンダーでのグリッド稼ぎにも関わるので
是非出来るようにしたい。
3650ダメージ前後

A電光orダッシュCorJ2CorJ6CorICJ6C→
5B→B徹甲→ダッシュB→2B→A電光→
5C→JC→JB→JA→着地5B→6C→B徹甲
端で5Bで拾える状態からのコンボ。
ダッシュBからの流れは上記のコンボと同じ。
B徹甲後のダッシュBのコツは
アカツキが着地するくらいに入力し始める事。
  A電光        3494ダメージ
ダッシュC 3566or3451ダメージ
  J2C    3644or3546ダメージ
  J6C    3321or3272ダメージ
 ICJ6C   3530or3432ダメージ

A電光orB電光→ダッシュC→
5B→B徹甲→ダッシュB→2B→A電光→
5C→JC→JB→JA→着地5B→6C→B徹甲
遠めで電光弾がヒットした時のコンボ。
5Bからの流れは上記コンボと同じ。
3700ダメージ前後

6Bor空投げ→ダッシュB→
5C→A電光→B徹甲→近5B→遠5B→5C→
JC→JB→JA→着地5B→6C→B徹甲
バウンドの後に
ダッシュBが安定して入れられる時のコンボ。
使い分けが難しいなら、
ダッシュBの後は2B→A電光〜で統一しても良い。
 6B    2740ダメージ
空投げ  3392ダメージ

6C→前ステ2B→6B→ダッシュB→
5C→A電光→B徹甲→近5B→遠5B→5C→
JC→JB→JA→着地5B→6C→B徹甲
アカツキの最大始動6Cからのコンボ。
6Bの後は上記のコンボと同じ。
使い分けが難しいなら、
ダッシュBの後が統一出来るのも同様。
4022ダメージ

6C→近(遠)C→6B→ダッシュB→近B→A電光弾→A徹甲脚
→近B→jc→J2C→2C→ディレイ近C→6C→B徹甲脚
上記と同じく端付近の生6C始動。
C→6Bさえ当てられれば基本的に安定する。
ダッシュB以降は1バウンド始動(J2C/6B/ダッシュC等)であれば使い回しが効く。
4115ダメージ

攻性→A徹甲→5B→垂直JB→垂直JC→着地J2C→
2C→ディレイ5C→6C→B徹甲
端の攻性防禦からのコンボ。
5Bの後は画面端基本コンボと同じ、妥協ポイントも同様。
2000ダメージ前後

重攻性→5B→垂直JB→垂直JC→着地J2C→
2C→ディレイ5C→6C→B徹甲
端の重攻性からのコンボ。
5Bの後は画面端基本コンボと同じ、妥協ポイントも同様。
2600ダメージ前後

B徹甲→C徹甲→5B→6C→ICA徹甲→
2B→5C→JB→JC→JA→着地5B→B徹甲
C徹甲で端に到達した場合のコンボ。     
相手が裏に飛んでしまうのでICA徹甲で端に戻す。
3460ダメージ

位置入れ替えコンボ


〜6C→6C→ICA徹甲→5B→J6C→
着地2C→ディレイ5C→6C→B徹甲
自分が画面端に近い時位置を入れ替えるためのコンボ。
6Cで浮かせている間にコンボ選択が出来ると良い。
6C前に技を出し過ぎていると
繋がらなかったりするのが面倒。
6C時に遠いとICA徹甲で裏に回れないので、
その場合は下記のコンボにする。
2900ダメージ前後

〜6C→前ステ2B→6C→ICA徹甲→5B→J6C→
着地2C→ディレイ5C→6C→B徹甲
3100ダメージ前後

アサルトJ攻撃〜6C→前ステ5B→後ろ空投げ
全然火力が出ないがどんな状況でも繋がるので、
コンボ選択に自信が無いならとりあえずこれで。
2200ダメージ前後

6BorJ2Cor空投げ→2B→6C→ICA徹甲→5B→JB→J6C→
着地前ステ2C→ディレイ5C→6C→B徹甲
バウンド系からの位置入れ替えコンボ。
 6B   2405ダメージ
 J2C  3129ダメージ
空投げ 2961ダメージ

攻性→A徹甲→5B→6C→ICA徹甲→5B→JB→J6C→
着地前ステ2C→ディレイ5C→6C→B徹甲
攻性防禦からの位置入れ替えコンボ。
やっている事は他のコンボと殆ど変わらない。
1800ダメージ前後

重攻性→ディレイ5B→ディレイ6C→ICA徹甲→
5B→JB→J6C→
着地前ステ2C→ディレイ5C→6C→B徹甲
重攻性からの位置入れ替えコンボ。
状況によってディレイが変わったり面倒。
2500ダメージ前後

ステアエンダー(AB)でのグリッド回収コンボ


ステアエンダーはコンボ中早めに当てると
グリッドを1つ増やす事が出来るので、
コンボ中にグリッドを意識出来るようになってきたら
狙ってみると良い。
ここでは通常のコンボから
狙いやすいものだけを記載する。

〜ダッシュB→2B→A電光→5C→エンダー
端のこの形のコンボからは殆どの状況で
5C→エンダーでグリッドを増やす事が出来る。
元のコンボから大体200ダメージ前後落ちる。

〜ダッシュB→5C→A電光→B徹甲→近5B→遠5B→エンダー
端のこの形のコンボからは殆どの状況で
遠5B→エンダーでグリッドを増やす事が出来る。
元のコンボから大体160ダメージ前後落ちる。
上記のダッシュB〜のコンボで統一しているなら
それで良い。

B徹甲→C徹甲→5B→6C→ICA徹甲→5A→エンダー
元のコンボとそんなにダメージが変わらないので
最初の内はこっちだけ使うのも良いかもしれない。
3318ダメージ

攻性→エンダー
一応攻性からでもグリッドが増やせる。
1500ダメージ前後

重攻性→5B→エンダー
2100ダメージ前後

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