UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes(UNI2)攻略wiki

ワーグナー立ち回り

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seles

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目次

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基本情報や技性能 基本戦術 コンボ

立ち回り

近距離

ワーグナーが目指すべき、本領発揮できる距離

  • フレームとディレイ幅という名の暴力
ワーグナーの通常技は発生が速く全体硬直が少なめで、キャンセル可能なディレイ幅が長く設定されているという特徴があり任意のタイミングで暴れ潰しが可能となっている
他キャラならもうキャンセルできないタイミングで技が出せるため、暴れようとすると引っかかることが多い
暴れを通そうとする相手にはずっと暴れ潰しを行い、暴れを躊躇わせるようにしよう

  • 主導権を握った状態での読みあい
相手がおとなしくなったら、スライド投げやグラップ潰しで崩しにいこう
暴れ潰し/スライド投げ/微ダッシュ投げ/微ダッシュ5Cなど、相手が対応すべき行動が多くなるため崩しが通りやすくなる


中距離

対戦開始時直後くらいの距離感を目安とする

  • 狙いを絞らせない行動をとり相手に近づく
中距離まで近づくと、ワーグナーは様々な選択肢がとれるようになる
いずれも強力な接近手段となり、ガードさせてしまえば一気に得意な近距離に近づけるようになるが
一辺倒な行動だと対策を取られて手痛い反撃を受けてしまうため、いろんな技を駆使して相手に触りにいこう
  • 行動の例
    • 10F下段のダッシュCを当てて214A>FFで五分状態を取る
    • 12Fで斜め上まで判定のあるダッシュFFで相手のバックジャンプを狩る ガードされたら2ABや214Bなどでキャンセルする
    • アサルトj.Cなどで空中から触りに行く 立ちシールドする相手の場合はj.Cのタイミングを遅くしたりそもそも打たないで着地するなどもあり
    • 突っ込み気味な相手には垂直やバックジャンプで様子をみてj.236Bやj.2Cで迎撃する
    • 5C,6B等を置いたり、微ダッシュ2B,5B等を差し込む

  • 近づくことが難しい場合はダッシュガードやシールドでGRDを稼ぐ
基本的に相手キャラのほうがリーチが長いことが多いため、GRDを稼いでVPを取っておけば後述の選択肢が取れるようになる

  • リソースを使って強引に近づく
ワーグナーのゲージが100%以上/VP状態/剣or盾強化 の場合は近づく手段が増える
リソースを使って距離を詰めるか、距離を詰めた後にダメージソースとして使うかはプレイスタイル次第
  • 行動の例
    • ガードされて+1の214Cで突っ込む 慣れた相手だと多段ヒット中にシールドを取られてGRDを持っていかれるため注意
    • 236Aやj.236XをガードさせてCSや22Cすることで、ワーグナー側有利で密着ができる
    • 盾強化中の214Xで近づく 盾強化中は弾無敵と出始めにガードポイントが付くため牽制技に勝ちやすい
      • また、214(A|B)は外してもCSやEX技でキャンセルができるため、シールドを張ってくる相手へのフェイントでCSしたり、無敵技を撃たれたり飛ばれた場合でも対応することができる


遠距離

  • ワーグナーが居るべき距離ではない
ワーグナーの突進技の範囲外まで離れた距離では、ほとんどやることがない
バックステップで相手の範囲外まで離れて剣や盾強化をすることもあるが
強化自体も隙が大きいため、相手によっては差し込まれる可能性がある
地道に相手の行動を見つつダッシュガードやアサルトで距離を詰めよう

  • 対ロングレンジキャラへの動き方
ヒルダやユズリハ等、優秀な飛び道具を持っていたり、リーチが非常に長いキャラ相手だとこの距離でやれることは無い
牽制行動が激しく近づくことが難しい場合は、相手の技をシールドしたり、コンセントレーションをこまめに行うことでGRDを回収し、VPを獲てから動くようにしたい
VPがとれれば22B>CSで安全に盾強化ができたり、無理やり近づく択がとれるようになってくる

こちらがGRD回収に専念した場合、相手は近づいて崩しにくるか、その場でコンセントレーションを行いGRDを奪いにくる
近づいてきてくれればこちらも置き技などで対応ができるようになり、コンセントレーションされれば安全に距離を詰めることができる

画面端

  • ワーグナーのもっとも強い近距離に追い込める、距離戦のゴール

  • 相手は退くことは出来ない
この状況になれば発生の優秀なワーグナーの通常技を相手にガードさせることをほぼ強要出来る
固めの状況を作り、暴れ崩し、投げ等で攻めを継続しよう。ここで殺し切るのがワーグナーの最も強いプラン
基本的な動きは近距離の項を参照

  • 逃げ出されないためにどうするか
無理な攻め(例えば突進技を乱発など)をすると、上方向には弱いのでジャンプ技等で切り返されてしまう
相手のジャンプを見逃すと、空中アサルトなどでも脱出を図られる
このような相手には5C・3C・236C・623AorB等々、上に強い技を意識してみよう
ヴォーパル状態であれば、214Aなどの突進技の後、接触前にCSを発動し相手の様子を見ることも出来る。空中にいれば上記の技などで冷静に対処しよう

リソースについて

ゲージや強化の組み合わせについて

  • 各種ゲージと強化(WIP)



  • コンボ〆の強化はどちらを選ぶか
VP時ではない投げや補正のきついコンボの〆だと剣強化しかできないが、AB〆や補正が余ってるコンボの場合は盾強化も行える
どちらを選択するべきかはプレイスタイル次第となるし、コンボによっては両方強化も狙えるためメリットを生かそう
  • 剣強化のメリット
    • 剣を使う通常技/特殊技に削りダメージが付くためガードされていても相手の体力が少し削れる
    • 236Aの派生後に空中技をキャンセルで出せるため固め継続しやすい
    • 予め剣強化があれば、コンボパーツの選択肢が増える
    • IC投げからCSやEX技につなげることができるため、リソースさえあれば投げを通した際のリターンが上がる
  • 盾強化のメリット
    • 盾を使う通常技/特殊技に削りダメージが付く(剣より種類が少ない)
    • 214(A|B)のガード硬直が少なくなり、214Aだと密着でも五分状況となる
    • 214(A|B)やFFにガードポイントが付くため暴れに対するプレッシャーとなる
    • ICFFの始動補正が緩くなるため通した際のリターンが上がる


テクニック


崩し

  • ICFF
  • 28Fの地上中段 未強化だと弾無敵のみだが、盾強化ありだと猛威を振るう
  • 盾強化時は7F目からガードポイントが付き、ダメージ補正が緩くなるためコンボダメージが上がる
  • 振りすぎると対応されてしまうため、微溜めFFからの2ABキャンセル(下段)なども混ぜていくとより良い

  • 6C
  • 26Fの地上中段 発生前の動作で空中判定となる
  • 空中判定のため下段攻撃暴れや投げに対して一方的に勝つことができる
  • 普通に振るだけだと当てにくいので、相手が下段暴れが多かったり投げグラップしてきそうなタイミングで振っていきたい

  • アサルトj.A>CS>j.C~
  • VP時限定の崩し
  • 展開の早い行動のため、とりあえず使ってダメージを取っていける
  • あまりないが、CS撃つタイミングでTSゲージが回りきってVPが相手に移らないように注意
  • j.A>CS時に相手が緑シールドを漏らしていた場合は、j.Cを撃たずに着地>投げをしてブレイクを狙おう

  • 236A>CS>j.A
  • VP時限定の崩しその2
  • 236A中のCSは空中判定となるため、相手が知らない場合j.Aで崩せる場合がある
  • 知っている人にはファジーガードされてしまう

  • 236A>22C>CS>(6C|ICFF|IC5C>2A|2A>ICFF)
  • VP時限定の崩しその3
  • 22Cの火柱中にCSをすることで連続ガードかつ、火柱で視認ができない状態で中下段を迫ることができる
  • 2タメ8系の技を持っているキャラに対しては連続ガード中に中段を仕掛けれるため、タメを解除させることができる
  • 連続ガードのため差し込まれることは基本的にないが、ガードスラストだけはされてしまうためやってくる相手には2A>ICFFなどで対策する必要がある

起き攻め(WIP)

  • 起き攻めでの技の重ね方について
    • 相手が受け身を取った際、キャラクターが緑色に光るため、その光を基準に重ねたい技の発生フレームに合うように振ってみる
    • 受け身を取らなかった場合は光らないため注意

  • FF>2ABD連打
  • VP時のみ可能なVOやクリーピングエッジ対策起き攻め
  • 相手がガードしている場合はFFの後に2ABとなり、相手がVO等でFFが当たらなかった場合はCSが出る

  • 微下がり>ICj.4FF(低空)
  • IC.4FFでVOをよけつつ、ガードされても有利を取る

  • 微ガード待ち>投げ
  • 8F前後待って投げ無敵が消えてから投げを行う
  • 一度は見せておくと重ねや崩しが通りやすくなる

固め

ワーグナーの固めは自由度が高いため、一例の流れを上げる
いろいろ組み合わせてみよう

  • 4A>4A>4A>4A
  • 全キャラ共通システムとして、4に入れながらAを押すと5Aを何度も使えることを利用した固め
  • ワーグナーの5Aは5F技としては屈指のリーチを持ち、ディレイ幅も他キャラより長いため暴れ潰しをしつつ好きなタイミングで投げやグラ潰しに行ける
  • これ一本だと5Aが届かなくなった位置で固めなおそうとしたときに暴れられたりするため注意

  • 5C>5B>5A>5A>5A
  • 通常、固め中の通常技は4Aや2A始動などを除き1度しか使えない制約があるが、スマートステア(A連打)を利用するとパーツを再利用することができる
  • ワーグナーのスマートステアは5A>5B>5C>236A>ABのモーションとなるため、3回目までは通常技感覚で利用できる

  • (2A|5A)>5C
  • A系統から5Cは連続ガードにならずに1F隙間が空くため、相手がグラップを入力するなどガード方向に入れていない場合は5Cが当たる

  • (2A|5A)>5B>6B
  • ヒット確認が容易なパーツ

  • 6B>(2A|5A)(空かし)
  • 6Bは2段攻撃となっているが、途中や終わりにA系統を相手に当てないようにキャンセルすると硬直差-1となる
  • 展開が速いため、固めなおしなどに持っていける
  • ここを見て暴れる人にはほかのパーツも併せて暴れ潰ししていこう

  • 2C>2A(空かし)>2C
  • 2Cの後で2Aがちょうど当たらない距離の場合、もう一度2Cを差し込むことができる
  • 硬直差の関係で負ける組み合わせも多いが、距離がギリギリだと相打ちや勝てる場合もあるため調べてみよう

  • 214AorB>FF
  • 適当な固めから214AなりBを撃つと、適切な距離であれば有利を取れる
  • さらに、強化されていれば有利を取れる間合いが広がる
  • さらにさらに、ワーグナーの特性として必殺技からFFが出るため、タイミング次第で相手の暴れを潰すことが出来る
  • さらにさらにさらに、FFまでガードをされたとしても両者五分なので再び読みあいに持ち込める。突進で距離も近づいているので固めなおしにも行ける

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