UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes(UNI2)攻略wiki

ワーグナー

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seles

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残作業
技性能のコメント追加
とりこれの記載
未記載のコンボを追加


我は炎嵐。荒れ狂う灼熱の抱擁。
地を焼き、天を焦がす、終焉(メギド)なる炎

目次

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プロフィール


"紅騎士"(フレイムタイラント)
ワーグナー CV:石上 静香

能力:灼熱のEXS『フレイムタイラント』
武器名:火剣「ファイアブランド」/制盾「アンキレー」
身長:160cm
体重:43kg(78/56/80)
誕生日:5月23日
血液型:AB

キャラクター性能

このキャラってどんなキャラ?

ゴリゴリのインファイターで、豊富な突進技と当てて有利なゲージ消費技で相手に接近し
至近距離で相手を圧倒するキャラクターです
必殺技で剣や盾を強化し技性能が向上するため、一度相手を崩せたら強化からの起き攻めで主導権を握りやすいです
主な長所は下記となります
  • 近距離での通常技が速くてキャンセル猶予も長く全体硬直も短いため暴れ潰しや投げの択が強い
  • 対空攻撃が自身の後ろ側にも判定のある623コマンド、通常攻撃対空の3C、斜め上方向に強い突進技とゲージ200%技を持つため様々な状況に対応しやすい
  • 弾属性への対応が豊富にあり、牽制で飛び道具を使ってくる相手に抗いやすい
  • リソースがあれば強引に相手に接近できる
  • 剣と盾を強化した際の行動が強い
  • ダッシュの初速が速く、ダッシュ後の硬直も少ない

とりこれ




技性能


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テーブル表記の説明

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技:攻撃の種類 必殺技は対応ボタンを記載する 表記についてはwiki内に於ける記載ルール及び略称表記 を参照
画像:技のモーション画像など
判定:上段・中段・下段・投げの判定 初段のみ中段などの技の場合は 中段(1) 上段(2~) などで記載
ダメージ:攻撃のベースダメージ 多段技は全ヒット時のダメージを書く
補正:コンボでつなげた際に下がるダメージ補正
キャンセル:キャンセル可能な行動 通常技などで特筆すべきものがなければ記載なし 空振りCSなどが可能な場合はCS ガードされて可能な場合はCS(ガード) ヒット時のみ可能な場合はCS(ヒット)
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム
全体:技の動作完了までのフレーム
硬直差:ガードされた際の相手との硬直フレーム差
属性:空中属性、足元属性などの相手の位置によって攻撃が当たらない属性や無敵関連の記載
備考:その他備考があれば記載 // 攻撃ヒット時の膝崩れ 浮く 尻もち 壁バウンド 

キャラクター特性


剣と盾の強化
ワーグナーは特定コマンドを入力すると剣と盾にそれぞれ強化を付与することができます
強化時は体力下のアイコンが点灯し、強化順に番号が振られます
強化は下記条件で解除されます
  • 対応する必殺技を放つ
  • 相手の攻撃を受ける
攻撃を受けた際、両強化の場合は2番目の強化が解除されます
2024/07/25のアップデートで投げ抜けで強化が解除されなくなった


強化状態の削りダメージ
剣と盾が強化状態の際、一部の通常攻撃に削りダメージが付与されます

通常技

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
5A
上段 200 94% 打撃
5F 18F -2F
★剣強化による影響を受ける
5Fでリーチもフレームにしては長い
打点が他キャラよりも若干高めなので飛びも落とせる場合がある
2A
下段 150 94% 打撃
5F 18F -2F
5Aよりリーチが短いが下段の5Fという優秀な技
5B
上段 490 90% 打撃
7F 27F -5F
リーチにしては発生の早い蹴り
ワーグナーはこの技が当たる範囲で滅法強い
2B
下段 490 88% 打撃
9F 29F -5F
★剣強化による影響を受ける
ワーグナーの最長リーチ下段
近距離で暴れるよりは差込みや置きで使うタイプの技
5C
上段 680 89% 打撃
12F 37F -8F
★剣強化による影響を受ける
ワーグナーの中ではリーチに優れている
上への判定がなかなか強いため相手のジャンプを落とせる
2024/07/25のアップデートで全体硬直が39Fから37Fになった
2025/2/20のアップデートで攻撃判定が前方向に広がったためより使いやすくなった
IC5C 上段 780 88% 打撃
20F 50F -13F
★剣強化による影響を受ける
リーチが少し伸び、ヒット時相手を若干打ち上げるようになる
2025/2/20のアップデートで通常版と同じく攻撃判定が広がった
2C
下段 620 90% 打撃
9F 31F -5F
僅かに前進する
ヒット時転倒する
キャンセル幅が凄まじく、ノーキャンセルと区別がつかない
発生時は見た目通りの食らい判定だが終わり際に食らい判定が前にでる
jA
中段 140 97% 打撃
8F --F -4F(6D頂点)
斜め下に蹴りを入れる空中攻撃
Aに限らず、空中攻撃は昇りで当てた場合は上段となる
jB
中段 420 92% 打撃
9F --F +1F(6D頂点)
★盾強化の影響を受ける
若干エフェクトより当たり判定が小さいかもしれない
ICjB 中段 650 89% 打撃
17F --F +11F(6D頂点)
★盾強化の影響を受ける 判定が後ろ側にもあるためめくり攻撃になる
地上相手にヒット時尻もちダウン
空中の相手にヒット時は若干浮かせる
攻撃ヒット判定の僅かなタイミングで飛び道具属性の攻撃を相殺する
jC
中段 590 90% 打撃
12F --F +6F(6D頂点)
★剣強化の影響を受ける
ワーグナーの空中攻撃の中ではリーチが長い
ICjC 中段 770 87% 打撃
20F --F +14F(6D頂点)
★剣強化の影響を受ける
空中の相手に攻撃ヒット時地面にたたきつける

ダッシュ技

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
66B
上段 610
654(剣強化:全段)
88%
87%(剣強化:全段)
必殺技(ガード),CS(ガード) 打撃
9F 23F -3F
-2F(剣強化)
★剣強化によりヒット数と性能が変化する
ヒット時尻もち
判定が前にでており、突進技にタイミングが合うと打ち勝つ場合がある
必殺技キャンセルかスライド投げの択などで使う
66C
下段 850
901(剣強化:全段)
84% 必殺技(ガード),CS(ガード) 打撃
10F 38F -11F
-9F(剣強化)
★剣強化によりヒット数と性能が変化する
ヒット時転倒
奇襲気味な下段攻撃でリターンも高いが、垂直ジャンプなどで避けられてしまう
2025/2/20のアップデートで剣強化時の攻撃判定が広がった

特殊技

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
6B
上段 1124(全段) 74%(全段) 打撃
8F 42F -7F
★剣強化の影響を受ける
前方に2段切りを行う、2段目のほうが若干リーチが長い
2025/2/20のアップデートで初段のA切り時の硬直が-1となった
6C
中段 690 60% 必殺技(ガード)CS(ガード) 打撃
26F 47F -6F
前方に小ジャンプしながら蹴り浴びせる
出始めからしばらくは空中判定なので下段攻撃や投げを避けられる
3C
上段 660 87% 打撃
9F 35F -9F
★盾強化の影響を受ける
ヒット時相手を浮かせる
頭無敵あり
2AB
下段 1645(全段) 71%(全段) CS(ガード) 打撃
10F 29F -2F
CSキャンセル以外で追撃ができない
正式名称は『この犬が!』
技名がこれだけ日本語
FFからキャンセルで出したり、一部技の隙消しに使ったり
IC2AB 下段 1740(全段)
1918(剣強化)
71%(全段)
32%(剣強化)
CS(ガード) 打撃
10F 29F -2F
★剣強化のによりモーションが変化する
強化中は火柱が上がり相手を浮かせるためCS無しで追撃ができる
ただし補正が重い
j2C
上段 680 89% CS(ヒット) 打撃
14F --F -5F(6D頂点)
攻撃ヒット時地面にたたきつける
スーパーイナズマキック
2024/07/25のアップデートで後ろ方向の当たり判定が微増した

必殺技


236X(クーゲルブリッツ)

Kugelblitz 球雷を意味する
ワーグナー自身が高速で突撃する必殺技
ボタンによって突進方向が異なる
C版以外は派生技あり

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
A版
上段 1200(全段)
1236(剣強化:全段)
77%(全段) EX(ガード),CS(ガード),派生(ガード) 打撃
10F 50F -5F
★剣強化時威力アップ
発生時空中判定のため打撃投げや一部当たり判定の低い技をすり抜ける
CSのタイミングで空中状態か地上状態に分かれる
B版
上段 1288(全段)
1326(剣強化:全段)
83%(全段) EX,CS,派生(ガード) 打撃 頭無敵
10F 56F -20F
★剣強化時威力アップ
A版と軌道が異なり斜め上に突進する
当たらなくてもEXやCSキャンセル可能
2025/2/20のアップデートで始動時のダメージ補正が緩くなった
EX_C版
上段 2042(全段) 72%(全段) CS 打撃 頭無敵
6F 56F -26F
軌道はB版と同様だが、叩きつけのモーションが追加される
叩きつけのタイミングでCS可能
バウンド回数が残っていれば追撃可能

j.236X(シュトルムシュラーク)

Sturmschlag 嵐の一撃とかそんな感じ
空中版クーゲルブリッツみたいな技
空中から急降下で相手に突進する
ボタンによって降下の角度が異なる

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
A版
上段 1219(全段)
1239(剣強化:全段)
76%(全段) EX,CS,派生(ガード) 打撃 空突属性
12F 55F -6F
★剣強化時威力アップ
ICA版 中段(1)上段(2~) 1546(全段)
1566(剣強化:全段)
77%(全段) EX,CS,派生(ガード) 打撃 空突属性
25F 73F -4F
★剣強化時威力アップ
初段のみ中段
ヒット時叩きつけ
B版 上段 1219(全段)
1239(剣強化:全段)
76%(全段) EX,CS,派生(ガード) 打撃 空突属性
12F 57F -8F
★剣強化時威力アップ
A版よりもゆるやかな角度で突撃する
硬直が長くなっているためヒット後のコンボパーツに注意
ICB版 中段(1)上段(2~) 1546(全段)
1566(剣強化:全段)
77%(全段) EX,CS,派生(ガード) 打撃 空突属性
25F 76F -7F
★剣強化時威力アップ
初段のみ中段
ヒット時叩きつけ
EX_C版 上段 2244(全段) 62%(全段) CS(ヒット) 打撃 空突属性
8F 51F +2F
軌道はB版に近い
ヒット時相手を浮かせる

236系統派生(ツェアレーゲン)

zerlegen 解体する
クーゲルブリッツやシュトルムシュラークなどの236系の必殺技から派生する技
★剣強化によりガード硬直が伸びるほか、ダメージと補正が良くなり通常技や必殺技を続けて使用することができるが、剣強化は解除される
表記ダメージは全て236Xを4ヒットで派生した場合のものを記載

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
236A_X
上段 1512(全段)
1632(剣強化:全段)
47%(全段)
49%(剣強化:全段)
EX(ガード),CS(ガード)
通常技(剣強化:ガード)
打撃
--F --F --F
個別に特記することがないためこの系統では割愛
236B_X 上段 1624(全段)
1752(剣強化:全段)
50%(全段)
53%(剣強化:全段)
EX(ガード),CS(ガード)
通常技(剣強化:ガード)
打撃
--F --F --F

j.236X_X 上段 1525(全段)
1629(剣強化:全段)
46%(全段)
48%(剣強化:全段)
EX(ガード),CS(ガード)
通常技(剣強化:ガード)
打撃
--F --F --F

ICj.236X_X 上段 1858(全段)
1962(剣強化:全段)
47%(全段)
49%(剣強化:全段)
EX(ガード),CS(ガード)
通常技(剣強化:ガード)
打撃
--F --F --F



623X(バッケンローダー)

Wachenröder 造語のためこれ以外だとセガサターンの同名ゲームかメルブラしかでてこない
ワーグナー版昇竜 後方にも当たり判定があるため飛び越してくる相手に強い

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
A版
上段 1229(全段) 73%(全段) EX(ガード),CS 打撃
5F 57F -26F
他ボタン版より上昇量が少ない
初段のみヒットストップが長い
2025/2/20のアップデートのA昇竜系全体調整により
頭無敵の付与が遅くなった(1F→3F)
B版 上段 1520(全段) 70%(全段) CS(ヒット) 打撃 無敵
6F 59F -33F
発生の早いノーゲージ無敵昇竜
EX_C版 上段 1854(全段) 60%(全段) CS(ヒット) 打撃 無敵
5F 69F -39F
5F無敵昇竜
初段のみヒットストップが長い
他ボタン版より横方向のリーチが長い


214X(シュトルムブレハ)

Sturmbrecher 嵐の破壊者とかそんな感じ FF14で斧担いでる人は名前に見覚えがある
盾を構えての突進
盾強化時に性能が大きく向上する
また、C版以外は相手にガードされた距離によって硬直フレームが変わる
2024/07/25のアップデートでA/B版は地上受身不可になった

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
A版
上段 700 83% EX,CS,必殺技(ガード) 打撃
弾無敵(盾強化)
11F 33F -5F(至近距離)
0F(盾強化:至近距離)
★盾強化時硬直減少、出始めガードポイント、弾をすり抜ける 発動後盾強化を解除する
空中の相手に壁際で当てると壁バウンドとなる
ギリギリの距離で持続当てすると強化無しでも有利が取れる
ICA版 上段 1410 77%(全段) EX,CS 打撃
弾無敵(盾強化)
22F 49F -3F(至近距離)
+4F(盾強化:至近距離)
★盾強化時硬直減少、出始めガードポイント、弾をすり抜ける 発動後盾強化を解除する
相手をノックバックさせる
通常版と違い壁バウンドが発生しない
B版 上段 700 83% EX,CS,必殺技(ガード) 打撃
弾無敵(盾強化)
12F 37F -8F(至近距離)
-3F(盾強化:至近距離)
A版の特性と同等だが、移動距離が長い分全体硬直が多い点に注意
特に距離が近いと確定をもらってしまうため、FFなどでキャンセルする必要がある
ICB版 上段 1410 77%(全段) EX,CS 打撃
弾無敵(盾強化)
22F 52F -6F(至近距離)
+1F(盾強化:至近距離)
A版の特性と同等だが、移動距離が長い分全体硬直が多い点に注意
EX_C版 上段 1890(全段) 76%(全段) CS(ヒット) 打撃
弾無敵
8F 47F +1F
弾無敵あり
系列では前進距離が一番長い
ヒット時、相手を壁に叩きつける
2024/07/25のアップデートで相手ガード時IC版ブレハのように相手を弾くようになり
硬直が-6から+1になった

22X(A:ローエンシュナイデ B/C:ローエンガルデ)

Lohenschneide 燃える刀身
Lohengarde 燃える盾
ワーグナー固有の自己強化技

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
A版
- --- --% CS 非攻撃
--F 37F
34F(VP)
--F
剣強化を行い、一部の通常技・必殺技の性能が変化する
ヴォーパル時は全体硬直が下がる
B版
- --- --% CS 非攻撃
--F 39F
36F(VP)
--F
盾強化を行い、一部の通常技・必殺技の性能が変化する
ヴォーパル時は全体硬直が下がる
EX_C版
上段 1468(全段) 43%(全段) CS 弾属性
5F 39F +9F
A/B版とは異なり、火柱を上げる攻撃に変化
剣・盾両方を強化状態にする
使用時に剣・盾何れかが強化状態の場合横方向へのリーチが増加
剣・盾両強化の場合更にリーチが増加し、相手を燃焼状態にする
燃焼状態になると一定時間ワーグナーが近くにいると継続ダメージを受ける
2024/07/25のアップデートで発生が7Fから5Fになり密着時の五分状態のCSで使えるようになった
2025/02/20のアップデートの影響で一部を除くEX必殺技の暗転投げ無敵がなくなった
そのため密着時の五分CS時に投げられてしまうようになった
剣盾両方強化時に相手にヒットした際の燃焼の持続ダメージが早くなった模様

41236D(ヒッツェフォーゲル)

HitzeVogel
ワーグナーのIW
斜め前方に火を纏いながら飛び上がる技

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
IW
上段 3549 70% × 打撃 無敵
8F 83F -46F
ヒット時ダウン
追撃はできないが22Aと22Bで強化する時間が稼げる

体力30%以下でABCD(メギドの天炎(メギド オーセレステ グレーセ))

ワーグナーのIWE
モーション途中でワーグナーの服が消し飛ぶ

画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
IWE
上段 3760 28% × 打撃 無敵
15F 67F -25F
ヒット時ダウン
最低保証ダメージがIWと50程度しか変わらない
2025/2/20のアップデートで共通仕様変更として
コンボ中発動時の横方向へのヒット判定が増大した
びっくりするくらい増えてる

フォースファンクション


画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
FF
上段 720 90% EX,CS,必殺技(ガード) 打撃
15F 41F 0F
schildzack シルトは盾、ツァックは素早さ
★盾強化時ガードポイント付与 発動後盾強化解除
ヒット時尻もち
攻撃モーションに移行して暫くの間相手の飛び道具を相殺する
ICFF 中段 1050 60%
86%(盾強化)
EX,CS,必殺技(ガード) 打撃
28F 65F -10F
ヒット時、相手が長めの硬直状態となる
★盾強化時ガードポイント付与、ヒット時の硬直増加 発動後盾強化解除
2025/2/20のアップデートで下方向への当たり判定が強化された
66FF
上段 855(全段)
1116(剣強化:全段)
81%(全段)
79%(剣強化:全段)
必殺技 弾属性
12F 47F -5F
-3F(剣強化)
★剣強化時、硬直が少なくなりヒット数が増え受け身不能時間が伸びる
j.4FF
上段 744(全段) 82%(全段) 打撃
16F 43F -1F(ヒット数により変化)
ヒット時に相手を浮き上がらせる
投げや下段攻撃に強い
ICj.4FF 上段 1054(全段) 77%(全段) 打撃
23F 43F +9F(ヒット数により変化)
通常版よりも相手を更に浮き上がらせる

その他


画像 判定 ダメージ 補正 キャンセル 属性
発生 全体 硬直差
投げ
投げ 1644(全段) 40%(全段) × 投げ
4F 30F +37F
通常投げ
剣強化ができる程度には有利がある
IC投げ 投げ 1684(全段)
1703(剣強化:全段)
40%(全段)
22%(剣強化:全段)
CS(剣強化:ヒット)
EX(剣強化:ヒット)
投げ
4F 30F +31F
+24F(剣強化)
★剣強化時モーションが変わりEXやCSで追撃が可能になる
剣強化無しでは通常投げより若干威力が高いが隙が大きくなる
AB
上段 1627(全段) 30%(全段) CS(ガード) 打撃
-F --F -4F
2段目は空中ガード不可だが、容易にシールドを取られるため注意
ガードされるとスライド投げ(2ABD)が確定してしまう
バックステップ
-- --- --% × 非攻撃
-F 27F --F
ワーグナーのバックステップは全体フレームと移動距離が長めとなっている
2025/2/20のアップデートでバックステップの移動開始が速くなり、硬直が伸びた
全体フレームは変わらないが攻撃を避けやすくなっている

ヴォーパル特性


ワーグナーの特徴となる剣と盾の強化技の全体硬直が低下するため
コンボ中やコンボ〆に強化が組み込みやすくなります
また、剣強化時の削りダメージが増加します

  • ローエンシュナイデ(22A)
    • 技の全体硬直低下(37F→34F)
  • ローエンガルデ(22B)
    • 技の全体硬直低下(39F→36F)
  • 剣強化に影響を受ける攻撃の削りダメージアップ



立ち回り

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近距離

ワーグナーが目指すべき、本領発揮できる距離

  • フレームとディレイ幅という名の暴力
ワーグナーの通常技は発生が速く全体硬直が少なめで、キャンセル可能なディレイ幅が長く設定されているという特徴があり任意のタイミングで暴れ潰しが可能となっている
他キャラならもうキャンセルできないタイミングで技が出せるため、暴れようとすると引っかかることが多い
暴れを通そうとする相手にはずっと暴れ潰しを行い、暴れを躊躇わせるようにしよう

  • 主導権を握った状態での読みあい
相手がおとなしくなったら、スライド投げやグラップ潰しで崩しにいこう
暴れ潰し/スライド投げ/微ダッシュ投げ/微ダッシュ5Cなど、相手が対応すべき行動が多くなるため崩しが通りやすくなる

  • コンボ〆の強化はどちらを選ぶか
VP時ではない投げや補正のきついコンボの〆だと剣強化しかできないが、AB〆や補正が余ってるコンボの場合は盾強化も行える
どちらを選択するべきかはプレイスタイル次第となるし、コンボによっては両方強化も狙えるためメリットを生かそう
  • 剣強化のメリット
    • 剣を使う通常技/特殊技に削りダメージが付くためガードされていても相手の体力が少し削れる
    • 236Aの派生後に空中技をキャンセルで出せるため固め継続しやすい
    • 予め剣強化があれば、コンボパーツの選択肢が増える
    • IC投げからCSやEX技につなげることができるため、リソースさえあれば投げを通した際のリターンが上がる
  • 盾強化のメリット
    • 盾を使う通常技/特殊技に削りダメージが付く(剣より種類が少ない)
    • 214(A|B)のガード硬直が少なくなり、214Aだと密着でも五分状況となる
    • 214(A|B)やFFにガードポイントが付くため暴れに対するプレッシャーとなる
    • ICFFの始動補正が緩くなるため通した際のリターンが上がる

中距離

対戦開始時直後くらいの距離感を目安とする

  • 狙いを絞らせない行動をとり相手に近づく
中距離まで近づくと、ワーグナーは様々な選択肢がとれるようになる
いずれも強力な接近手段となり、ガードさせてしまえば一気に得意な近距離に近づけるようになるが
一辺倒な行動だと対策を取られて手痛い反撃を受けてしまうため、いろんな技を駆使して相手に触りにいこう
  • 行動の例
    • 10F下段のダッシュCを当てて214A>FFで五分状態を取る
    • 12Fで斜め上まで判定のあるダッシュFFで相手のバックジャンプを狩る ガードされたら2ABや214Bなどでキャンセルする
    • アサルトj.Cなどで空中から触りに行く 立ちシールドする相手の場合はj.Cのタイミングを遅くしたりそもそも打たないで着地するなどもあり
    • 突っ込み気味な相手には垂直やバックジャンプで様子をみてj.236Bやj.2Cで迎撃する
    • 5C,6B等を置いたり、微ダッシュ2B,5B等を差し込む

  • 近づくことが難しい場合はダッシュガードやシールドでGRDを稼ぐ
基本的に相手キャラのほうがリーチが長いことが多いため、GRDを稼いでVPを取っておけば後述の選択肢が取れるようになる

  • リソースを使って強引に近づく
ワーグナーのゲージが100%以上/VP状態/剣or盾強化 の場合は近づく手段が増える
リソースを使って距離を詰めるか、距離を詰めた後にダメージソースとして使うかはプレイスタイル次第
  • 行動の例
    • ガードされて+1の214Cで突っ込む 慣れた相手だと多段ヒット中にシールドを取られてGRDを持っていかれるため注意
    • 236Aやj.236XをガードさせてCSや22Cすることで、ワーグナー側有利で密着ができる
    • 盾強化中の214Xで近づく 盾強化中は弾無敵と出始めにガードポイントが付くため牽制技に勝ちやすい
      • また、214(A|B)は外してもCSやEX技でキャンセルができるため、シールドを張ってくる相手へのフェイントでCSしたり、無敵技を撃たれたり飛ばれた場合でも対応することができる


遠距離

  • ワーグナーが居るべき距離ではない
ワーグナーの突進技の範囲外まで離れた距離では、ほとんどやることがない
バックステップで相手の範囲外まで離れて剣や盾強化をすることもあるが
強化自体も隙が大きいため、相手によっては差し込まれる可能性がある
地道に相手の行動を見つつダッシュガードやアサルトで距離を詰めよう

  • 対ロングレンジキャラへの動き方
ヒルダやユズリハ等、優秀な飛び道具を持っていたり、リーチが非常に長いキャラ相手だとこの距離でやれることは無い
牽制行動が激しく近づくことが難しい場合は、相手の技をシールドしたり、コンセントレーションをこまめに行うことでGRDを回収し、VPを獲てから動くようにしたい
VPがとれれば22B>CSで安全に盾強化ができたり、無理やり近づく択がとれるようになってくる

こちらがGRD回収に専念した場合、相手は近づいて崩しにくるか、その場でコンセントレーションを行いGRDを奪いにくる
近づいてきてくれればこちらも置き技などで対応ができるようになり、コンセントレーションされれば安全に距離を詰めることができる



テクニック

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崩し

  • ICFF
  • 28Fの地上中段 未強化だと弾無敵のみだが、盾強化ありだと猛威を振るう
  • 盾強化時は7F目からガードポイントが付き、ダメージ補正が緩くなるためコンボダメージが上がる
  • 振りすぎると対応されてしまうため、微溜めFFからの2ABキャンセル(下段)なども混ぜていくとより良い

  • 6C
  • 26Fの地上中段 発生前の動作で空中判定となる
  • 空中判定のため下段攻撃暴れや投げに対して一方的に勝つことができる
  • 普通に振るだけだと当てにくいので、相手が下段暴れが多かったり投げグラップしてきそうなタイミングで振っていきたい

  • アサルトj.A>CS>j.C~
  • VP時限定の崩し
  • 展開の早い行動のため、とりあえず使ってダメージを取っていける
  • あまりないが、CS撃つタイミングでTSゲージが回りきってVPが相手に移らないように注意
  • j.A>CS時に相手が緑シールドを漏らしていた場合は、j.Cを撃たずに着地>投げをしてブレイクを狙おう

  • 236A>CS>j.A
  • VP時限定の崩しその2
  • 236A中のCSは空中判定となるため、相手が知らない場合j.Aで崩せる場合がある
  • 知っている人にはファジーガードされてしまう

  • 236A>22C>CS>(6C|ICFF|IC5C>2A|2A>ICFF)
  • VP時限定の崩しその3
  • 22Cの火柱中にCSをすることで連続ガードかつ、火柱で視認ができない状態で中下段を迫ることができる
  • 2タメ8系の技を持っているキャラに対しては連続ガード中に中段を仕掛けれるため、タメを解除させることができる
  • 連続ガードのため差し込まれることは基本的にないが、ガードスラストだけはされてしまうためやってくる相手には2A>ICFFなどで対策する必要がある

起き攻め(WIP)

  • 起き攻めでの技の重ね方について
    • 相手が受け身を取った際、キャラクターが緑色に光るため、その光を基準に重ねたい技の発生フレームに合うように振ってみる
    • 受け身を取らなかった場合は光らないため注意

  • FF>2ABD連打
  • VP時のみ可能なVOやクリーピングエッジ対策起き攻め
  • 相手がガードしている場合はFFの後に2ABとなり、相手がVO等でFFが当たらなかった場合はCSが出る

  • 微下がり>ICj.4FF(低空)
  • IC.4FFでVOをよけつつ、ガードされても有利を取る

  • 微ガード待ち>投げ
  • 8F前後待って投げ無敵が消えてから投げを行う
  • 一度は見せておくと重ねや崩しが通りやすくなる

固め

ワーグナーの固めは自由度が高いため、一例の流れを上げる
いろいろ組み合わせてみよう

  • 4A>4A>4A>4A
  • 全キャラ共通システムとして、4に入れながらAを押すと5Aを何度も使えることを利用した固め
  • ワーグナーの5Aは5F技としては屈指のリーチを持ち、ディレイ幅も他キャラより長いため暴れ潰しをしつつ好きなタイミングで投げやグラ潰しに行ける
  • これ一本だと5Aが届かなくなった位置で固めなおそうとしたときに暴れられたりするため注意

  • 5C>5B>5A>5A>5A
  • 通常、固め中の通常技は4Aや2A始動などを除き1度しか使えない制約があるが、スマートステア(A連打)を利用するとパーツを再利用することができる
  • ワーグナーのスマートステアは5A>5B>5C>236A>ABのモーションとなるため、3回目までは通常技感覚で利用できる

  • (2A|5A)>5C
  • A系統から5Cは連続ガードにならずに1F隙間が空くため、相手がグラップを入力するなどガード方向に入れていない場合は5Cが当たる

  • (2A|5A)>5B>6B
  • ヒット確認が容易なパーツ

  • 6B>(2A|5A)(空かし)
  • 6Bは2段攻撃となっているが、途中や終わりにA系統を相手に当てないようにキャンセルすると硬直差-1となる
  • 展開が速いため、固めなおしなどに持っていける
  • ここを見て暴れる人にはほかのパーツも併せて暴れ潰ししていこう

  • 2C>2A(空かし)>2C
  • 2Cの後で2Aがちょうど当たらない距離の場合、もう一度2Cを差し込むことができる
  • 硬直差の関係で負ける組み合わせも多いが、距離がギリギリだと相打ちや勝てる場合もあるため調べてみよう





コンボ

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略称表記

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  • ダメージ表記について
    • コンボの構成上VP状態やカウンターを必要としないコンボについては通常状態でのダメージを記載
  • 数字+A/B/C
    • 地上攻撃のこと。
方向キーの入力をパソコンのテンキーに例えて表記する格闘ゲームの一般的な略称表記の1つ、詳しくは「格闘ゲーム テンキー」で検索。

  • j+数字+A/B/C
    • 空中攻撃のこと。

  • 数字+jc
    • ジャンプキャンセルのこと、本作品はコンボ中に1度だけジャンプキャンセルを行うことができる。
    • 特に数値記載がない場合は大体9jcと考えていい。

  • dl
    • ディレイのこと、意図的にわずかに遅らせて技をキャンセルする。(初級者向けコンボでは使用しない)

  • 6D
    • 共通システムであるアサルトのこと、かつそれを地上で使用した際の表記。

  • J6D
    • 共通システムであるアサルトのこと、かつそれを空中で使用した際の表記。(初級者向けコンボでは使用しない)

  • CS
    • ヴォーパル状態で使用可能なチェインシフトのこと、コマンドは「Dを2回押し」となる。

  • IW
    • EXSゲージを200%消費して使用可能な超必殺技であるインフィニットワースのこと、コマンドは「41236+D」となる。

  • IWE
    • 体力30%以下でEXSゲージを200%消費して使用可能な超必殺技であるインフィニットワースイグジストのこと、コマンドは「ABCDを同時押し」となる。
  • AB
    • コンボ中A+Bで行えるステアエンダーのこと

その他コンボ表記についてはwiki内に於ける記載ルール及び略称表記を参照

各種始動コンボについて

始動時の状況や距離でパーツが異なったり、ダメージ重視かグリッド重視、起き上がり時の位置をどうするかで取捨選択が必要となるため
記載しているコンボはあくまで一例となります
よく出てくるコンボパーツなどはあるため、始動時にどこまで入るのか目安にしてください
★をがついているコンボは入門として使ってみてください

2A始動

発生が最速クラスの5Fで下段攻撃となる2Aからの始動です
非常にお世話になる始動ですが、ダメージアップや両強化、状況有利を目指す場合は少し難しいパーツが必要となります
まずは簡単なものから慣れていきましょう

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  • ★2A>2A>5B>6B>6C>2C>3C>j.c>j.[B]>j.2C>66C>214A>22B
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):2494/56 (2739/61)
      • 2A2回のヒット確認から盾強化までを行うコンボ まずはここからコンボに慣れていきましょう
      • 2A3回でもダメージなどは落ちますが完走は可能です

  • 2A>2A>5B>6B>6C>2C>3C>5[C]>j.c>j.[C]>j.A>j.B>66C>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):2497/56 (2742/61)
      • ワーグナーのミッション超上級にある2A始動コンボ
      • 完走時、相手との距離が近い状態で強化込みで起き攻めができるため少し慣れてきたら狙ってみましょう
      • j.[C]>j.A>j.B>66Cの部分はディレイなしで入力してほぼ問題なくつながります

  • 22A>2A>2A>5B>6B>j.c>j.[B]>j.236[B]>66C>236A_A>dl.j.A(空かし)>着地>j.[B]>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):2704/68(2966/74)
    • 剣強化時
      • 剣強化時限定のコンボ 端に運びつつ強化〆となります
      • 236Aの派生技をギリギリで出すこととj,Aを空かして着地することでj.[B]のための有利フレームを稼ぐのがポイントです



5A始動

2Aと同じく発生5Fで同系統としては広い攻撃範囲を持つ上段攻撃の5Aからの始動です
5Aを2回確認で行うコンボについては、そのまま入力するとスマートステアになってしまうため
ここでは4A>4Aと記載します
スマートステアを使う場合は5A>5Aと表記します

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  • ★4A>4A>5B>6B>6C>2C>3C>j.c>j.[B]>j.2C>66C>214A>22B
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):2576/57 (2829/62)
      • 2Aでやっていたコンボの5Aバージョン
      • 2Aに比べると若干5Aのほうがダメージが伸びます

  • 5A>5A>5A>FF>66B>ダッシュ>5A>5A>5A>5A>5A>5A>22B
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):2633/51 (2889/56)
      • スマートステアを絡めたコンボ
      • 途中でFFを使うためコンボ中グリッドが減りますが、スマートステアの最後で回収できます

  • 5A>5A>5A>FF>66B>[FF]>22A>2C>6B>j.c>j.[B]>j.2C>66C>214B>22B
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3000/65 (3294/70)
    • コンボ後両強化
      • スマートステアを絡めた両強化コンボ
      • 2回FFを使うためヴォーパル取得間際での扱いに注意


2B始動

ワーグナーの通常技の中では2番目に長く、下段攻撃の2Bからの始動です
補正がきつめなため、ダメージは伸び悩む傾向にあります

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  • ★2B>5C>214B>dl.FF>66B>ダッシュ>5A>5A>5A>5A>5A>5A>22B
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):2903/55 (3188/60)
      • 位置調整しながらダッシュ>2Bなどで差し込む際のコンボ
      • 性質上先端当てになりやすく、距離補正でダメージが前後する場合があります(このゲーム、攻撃当てた距離でダメージ補正がかかる)

5B始動

ワーグナーの通常技の中でも出番が多い5Bからの始動です
このあたりからコンボダメージが伸びてきます

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  • ★5B>6B>6C>[FF]>22A>66B>214[B]>66C>236B_B>j.236[A]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3398/79 (3728/85)
      • 5B始動で一番簡単なコンボ まずはこれで慣れてみましょう

  • 5B>5C>2C>[FF]>22A>dl.66B>3C>j.c>j.[B]>j.236[B]>66C>236A_dl.A>dl.j,A(空かし)>着地>j.[B]>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3517/83 (3858/90)
      • 要所要所ディレイが必要なコンボ
      • 22A>dl.66Bは相手が落下気味のところに当てるようにしましょう そうしないとj.236[B]の際に相手がワーグナーの後ろ側に落下してしまいます

  • 5B>6B>6C>[FF]>22A>66C>236B(1)_B>2C>3C>5[C]>j.c>j.[B]>j.236[A]>66FF>214[B]>dl.214C
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3972/89 (4356/96)
    • 画面端/ゲージ100%消費
      • 画面端でのゲージ〆コンボ
      • 214Cをディレイで撃たないと相手に前受け身で脱出されてしまいます

6B始動

5B始動より補正が緩いためダメージが伸びやすいです

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  • ★6B>6C>[FF]>22A>66B>214[B]>66C>236B_B>j.236[A]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3562/76 (3910/82)
      • 5B始動と同じパーツ

  • 6B>6C>[FF]>22A>dl.5C>j.C>j.[B]>66FF>22B>66B>236B_dl.B>j.236[A]>66C>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3754/84 (4117/90)
    • 両強化コンボ

2C始動

暴れつぶしやバクステ読みで2Cが当たった場合の始動です

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  • ★2C>5C>6C>[FF]>22A>66B>214[B]>66C>236B_B>j.236[A]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3581/78 (3930/84)
      • 2C始動で一番簡単なコンボ
      • 大体5B始動と同じだが、こちらのほうが若干ダメージが高いです

5C始動

牽制やグラップ潰しで5Cが当たった場合の始動です

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  • ★5C>214B>dl.FF>66B>ダッシュ>5A>5A>5A>5A>5A>22B
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):2880/52 (3316/58)
      • 中央で牽制の5Cが先端ヒットした場合のコンボです

  • 5C>2C>[FF]>22A>dl.66B>3C>j.c>j.[B]>j.236[B]>66C>236A_dl.A>dl.j,A(空かし)>着地>j.[B]>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3674/81 (4033/88)
      • 5B始動コンボから5Bを抜いて5C始動にしたコンボです

  • 5C>2C>[FF]>22A>(ダッシュ)>dl.5B>j.c>j.C>j.[B]>66FF>22B>66C>236B_dl.A>2C>6B>623A>22C>dl.66C>236A_dl.A>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):4150/100 (4545/108)
    • 両強化 ゲージ100%消費
      • 両強化コンボ
      • 22B後の66Cは66Bでも成立し、ダメージが若干高い代わりにゲージ回収量が下がりますが誤差なのでどちらでもいいです

  • 5C>2C>[FF]>22A>66C>236B_B>2C>6B>j.c>j.[B]>j.236[A]>66FF>[FF]>623A>IW>22B>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):5129/94 (5624/102)
    • 画面端 ゲージ200%消費
      • 画面端で暴れ潰しやグラップ潰しの択として5Cが当たった場合のコンボです
      • 〆をIWにしているが、ゲージを使いたくない場合は66FF~のところを66C>22Aとかにして〆てもよいかも

  • 5C>2C>[FF]>22A>66C>236B_B>j.[C]>j.A>6B>j.c>j.[B]>j.236[A]>66FF>[FF]>623A>IW>22B>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):5220/96 (5724/104)
    • カウンター限定 画面端 ゲージ200%消費
      • 一つ前のコンボと用途は同じだが少しでもダメージを稼ぎたい場合のコンボです
      • j.[C]で叩き落した相手が地面に衝突する前にj.Aで拾うが、この部分が難しいので要練習 j.[C]時点で13ヒットになっていれば成立します

66C始動

66C(ダッシュC)は剣強化時に性能が変わる関係で、強化かそうでないかでルートが異なります

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  • ★66C>214[A]>66C>AB>22B
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):2674/41 (2917/45)
      • 未強化66Cから214[A]を入れ込んだ場合のコンボ
      • 一番簡単なコンボなのでまずはここから慣れていきましょう
      • 未強化66Cで行う場合、ABでグリッド回収も行えるためかなりグリッドが増えます

  • 66C>214[A]>ダッシュ>2C>5C>j,c>j.C>j.[B]>歩き>6B>AB>22B
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3264/62 (3586/67)
      • 1つ目のコンボよりダメージ重視のコンボ
      • コンボ補正が少しきついため、最後のABではグリッドは+-0となります

  • 66C>[FF]>22A>dl.5C>j.c>j.C>j.[B]>66FF>22B>66B>236B_B>j.236[B]>22C>dl.66C>236A_A>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3899/74 (4321/83)
    • ゲージ100%消費 コンボ後両強化
      • 未強化ダッシュCから[FF]を入れ込んだコンボ 214[A]より少し深めに66Cを当てないと当たらないことがあります
      • 66FF>22Bは最速でないと失敗するため要練習
      • 強化を保持したまま22Cを行うことで相手が受け身不能になるため、66C~22Aまでが繋がります 66Cのタイミングは要練習 2ABでフレーム消費してもいいかも

  • 22A>66C>214[A]>ダッシュ>2C>5C>j.c>j.C>j.[B]>66FF>22B>66B>236B_B>j.236[B]>22C>dl.66C>236A_A>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):4107/87(4498/94)
    • 剣強化時のみ ゲージ100%消費 コンボ後両強化
      • 剣強化時の66Cコンボルート 未強化時にくらべ[FF]が不要なためグリッド消費が1回で済みます

66FF始動

66FF(ダッシュFF)は剣強化の有無で受け身不能時間が変わるため、ルートが変わります

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  • 66FF>[FF]>22A>66B>214[B]>66C>236A_A>2C>6B>j.c>j.[B]>j.2C>66C>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3494/80 (3834/86)
      • ギリギリ[FF]が追撃できる範囲でのコンボ

  • 22A>66FF>66C>[FF]>22B>dl.5C>j.c>j.C>j.[B]>歩き>6B>236B_B>j.236[A]>2C>3C>623A>22C>dl.66C>236A_A>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):4205/95 (4602/102)
    • 剣強化状態 ゲージ100%消費 コンボ後両強化
      • 22B後の5Cは相手が地面にあたってバウンドしないように注意してください

236A始動(Aクーゲルブリッツ)

Aクーゲルブリッツからの始動は剣強化が無い場合ゲージやCSがないと不可能なため
それらを付与・確保してから行いましょう

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  • ★236A>22C>j.c>j.[B]>j.236[B]>66C>236A_A>j.2C>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3063/17 (3360/19)
    • ゲージ100%消費 コンボ後両強化
      • 22Cは地上状態になったら最速で行う必要があります

  • 236A>CS>66C>[FF]>22A>dl.5C>j.c>j.C>j.[B]>66FF>22B>66B>236B_B>j.236[B]>22C>dl.66C>236A_A>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):----/-- (4059/26)
    • CS時のみ ゲージ100%消費 コンボ後両強化
      • 236A中にCSを用いたコンボ

236B始動(Bクーゲルブリッツ)

A版と同じく、剣強化やゲージ、CSがないとコンボが繋がらないため注意しましょう
Ver1.21で始動補正が緩くなったらしい・・・?

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  • ★236B_B>j.236C>dl.2C>6B>j.c>j.[B]>j.2C>2AB
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3714/28 (4076/31)
    • ゲージ100%消費

236C始動(Cクーゲルブリッツ)

昇竜系に比べると頭無敵などは心もとないですが、高ダメージが見込めます

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  • ★236C>ダッシュ>2B>6C>2C>3C>5[C]>j.c>j.[C]>j.A>j.B>66C>214B>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3842/11 (4219/12)
    • ゲージ100%消費
      • 相手と距離を離したくない場合は66C>22Aにしましょう

  • 236C>ダッシュ>66FF>[FF]>dl.5B>236[B]>66C>236A_A>j.2C>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):4063/13 (4461/13)
    • ゲージ100%消費
      • ダメージアップするためにFFを2回いれるためグリッドに注意しましょう

  • 236C>ダッシュ>66FF>[FF]>dl.5B>236[A]>66C>236B_B>j.236[A]>CVO>dl.2C>5C>236B_B>j.236C>IWE
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):----/-- (5960/15)
    • ゲージ200%消費 CVO HP30%以下 自分が画面端付近
      • 画面端を背負った状態で236C始動が当たった場合のCVOコンボです
      • ダメージが非常に高いですが、そもそもこの状況にならないようにしたいです

j.236A始動(Aシュトルムシュラーク)

立ち回りの差し替えしなどでj.236Aが当たった場合のコンボです

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  • ★j.236A>5B>6C>[FF]>22A>5A>236B_B>j.236[B]>66C>214B>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3458/71 (3797/77)
      • [FF]の後に最速で5Aがヒットするためそのままコンボを継続できます

j.236B始動(Bシュトルムシュラーク)

j.236Aと基本的に使い方は同じですが、飛距離や硬直に差があります

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  • ★j.236B>5A>5A>5A>6C>[FF]>22A>5A>236B_B>j.236[A]>66C>214B>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3465/76 (3802/82)
      • A版に比べると硬直が長く5Bが入らないため5AからA連3回あてるようにします
      • 相手の距離によってA連をどれだけ出すか調整してください

j.236C始動(Cシュトルムシュラーク)

ガードさせて有利なゲージ技のため、強気に振って当たったらダメージを伸ばせるようにしましょう

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  • ★j.236C>dl.66FF>[FF]>dl.5B>214[B]>66C>236A_A>dl.j.A(空かし)>着地>j.[B]>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):4022/13 (4415/14)
    • ゲージ100%消費
      • 66FFを早く当てすぎると5Bが当たらないときがあるため注意 5Bのディレイはそこまで長くなくていいです

j.236[A]始動(IC Aシュトルムシュラーク)

相手の3C系や623系などの対空攻撃に対してタイミングをずらすj.236[A]をヒットさせたときのコンボです

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  • ★j.236[A]>ダッシュ>2C>6B>j.c>j.[B]>j.2C>66C>214B>22B
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3293/56 (3618/61)
      • ダッシュはほとんどの場合ほんの少しするだけで2C以降が当たります

  • j.236[A](3)>CS>[FF]>22A>5B>5C>236B_B>j.236[B]>2C>6B>623A>IW>22B>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):----/--(5329/32)
    • ゲージ200%消費 VP時のみ
      • j.236[A]は3ヒット目でCSキャンセルすると相手が浮き上がるためそこから[FF]>22Aの剣強化につなげられます
      • j.236[B]の後に相手がワーグナーの真後ろに落下すると成立しますが、それ以外の場合は66C>214B>236A>IWといった形になります

j.236[B]始動(IC Bシュトルムシュラーク)

ほぼA版と一緒

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  • ★j.236[B]>ダッシュ>2C>6B>j.c>j.[B]>j.2C>66C>214B>22B
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3293/56 (3618/61)
      • A版とほぼ一緒ですが、ダッシュが必要だったり必要でなかったりします

  • j.236[B](3)>CS>[FF]>22A>5B>5C>236B_B>j.236[A]>66C>214B>236A>IW>22B>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):----/--(5298/31)
    • ゲージ200%消費 VP時のみ
      • A版と一緒なパーツにはできるのですが、同技補正でダメージが下がるためj.236[A]にしたほうがダメージがある程度確保できます

623A始動(Aバッケンローダー)

対空で623Aがヒットした際のコンボです

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  • ★623A>j.236C>dl.2C>6B>j.c>j.[B]>j.2C>66C>214[B]>22B
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3294/23(3618/25)
    • ゲージ100%消費

  • ★623A>着地>236C>ダッシュ>5C>dl.6B>6C>2C>dl.3C>j.c>dl.j.A>j.B>j.C>5B>AB
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3502/27(3843/29)
    • ゲージ100%消費
      • 左右入れ替えコンボ

  • 22A>623A>j.236C>2C>3C>j.c>j.[B]>j.236B>66C>236A_A>dl.j.A(空かし)>着地>j.[B]>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3547/29(3892/31)
    • 剣強化時限定 ゲージ100%消費
      • 剣強化がある場合はこちらのほうがダメージが伸びます

214X始動(AorB シュトルムブレハ)

溜めていない214Aは大体5A始動のようなコンボが入ります
B版はA版に比べて突進距離と硬直が長いので持続当てしないとパーツが変わる場合がある点に注意してください

+ クリックして展開
  • ★214A>dl.FF>66B>ダッシュ>5A>5A>5A>5A>5A>22B
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):2889/48(3173/52)
      • 214Aの後のFFはディレイをかけないとヒットしなかったり、次の66Bが繋がらないため注意しましょう

  • 214A>5B>6B>6C>2C>3C>5[C]>j.c>j.[C]>j.A>j.B>66C>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):2885/60(3167/65)
      • A連コンボに比べると若干ダメージが下がりますが、ゲージ回収量が増えます

  • 22A>214A>5B>6B>6C>2C>3C>j.c>j.[B]>j.236[B]>66C>236A_A>dl.j.A(空かし)>着地>j.[B]>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3164/84(3469/90)
    • 剣強化状態

  • 214A>66C>[FF]>22A>5C>j.c>j.C>j.[B]>66FF>22B>66B>236B_B>j.236[A]>66C>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3476/80(3812/87)
    • 両強化
      • 至近距離以外でヒットした場合、66Cが繋がります

214C始動(Cシュトルムブレハ)

弾無敵のある突進による始動です
ガードされても+1となるため、強気に振ってヒットしたらそこからコンボに移行しましょう

+ クリックして展開
  • ★214C>ダッシュ>5B>6C>2C>3C>5[C]>j.c>j.[C]>j.A>j.B>66C>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3760/10(4129/11)
    • ゲージ100%消費
      • 基本はこれで大丈夫かと思います

  • 214C(4)>ダッシュ>66FF>[FF]>22A>dl.5B>214[B]>66C>236A_A>dl.jA(空かし)>着地>j.[B]>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3885/14(4264/15)
    • ゲージ100%消費
      • 214Cが4ヒットの場合のみ可能なコンボです 5ヒットだと繋がらないため注意してください

  • 214C(4)>ダッシュ>66FF>[FF]>22A>dl.5B>214[B]>66C>236B_B>j.236[A]>CVO>2C>5C>236B_B>j.236C>IWE
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):----/--(5722/16)
    • ゲージ200%消費 体力30%以下 CVO
      • CVOによるダメージアップコンボです


214[X]始動(IC AorB シュトルムブレハ)

ワーグナーの最大始動です 昇竜空かしや盾強化時に相手の攻撃をガードポイントでとれた時に痛打を与えることができます
B版はA版に比べて移動距離と硬直が長いため、距離に気を付けてください

+ クリックして展開
  • ★214[A]>66FF>214[B]>66C>AB>22B
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):3243/50 (3565/55)
      • 中央だと相手を吹き飛ばしてしまうためつながる攻撃が限定されます また、このコンボの場合B版始動のほうが当てやすいためあまり狙うことはありません

  • 214[A]>CS>ダッシュ>3C>5[C]>[FF]>22A>66FF>22B>66B>236B_B>j.236[A]>2C>623A>22C>dl.66C>236A_A>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):----/-- (4419/35)
    • 両強化 VP時のみ ゲージ100%使用
      • 214[A]通常ヒット時に即CSしてつなげるコンボ ダッシュ後の3Cが少しシビアなので要練習となります

  • ch.214[A]>ダッシュ>3C>5[C]>[FF]>22A>66FF>22B>66B>236B_B>j.236[A]>2C>623A>22C>dl.66C>236A_A>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):4287/90 (4698/98)
    • カウンターヒット時 両強化 ゲージ100%使用
      • カウンターヒットした場合はCS不要となります

  • ch.214[A]>ダッシュ>3C>5[C]>[FF]>22A>j.c>j.C>j.[B]>66FF>22B>66B>236B_B>j.236[A]>66C>22C>dl.66C>236A_A>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):4381/99 (4801/106)
    • カウンターヒット時 両強化 ゲージ100%使用
      • 一つ上のコンボよりダメージやゲージ状況が良いため使うならこちらで

  • ch.214[A]>[FF]>22A>66C>236B_B>着地>dl.2C>6B>5[C]>j.c>j.[B]>j.236[A]>66FF>[FF]>623A>IW>22B>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):5490/101 (6021/108)
    • 端限定 カウンターヒット時 両強化 ゲージ200%使用
      • VP時は6000を超えるダメージを叩き出せるコンボとなります

  • ch.214[A]>[FF]>22A>66C>236B_B>着地>dl.2C>6B>5[C]>j.c>j.[B]>j.236[A]>66FF>214[B]>CVO>22A>3C>623A>5B(空かし)>66FF>236B_B>j.236C>IWE
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):----/--- (6308/103)
    • 端限定 カウンターヒット時 体力30%以下 CVO
      • CVOによる最大ダメージコンボとなります

2AB始動(この犬が!)

FFなどからキャンセルで出せる下段攻撃2ABでの始動です
CSとCVOでしか追撃できないため、当てる際はなるべくVP状態であることが望ましいです

+ クリックして展開
  • 2[AB]>CS>[FF]>22A>dl.66B>3C>j.c>j.[B]>j.236[B]>66C>236A_A>dl.j.A(空かし)>j.[B]>j.[C]>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):----/-- (3707/35)
    • 剣強化時不可 CS
      • 2[AB]を剣強化時に行うとモーションが変わってしまうため、剣強化が無い時や、ダメージは下がりますがタメなしで行うようにしましょう
      • 2[AB]がヒットしダメージがでた瞬間にCSをしないと、追撃ができないため注意してください

  • 2[AB]>CVO>[FF]>22A>236B_B>着地>5C>214[A]>3C>j.c>j.[B]>j.236[A]>2C>6B>236B_B>j.236C>IWE
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):----/-- (6015/21)
    • 剣強化時不可 画面端限定 体力30%以下 ゲージ200%消費 CVO
      • 2[AB]始動のCVOコンボです ゲージ残量や体力ゲージが多い場合は、2CあたりでAB>IWなどでも十分火力が出ます


剣強化投げ始動

ワーグナーは剣強化時、IC投げをすることでモーションが変わりCSやEX技で追撃が行えます

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  • ★22A>[投げ]>IW>22B>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):2657/13 (2916/14)
      • 剣強化時 ゲージ200%使用
      • 投げからIWでダメージを底上げしリーサルを狙えます

  • 22A>[投げ]>CVO>dl.214[B]>5C>6C>2C>3C>623A>IW>22B>22A
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):----/-- (3397/14)
      • 剣強化時 CVO
      • CVOによるダメージアップを行います ゲージ100%からでも行えるため、リーサル狙いの時は覚えておいていいかもしれません

  • 22A>[投げ]>dl.CVO>22A>5[C]>214[B]>3C>214[A]>66FF>66C>2[AB]>66B>236B_B>j.236C>IWE
    • ダメージ/ゲージ回収(VP時):----/-- (3964/14)
      • 端限定 剣強化時 CVO 体力30%以下 ゲージ200%消費
      • 端限定の投げCVOコンボです


別コンボ動画

  • wiki記載のコンボではありませんが、他にもステップアップコンボ動画があるのでご紹介します
  • 自分に合ったコンボを選択し、勝利を目指してください
+ youtube動画
  • boogie氏のver1.24対応コンボまとめ


ver変更点

+ クリックして展開
  • UNICLR→UNI2v1.00(わかる範囲で)
+ クリックして展開
v1.00
  • 66Bが通常ヒットでも尻もちダウンになる
  • 2ADのコマンドが2ABに変更
  • 623Cの発生が3Fから5Fに変更
  • j.236Cの硬直差が0Fから+2Fに変更
  • 66FFの追加
  • j.4FFの追加
  • コンボ補正など諸々変更あり 詳細不明
  • 一部技のダメージが上昇

  • UNI2v1.10
+ クリックして展開
  • 投げ抜けされた際に強化アイコンが消えなくなった
  • ダッシュ停止モーションの硬直が短くなった
  • 5Cの硬直が短くなった
  • j.C/ICj.Cの食らい判定が縮小(下方向)
  • j.2Cの食らい判定が縮小(下方向)
  • j.2Cの当たり判定が後ろ方向に拡大
  • 214A/214Bの初回ヒット時地上受け身不可に変更
  • 214Cのガード時相手を浮き上がらせるように変更(硬直差-6→+1に変更)
  • 22Cの発生が速くなった(7F→5F)
    • そのため、CSで五分状態の際、暗転の投げ無敵も合わさって読みあいが非常に強くなった


  • UNI2v1.21
+ クリックして展開
  • 623Aの頭無敵が1F→3Fになった(全体的な調整)
  • EX技の暗転時投げ無敵が削除されたため、22CによるCS五分状況の読みあいに変化あり
  • バックステップの移動開始が速くなり、硬直が伸びた(全体フレームは変わらず) 攻撃が少しよけやすくなっている
  • 5C/IC5Cの攻撃判定が増加(前方向)
  • 剣強化66Cの攻撃判定が増加(前方向)
  • 2ABの攻撃判定が増加(上方向)
  • 6B1段目の硬直差が-2→-1に変更
  • 6B2段目の攻撃判定がコンボ中のみ増加
  • FF/ICFFの攻撃判定が増加(下方向)
  • 236Bの始動ダメージ補正が緩くなった
  • 623B/623Cの無敵中は投げ無敵も継続するようになった(全体的な調整)
  • 剣盾両方強化中の22Cヒット時の燃焼ダメージの間隔が短くなった
  • IC236A/IC236Bの受け身不能時間が増加(1Fほど)



関連リンク集

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