目次
コマンド表記について
テンキー表記について
格闘ゲームでは頻繁にレバーや十字ボタンなどの方向キーの入力をキーボードのテンキーで表記する場合がある。
方向キーの入力(方向キーを押す方向)は数字で表す。キーボードのテンキーに対応。
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何も操作していない状態を5とし、2なら↓、6なら→となる。
例:236+ボタンの場合、↓↘→+ボタンと入力する。
(方向は全てキャラクターが右向きの場合。キャラクターが左向きの場合、左右反対に入力する。各キャラやシステムページに記載してあるコマンド等などもすべて右向きでの想定)
コンボ等の表記ルール
コンボなどABCの攻撃ボタン絡みの表記ルールを記載。
基本的にはUNIclrで公開されていた開発ディレクターの芹沢鴨音さんが作成したコンボシートに準拠する。
この記載は立ち回り等の記事でも共用して使用。
リンク:https://sites.google.com/view/uniclr-combos/
表記 | 備考 |
---|---|
5A / 236Aなど | 技のコマンドは全てテンキー表記+ボタンで記載。 |
j.A / j.6Bなど | ジャンプ攻撃の表記。レバー入れの特殊技のみ数字を記載。 |
jc / 8jcなど | ジャンプキャンセルの表記。数字が書いてある場合はその方向に入力。 ただのjc表記の時は原則前ジャンプキャンセル。 |
[A] / [B] / [C] | インクリースやタメコマンド等のボタン長押しの表記。 インクリース5Cであれば5[C]と記載。 |
]A[ / ]B[ / ]C[ | 長押ししていたボタンを離す時の表記。 |
6B(1)など | 多段技で特定のヒットのみさせる場合の表記。 6B(1)なら6Bの一段目のみをヒットさせる。 多段技で特に(n)の記載がない場合は全段ヒットとなる。 |
236X/214Xなど | 236+AoBorCなど、任意の攻撃ボタンで発動していい時の表記。 UNIの場合、Cボタンの多くはEX技に割り当てられているため基本的にはAとBのみを指す。 セトの消失のコンフュージョンなどEX版が無い技はCボタンも含まれる。 |
5B_B/236A_6A_6Aなど | 派生技の表記。 UNIのコマンド技の派生は原則手前のコマンドの最後の方向+ボタンになっていることが多い。 (236なら6X、214なら4Xなど) そのため、派生技のレバー方向は特殊なものでない限り書かないことも。 |
ch | カウンターヒット。5Bchなら5Bカウンターヒット始動のコンボとなる。 |
dl.5Aなど | ディレイキャンセル。少し遅らせてボタンを押すこと。 |
FF / BC | B+Cで出る特殊技フォースファンクションのこと。 2FFや66FFなどレバー方向とあわせて表記することも。 |
DB / DC | ダッシュ攻撃のこと。66Bや66Cと表記することも。 |
略称表記
特定のシステムを表す略称
略称 | 正式名称 | 簡単な解説 |
---|---|---|
GRD | グラインドグリッド | 画面下部にあるピンクと水色のひし形のゲージ。 口頭ではそのままグリッドと呼ばれる。 |
TSゲージ | GRDトランスファーステイト | 画面下部中央の白い円形のゲージ。 TSゲージだと長いため、単純に周期と呼ばれることが多い。 |
VP | ヴォーパル | 約13秒ごとにGRDが多い方に与えられる強化状態のこと。 一部の技が強化されるので、VP中限定コンボといった使い方がされる |
特定の行動を表す略称
略称 | 正式名称 | 簡単な解説 |
---|---|---|
コンセ | コンセントレーション | 5D長押しで行うGRDを溜める行動。 |
IC | インクリース | 技を出す時のボタンをホールドして性能を変化させること。 |
FF | フォースファンクション | BC同時押しでGRDを消費して放つ特殊技。 キャラによってはレバーやダッシュで別のFFが出るため、その場合は2FFや66FFのような書き方をされる。 |
CS | チェインシフト | VP中にD,Dで出る。暗転付きの行動。 普通ではキャンセルできない行動もCS限定でキャンセルできる。 |
VO | ヴェールオフ | ゲージが100%以上ある状態でABC同時押しで出る無敵切り返し。 VO後はゲージが変化し攻撃力が上がるため、VO状態と呼ぶことも。 |
CVO | クロスキャストヴェールオフ | VP中+ゲージが100%以上ある状態で技がヒットしたタイミングでABC同時押しで出る行動。 即座にVO状態に移行し、このCVO後限定でEX技からIW、IWEにキャンセルできるようになる。 |
UNI用語集
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EXS アクション
アサルトやクリーピングエッジなど、Dボタンを使う行動の総称。
そのどれもがGRDに絡む性質を持ち、GRDブレイク中は行うことができない。
アサルト
6Dボタンで出る小さく飛び上がりながら接近するシステム行動。
およそ開幕距離を前進するが、それより近かった場合は相手の目の前に落ちるように前進距離が自動で調整される。
空中でも使用可能で、空中版は必ず一定距離前進する。
クリーピングエッジ略:クリピ
UNI2から追加されたシステム行動。
3Dで出るいわゆる前転で相手の攻撃を躱しながら前進し、近ければ裏回る。
動作前半に打撃回避判定があり、成立すると以降の硬直がガードが可能になる。
様子見と投げに弱いのは他ゲーの前転と同じ。
シールド
(ガード方向+D)で発動、D長押しで継続。
相手との距離を離す・削りダメージの無効化・ガード硬直の短縮・ジャンプ攻撃をキャンセル不可にした上で着地硬直を延長する・一部の攻撃を空中ガード可能にするといった効果がある。
シールドでガードを成功させるとGRDが大きく上昇するが、中下段のガード失敗や投げを食らってしまうとGRDブレイク状態になる。
ガードシールド略:緑シールド
ガード硬直中にシールドを入力すると緑色のエフェクトが出るガードシールドに変化する。
ガード硬直が増加し、ガードに失敗した際にGRDが減少する。
通常のシールドの効果に加えて、発動した時点で相手との距離が大幅に離れる。
ガードスラスト略:ガースラ、ガーキャン
スマートステア
ステアエンダー略:エンダー
インフィニットワース略:IW
1キャラに付き1つのみ持っている2ゲージ技のこと。コマンドは(41236+D)。
全画面攻撃だったりヒット後にコンボに行けるなど性能は様々。
インフィニットワースイグジスト略:IWE
2ゲージ技だがこちらは体力30%以下の状況でのみ使用可能。コマンドは(A+B+C+D)。
柱のような衝撃波を出してロック演出に入る全キャラ共通の性能になっている。
無印UNIでは一撃必殺技だったが現在はただの大技。
ヴェールオフ略:VO
1ゲージ以上で使用可能な無敵切り返し。
使用後はゲージが自動減少するようになり、その間強化状態となる。
前作まではボタンホールドでタメることができたが、今作では撤廃されている。
クロスキャストヴェールオフ略:CVO
CVO効果中は(A+B+C)の簡易操作でIWが発動できる。
ヴォーパル略:VP
ヴォーパル特性
VP中にのみ発動する強化のこと。
キャラクター毎に特定の技が強化されたり、特殊なキャンセルができるようになるなど様々。
当wikiの"基本情報や技性能"ページや、ゲーム内のコマンドリストにて内容が確認できる。
チェインシフト
通常技や必殺技の隙(空振り時も含む)をキャンセルして発動が可能だが、無敵技等キャンセル不可の技もある。
割り込み等で相手の攻撃動作中に発動した場合、相手の周囲に赤い靄のエフェクトが出る。
また、投げ動作中には赤靄に加えて画面中央に電撃のエフェクトが出る。
赤投げ
技の硬直中など投げ抜けが不可能なタイミングで投げた時の現象。
投げられた側のキャラが赤く光り、投げ抜けの処理が行われなくなる。
投げ抜け仕込み(A+D)の入力をすると一定時間投げ抜け不可になるため見かける機会は多い。
金投げ
ガード硬直中や、硬直明けの一定フレームの間に投げた時に発動する。
金色のエフェクトが表示され、投げ抜け猶予が通常の投げの2倍近いフレームに延長される。
また、特定のコマンド投げはニュートラル状態やガード硬直に関わらず金投げになるものもある。
ヴァイタルヴェセル
体力ゲージのこと。
長いので体力ゲージと呼ぼう。
EXS エンハンス
超必殺技ゲージのこと。
長いのでゲージや超必ゲージなどと呼ぼう。
3桁と小数点第2位までの表示で最大200.00%となっている。
EX技のゲージ消費量は100%なので100%=1ゲージと認識してもらえればいい。
パッシングリンク
通常技や一部特殊技が当たった時に別の通常技を入力する事で、連続で攻撃できるシステムのこと。
いわゆるチェーンコンボの一種で、メルブラをやっていた人はリバースビートだと思っていただければ差支えない。
キャンセルできるボタンの強度に制限はないが、一度のチェーンで同じ技を二度使うことはできない。
例:5A>5B>5C 〇
5C>2B>5B 〇
2B>2C>2B ×
(一部キャラを除き)5Aや2Aのみ連打キャンセルが可能だが、5A/2Aを一度使用して別の技に移行した場合は再度5A/2Aを使うことはできない。
例:2A>2A>2C 〇
2C>5A>5A 〇(5Aを連打キャンセルするためにはレバーを4に入れる必要がある)
2A>2C>2A ×
グラインドグリッド略:GRD、グリッド
画面下部に表示されているひし形のゲージ。
簡単に言えば、今この瞬間"どちらが偉い行動をとっているか"を示す。
攻めの行動ならば画面端に追い詰める・アサルトを発動する・攻撃をヒットさせるなど。
守りの行動ならば中下段をガード・シールドに成功・投げ抜けに成功など。
簡単に分かるグラインドグリッドの流れと攻防やグラインドグリッドも併せて参照。
GRDブレイク
GRDが割れている状態。
シールド中にガードに失敗したり、投げられるとこの状態になる。
EXSアクションが一切使用できなくなる他、ゲージ回収率の低下や防御力低下など大幅に不利な状況。
GRD トランスファーステイト
画面中央下部の白い円形のゲージ。
1周するタイミングでGRDが多い方にVPが付与される。
およそ13秒で1周するが、今作はシールドを取った時などにゲージが加速するため、VP権の取り合いがより変則的になった。
インヴァリッドコンボ略:インヴァリ
相手が受身を取らなかっただけで本来繋がっていないコンボのこと。
相手が受身可能な状態で技をヒットさせるとコンボカウントが赤くなり、その下部に"INVALID COMBO 〇 HIT"と通知が出る。
この通知は、〇ヒット目の技までしか繋がっていませんよという意味。
EXS リミット
特定条件で攻撃を食らってる側に付与されるゲージ獲得補正。
CS時に相手のモーションの出掛かりを確認して反撃に成功した場合とlink_anchor(cvo){CVO}をヒットさせた場合に付与される
格ゲー共通の用語集
[部分編集]
用語集-目次
あ行
当て投げ
隙の少ない攻撃をガードさせた後に投げを行うこと。
固め中の崩しの手段として使われる。
当身
技の持続中に相手の打撃を受けると反撃でダメージを与える技を指す。
語源になったゲームでの正式名称は当身投げ。
暴れ
相手の固めや様子見の隙に対して攻撃を挟み迎撃する行為を指す。
暴れ攻撃を潰すように技を出す連係を「暴れ潰し」と呼ぶ。
安全重ね
重ねというのは、相手の起き上がりに技を当てることで、相手の暴れを咎める行動を指す
安全重ねは重ねの性質に加え、相手が無敵技で切り返しを行ってきた場合はガードすることができ、それ以外は技を当てることができるテクニックとなり、相手にガードを強要することができる
暗転
主に超必殺技などを繰り出す際に一瞬画面が停止する演出を指す
ゲームによって背景が真っ黒になる、キャラのカットインが入るなど演出に違いがある
入れ込み
テキスト
エリアルコンボ略:エリアル
テキスト
か行
カウンターヒット略:CH、カウンター
相手の技の出係りから一定のタイミングまでの間に攻撃を当てることで発生する、攻撃側が有利となるシステム
発生タイミングはゲームによって差があり、攻撃の終わり際の硬直までや、攻撃の判定発生~消失までなど様々
発生するメリットもゲームによって変わるが、UNIでは距離補正無視・コンボ補正緩和・アサルト補正無視の恩恵を受けられる
コンボ補正の緩和により、通常ヒットでは繋がらないコンボが可能となる
確定反撃略:確反
ガードされた時に相手の反撃が確定してしまう状況のこと。
例としてUNIでは地上投げが4Fで統一されているため、ガードさせて-4Fの技は投げで確定反撃を受けてしまうことになる。
(同じ-4Fでも距離が離れる技では投げが届かないため確定反撃が存在しないことも)
固め
画面端
画面が横に移動しなくなる端のこと。
キャラクターがそれ以上下がれなくなるので追い詰められている側の防御が難しくなる。
昔のゲームでは端が存在しないなどステージ差が作られていることもあったが、UNI含む近代の格ゲーでは全ステージ共通になっていることが多い。
空ジャンプ
ジャンプ中に何もせずに着地すること。
何もしないことで着地硬直が発生しないため、速い展開を作ることができる。
UNIでは空ジャンプをすることで相手の対空シールドを釣り、投げや下段で崩すなどの戦法が取れる。
完全二択
ガードキャンセル略:GC、ガーキャン
ガード不能略:ガー不
ガードが不可能な技のこと。
一般的にはガードができない打撃技を指すことが多い。
UNIにおいては、ユズリハの双月一刀流抜刀術参之型:截(B+C)の最大タメが該当する。
セトのセグメントをガードさせて、対地コマ投げであるBペネで掴むという連携を"ガード不能連携"と呼ぶ。
UNIには存在しないがほぼ同時に中段と下段攻撃を合わせる連携はガード困難連携と呼ぶ。
ガードポイント略:GP、ガーポ
ガード判定を持った技のこと。
&link_acnhor(atemi){当身}に近いが、当身と違い反撃に移行しない技をガードポイントと呼ぶことが多い。
類似システムにアーマーもあるが、こちらは攻撃を受け止めた際に体力を消費するためそこで呼称が分かれる。
UNIではワーグナーの一部盾攻撃(強化中)やエンキドゥの羅刹陣(6FF)、ツルギのインクリース技などが該当する。
キャンセル
直前の行動をキャンセルして別の行動へ移行すること。
UNIにおけるキャンセルの種類は以下の通り。
下に行くほどキャンセルできるタイミングが増え、上の方に書いてあるキャンセルができる場合は下のキャンセルもできる。(ジャンプキャンセルのみ少し特殊か)
例えば通常技キャンセルができるなら必殺技キャンセルが可能で、必殺技でキャンセルできるならEX技やCSでもキャンセルが可能になる。
名称 備考 ジャンプキャンセル 原則1コンボ中に1回のみ使用可能 通常技キャンセル パッシングリンクを参照 必殺技キャンセル EX技キャンセル CSキャンセル 一番キャンセルできるタイミングが多いのはCSキャンセルとなっている その他 空振りキャンセル 技を空振りした状態でキャンセルすること
基本的に派生技やEX技・CSでのみ行える。連打キャンセル 同じボタンで繰り返しキャンセルすること。
UNIでは5Aと2Aでのみ可能(5Aはスマートステアになってしまうため4Aと入力する必要がある)
特定のキャラの5A/2Aは連打で性質が変化したりそもそも連打キャンセルができないこともある
崩し
相手のガードを崩す行動のこと。
主に投げや中下段、めくり攻撃などが該当する。
グラップ
テキスト
削り
硬直・硬直差
コマンド
必殺技を発動するための入力手順のこと。
著名技のコマンドをなぞらえて○○コマンドと呼ぶことが多い。
コマンド 通称 236 波動コマンド 214 竜巻コマンド 623 昇竜コマンド 421 逆昇竜コマンド 22 下下コマンド 41236 ヨガコマンド 63214 逆ヨガコマンド 632146 タイランコマンド
コマンド投げ略:コマ投げ
共通の投げ(A+D)とは違うコマンド入力で繰り出す投げのこと。
投げ抜けが不可能であることが多く、コマ技と打撃のみで簡単に二択になるため非常に強力。
さ行
最低保証
テキスト
詐欺/詐欺重ね
安全重ねを参照。
古くはこちらの呼称の方が一般的であったが、eスポーツ文化が発展する過程で詐欺という言葉が嫌煙され安全飛びや安全重ねを使うようになった。
仕込み
テキスト
持続
テキスト
昇竜拳
ストリートファイターシリーズのリュウやケンなどの技の名称だが、対空目的に使う必殺技は全般的に昇竜拳と呼ばれることが多い。
隙間
テキスト
セットプレイ
テキスト
先行入力
テキスト
た行
対空
テキスト
択
テキスト
タメ
テキスト
ディレイ
テキスト
な行
ニュートラル
レバーをどこにも入力していない状態のこと。
誌面で表現する場合、Nと表記したり、テンキー表現で中央の5とすることも多い。
転じて、攻撃動作やガード硬直等の行動制限がかかっていない、何もしていない状態を指すこともある。
UNIでは歩き中など、前方にキーを入れている状態で236コマンドをする場合に必殺技の優先入力の関係で623コマンドになってしまうため、236コマンド入力前にレバーをニュートラルにするといったような使い方となる。
は行
発生
各種動作の判定が有効になる状態を指す
通常技や必殺技の当たり判定の有効化などがよくつかわれる事例となる
発生が5Fの技と書かれた場合、相手への当たり判定が技のコマンドが成立してから5F目に出現することを指す
発生保証
テキスト
ぱなし
テキスト
反撃確定
テキスト
ヒット確認
テキスト
ファジー
テキスト
不利フレーム略:不利
テキスト
フレーム
テキスト
補正
テキスト
補正切り
テキスト
ま行
目押し
テキスト
無敵
テキスト
めくり
テキスト
や行
有利フレーム略:有利
テキスト
読み
テキスト
ら行
連続ガード(連ガ)
ガード硬直中に次の攻撃をガードさせること。
ガードしている側はガードキャンセル以外の行動を取ることができない。
連続ガード中はレバーを離しても自動でガードする。(中下段の判定は行われ、レバーを離した場合は立ちガード扱いとなるため下段攻撃はくらう)
わ行
割り込み
テキスト