UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes(UNI2)攻略wiki
ロンドレキア基本戦術
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nntkorippa
目次
立ち回り
近距離
5Aは発生は6Fだがリーチが長く、やや遠めからダッシュしつつ振ることで結果的に5F技よりも早く届くことも。
投げ間合い外からのスライド投げとあわせた択としても優秀。
打点が高く、思わぬところで相手の飛びを落とすこともあるが、狙って振るほどの強さではないので注意。その分低姿勢技に弱い。
上述の通り主力技が低姿勢技に負けやすいため、勝てる択を用意したい。
5Aと同じく最速技の2Aはリーチが短く、固め後の隙消しに残しておきたい技ではあるが、
下段ガードを入れながら振れることや打点が低いことを考えると選択肢に入ってくる。
ICj.3BやICj.Cといったジャンプ攻撃で躱しつつリターンをとれる選択肢も取れると良い。
発生は遅くなるが、ダッシュ投げに対する暴れやお互いに様子見になった際に先出しする等リターン重視の5Bを振っていくことも必要だろう。
また、守勢に回った時にはある程度割り切ってFFによる切り返しも見せて、相手に気持ちよく攻めさせない空気を作っていこう。
中距離
リーチのわりに発生は早め、派生技があるため空振りを咎めづらい等牽制技として非常に優秀。
ヒットすればそのまま高火力のコンボから起き攻め、ガードさせればそこから様々な固め崩し択へ移行できる。
5Bを嫌がって様子を見るようであれば、2Bや2Cといったリーチの長い下段技で差し込みに行きたい。
5BBの距離よりさらに遠い間合いまで離れた時は4C置きが機能する。
遠くまで届くことに加えて、食らい判定があまり前に出ないところが強み。
後ろ歩きで離れるのを追って動き出すところや、5Bに対して技を振る相手に差し返しに近い形で刺さったりする。
上記の行動はどれも上方向への攻撃判定が乏しく、飛びやアサルトに負けやすい。
特に5B先端くらいの距離からジャンプ>アサルトで飛び込まれてしまうと主力の牽制技は軒並み負けてしまう。
時には飛び込みを読んで3CやFFによる対空を構えて待ったり、
飛ぶ瞬間を狩るようなタイミングでクロスシークエンス(214B)やDCで先出し対空を見せていきたい。
距離調整のための歩きや相手の行動に対応するための様子見が多くなりがちだと、今度は下段の差し込みが脅威になってくる。
そうした行動に対してはアサルトやサーペンタインテイル(214C)、ICj.3Bで潰しにいきたい。
遠距離
フローゼンスパイア(236X)は端まで真っすぐ飛ぶ弾だが、
発生の遅さや硬直の長さを考えるといわゆる「飛ばせて落とす」立ち回りをするための布石としてはCSが無いと使いにくい。
弾速は速いため、動こうとした相手の出鼻を挫くように撃ったり、
ダッシュガードで近づく相手にとりあえずガードさせるのが主な用途になるだろう。
B版フローゼンスパイアは発生が遅いためシールドを狙われがち。
それを逆手にとってIC版でシールドを空振りさせた隙にコンセントレーションでGRDを増やす、といった使い方も。
スノーブロッサム(22X)は設置そのものに時間がかかるため多用は出来ないが、
AorB版の射出タイミングの違いや射出方向で惑わせて迂闊に動けない状況を作れる。
ごく一部のキャラ対策になるが、レーザータイプの弾に対して盾になるため、接近のきっかけを作ることも可能。
いずれもガード以上させることで氷結状態にすることができるため、後述のゲージ技もあわせて迂闊に動きづらい状況を作りたい。
フローゼンバイン(236BC)、アイシクルレイン(j.236BC)はどちらも相手の位置をサーチするため画面のどこにいても当たる。
長リーチ技や飛び道具への差し返しで使っていきたい。
氷結を付与した状態で当てれば氷棺状態からコンボまで行けるため相手は迂闊に動けなくなる。
インフィニットワースは完全無敵の全画面攻撃のため、弾の打ち合いから弾抜けや暗転返しに対して出すことが出来れば非常に強力。
やれることはあるもののいずれもダメージソースとしては心もとないため、結局は中距離戦を挑みに行かなければならない。
特に遠距離戦を得意とするキャラ相手には上記の立ち回りが機能しづらく、ダッシュガードによる接近は必須。
クロスシークエンスの空振りから派生で出すハイドロブレーディング(214X_X)は下段技による強襲に使える。
これを警戒して様子を見たりダッシュガードを細かく刻んでいる相手には、
同じく派生からのIC版サーペンタインテイルで遠距離からの唐突な中段攻撃を仕掛けてみよう。
特に対空属性があるわけではないが、空中にいる相手にも引っ掛かりやすい。
テクニック
崩し
4C>C
通常技からの派生中段 ヒット時のみキャンセル可能なため236[B]や214[A]まで入れ込みOKなのも良いところ
遠めでガードさせれば-7なので反撃も受けにくい
- 4C>214[A]
対の下段及び暴れ潰し択 4Cを遠めでガードさせていると相手の動き出しに刺さりやすい
(ダッシュ)>[j.3B]
投げ釣りを兼ねた裏回り択 相手が投げを入れているとヒットからコンボへ、
しゃがみガードをしていると飛び越えて裏に回る 端背負い時の位置入れ替えにも
j.C>j.A
早めに下段ガードに切り替える相手に対して降り際にj.Aを出すとファジー狩りになる
6D>j.C
投げ釣りや飛び込み等から行けるお手軽中段択
2段目をシールドされなければ密着有利が作れるのでそこから固め崩しへ
- 6D>j.[C]
ヒット前に着地するため透かし投げ等の崩し択へ- ~投げ
シールドしている相手にブレイクが狙える
- ~5A
ガードさせて固め崩しへ
- ~[j.3B]
投げを入れている相手に刺さる
- ~[~4C>214B>[A]orCor[C]
密着からの4C裏回り択
214AorC>B>C
サーキュラーステップを用いた裏回り択
214Bで裏回った後はC派生が非連ガの最速攻撃となる A版からの派生は距離によっては微溜めが必要
- 214AorC>B>[C]or[A]
裏回りからの中下択 発生は通常C派生より遅くなる
- 214AorC>B>投げ
相手が裏回りに慣れてきたら投げ択もある
【密着】4C>214B>C
4Cの引き寄せを利用した1段目からの214B裏回り択
中央でのダッシュ5Aや22[A]or[B]orCで密着を作る必要がある
固め>214B(空)>投げ
何故か通る増長投げ択 214A締めをきちんと確認して動く相手に刺さりやすい
- 固め>214B(空)>CorA
214Bを見てから投げ抜けを入れる相手へのグラ潰し択 3CグラップをされるならA派生へ
起き攻め
投げ>6D>j.C
j.Cを遅らせで出すと最速復帰に対して詐欺飛びになる タイミングは要練習
- 投げ>6D>j.3B
VO詐欺かつ後ろ復帰に対してガードをさせられる択
ガードさせた後は5Cや2Cで暴れ潰しになる
投げ>214A>B>[C]
最速復帰に裏回り中段が重なる 寝っぱなしだと隙を晒すので相手をよく見て使いたい
4C>C>22[A]
コンボ締めからの設置起き攻め 基本的には投げと打撃の2択へ
- ~5A
画面端でない場合は微ダッシュ5Aくらいで丁度いい距離になる
- ~(ダッシュ)>投げ
演出中に設置がヒットしてダメージアップする(2082)
- ~(ダッシュ)>6D>j.C
投げ釣り択 ヒット後は設置が繋がるがアサルト始動なので補正はかなり重め
- ~バックステップ
相手が受け身を取らなかった時の投げ釣り択 設置のヒットを確認してコンボへ
- ~>6D>dlj.C>214B
画面端限定裏回り択 最速復帰と復帰なし時両対応
22C
ゲージを使用した設置起き攻め
エフェクトを盾に各種崩しを仕掛けたり長い拘束時間を利用したセットプレイへ行くも良し
- ~バックステップ×2>6D>垂直ジャンプ>5A
引き寄せを利用した表裏択 相手の立ちしゃがみや垂直ジャンプのタイミングで表裏が変わる
- ~バックステップ>5B>(2A)>6D>j.B>214B
フレーム埋めでぴったり重なる裏回り択
遅らせ復帰をしていた場合5Bが空振りになり2Aが不発になるが6Dまで構わず入力してOK
その後のj.Bにディレイをかける必要がある
コンセントレーション
各種起き攻めに対して寝っぱなしで対処する相手に対して起き攻めを放棄してGRDを取る
固め
2A
通常技をガードされた時に隙消しで振る C系統から2A切りで-2F
5A
ここから当て投げや暴れ潰し択を仕掛ける
- ~4A×2~3
4A入力で連打するとスマートステアにならずに5A連打が出来る
連ガとディレイをかけて暴れ潰しとで使い分けできると良い
- ~6A+B+D
当て投げ択 5A刻み2回の距離まで届く スライド投げは要練習
- ~5Cor3C
間1Fの暴れ潰し択 ディレイをかけてファジー投げも潰したい
2Cまで入れ込んでヒット確認しつつ、ガード時は5B先端距離まで固め継続や4C崩し択、2Aで隙消しして仕切りなおす等- ~5B
5B先端をガードさせて後述する5B後のn択へ
- ~4C
間4Fの暴れ潰し択 ファジー投げであれば問題なく潰せる
ガード後の選択肢が5C3Cよりもやや少なめか
5B
メイン牽制技 この技の先端距離で戦いつつ、固め崩しを狙っていく
- ~6B
ガードさせれば大幅な有利Fが取れるため、密着から固め崩しに行ける 飛ばれると大きな隙を晒すので注意
- ~236[B]
6Bの対択 飛び込んできた相手に刺さる ガードされても地上技で確定が取れる
- ~(ダッシュ)>投げ
走り始めはやや遅いが、最高速は速いため意外と通る
グラ潰しとセットで見せたい
- ~(ダッシュ)>グラ潰し
アサルトj.C バクステ5B 急停止5B等
相手がグラップに何を仕込むかによって変えていきたい バクステは踏み込みすぎないよう注意
- ~214[A]
暴れ潰し択 ガードされたら後述する214A後のn択へ
214A
A派生で締めると-2Fが作れる
B,C系統のリーチの長い技の先端からキャンセルすると投げ間合い外-2Fとなるためこれを狙っていく
派生で出すと密着-2になるため一部択が負けやすくなるため注意
- ~バックステップ
安定択 5B距離へ戻って仕切りなおすための択
バクステ狩りやダッシュガードからの小技や投げに負ける
- ~5A
バクステ読みの長めの技を潰したりダッシュガードに対してガードさせられる
最速技暴れに負ける 密着-2Fになってしまった場合投げにも負けるので注意
- ~C派生
最速技で技を振る相手への暴れ潰しに 微溜めで出せるとファジー暴れにも対応可能
無敵技割り込みに負け、ガードされた場合はA派生締めかリソースを使ったケアが必要
- ~6A+B+D
スライド投げ択 各種対択を見せて様子見がちになった相手に
214X>X
連ガ下段択 割り込みで無敵技を入力しているところに引っ掛かる
214X>[B]
B派生のすり抜けを利用して無敵技やVOの空振りを狙える
214A>B>[C](1)>CS>j.A
j.Aを出す・出さないからの着地投げを狙ったり、固め直しも可能な連続中段
VO割り込みに対してガードが間に合う
空中ガード不可の無敵技であれば切り返せるが、それに対しては後述のA派生CSが対択になる
214Aor[A](空)>CS
割り込み無敵技に対してガードが間に合う
214派生後や4C確認など割り込みを狙われやすいところで見せていきたい
固め>236X
飛び道具締め それぞれの用途に応じて使い分けよう
- 236A
B,C系統の技の先端でなければほぼ連ガにできる
- 236B
通せば有利Fが取れる 一連の固めからキャンセルで出すと+11Fくらい
- 236C
連ガから大幅に有利Fが取れる 固めからのキャンセルや214X出し切り後の隙消しから攻め継が可能
[j.C](1)>[j.3B](空)
j.Cは2段目をシールドされない限り不利にならないことを利用した固め
1段目をシールドした場合はそのまま2段目がガードになり、1段目ガード後にシールドをした場合j.3Bが空振りになり着地後緑シールド投げが確定する
ダッシュジャンプから入るので暴れ潰しやグラ潰しにもなりやすい
236BC
端々の飛び道具等への確反や214Xキャンセルから暴れ潰しを兼ねた攻め継に
ガードさえさせれば離れていても触りに行ける
- ~(ダッシュ)5A
ガードから5A後のn択へ
- ~(ダッシュ)投げ
ガード硬直が長いので金投げになりがち 対択の投げ釣りのアサルトやj.3Bも
- ~(ダッシュ)4C>214B
密着から1段目裏回り択へ