基本情報や技性能 | 基本戦術 | コンボ |
まず初めに覚えておいて欲しい事
このゲームにはコンボ中や相手ガード中にABボタン同時押しで出せるステアエンダーというものがある。
これは非常に長いコンボや、かなり限定的な状況でもない限り当てればコンボを終わらせて起き攻めにする事ができるものなので最初はこれに頼る事をオススメする。
対戦をしている中でもっと減らしたいなど物足りなくなった時にとりこれ以外のコンボも試して行ってほしい。
これは非常に長いコンボや、かなり限定的な状況でもない限り当てればコンボを終わらせて起き攻めにする事ができるものなので最初はこれに頼る事をオススメする。
対戦をしている中でもっと減らしたいなど物足りなくなった時にとりこれ以外のコンボも試して行ってほしい。
とりこれコンボ
2A*n > 2C > 2B > AB
非常に簡単かつグリッドが追加で1つ取れるコンボ。
2Aで触った後に遅らせ2Aでの暴れ潰しや2A>2Cの暴れ潰しのどこからでもABに繋げて起き攻めに行くことができる。
非常に簡単かつグリッドが追加で1つ取れるコンボ。
2Aで触った後に遅らせ2Aでの暴れ潰しや2A>2Cの暴れ潰しのどこからでもABに繋げて起き攻めに行くことができる。
コンボ
A始動
5A > 5C > 2C > 214A_214A_214A > 3B > 22B > DC > dl.236B_236A > DC > 214B_214B_214B
3320dmg
ゲージ回収量:
備考
ダッシュからの牽制潰しの5Aや距離の離れた状態の暴れで使用
5Aから5Cは暴れ潰しになっているので2Cまでは固めとして使える。
3320dmg
ゲージ回収量:
備考
ダッシュからの牽制潰しの5Aや距離の離れた状態の暴れで使用
5Aから5Cは暴れ潰しになっているので2Cまでは固めとして使える。
2A > 2A > 2C > dl.5C > dl.jc >j.2C > j.5[C] > 22B > DC > 236B_236A > DC > 214B_214B_214B
3014dmg
2Aで触る時や暴れで使用。2A>ディレイ2Aでの暴れ潰しでも使える。
これも2Cが暴れ潰しになっているので5Cまで入れ込んで良いが、5Cのディレイ幅が狭いため5C単発でヒットorガード確認ができない、5Cまでガードされた事を考えておこう。
3014dmg
2Aで触る時や暴れで使用。2A>ディレイ2Aでの暴れ潰しでも使える。
これも2Cが暴れ潰しになっているので5Cまで入れ込んで良いが、5Cのディレイ幅が狭いため5C単発でヒットorガード確認ができない、5Cまでガードされた事を考えておこう。
[端]2A > 2A > 2C > dl.5C >j.2C > j.5[C]> 22B > DC > 5BC > 236B_236A > 214B_214B_214B
3183dmg
ゲージ回収率 83%
備考
中央の2Aからのコンボに5BCを加えたもの。
使い方は基本的に同じ
3183dmg
ゲージ回収率 83%
備考
中央の2Aからのコンボに5BCを加えたもの。
使い方は基本的に同じ
B始動
5B/2B/3B > 5C >236B_236B > 2C > 22B > DC > dl.236B_236A > DC >{ 214B_214B_214B } or {623A > 214C}[100%使用]
3398dmg[100%使用 3851dmg]
ゲージ回収率 86%
備考
5Bなどの先端からつながるコンボ。
5B、2Bの場合は置き、3Bの場合は相手の後ろ下がりに差し込む際に使用。
ガードされていたら236B_236Aにして誤魔化そう。
3398dmg[100%使用 3851dmg]
ゲージ回収率 86%
備考
5Bなどの先端からつながるコンボ。
5B、2Bの場合は置き、3Bの場合は相手の後ろ下がりに差し込む際に使用。
ガードされていたら236B_236Aにして誤魔化そう。
5B > 2C > 214A_4A_dl.4A > 5C > J2C > JC[IC] > 22B > DC > 236B_6A > DC > 214B_4B_4B
3569dmg
ゲージ回収率 92%
2Aなどから遅らせ5Bの暴れ潰しからのコンボ。
2C〜のコンボパーツは色々なタイミングで使用できるので覚えておいて損はない。
当たれば画面の半分以上運ぶ上に3500も減らせるコンボ。
3569dmg
ゲージ回収率 92%
2Aなどから遅らせ5Bの暴れ潰しからのコンボ。
2C〜のコンボパーツは色々なタイミングで使用できるので覚えておいて損はない。
当たれば画面の半分以上運ぶ上に3500も減らせるコンボ。
[端]5B > 2C > 2B > 5BC > 5C > dl.jc > J2C > JC[IC] > 22B > DC > dl.236A_236A > ダッシュ > DC > 214B_214B_214B
3651dmg
ゲージ回収率 87%
高難度
暴れ潰しや牽制からのコンボ。
5B先端だと2Cが繋がらないので注意
3651dmg
ゲージ回収率 87%
高難度
暴れ潰しや牽制からのコンボ。
5B先端だと2Cが繋がらないので注意
[端]6B > dl.5BC > dl.22A > dl.5C > dl.214A_dl.A_dl.A > 3B > 2C > 236B_6A > DC > 214B_B_B
3942dmg(100% 4437 200%5346)
ゲージ回収率 90%
6B先端からでも繋がるコンボ。22A部分は剣を刺す初段が当たれば成功。
dl.214A_dl.A_dl.Aが難しめ。最終段のdl.Aは外しても+7Fくらいなのでそこまで危険ではないが、
その後の3Bは外すと-6Fほど背負い危険なので気を付けよう。
密着の場合は5BCを絶妙に遅らせないといけないので難易度が上がる。
3942dmg(100% 4437 200%5346)
ゲージ回収率 90%
6B先端からでも繋がるコンボ。22A部分は剣を刺す初段が当たれば成功。
dl.214A_dl.A_dl.Aが難しめ。最終段のdl.Aは外しても+7Fくらいなのでそこまで危険ではないが、
その後の3Bは外すと-6Fほど背負い危険なので気を付けよう。
密着の場合は5BCを絶妙に遅らせないといけないので難易度が上がる。
[端]6B > 5BC > dl.22A > 5C > dl.jc > J2C > JC[IC] > 22B > DC > dl.236A_236A > ダッシュ > DC > 214B_214B_214B
4024dmg(100% 4506 200% 5409)
ゲージ回収率 95%
高難度コンボ。dl.jc(ジャンプキャンセル)やその後にそれぞれ最速でJ2CとJC[IC]をしないといけないため手が忙しい上に色々なものが漏れがち。
少ししかダメージは変わらないがCS所持時だとゲージ回収率が103%$になるため効率が非常に良い。
4024dmg(100% 4506 200% 5409)
ゲージ回収率 95%
高難度コンボ。dl.jc(ジャンプキャンセル)やその後にそれぞれ最速でJ2CとJC[IC]をしないといけないため手が忙しい上に色々なものが漏れがち。
少ししかダメージは変わらないがCS所持時だとゲージ回収率が103%$になるため効率が非常に良い。
C始動
5C > 236B_6B > 2C > 22B > DC > dl236B_6A > DC > 214B_4B_4B
3475dmg()
ゲージ回収率 78%
5C >236Bでヒット確認をするコンボ。
中央での置きや、有利フレームを取った後の暴れ潰し、差し返しからリターンが狙えるコンボ。
近い場合でヒットした場合はよりダメージが高いコンボがあるが、このコンボは5C先端でヒットしても繋がる+ヒット確認ができるところが魅力となる。
3475dmg()
ゲージ回収率 78%
5C >236Bでヒット確認をするコンボ。
中央での置きや、有利フレームを取った後の暴れ潰し、差し返しからリターンが狙えるコンボ。
近い場合でヒットした場合はよりダメージが高いコンボがあるが、このコンボは5C先端でヒットしても繋がる+ヒット確認ができるところが魅力となる。
5C > 2C > 214A_4A_dl.4A > 5C > J2C > JC[IC] > 22B > DC > 236B_6A > DC > 214B_4B_4B
3676dmg
ゲージ回収率 92%
近距離での微タメ5Cでの暴れ潰しや無敵技ガード後などでの中央の確定反撃コンボ。
共通の2C〜のコンボパーツを使用する。
3676dmg
ゲージ回収率 92%
近距離での微タメ5Cでの暴れ潰しや無敵技ガード後などでの中央の確定反撃コンボ。
共通の2C〜のコンボパーツを使用する。
DC > 2C >214A_4A_dl.4A > 5C > J2C > JC[IC] > 22B > DC > 236B_6A > DC > 214B_4B_4B
3635dmg
ゲージ回収率 92%
DCノーキャンセルのヒットや相打ちからのコンボ
非常にリターンが高いがDCがガードで-5Fなので最速暴れや一部無敵技で確定を貰う。
ガード時は遅らせ5BCで暴れ潰しをすると大きなリターンを得る事ができる。
3635dmg
ゲージ回収率 92%
DCノーキャンセルのヒットや相打ちからのコンボ
非常にリターンが高いがDCがガードで-5Fなので最速暴れや一部無敵技で確定を貰う。
ガード時は遅らせ5BCで暴れ潰しをすると大きなリターンを得る事ができる。
DC > 236B_6B > 2C > 22B > DC >236B_6A > DC > 214B_4B_4B
3257dmg
ゲージ回収率 76%
236Bまで入れ込んでヒット確認をするコンボ。
ガードされていたら6Aで隙消しができる
236B部分を236AにすればDCの先端気味にガードさせる事ができれば236Aガード時点で有利フレームを取れ、
ヒットしていたらヒット確認ができる。
3257dmg
ゲージ回収率 76%
236Bまで入れ込んでヒット確認をするコンボ。
ガードされていたら6Aで隙消しができる
236B部分を236AにすればDCの先端気味にガードさせる事ができれば236Aガード時点で有利フレームを取れ、
ヒットしていたらヒット確認ができる。
必殺技始動
236B_6A > DC > 214A_4A_4A > 22B > DC > 236B_6A > DC > 214B_4B_4B
3193dmg
ゲージ回収率 74%
3193dmg
ゲージ回収率 74%
IW > 相手地面着地 > 5C > j.2C > j.[5C] >
2C > 236B_6B > DC > 214B_4B_4B
4224dmg
IW始動
主にこちらに200%ある時+CS時に相手が動いていた時などで使用、相手が高空で技を出している時の対空にも有効。CS後にIWするとヴォーパル状態の補正がIWにも乗るのでダメージが200ほど上がる。
非ヴォーパル状態だと最大体力10500以下のキャラだと体力40%を切った時点で倒しきれる。
CSからIWした場合はワレンシュタイン以外なら体力40%を切った時点で倒しきれる。
2C > 236B_6B > DC > 214B_4B_4B
4224dmg
IW始動
主にこちらに200%ある時+CS時に相手が動いていた時などで使用、相手が高空で技を出している時の対空にも有効。CS後にIWするとヴォーパル状態の補正がIWにも乗るのでダメージが200ほど上がる。
非ヴォーパル状態だと最大体力10500以下のキャラだと体力40%を切った時点で倒しきれる。
CSからIWした場合はワレンシュタイン以外なら体力40%を切った時点で倒しきれる。
投げ始動
投げ > cvo > 微ダッシュ > 214A_4A_4A > 3B > 2C > 236B_6A > DC > 236A_6B [> dl.236C > 微ダッシュ > 3C > AB] > IW
3176[3531]dmg
画面中央の投げからの殺しきりコンボ。カッコ内は200ゲージコンボ
200ゲージがある時なら相手の体力が赤くなったら投げから殺しきれる。200ゲージ未満だと10500体力以下のキャラだと体力が赤い状態だと殺しきれるが、それ以外は少し残ってしまうので注意。
また、投げ自体に10.95ゲージの増加があるので190ゲージ位持っている時に投げると200ゲージコンボにいける。
3176[3531]dmg
画面中央の投げからの殺しきりコンボ。カッコ内は200ゲージコンボ
200ゲージがある時なら相手の体力が赤くなったら投げから殺しきれる。200ゲージ未満だと10500体力以下のキャラだと体力が赤い状態だと殺しきれるが、それ以外は少し残ってしまうので注意。
また、投げ自体に10.95ゲージの増加があるので190ゲージ位持っている時に投げると200ゲージコンボにいける。
[端]投げ > 5C > jc > dl.J5C > J6C > J236A > 236B >6A > DC > 214B_B_B
2094dmg(100% 2478 200% 3192)
端の投げコンボ
dl.J5C、J6Cのタイミングで高さ調整をしないといけない所が難しい。
J6Cでの相手バウンド後の高さは高すぎても低すぎても後のコンボに支障をきたす。
壁でバウンドするためDCの後に5BCは入らないので注意。
酷く離れていなければ壁バウンドすると結構入ってくれる所が良いが、離れると壁バウンド後に高さ調整のために5Cを遅らせる必要が出てくる。
2094dmg(100% 2478 200% 3192)
端の投げコンボ
dl.J5C、J6Cのタイミングで高さ調整をしないといけない所が難しい。
J6Cでの相手バウンド後の高さは高すぎても低すぎても後のコンボに支障をきたす。
壁でバウンドするためDCの後に5BCは入らないので注意。
酷く離れていなければ壁バウンドすると結構入ってくれる所が良いが、離れると壁バウンド後に高さ調整のために5Cを遅らせる必要が出てくる。
限定状況
[端]5C > 5FF > dl.22B > 214B_4B_4B > 3B > 2C > 236B_6B > DC > 214B_4B_4B
備考
画面端でAオービターガードさせて+5F取った後の暴れ潰し択
5FFは不利フレームが大きく、ガード後の確定が多い技のためヒット確認はする事。
ガードされた後は22Aか236B_Bで連続ガードにする。
備考
画面端でAオービターガードさせて+5F取った後の暴れ潰し択
5FFは不利フレームが大きく、ガード後の確定が多い技のためヒット確認はする事。
ガードされた後は22Aか236B_Bで連続ガードにする。