フォビドゥンガンダム

登録日:2009/06/01 (月) 15:43:34
更新日:2025/01/29 Wed 23:59:48
所要時間:約 11 分で読めます






お前、お前、お前ェッ!!!




機動戦士ガンダムSEED』に登場するモビルスーツ(MS)。


目次




フォビドゥン
FORBIDDEN


基礎データ


型式番号:GAT-X252
全高:17.47m
重量:85.33t
動力:内蔵バッテリー
装甲材質:トランスフェイズ装甲
所属:地球連合軍 強襲機動特装艦ドミニオン

武装:



機体解説


地球連合軍大西洋連邦が建造した試作MS群「GAT-Xシリーズ」に属する機体。
ヘリオポリスで建造された5機の「G」のデータを元に開発された、「後期GAT-Xシリーズ」に分類される。
背面の大型バックパックやMSサイズの鎌など、『SEED』に登場するガンダムタイプの中でも一、二を争う奇抜なフォルムが特徴的。
機体のカラーはグリーン系がメイン。
「フォビドゥン」は「禁断」「禁忌」の意。


前期Xナンバーの一機ブリッツガンダムと同系統のX200系フレームを採用した特殊戦闘用MS。
ブリッツ同様、特殊装備を利用した敵地への電撃侵攻をコンセプトとしている。
しかし、ブリッツは隠密行動能力を向上させ敵地に侵入するのに対して、フォビドゥンは強行突破で敵地に侵入するという真逆の方針を取っている。
この戦法を行うにあたって予想される多数の敵機による集中攻撃に対抗する為、
  • 実体弾を無効化する「トランスフェイズ装甲」
  • ビームを屈折、偏向させて無力化する「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」
の二種類の防御装備を搭載。
実弾・ビーム兵器どちらにも対応できるため、対MS戦においては理論上ほぼ無敵に近い防御力を誇る。

敵陣突撃を行うにあたり「長距離砲撃」→「突撃」→「白兵戦」という強襲戦で想定されるステップに合致した装備を搭載。
長距離はビーム砲「フレスベルグ」、中距離はレールガン「エクツァーン」、白兵戦は巨大鎌「ニーズヘグ」で敵を確実に撃破する。
バックパックに各種武装を集中させたことで機体本体の運動性能の低下も防がれ、高い近接格闘能力を発揮できる。

背部の円盤型バックパックは胴体の両肩部分と繋がっており、これを90度回転させることで上半身をバックパックで覆い「高速強襲形態」へ移行。
ブースターの推力で高速移動すると共に任意でシールドを展開し強行突撃を行う。
また、通常形態・強襲形態共にバックパック後部に内蔵された大型ブースターにより大気圏内での単独飛行が可能である。
更にノンオプションで水中潜航も出来るなど特殊な機体でありながらオールラウンダーな性能を持つ。



武装


  • 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」
頭部に内蔵。GATシリーズの共通装備。本編未使用。

  • 115mm機関砲「アルムフォイヤー」
両腕に内蔵された大口径機関砲。
並のMSならば簡単に蜂の巣にする威力だが、使用頻度は低く、機体を傷つけたジャスティスに激怒した際に連射した程度。
「アルム」 はドイツ語で「腕」、「フォイヤー」は「」の意。

  • 重刎首鎌(じゅうふんしゅれん)「ニーズヘグ」
格闘戦用の大鎌
先端に格闘戦用のニードルが付いた長柄の側面から反りのある特殊鋼刃が一枚付いており、護衛艦の船体を一撃で両断するなど通常装甲への切れ味は鋭い。
PS装甲相手では切断能力が機能しないが武装自体の剛性によって鈍器として使用されることもある。
その特殊鋼刃の鍛造過程において、グレイブヤードと呼ばれるコロニーに存在した異能の技術者集団の技の導入があったといわれている……なんてマイナー設定もある。
刀身へのビームコーティングの有無は不明だが、敵機のビームサーベルで柄部分を両断されているためMS相手の格闘には少々不向きな面もある。
「ニーズヘグ」は北欧神話の世界樹ユグドラシルの根を噛む大蛇「ニーズヘッグ」に由来する。

  • 誘導プラズマ砲「フレスベルグ」
背部バックパック先端部に内蔵された高出力ビーム兵器。
本機が持つ攻撃兵装の中でも最も破壊力に優れるが、使用するには強襲形態になる必要がある。
後述のエクツァーン砲身に挟まれるように設置されており、その砲身に内蔵された誘導装置の磁場干渉によって発射したビームの軌道を自由に偏向・湾曲させる事が可能。
簡単に言うと「曲がるビーム」
射線が予測し辛く、ビーム自体も一撃で複数のMSを破壊できるほどの威力を持つが、曲げられるのは一発につき一回だけ。
「フレスベルグ」は北欧神話の鷲の姿をした巨人「フルズベルグ」に由来する。

  • 88mmレールガン「エクツァーン」
背部バックパック両側に設置された二基のレールガン。
長砲身を活かした高い破壊力と連射性能を有している。
砲身は旋回式になっており、通常時はバックパック後方に向けて折り畳まれ、強襲形態で前方に向け展開し使用可能になる。
また、上記の通り砲身はフレスベルグの弾道を曲げる為の磁場発生装置の役割も持っており、強襲形態での砲身展開中は二本の砲身の内側の一部が変形し左右で三基ずつ誘導装置が作動出来る状態になる。
TV版では砲塔から赤い高出力ビームを連射する謎シーンがあったが、HDリマスター版では新規作画にて修正されている。
「エクツァーン」はドイツ語で「犬歯」の意。

  • エネルギー偏向装甲「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」
フォビドゥン最大の特色であり、背部バックパックの両側にサブアームを介して装備された盾型の特殊装備。
ブリッツのステルス機能の要としても使われた特殊粒子「ミラージュコロイド」の原理を応用しているが、こちらは対ビーム防御システムとしての機能を有する。
ステルス機能的側面はなく、どちらかといえばビームサーベルの刀身形成などに用いられている技術の延長といえる。

原理としては装甲表面に磁場を形成し、装甲面に接近したビームの粒子に干渉しその軌道を強引に修正、湾曲させ自機への直撃を避ける。
つまり、一般的なシールドのように「シールドに直撃したビームに耐える」のではなく「シールドに当たる前にビームの射線を捻じ曲げて自機から逸らす」というやり方で防御する。
その干渉力は凄まじく、一般的なビームライフルは勿論のこと、フリーダムガンダムの最大火砲であるバラエーナのような高出力ビームですら容易に湾曲させる事が可能。
ビーム兵器による中遠距離攻撃にはほぼ無敵に近いが、至近距離…特に零距離から放たれたビームは湾曲させるだけのスペースがないために原理上曲げることが出来ない。
それ故に、ビームサーベルのような接近・格闘戦で用いるタイプのビーム兵器にはほとんど無力となる。
また、あくまで対ビーム兵器の装備であるため、レールガンなどの実体兵器の射線を湾曲することは出来ない。
加えてビームを曲げて防ぐ関係上、曲げたビームが味方に当たりかねないという点も明確な欠点として挙げられる。

一応、可動式装甲自体を実体シールドとして用いる事で防御は出来るが、湾曲できない以上当然装甲に直撃をくらうことになる。
フリーダムのクスィフィアスレール砲やバスターの対装甲散弾砲等を受け止めた際には、衝撃もあって多少ダメージを受けており、対ビーム兵器の時ほど絶対的な防御性能を発揮することはできない。
なお、オープニングではなぜかレール砲*1を曲げていたが、リマスター版で修正された。
加えて展開中は本体のエネルギーを消費しており、充分なエネルギー供給がなければ防御機能が低下していく*2という、PS装甲に近い短所を有する。
そのため、総合的に見るとエネルギー消費が無い通常のアンチビームコーティングシールドとは一長一短といったところ。

「ゲシュマイディッヒ」はドイツ語で「柔軟な」。「パンツァー」は「装甲」の意。

後にこの技術を応用し、レクイエムの中継ステーションが造られた。



劇中での活躍


第3オープニング(PHASE-27)から登場。
デスサイズと同じ鎌持ちのガンダムということで視聴者を驚かせた。


本編での初登場はPHASE-38。
同時期開発のカラミティガンダムレイダーガンダムと共にオーブ解放作戦において初めて実戦投入され、キラフリーダムガンダムと交戦。
撃墜寸前まで追い込むが、突如戦闘に介入してきたアスランジャスティスガンダムがフリーダムの援護に回ったことで撃墜できず、
てんでバラバラに攻撃する自分たちと違って緻密な連携を行う二機に優勢を覆され、さらにシャニたちブーステッドマンの「時間切れ」*3が起こり、
補給も兼ねて母艦への一時撤退を余儀なくされる。

補給後、マスドライバー及びモルゲンレーテの工廠を押さえるための侵攻作戦に他の二機共々投入され、先ほど煮え湯を飲まされたフリーダムとジャスティスに襲い掛かるが、
二機がマスドライバーを使ってオーブから宇宙に脱出しようとするアークエンジェルクサナギの護衛に付いていたことで、マスドライバーを気にした三機は攻撃に精彩を欠き、
結局アークエンジェルら共々宇宙への脱出を許し、その後マスドライバーや工廠諸共オーブ首脳陣が自爆したことで、作戦自体も失敗に終わっている。
なお、この戦闘ではフォビドゥンの機体特性を活かし、水中潜航して侵攻するシーンも見られた。

この後、ビクトリア攻防戦を制して手に入れたマスドライバーを用い、フォビドゥンは他の二機共々配属されたドミニオンで宇宙に上がる。
コロニーメンデル宙域で起こった遭遇戦では、レイダーに放たれた火砲を防いだりと、三機での連携も取れるようになっていたが、
ジャスティスに鎌を斬られ、装甲を傷つけられたことにシャニが激昂し、撤退命令が出た後も執拗にジャスティスに攻撃を仕掛けた上、
この一件をシャニが根に持ったため、以降の戦闘ではジャスティスに執着し、攻撃を仕掛けるフォビドゥンがよく見られるようになった。

なお、フリーダム、ジャスティスに数の上で勝りながらも苦戦している描写から「弱い」と思われがちな三機であるが、あくまで相手が強すぎるだけであり、
その二機が関わらなかったボアズ攻略戦では、レイダー・カラミティと共にニーズヘグとフレズベルグで複数のジンゲイツを葬るなどの戦果を挙げている。

第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では、カガリストライクルージュを撃墜しようとした際にデュエルガンダムバスターガンダムに乱入され、交戦。
突撃してきたデュエルにフレスベルグを命中させるも、咄嗟の機転で追加装甲のアサルトシュラウドをパージして撃墜を免れた後、ビームサーベル二振りを抜いたデュエルがパージしたパーツの爆煙に紛れて肉薄してきたため反応が遅れることとなり、
応戦しようとしたときには即座にサーベルで両腕を斬り落とされて無防備にされ、返す刀でコクピットを貫かれて撃破された。
ちなみに、後期GAT-Xシリーズの中では最初に撃墜されており、本機の撃破に気付いたオルガがシャニの名前を愕然とした様子で呼ぶ一幕があった。



機体バリエーション


フォビドゥンブルー

主な搭乗者:“白鯨”ジェーン・ヒューストン

『SEED MSV』に登場。
ザフトに対し水中戦で大きく遅れを取っていた連合が、フォビドゥンをベースに開発した連合初の水中戦用MS。
本機は耐圧を「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」のみに依存しており、
深海で何らかの不具合を起こすなどしてゲシュマイディッヒ・パンツァーとTP装甲が機能停止すると、
水圧に耐え切れず機体が圧壊するという危険性を孕んでおり、テストパイロットからは「フォビドゥン・コフィン(棺桶)」と揶揄された。
南アメリカ独立戦争においては、“白鯨”が駆る本機が“切り裂きエド”ことエドワード・ハレルソンの搭乗するソードカラミティと陸上で交戦した後、
エドと個人的親交があったジェーンが彼に味方することを決めたことで、後に侵攻してきた連合軍の水中部隊と交戦している。

◆ディープフォビドゥン

『SEED MSV』に登場。
フォビドゥンブルーの制式採用機で、チタン合金製の耐圧殻を採用したので深海での圧壊は改善されている。
大戦期のMSの多くがダガーを基礎としていたのに対し、運用方針の違いから新規設計されている。
武装面はほぼフォビドゥンのものを踏襲しているが、頭部及び腕部の機関砲は搭載していない。
またダガー系との部品共有が図られてるらしく、アンテナがなくゴーグルタイプの頭部など意匠の共通点も見られる。
第二次カサブランカ沖海戦などでザフト水中部隊に大打撃を与えた。

◆フォビドゥンヴォーテクス

『ガンダムSEED DESTINY』本編に登場。
ディープフォビドゥンから得られた運用データを基に技術的フィードバックを行ったフォビドゥンブルー直系の後継量産機
頭部もガンダムタイプに戻され、外見はフォビドゥンブルーとほぼ変わらない*4
コクピット回りの装甲素材をチタニウム耐圧殻に変更したので、こちらも圧壊の不安定さは改善されている。
ヘブンズベース攻防戦で海中の主力機として登場。グーンアッシュを次々と屠っていったが、次第に形勢逆転となっていき、終盤ではゾノに撃墜される姿も見られた。



◆ロートフォビドゥン

基礎データ

型式番号:GAT‐X252R
装甲材質:トランスフェイズ装甲

武装:
  • 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」×2
  • 115mm機関砲「アルムフォイヤー」×2
  • 88mmレールガン「エクツァーン」×2
  • 拡散ビーム砲×2
  • 誘導プラズマ砲「フレスベルグ」
  • 重吻双首鎌「ニーズヘグ」
  • エネルギー偏向装甲「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」


機体解説

『SEED DESTENY ASTRAY R』に登場する機体。
機体改良計画「アクタイオン・プロジェクト」で開発されたフォビドゥンの強化発展機。
厳密に言えばオリジナルのフォビドゥンではなく、水中仕様の量産機フォビドゥンヴォーテクスがベースである。
これは先立ってのブラウカラミティの開発で計画予算が圧迫されたため原型機の再建造を行う余裕がなかったため。
「ロート」はドイツ語で赤を意味し、その意味の通りカラーリングは改修前のレイダーに似た黒地に赤の配色。
ベースとなった機体の能力を2倍に増強しつつ、弱点もカバーするというコンセプトの元開発されている。

ちなみに後期型のアクタイオン・プロジェクトにかかった予算は三機で年間予算の2.6倍という凄まじいコストとなった。

  • 拡散ビーム砲
ベース機には無かった新規武装。強襲形態用の迎撃武装。バックパックのフレスベルグとエクツァーンの間に計2門を装備する。

  • 誘導プラズマ砲「フレスベルグ」
砲身が延長され、口径も大きく高出力化された「曲がるビーム」

  • 重吻双首鎌「ニーズヘグ」
柄の両側に刃を付け、左右対称の形に。先端のスピアも2つに増設。
・・・薙刀のように柄の上下に刃を付けるならともかく、左右対称に刃をつけて何か利点があるのだろうか?

  • エネルギー偏向装甲「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」
フロントスカートと脚部にコロイド粒子の噴出孔を増設、全方位に展開が可能に。やったね!!
なお、この装備は設定上「コロイド粒子を磁場で定着させる技術を応用したもの」である為、
コロイド粒子の噴出孔を増設して範囲が広がるという設定が事実だとすると、本装備はコロイド粒子を定着させる磁場形成にもコロイド粒子が必要という話になる。
一応、この増設ならコロイド粒子による空力制御を強化できるのだが……そういう意図はないのだろう。



立体化


ガンプラ

SEED系のお約束としてバックパックが特徴的な機体だが、基本的に立体化される際はサイズが縮む。作中では肩部分をまるまる覆うほどの超巨大サイズなので仕方がないだろう。

1/144コレクションシリーズ、HG GUNDAM SEEDで発売。他の連合三馬鹿同様、放映中より長らく1/144のみでのキット化であった。
HGは差し替えなしで高速強襲形態にできるが、自立やコストの都合ためかバックパックの大きさが劇中や設定画に比べると小ぶり。

ニーズヘグの刃も短め。延長する場合はABS製なので加工しづらい。コレクションシリーズから流用するのも手。
他にもゲシュマイディッヒパンツァーのコードはリード線などではなく、アームにコードのモールドがあるのみとなっている。

また、HGの高速強襲形態は説明書通りにすると頭部が正面から丸見えとなってしまう。一応、接続アーム部分を縮めれば劇中通り頭部をすっぽり覆いこめる。
その際はアンテナを折らないよう注意しよう。しっかり覆いこめるおかげで頭部を外しても違和感はない、気になるなら頭部を外してもよいだろう。

SEEDの放映よりおよそ20年後、新ブランドの1/100FULLMECHANICSでは2021年にカラミティ、2022年にレイダーが発売し、ユーザーの予想通り2023年にフォビドゥンも発売が決定。

MGでこそないものの密度は非常に高く、よく造り込まれている。他二体同様オリジナルデザインを踏襲しつつ細かなアレンジを加えられている。可動装甲にケーブルパーツの追加、バックパックのアンテナを大型、エクツァーンの磁気発生装置の展開など、HGではオミットされたギミックが多数盛り込まれている。

HG同様に高速強襲形態へは差し替え無しでの移行が可能。HGの難点であった頭部周りについては、胴体の可動に連動して頭部が沈みこまれるギミックが採用されている。これによって、巨大なバイザーをかぶったような劇中の姿を再現できている。

バックパック全体も劇中に近いサイズになっており迫力満点。カラミティやレイダーと比べてもかなりボリュームがあるので、支えとなるベースを用意しておきたい。



ゲームでの活躍


◇連合vsZ.A.F.Tシリーズ

コスト450。
三兵器の中では比較的万能機寄り。
そこそこ良好な機動力と優秀な武装を併せ持つが、横幅が大きいため被弾しやすい。

メイン射撃は「エクツァーン」。
2発同時に撃つため命中させやすいものの1発のみのカス当たりもよく発生。
打ち切りリロード式で回転率が良い。

格闘はニーズヘグを使用。
一段だけのものばかりだが、一発の威力が高くダメージ効率自体はかなり高い。カット耐性や踏み込み、発生もそこそこ。
スピード覚醒を使用したN格闘1段目を4回当てるコンボは300以上のダメージを与えつつ敵をダウンさせないので、
そこへもう1セット叩き込めばだいたいの機体が即死か瀕死という強烈な性能を持っている。

サブ射撃で曲がるビームのフレスベルグを放つ。
その曲がり方は異様で、相手からは一瞬画面外に消えてから命中したように見えることも。

シールド入力はゲシュマイディッヒ・パンツァーだが、原作のように反射は出来ない。だが格闘や実弾も防げるので心配ない。


機動戦士ガンダム Extreme vs.

数ある機体の中からまさかのリリース直後からコスト2000で、カラミティ・レイダーをアシストに携え三人まとめて参戦。
本機の強みは何といっても引っ掛け性能の高さにある。メイン射撃のレールガンは、実弾で横方向に2本射撃をするため当たり判定が広く、ABCマントを有するクロスボーン・ガンダムX1改でも問答無用でダメージを与える。
サブ射撃の「フレスベルグ」は通常のBRのような誘導はかからないが、一定距離進むと相手の居る方向に最追尾するので近〜中距離だと非常に強力。レバー操作により性質を変える事も可能で、通常のビームと異なり末尾まで当たり判定があるので先端部分を避けられてもヒットする事故が起こりやすく、発生も比較的早いので格闘の迎撃にも。
更に特殊射撃でカラミティ、特殊格闘でレイダーを召喚。カラミティは着地取りに便利なバズーカ3連射。レイダーは射撃バリア判定を出しながらの緩い突撃。
弾切れしやすい射撃と汎用機以下の格闘しかないため息切れしやすく持久戦には向かない弱点があり、ただ弾を撒き散らすだけでは大きな隙を生む事になる。
稼動してからしばらくは強誘導のメインが猛威を振るっていたが、後のアップデートでメインの誘導・太さ・銃口補正が弱体化して弱機体となってしまった。
が、流石に弱体化し過ぎたからか9月のアップデートでメインの銃口補正や太さ・リロード時間が上方修正されてアシストからの各種キャンセルルートが追加された。

機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTにも続投。
ゲームの仕様上メインは誘導が少し弱くなったが、他の部分が強化されたため、機体性能は高いまま。
全機体共通の仕様変更として追加された覚醒技は、カラミティ・レイダーを呼び出して攻撃を仕掛けさせるもの。技の硬直が短く直ぐに自機の行動に移れるため出し得ではあるが、二機が消失するまで特射と特格は封印されるので注意。
また、アシストが出ている時に勝利すると勝利画面がカラミティ、レイダー、フォビドゥンが集結したものとなる。

機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONの頃になると、カラミティ・レイダーそれぞれの攻撃技が一つ増えある程度使いやすさが上昇した。
一方で基礎性能にはさほど手入れはされず、マキブから導入されたSバーストの射撃連射の恩恵が強い部類なのでその辺りでの爆発力が評価されたくらい。

機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では遂にキャラグラフィックが独立し、シャニ単体となった。
射撃CSにビーム照射、格闘CSに鎌投擲など中遠距離用の選択肢が増えたため、特に弾切れのガス欠が酷かった本機では継戦能力の向上という点でかなり強くなった。また2000コストであるためL覚醒との相性も良く、手堅い後衛機としてかなり追い風が吹いている。
しかしながらメッサーラをはじめとした強機体に食いついていけるスペックはなく、使用率は伸び悩んでいた。
そんな中、上方修正を受け、更に射撃面での性能が向上し一気に強くなる。
中でも格闘CSの鎌投げの判定拡大やステップ対応化などの強化が著しく、一気に強武装と化した。メイン射撃の圧もさることながら、格闘CS→虹ステ→アメキャンのBot行動が操作難易度が低い割には弾幕として異常とも呼べる性能を誇っていた。
前述した通りL覚醒との相性が良い上、万が一耐久調整をミスっても2000コストゆえ融通が利きやすいことも扱いやすさに繋がっていた。

だが余りに自衛力と格闘CSの性能が高すぎたのか、中間アップデートで下方修正を受ける。
打ち切りリロードであったメイン射撃のリロード方式が変更され、他の機体と同じような常時リロードとなった。これにより継続的にメインを撃つことが難しくなったほか、弾数管理をより意識する必要が生まれたため、今まで使ってきたプレイヤーほどこのシステム変更には悩まされたことだろう。
…ここまで聞けば差は微々たるものであるものの下方修正と呼べるものであった。
問題はリロード方式変更に伴う総弾数の増加で、今まではS覚醒中に最大5連射止まりだったのだが、リロード方式変更&総弾数増加の影響で5連射など生ぬるいレベルの連射が可能になってしまった。修正前よりもむしろ圧が増した形となり、固定で高いシェアを誇るL覚醒を差し置いてS覚醒の採用率が大幅に上昇。爆弾戦法を採った時の爆発力も桁違いになり、下方修正とは呼べない運営の判断ミスが露呈した。
また、重要な鎌投擲は誘導と威力が少し下げられただけで前述したBot行動の動き方は変わってないので、依然強力な武装に変わりはない。
この結果、下方後に使用率と勝率がグングン伸び、エクバ史上でも類を見ない全体勝率60%台が安定するという結果に*5
エクバ2末期環境を象徴する機体としてゼロと共に君臨した。

機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、やはりというか大幅な弱体化を受けてスタート。
強化点と呼べるような部類が、下覚醒技にカラミティ&レイダー突撃が復活、というくらいで他は軒並み弱くさせられている。
一応格闘機に対する自衛力は失われていないので、手堅い後衛機としてはやっていけない事もないが、少しでも射撃戦に持ち込まれると攻め手の数で圧倒されがち。
新たに齎された赤ロック短縮、機動力減少、射撃武装弱体化という負の三連鎖をどう乗り切るかが課題となっている。

のちにSEED組のグラフィック変更の対象に選ばれ、機体モデルとシャニの顔グラフィックが変更。より重厚感が増し、シャニの不穏な空気も強調された。
ただし次回作が発表された2023年2月現在でも上方修正は行われておらず、クロブではまるまる一作品お仕置きされた。*6

機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは追い打ち下方修正を受け、メイン射撃は再び5発の打ち切りリロード制に逆戻りし、格闘CSは全キャンセルルートが削除されている。
また共通弱体化点の緑ロック補正追加により、射撃CSの使用価値がタダでさえ低いのに更に劣化してしまった。
それでも唯一の強化点としてN特殊射撃は細い照射からプレイアブル同様に3WAYに拡散するタイプになり、レバー入れの方は三連射に戻してもらった。
各射撃の基礎性能こそ後衛機としては理想形の一つではあるので、これをどう活かして立ち回るのかが未だ課題として残り続けている。とはいえマイナスがゼロに戻りつつあるだけで、大幅な弱体化から未だ立ち直れずにいる本機をどう考えるかはプレイヤー次第ではあるが……。

Gジェネレーションシリーズ

ビームと実弾の混じった対応力の高い武装の数々(忘れられがちなアルムフォイヤーも実装されてる事も多い)や
飛行可能なのもあるが、最大の特徴としてとにかく硬い
ゲシュマイディッヒ・パンツァーとトランスフェイズ装甲が合わさるため、
ビーム格闘と特殊攻撃と覚醒武器以外を軽減や無効化してくるため敵で出ると面倒な相手。
防御アビリティの充実っぷりは全機体を見渡しても目を見張るものがあり、
自軍で用いる際は支援防御役としては抜群の適性を持つ。「さすがフォビドゥンだ!なんともないぜ!」

GジェネDSでは連合三馬鹿が出る平成ルートでは敵として出演するのみだが、
彼らが仲間になるライバルルートでのみ味方ユニットとして使用できる。
携帯機Gジェネなのでシステムこそ違うが2種類の特殊効果でやっぱり硬い。
ライバルルートでゼロ・ムラサメに説得されたきれいなシャニのIDコマンドには
「守るさ!みんなを!」という物があり、これはスタックを組んでいる全てのメンバーを
敵の攻撃から自機を盾にして庇うという効果のもの。
当然ながら防御面の優秀なこの機体と合わせて使うことを想定しているのだろう。

CROSS RAYSでも抜群の防御性能の高さを発揮。
但しTP装甲なりゲシュマイディッヒ・パンツァーを使用するとあっという間にENを消耗するため、回避性能もしっかり成長させないと1ターンで干上がってしまう。EN周りに手を加えてやるのも悪くない。
とはいえ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』シリーズの参戦により、圧倒的有利な立場から攻撃を仕掛けられる*7稀有な存在になったため、今作では最前線で活躍し続けられそうだ。
余談だが、多数のMSV機体が参戦している中、フォビドゥンだけ派生機が削除されている。


◇ガンダムアサルトサヴァイブ

SEEDが参加したアサルトサヴァイブでガンダムバトルシリーズデビュー。
レバー入れで曲がるフレスベルグや飛行能力と、原作再現度は良好。
当然というべきか、一番の特徴はガード中に発動するゲシュマイディッヒ・パンツァー。
このゲームは「ガード中の被弾で盾耐久値が減少」するため、ガードに頼った戦いは限度があるのだが、
フォビドゥンはガード中にビームを偏向させ、そもそも被弾扱いにならない
さらにTP装甲はゲージが続く限り実弾を無効化するため、ガード中のフォビドゥンはほぼ無敵。正面突破するなら

・マシンガンなど圧倒的数の実弾を送り込み続けてTP装甲のゲージを削り切る
・格闘で強引に崩す

などという手が求められる。
プロヴィデンスガンダムドラグーン包囲射撃ですら平然と受け流す絵面は一見の価値あり。


◇機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY

入手条件がレイダーやカラミティと比べてやや遅れるが、とっつき易い武装や性能なので初心者でも扱いやすい。
移動しながら連射、停止して高火力と使い分けがはっきりしていて、PS装甲相手にもアルムフォイヤーなどを使えばあっさり無効化できるので大した脅威にすらならない。
ゲシュマイディッヒ・パンツァーはちゃんとビームを受け流せるが、フレンドリーファイア機能が無いので味方には当たらない。

アーセナルベース

UNITRIBE03から参戦。 他の二機も同弾から参戦している。
本機は、劇中に水中潜航の描写もあるからか、他の二機と比べて水中適正がAと高くなっている。
高レアリティで収録されたものは、コスト2の遠距離型で、所持アビリティが「威圧」。
前弾では、モチーフが似たようなガンダムも同じアビリティを持っていた。
カラミティとの連携戦術技の要員として必要であり、カラミティのアビリティ「圧倒」の条件も「威圧」で満たせるため、相性は良い。




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最終更新:2025年01月29日 23:59

*1 黄色の光線で描写される

*2 本体のエネルギー残量が低下した際にはビームを防ぐことは出来たものの上手く湾曲させ切れずビームを弾くように拡散させてしまい、衝撃を受けて機体が軽く押される場面もあった。

*3 生体CPUたる彼らの強化された肉体を維持する劇薬の薬効切れ

*4 公式サイトでは名前すら間違えられている

*5 使用人口の少なさの割に特定のプレイヤーが勝ちまくっている、いわゆる職人機体ならば頭抜けて勝率が高い機体が居ることも珍しくはないが、フォビドゥンの場合は使用率がトップクラスで勝率が高いという異常事態

*6 今作では前作のお仕置き組(Hi-ν、ユニコーン、ターンX、エクセリアなど)にタイミングはまちまちであるものの、ある程度性能を戻す上方修正が行われた。特にユニコーンとターンXは環境最上位に食い込むまでに強化されたが、フォビドゥンには強化が入っていない。同じく前作末期環境を象徴する機体であるウイングゼロも強化をもらっているのでやや不遇

*7 物理攻撃が殆どの鉄血世界の兵器は物理属性軽減のTP装甲のフォビドゥンにダメージを与えにくく、逆にフレスベルグ以外は全て物理攻撃のフォビドゥンはビーム属性を軽減するナノラミネートアーマーを無視できる。