UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes(UNI2)攻略wiki
エンキドゥコンボ
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glacies
ページリスト
初めに
略称表記
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- ダメージ表記について
- コンボの構成上VP状態やカウンターを必要としないコンボについては通常状態でのダメージを記載
- 数字+A/B/C
方向キーの入力をパソコンのテンキーに例えて表記する格闘ゲームの一般的な略称表記の1つ、詳しくは「格闘ゲーム テンキー」で検索。
- 数字+jc
- ジャンプキャンセルのこと、本作品はコンボ中に1度だけジャンプキャンセルを行うことができる。
- 特に数値記載がない場合は大体9jcと考えていい。
- dl
- ディレイのこと、意図的にわずかに遅らせて技をキャンセルする。(初級者向けコンボでは使用しない)
- 6D
- 共通システムであるアサルトのこと、かつそれを地上で使用した際の表記。
- J6D
- 共通システムであるアサルトのこと、かつそれを空中で使用した際の表記。(初級者向けコンボでは使用しない)
- CS
- ヴォーパル状態で使用可能なチェインシフトのこと、コマンドは「Dを2回押し」となる。
- IW
- EXSゲージを200%消費して使用可能な超必殺技であるインフィニットワースのこと、コマンドは「41236+D」となる。
- IWE
- 体力30%以下でEXSゲージを200%消費して使用可能な超必殺技であるインフィニットワースイグジストのこと、コマンドは「ABCDを同時押し」となる。
- AB
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各種始動コンボについて
始動時の状況や距離でパーツが異なったり、ダメージ重視かグリッド重視、起き上がり時の位置をどうするかで取捨選択が必要となるため
記載しているコンボはあくまで一例となります
よく出てくるコンボパーツなどはあるため、始動時にどこまで入るのか目安にしてください
★がついているコンボは入門として使ってみてください
初めから実践コンボを知りたい人はステップアップの項を参照してください
コンボ
コンボ一覧
刷新中に付き一時停止
ミッションコンボについて
エンキドゥのミッションで教えられるコンボは、無駄に難しい割に実際には使わない罠のようなパーツが多いです。
特に中級までのコンボは技の紹介程度に思ってください。
その中で、覚えても損しない(しづらい)ミッションだけピックアップしたのが下記リストになります。
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★4-1,4-2,4-5,4-6
5BBBCCCを使ったコンボです。
本ページでも改めて紹介していますが、まさにトリコレなやつです。
4-6では端で236C締めした時のパーツも教えてくれるのでオススメです。
★4-3
中段であるIC5C始動のコンボです。
使用頻度が高く、IC5C始動は他のパーツの流用が利きにくいので覚えておくと役に立ちます。
★5-1
空中から地上に落して拾い直しという基本の形のレシピです。
J236Bからの拾い直しは不意の空中ヒット時に応用できます。
★5-2
浮かせてj.B>j.C_Cで運ぶというパーツは、実践級のコンボでも使うのでオススメです。
※5-3辺りからは、ここに掲載されているコンボと難易度に遜色がなくなってきます。(というより無駄に難しいコンボが多い)
★5-10
236Ach始動の高火力コンボです。
実戦で使うコンボとの差はj.C_Cの後にDCを挟むか挟まないかの違いしかないです。
★6-1
B踏鳴を使った実践で使うコンボです。
お手本を見ながら練習できるので、トレモだとやりづらかったらこちらで。
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トリコレコンボ
困ったらコレ!
連打コンボながら纏まったダメージを取りながらGRDを吸収できるので優秀。
2Cなどで相手を浮かせてしまうと繋がらないので注意。
最終段はGRD吸収効果があるものの中央では状況が悪いため、起き攻めに行きたい時は1つ手前で止めよう。
- ★【どこでも】安定ルート
~>3C>6[C]>22[B]>2[C]>4[C]>236A_6A_6A
画面位置を選ばずバウンド回数も1度しか使わないので扱いやすいコンボ。
アサルト始動であればアサルトj.C>2A>2B>3C>~まで入るがやや判断が難しい。
2A始動であれば2Ax2>2B>2C>~まで入る
- ★【中央】安定運びルート
通常技~3C>9jc>j.B>j.C_C>着地>(DC)>236A/B_6A_6A
かなり補正が重くても繋がる安定運びパーツ
様端が近い時はj.C_Cで壁バウンドしてしまい繋がらなくなるが、低めでバウンドした場合は変わらずコンボを継続できる
壁バウンドする距離を除き、このパーツが繋がらない状況はほぼ無いのでおすすめ
- 【どこでも】端が近かった時のフォローパーツ
通常技~3C>9jc>j.B>j.C>j.236A>2B>236A_6A_6A
画面位置に囚われないトリコレコンボ
補正が重いとj.236A>2Bが繋がらないため注意
- ★【中央】高火力パーツ
通常技~3C>6[C]>22B>2B>(2C)>9jc>j.B>j.C_C>着地>(DC)>236A/B_6A_6A
3C>6[C]が繋がる補正状況なら繋がる高火力コンボ
バウンド回数を2回使うため既に1回使っている場合はコンボが終わってしまうので注意
やや判断が必要なコンボではあるので、22[B]を使うルートに慣れてきて余裕ができたらこのルートに移行しよう
(動画では2B>9jc>~と繋いでいますが2Cを挟んだ方が浮きが高くなって簡単です)
- ★【端】安定icB三戒ルート
通常技~3C>623B>2B>236[B]>5B>(6C)>236A_6A_6A
端の安定パーツ
623Bにややディレイをかけ、浮きを高くすると猶予が伸びて拾いやすい
(あまりに高くしすぎると補正が重い時に2Bが繋がらなくなるので注意)
B技以上の始動の場合は~3C>623A>623B>~でダメージアップ
- ★【端】JBJCCルート
通常技~3C>623B>2B>9jc>j.B>j.C_C>着地>DC>236A/B_6A_6A
ダメージアップの選択肢が比較的補正が重くても入ることやバウンド回数を見て選べるのでおすすめなコンボ。
上のコンボ同様~3C>623A>623B>~でダメージアップ
その後~>DC(3ヒット)>j.236A>2B>236A/B_6A_6Aで更にダメージアップ
各種実践用パーツ解説(中央)
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- 【中央】アサルト始動B踏鳴ルート
アサルトj.C>5A(1)>5B>3C>6[C]>22B>2B>2C>9jc>j.B>j.C_C>DC>236A_6B_6B
解説
補正が悪い状況でも入る中央安定パーツ。
纏まったダメージが取れ、締め方を変えれば画面位置に囚われないため汎用性が高い。
B技以上の始動でも、5B>2B>5C>2C>など刻みすぎてしまった時はこちらに行くのがコンボミスに繋がりにくい。
補足
- アサルトj.C>2A>2Bでも可
- 5C/2Cを入れると6[C]が繋がらなくなる
- 5Aを2ヒットさせても途中までは繋がるがj.B>j.Cが繋がらないので2Cを抜く必要がある
- 端が近い時はj.C_Cでバウンド回数を消費しきってしまうので締めパーツの切り替えが必要
- アサルトj.C>5A(1)>5B>3C>6[C]>22B>2B>2C>4[C]>236A_6B_6B
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- 【端背負い】アサルト始動位置【IC】B踏鳴入れ替えルート
アサルトj.C>5A(1)>5B>3C>6[C]>22[B]>ダッシュ>5B>9jc>j.B>j.C_C>DC>236A_6B_6B
- 【どこでも】5CC始動B踏鳴ルート
5C_C>2B>2[C]>3C>6[C]>22[B]>(コンセ/ダッシュ)>5B>9jc>j.B>j.C_C>DC>236B_6B_6B
解説
通常のB踏鳴ルートよりもダメージが落ちる代わりに入れ替えを選択できる汎用性の高いパーツ。
バウンド回数を1回しか使わないため、5CCや三戒衝(236)などバウンド回数を消費する始動の時は主にこのパーツを使う。
補足
- 22[B]後の5Bはできるだけ低めで拾うと後のDCが拾いやすい。
- 最短コンセで微量のGRDを稼ぎつついい感じのフレーム消費になるが、これはこれで少し難しいかも?
- 入れ替えのダッシュ>5Bは6を入れっぱなしにしても5Bが出る。
- ニュートラルに意識を割いた結果、踏み込みが足りずに入れ替えられないことがあるため、6入れっぱなしBの方が人によってはやりやすいかもしれない。
- 完全な端背負い状態で236A_6B始動などで始めた場合j.C_Cで壁バウンドしてしまう時がある。
- その時はDCを抜いて直に236A_6B_6Bにいこう。
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- 【中央】5A始動JCC運びルート
5A(1)>5C>3C>9jc>dl.j.C_C>DC>236[B]>dl.5B>dl.2C>4[C]>236A_6B_6B
解説
早めに3Cからジャンプキャンセルをし、JCC>DCで運んでから236[B]で端締めまで持っていくコンボ。
ステージ真ん中(トレモの中央(近距離)の位置)より端に近ければ入るが、それより遠い場合は繋がらないため判断が必要。
B踏鳴ルートに比べてダメージがやや高く、22コマンドを使わないため人によってはこちらの方が簡単かもしれない。
絶対にこのルートを使った方が良いということでもなく、ダメージ差は50~100に収まるのでやりやすい方を使うのが吉。
補足
- dl.j.C_Cは最速だとDCが繋がらないというだけなので大雑把で構わない。
- 3C>jc>j.B>j.C_Cでも可能だが、受身補正値が余分にかかるため始動によっては後ろのパーツが繋がらなくなってしまう。
- 236[B]後は受身不能時間に余裕があるため、できるだけ低めで5Bを当てると後がつなげやすい。
- 5Bを低めで当てた場合は2Cのディレイは数Fでよく、ディレイでも微タメでも可。
- 最大ダメージは上記パーツとなるが補正には余裕があるため下記始動でも可能。
- アサルトj.C>5A(1)>5B>3C>~
- 5A>5B>5C>3C>~
- 2A>2A>2B>5C/2C>3C>~
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- 【どこでも】5B始動A連環ルート
5B>5C>3C>dl.623A>236A_6B>2B>2C>9jc>j.B>j.C_C>DC>236B_6B_6B
解説
Ver.1.32から可能になった中央でも高火力の出るコンボパーツ。
236A_6Bの一回でしかバウンドを使わないため、端に到達してJC_Cがバウンドしてもコンボを完走できる。
(22Aや22Bなどからも入るが、その場合は端との距離に気を付ける必要がある)
補足
- 3C>dl.623Aは相手が623A初段の蹴り上げの足先になるくらいの高さをイメージする。
- 5C>2CなどC技を二回刻んだ場合は入らない。(C技始動は例外とする)
- 5B>2B>5CなどもCH始動でなければ厳しいため、B踏鳴ルートなどに切り替える必要がある。
- また、3Cが先端気味だと後の236Aがスカりやすいため、この場合もコンボを切り替える必要がある。
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各種実践用パーツ解説(端)
初めに
エンキドゥの端のコンボは多様な中継パーツがあります。
幾つかピックアップして掲載しますが、最終的なダメージはおおよそ収束するので自分がやりやすいコンボを使ってください。
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- 【端】5B始動W連環腿ルート
5B>5C>3C>623B>623A>2B>236[B]>(dl.)5B>8jc>j.B>j.C_C>DC>236A_6B_6B
解説
補正値にやや余裕がある時に使うW連環腿ルートです。
コンボ難易度・ゲージ回収率・ダメージのバランスがいいパーツになります。
A始動などで、B連環腿単体のルートを選んだ場合は同じパーツを選択できます。
補足
- 236[B]>(dl.)5Bでディレイをかけると、浮きが低くなり、以降のDCが空振りしづらくなります。
- このルートでは補正値に余裕があるので、jcを垂直ジャンプにするとj.C_Cが持続ヒットになり、浮きが低くなりDCが繋がりやすいです。
- ただし、補正値が限界に近い始動の場合j.C_Cの持続部分がヒットする前に受身を取られてしまうため、前ジャンプにする必要があります。
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拾い直し系パーツ解説
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- 【どこでも】5A空中ヒットルート
5A>jc>j.A>j.B>j.C>5B>6C>22B>2B>2C>4[C]>236X_6X_6X
解説
5A空中ヒットを確認した時のルート。
22Bはダメージアップパーツなので飛ばして6C>2B>2C>~でも可。
- 【どこでも】236A_6A拾い直し
623A>236A_6A>2B>jc>dl.j.A>j.B>j.C>DB>J236A>2C>236B_6B_6B IC6FF>236B_6A>2B>jc>dl.j.A>j.B>j.C>DB>J236A>2C>236A_6B_6B
解説
要所で使う236A_6Aからの拾い直しルート。
j.Aをジャンプの頂点辺りで発生するようにディレイをかけると、j.Cが地上に近い状態で当たり着地後のコンボが繋ぎやすい。
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CVOコンボ解説
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- 【どこでも】通常CVOルート
~>CVO>(IC2C>236AAA)>(236C)>IW
解説
体力が30%より上でCVOした時はゲージの効率が悪く、IWEも使えないため236C>IW締めが基本になります。
ゲージが約150%以下であった場合は、ゲージが足りないため、IC2C>236AAA>IWへ。
ゲージがそれよりも上であった場合は直に236C>IWへ。(基本的にIC2Cなどを挟んでいる時間はないため)
ちなみにゲージが200%ある場合はCVOへは行かず直接IW締めする方がダメージは伸びます。
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- 【どこでも】瀕死CVOルート
~>236X_6A>22C>623B>CVO>dl.IC4C>22C>IWE
解説
エンキドゥはCVO後に1ゲージ>1ゲージ>IWEするためにはどうしてもバウンド回数が必要な為、1ゲージ>CVO>1ゲージ>IWEが基本ルートになります。
上述のCVO後の繋ぎは最大ではありませんが位置を問わずどこでも入り、猶予も比較的長いのでおすすめです。
端であれば236X_6B_6Bから22Cに繋ぐことができますが、補正値の関係で623Bが繋がらなくなってしまうことがあるので、いかなる状況でも236X_6A>22Cにするのが推奨です。
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