登録日:2025/07/24 Thu 23:39:00
更新日:2026/08/26 Wed 19:03:19NEW!
所要時間:約 26 分で読めます
概要
主題歌はSurvive Said The Prophetの『X_AXIS』。
新要素
◆EXオーバーリミット
『自機・僚機のどちらかでも撃破されると敗北してしまう状況』が確定すると発動スタンバイ状態となる新システム。
条件を満たすと画面中央下部に発動スタンバイゲージが出て、与ダメージか被ダメージのどちらかで自動発動する。
発動すると10秒間耐久値100のバリアが展開され射撃と格闘の両方を防ぐ。更に攻撃力と機動力が上昇し、敵機にダメージを与えるとダメージの約30%ほど耐久値を回復する。
なので劣勢に追い込まれてもこのシステムで逆転を狙えるチャンスが生まれ、更なる戦略的な駆け引きがバトルの中で必要となる。
そのシステム上低コストの格闘機との相性が良く、一方で自衛力が得意な代わりにアピールが出来ない低コストの機体や、2回撃破により発動せずゲームセットを狙われる3000コストの機体に不利なシステムとなっている。
その為、上方修正を貰ったもののオバリミと相性が悪く評価を下げる機体や、性能が下方されたもののオバリミと相性良く未だに戦える機体が存在するなど、大きくセオリーが変化したこともありプレイヤーの評価は賛否両論。
その影響は稼働1週間にして攻撃力と機動力の上昇値を下方修正が実施されたほどで、機体ではなくシステムが早期調整されたのはエクバ2ぶりだった。
そもそもこのシリーズ自体が、
- 弾速や誘導等に優れる強力な射撃でローリスクにハイリターンを得る&降りテクや誘導切り+長距離移動ムーブで相手の攻めをシャットアウトし続けるだけの待ちゲーの風潮が強いこと
- 特に前作で3000が攻守に大きく強化されたことで生半可な低コストが更に死滅したこと
等の理由で低コストの格闘機が大きく評価を堕としたことから、前作基準の3000コストの性能を下げないようにしつつも、環境的に強くなりすぎない様リスクを付けるためにこのシステムが追加されたものと考えられる。
実際、多数の先落ち思考低コスト機体が環境に現れるのはシリーズでも稀であり、新たなセオリーの構築に大きく寄与したのは間違いない。
一方で、発動タイミングの都合上任意での温存が不可能な事やあまりにも格闘機有利な仕様などにより、上述したような「リスク回避の射撃戦だけで勝つ低コスト汎用機」「BD回数と手数の少なさから放置が簡単な1500コスト」がシャッフル環境で追い出される事態が発生しており、新たなセオリーに追従できない機体の価値が大きく下がっている。
とはいえ機体選択の幅が狭いのは過去作でも当たり前のように見られた現象であり、流行りの低コスト格闘キャラ+鉄壁or柔軟に動ける3000コストという組み合わせの広さでむしろ選択肢が広がっている方である。
実際、「自衛だけしていればこのゲームは勝てる」と考える多数のプレイヤーからはかつての弱キャラに狩られて非難轟々だが、格闘寄り低コストにも乗れるプレイヤーからはシステムの面白さで評価する声も大きい。
また、上述した受け身な射撃戦だけで勝つタイプの低コストも、対面との読み合いにキチンと勝てればまだまだ現役であり、恩恵を受けにくいだけで単体で見れば決して弱体化したわけでもない。
しかしながら、ただでさえゲームスピードが早い上に覚えなければならない操作やシステムが多い本シリーズにおいて覚醒と同レベルで試合に影響する新要素が更に加わったため、初心者・低級者が中級者に上がるためのハードルがさらに高くなった感は否めないだろう。
◆VSルートバトル
前作までのCPU戦であったトライアドバトルは撤廃され、新たに加わったモード。
ランダム生成されるルートを辿りつつ自機や僚機を強化し、最終地点にいるボス機体を倒すのが目的となる。
ボスを倒せば次のマップが形成され、連コインの有無を問わず強化を引き継いだ状態でプレイを続行できる。
3つ目のマップが最終ゴールとなり、ここが終わると各種ステータスも含めて全てリセットされる。
本シリーズとしては珍しく、トレモ同様に与ダメージが表示される。
ざっくり言えば、前作までモバイルサイトで僚機を強化出来たものを、ゲーム内で完全ランダムで強化させながらクリアを目指すというもの。
AIがお粗末なCPU僚機は必然的にかなり弱体化させられており、被撃墜回数が多めに取られているとはいえ1ステージ目で復活できなくなることもザラに起こるようになってしまった。
一方で自機が使えるコストは9000-12000と対人戦の2倍ほど用意されている。
また、機体強化は上限ありとはいえ通常時とは比較にならないほどのスペックに達する。ゲロビで300超えは朝飯前だし、機動力を強化すればBD1回でステージの端から反対側まで到達しかねない暴走が可能。
なお、各バトルは前作までのコピペとなっている。一部はエクバ2初期仕様となっており、ドーベン・ウルフやライトニング&スターウイニングが出てこない。
イニブ新機体のお披露目バトルは、参戦から約1ヶ月後のアップデートでひっそりと『バトルの追加』として追加される。
また、各マップの〆となるボスバトルは、最初からボス機体がいる・時間経過やボスの耐久値減少で増援が来る、と前作フェスと同じ仕様になっている。26年6月現在では通常仕様のボス機体バトルは用意されていない。
ボス機体は仕様が変更されており、いくら攻撃を受けてもダウンしなくなった代わりに、耐久ゲージの下にある黄色いブレイクゲージを削り切ることで一定時間追撃可能なダウン状態になるようになった。
無敵状態にならなくなったことと射撃ダメージを強化出来るようになったことで、散弾系の武装をフルヒットさせることで1000を超えるロマンなダメージを出せるようになった。
良くも悪くも、従来作のCPU戦以上に対人戦と全く異なる遊びをするモードとなっている。
◆プラクティスモード
同じくCPU戦の新モード。
全て2on2の全6戦でクリアとなっているが、「無限湧きするほぼ棒立ちの相手をタイムアップまで殴り続ける」「射撃のみ/格闘のみで一定ダメージを取る」など、トレモ以上に新機体の慣らし運転に向いたモードとなっている。
しかし与ダメは表示されない。せっかくなので付けてもらいたいところである
各6戦のスコアや全6戦での総撃墜数/与ダメージ数などでランク付けがなされ、全てにおいて最高ランクのSとなると記念のスクショが登録される。
◆新操作方法『ライトタイプ』の導入
ゲームパッド専用の操作システムで、ボタンを押下もしくは連打する事で防御や射撃格闘コンボを自動で行ってくれるシステム。
本来であれば追加入力が必須なコンボもボタン一つで行ってくれるため、操作ミスが起こりづらくコンボを決めやすい。
一部機体は「格闘1hit→高火力派生」といった慣れが必要なコンボを自動で行ってくれるなど、実戦的なシステムとしたい運営の気概を感じさせる。
◆クイックスタート機能の導入
ゲーム開始時に、『マッチ方式+出撃形態+機体+ステージ』か『マッチ形式+出撃形態』か『新規設定』のいずれかで開始できるようになった。
有効にするかどうかはモバイルサイトで設定が可能。
◆オンライン対戦の電話認証機能の導入
バナパスポートを使用したオンライン対戦がモバイル上でのアカウント連携必須となった。
プレイヤー間のマッチ格差の解消を目的とされているが、要するに勝率の見栄えを気にするプレイヤーによるサブカードを使用しての初心者狩りを禁止するのと、バナパスポートの転売抑制も理由とされている。
また、カードを通さないなど初めてプレイするプレイヤーが必ずCPU戦へと導かれるようになり、操作方法が分からない新規プレイヤーやたまたま立ち寄った外国人観光客などがオンライン戦に巻き込まれる事態が無くなった。
◆グループ機能の実装
下記フレンド機能の拡張版。
最大6名からなるグループを組むことが出来る。
各月でポイントを競うランキングもある。
グループには名前を付けることが出来る他、不定期でアイコン等の販売も行われる。
おそらくeスポーツを意識していると思われるがプレイヤー層全体が格ゲーのようなeスポーツ化に向いていないのがなんとも。
変更点
◆EXバーストの変更
前作に存在した
ヴァーティカルバーストと
カバーリングバーストは削除され、
エクステンドバーストが復活する形で3種に統合。3作品を跨いで
EXVSMBONに帰する形となった。
発動時の僚機サポート効果は削除され、クロスバースト効果もEXバースト効果時間延長のみに限定。
通称F覚醒。格闘の伸びが向上し、射撃から格闘へのキャンセルが可能。
敵機に対してガードブレイクが付与されるので、格闘による攻めリスクも低減される。
また、ヴァーティカルバーストの機動力アップ効果はMBON同様此方に統合された。
通称S覚醒。射撃から射撃へのキャンセルが可能。
また武装ゲージのリロードが高速化し、射撃をステップでキャンセルする事もできる。
通称E覚醒。覚醒ゲージが半分溜まった状態でも受け身覚醒ができる。
覚醒中の防御補正も他2つの覚醒と比べて格段に高い。それと斜めステップが可能。
◆クラスマッチの仕様変更
前作はレート制だったが、今作はグレード制に変更。
Pirot、Variant、Ace、Extremeの4クラス内に10段階のグレードが追加され、マッチング区分が分かりやすくなった。
チーム出撃はPirot帯が削除となった。元よりチーム環境はプレイヤー層が薄く、ソロの人口比を鑑みた上での調整と思われる。
グレードは常時変動制で、前作のレーティングと異なり即時昇降格・他プレイヤーに依らない個人管理・かつゲージが可視化されているため視覚的にも分かりやすくなった。
なおExtreme帯のみ次シーズン開幕時に最終地点に合わせて自動降格される。
ランキングはExtreme帯の11段階目に当たるグレード∞への到達が参加条件となっている。
高すぎる戦績を出すと発生するエクスプレス昇格以外にも、Ace帯以上で低すぎる戦績を出すと1シーズン1回限定で1個下のクラスのグレード1に降格できる選択降格が追加された。
EXVS2以降昇格しやすくなっていた反動か、今作では「格上に勝ち続けてもなかなか上がらず、どれだけ勝ち越していようと1回でも負ければ一気に降格させられる」という昔の設定に落ち込んでいる。
そのため、クラスで言えば下位のP帯・V帯でも、中間にあたるグレード5以降は総合勝率が70~80%のプレイヤーが集まることも珍しくなく、クラス分けの意義が更に低下する事態を招いている。
それに加えて、稼働当初は「チームはEX帯∞でそこでも無双できる実力があるのに、普段やらないソロはP,V帯なので合法的に格下狩りが出来る」という不健全な状態になっていたが、
後のアップデートで片方のランクに合わせて自動的に昇格されるようになった。
◆全機体の機体選択イラスト変更
EXVS2で一新されて以降、一部の機体を除いてリニューアルされなかった機体の立ち絵が全機体一律で変更された。
主に登場作品の名シーンの再現が多いが、
ガンプラの箱絵、
アーセナルベースや
GUNDAM WARのカードイラスト、
ライバル機体と並べて対決しているように見える機体など、描写されるポージングは多様である。
◆パイロットイラストの全体描写化
今まで胸部分までしか見えなかったパイロットイラストが腰部分まで描写されるようになった。
これにより腕組みしていた者やヘルメットを抱えていた者など、新たな発見が見つかった。
腕組みとヘルメット抱えがあまりにも多かった模様。
旧作同様にアップデートでのイラスト変更も継続している。
◆真夏のインフィニットブースト祭開幕
かつてEXVSMBで開催されていた真夏のマキシブースト祭が復活。
リリースと同時に解禁されるマイティ―ストライクフリーダムガンダムを筆頭として、リリースが確定しているガンダム・エアリアル(改修型)とウイングガンダムが1,2週間おきに参戦した。
更にサプライズでガンダム・エアリアル(改修型)パーメットスコア・エイトが参戦する事が決定し、ユーザーを驚かせている。
◆参戦作品の表示形式変更
アリュゼウス参戦に際し、新規作品枠として劇場版閃光のハサウェイが追加。
従来のΞガンダムやペーネロペーの作品枠は(実質的に)小説版となり、メディアミックスの宇宙世紀作品として『ベルトーチカ・チルドレン』や『THE LIFE-SIZED~』の後ろに移行した。
◆シーズンミッションにおける報酬付与枠の拡大
前作では各シーズンにおける上位プレイヤーにしか報酬が付与されなかったが、今作では『ソロチーム問わずEX帯グレード10に到達』『同グレード5に到達』など、条件が比較的緩い&強制降格もないので多くのプレイヤーが貰えるようになった。
ほか、前作まではアワード埋めに過ぎなかったCPU戦ランキングも、vsルートバトルの総スコア上位20名に報酬が出るようになった。
シーズンは2ヶ月単位となっており、一部は2ヶ月連続で条件を達成する必要があるが、片方の月だけ達成すればいいものもある。
報酬の内容は引き続き称号やステッカーアイテムだが、今作ではガンダム原作を意識した意匠が施されているものが多く、報酬目当てで対戦ガチ勢がルートバトルに挑むなど新たな風が吹いている。
◆各種UIの変更
プレイ中の画面上では、武装ゲージ脇に発動コマンドの表示、バトルアシストナビの削除、僚機のブーストゲージ削除、EXバーストゲージが数値化してやや縮小化された。
モバイルサイト上での変更点
◆モバイルサイトの一新
モバイルサイトのUIが大きく変更され、トップ画面から様々な項目へ移動する形式に変更された。
各項目間の直リンが削除されてトップ画面に戻るしかない致命的欠陥があるのは秘密
アップデートで各項目への直リンが実装された。
◆PNの重複禁止
前作までは禁止ワード以外の制限は無かったが、本作では重複を禁止する事となった。
しかしこの機能を悪用し有名配信者や著名人の名前を先取りする被害報告が相次いで発生している。
◆フレンド機能とタッグ機能の統合
何のためにあったのか分からないフレンド機能とタッグ機能が統合された。
これによりファンメを送りたいだけのお手軽フレンド申請ができなくなった…わけもなく、相変わらず煽り目的のフレンド申請は多い。
◆チャレンジミッション削除と練度アイテム獲得条件の変更
一度に数機体しか選択できず切替が面倒だったが、本作ではプレイすればその機体固有のアイテムが機体熟練度に応じて獲得できるようになった。
またナビ衣装やゲージデザインなども含め、練度以外にパックアイテムというGPを消費して手に入れるコンテンツである程度獲得できるようになった。
熟練度は前作までは6000回使用時のMASTERが最高ランクだったが、新たに10000回使用時に到達となるLEGENDが追加。こちらは個別機体の称号はないが、代わりに1機でも到達することで称号やカスタマイズアイテムを貰える。
◆お気に入り機体のエディット項目変更
モバイル上で登録できるお気に入り機体の総数が9機体まで増加。
編集項目からは固有称号とナビが削除され、代わりにプレイヤーカード上に機体とパイロットを同時描写させるパターンが追加された。
◆ゲーム実況モードの追加
動画投稿、配信需要に答える形で、対戦BGMをゲーム内のバンナムオリジナルBGMに自動変更できる機能が追加された。
本シリーズは劇伴曲をそれっぽくアレンジする傾向があるが、それでも規約違反扱いで投稿できないことがあるため、
無編集動画や配信中に版権BGMが流れてしまうことへの対策機能の側面が強い。
新規参戦、機体修正関連
◆全機体共通の仕様変更
本作では主に
- CS系アシスト武装の再チャージ可能タイミングがアシスト消失後からに変更
- 誘導切り武装の弾数消費タイミングが一律コマンド入力時に変更
- 鞭拘束攻撃の追加ダメージが自動化
- 空中受身状態やEXバースト抜け直後のモーションをCSで短縮出来なくなった
- 変形機体の初期速度低下
- 射撃を連射しながら前進するアクションの追加(3000で顕著)
- 乱舞系覚醒技の合計ダメージが概ね一律で300前後に(E覚醒使用時)
が挙げられる。
特に最初のものはヴェルデバスターが強すぎた割に弾数制アシスト技と比べて使い潰しが効くお手軽攻撃と化していたため、やむを得ない処置として見られている。
また、一部例外こそあるがSEED発現やゼロシステムなど一定時間相手の攻撃を拒否できるリロード武装が後覚醒技に移行した機体が多い。
前述のオーバーリミットを簡単に無効化できると判断されたためと思われるが、機体によっては前作の状態のままだったりするので条件が非常に曖昧。やはりダーツで決めてるのか…?
本作から既存機体の調整と新機体の参戦が分離されることが増加。
ファンミーティングや大会イベントで発表し、詳細を後日公開するケースが多い。
大会間近でもない限り概ね1~2週間(長くても1ヶ月程度)空けてアプデされるようになったため、新機体が調整機体の話題で埋もれなくなった。
環境がマンネリ化するのが早くなった昨今で、1回の味変の濃さより頻度が上がったことでプレイヤーからの評価は上々。
一方で、下方機体数は前作と同等ながら上方機体数は5機程度に抑えられている。
◆新規参戦機体について
新機体の選出について、前作は(悪く言うと)10数年以上前の作品に出たマイナーな機体が中心だったことに不満が多かったこともあってか、今作では運営自らが語るレベルで"参戦が望まれていた機体"が中心となっている。
また、参戦作品の周年に合わせて選出される傾向が強く、Z40周年、GWX30周年、EXA15周年にそれぞれ新機体が参戦している。
マイフリ、エアリアル改修型とここ数年の新作から早期参戦したほか、当時テレビ最新作だった「GQuuuuuuX」からも主役機より先に赤いガンダムが参戦、後に主役機のジークアクスもネタバレ要素の情報公開から早期に参戦している。
更に「閃光のハサウェイ キルケーの魔女」公開から2ヶ月後にアリュゼウスが電撃参戦を果たす等、運営自身が自信をもって発言した通り新規作品の参戦には力が入っており、当然ながらプレイヤー側からの評価は上々。
前作で1機も追加されなかった「Re:RISE」もウォドムポッド参戦で救済され、揃わないことでネタにされていたシャッフル同盟もローズ参戦であと1機となった。
ずっと参戦を望まれていたウイング、パピヨン、セラヴィー、アシュタロンHCもようやく参戦を果たし、変化球もギャプラン、スコア8と知名度のある機体に絞られている。
大型大会恒例の緊急参戦は稼働当初から希望の声が多かったブラックナイトスコードカルラが選出されている。
また、IBパスのラインナップが歴代作品を特集したものに変わり、そこから次の参戦機体を読むプレイヤーもいる。
Z特集でギャプランが、Gガン特集でローズが、X特集でアシュタロンHCが参戦しており、ウイング、ジークアクス、パピヨンは参戦後に出演作を特集したIBパスが登場している。
◆バランス調整
◆新規参戦機体の評価点
今作で参戦した機体は個性的な武装の持ち主が多く、高い評価を受けている。
例として
- 最大11連射できるビームライフル、キャンセルすると消えるアシストと今までにない仕様を持ったスコア8
- クロブで∀が失ったメインハンマーを継承した赤いガンダム
- 任意換装になったラファエルの代わりに時限換装を引き継いだセラヴィー
- 耐久値が約6割減少すると弱体化形態に永続換装する代わりに、万全時は3000並の性能を持つアリュゼウス
- MDメイ形態のモーションが異常に凝っているウォドムポッド+
など、今まで無かった要素の実装や、同列機がリフレッシュで失った個性を受け継ぐケースが多く、
総じて既存機体に埋もれないよう強い個性をもたせる調整が多い。
◆新規参戦機体の問題点
強烈な武装性能で環境を支配する機体が多く、軒並み下方を経験している。
- 圧倒的な機動力と各種射撃の拒否性能の高さからオバリミ攻めを否定でき、特に固定環境を支配し続けたマイフリ
- 非常に高い回避力と近接拒否の選択肢の多さからマイフリの筆頭相方として早期の3回下方を経験したスコア8
- 高めの当て性能に対して回転率が異常なファンネルのおかげでどこからでも打点を稼げ受け性能もバッチリなパピヨン
- 時限強化中の凶悪極まる特格とサブ展開中のポテンシャルの高さから実装後しばらくして急速に勝率を伸ばしたジークアクス
- 弱体形態にならない限り3000ですら追いつけない逃げ性能と強烈な攻め択を発揮できる点が高く評価され、GGGP2026優勝果たしたアリュゼウス
など、とにかくコスト2500に環境を支配した機体が多い。
他機体も大会配慮でやたら弱く調整されたギャプランを除いて分からん殺し性能の高い武装を持つ機体が多く、
調整機体のインフレに飲まれないよう、何かしらの一芸的な強さを特定の武装に持たせる調整が目立つ。
◆上方調整の評価点
前作から引き続き「新規アクションの追加、武装の仕様変更を伴う調整」の他、
- 「他機体の躍進により役割が被って没個性化してきた機体の性能底上げ」
- 「シリーズ移行時のリフレッシュで弱くなってしまった機体の救済」
- 「懲役期間中の機体の早期救済」
この3点を主軸に調整を行う方針と見られており、個性を強めるというよりは「没個性化していた要素の補強」「弱くしたまま放置していた機体の救済」が目立つ。
また、各調整には必ず3000の機体が1機以上選出されている。
おおよそ全ての機体に共通する強化方針として前へ出る強みを伸ばすという部分が見受けられ、特に高コスト帯では元々の力と合わさって地位向上を目指せる機体が多い。
本作から追加されたオバリミ仕様の補助もあり、後半の逆転要素を強くするのも想定に入っているのだろう。
アプデにより良機体となった例として、
- 環境入りこそ逃したが、オバブ時の改悪ポイントをイニブ移行時に払拭&アプデによりユニークな仕様変更でポテンシャルを上げたPセルフ
- あと一歩足りない性能だったが、底上げ調整と振り向き降りテクの復活により高機動万能機の定番に回帰したレジェンド
- 待望のアメキャン入手とN特射の仕様変更により使用感が強化され射撃重視に変化する環境に適応したサバーニャ
- クロブで没収されたピョン格が復活、その他の武装も底上げされたことで全盛期に戻りつつあるヤークトアルケー
- 参戦以来抱えていた自分から殴る能力が低いという弱点が解消され、底辺から環境に成り上がったダリルバルデ
- 変形の追加以外パッとしなかったが、高性能な新武装を複数得たことで降りテクがない代わりに攻撃力が高い機体となったバンシィ
などが挙げられる。
ただし上で述べた通り上方修正機体の対象が少数に集中するので、機体数に対して明らかに調整数が追いついていない。
- 前々作で上々な位置に着いたとはいえアシストが極低性能なものに変更させられたラクス隠者
- 何故か前作で得た技を2つも取り上げられたバウンドドック
- 全機体中最低性能の復活後にEXバースト技を追加したのが今作移行時最大の強化点という不遇環境一辺倒のジオング
など、救済措置が間に合っていない機体も数多く存在する。
これらとは別に、大規模な仕様変更が入るリフレッシュ修正(公式名称は【改修】)も実施されている。
前作までとは異なり新機体のようなノリで取り扱われており、通常の機体修正とは別枠で1機が魔改造されている。
- オバブまで積み重ねてきた強味は残しつつ、全盛期エクバ2に近い武装構成に戻り更に原作再現も追加されたZガンダム
- 作品10周年記念で新発売されるMETALBUILDの新規武装を盛り込んだガンダム・バルバトス(2000コスト版)
など。
◆上方調整の問題点
毎作恒例の「地味過ぎたので大幅に強化した結果壊れる」は健在。
- 移行時に目立った新規ポイントは無かったが、新規アクション追加+底上げ調整により一気に環境トップに上り詰め、週間勝率55%以上をエクバ2から4作連続で達成したギスⅢ
- 移行時調整で弱くなってしまった補填をした結果、神速の追従を持つ格闘を手に入れ勝率が7%程増えたバエル
- 当初は同時に強化された他機体の影に埋もれていたが、研究が進みムーブの強烈さからクソキャラと化したアルトロン、サイコザク
- 「守りは強いが攻めはいまいち」な状態から攻め性能を上げた結果弱点が無くなり使用率・勝率ともにトップクラスと化したフルセイバー、試作3号機
など、環境を荒らして一気にトップに上り詰める機体が多数登場。
反面、
- 新規アクションこそあれど根本的にキャラパワー不足なペイルライダー(陸戦重装仕様)やイージス
- 強化の方向性が致命的に悪く、ALICE中の射撃が使い勝手の悪いものに変換されたEx-S
- 最大の武器である特射から格闘を出した際の追従中射撃バリアが削除、派生格闘もビタ止まり化し、格闘機なのにカットされやすくなったイフリート改
など、酷いレベルだと「上方修正がほぼ無意味、酷い場合は逆効果になる」など日陰のままの機体も多い。
イフリート改は修正1ヶ月後、追従中射撃バリアが復活したことで立場が大きく改善されたが、今度は「なぜあの時消したのか」と疑問視された。
◆下方調整の評価点
これまでと同様に機体コンセプトを守りつつ突出し過ぎないよう配慮する調整が多い。
とはいえ、前作と異なり明らかにやりすぎている武装や機動力の下方はしっかり行われており、その際には複数回に渡る調整で様子見が行われる。
上位勢が顔をしかめる機体がピンポイントで下方される「政治」も健在。
実際にバレるのが遅かった、元々職人寄りであるためなどで見逃されていたカプル、ブレイヴ、スサノオといった機体が弱体化を受けている。
また、過去作では大会期間中の機体調整は上方修正のみに留めることが多かったのに対し、非参加プレイヤー向けに下方修正も積極的に行っている。
ただし、大会に参加するプレイヤーに配慮してか、悪目立ちしている機体以外は微下方で済ませることが多く、非参加プレイヤーから下方不足を指摘する声も散見される。
◆下方調整の問題点
クロブ以降の「一回の下方で環境から落ちる事態は避ける」という慎重を重ねすぎる調整方針はそのまま。
1回目は様子見、2回目で本格的に、3回目以降でトドメを刺すやり方も過去作通り。
戦国アストレイ、キュベレイパピヨンなど、一発の下方で勝率が激減した機体もいる一方、かつての福岡νを彷彿とさせる微下方止まり+ライバルの下方でなぜか勝率が上がったダイバーエース、前作の下方以降そこまで目立っていないのに追い打ち下方を受けたスローネツヴァイ、貴重な下方枠を使ってるのにバグ修正同然の内容だったフェニーチェなど、チグハグな調整も目立つ。
また、高グレード帯だと上位プレイヤーでないと勝ち越すのが難しいとされる機体は全体勝率が高くても修正されない傾向にある。
特にデスヘルEWやフェネクスらは一部の職人が勝っているだけという状況ではなく使用率も上位50位以内をキープしており、ヘイトを集めているにも関わらず1年以上も環境上位に居座っている。
シリーズ移行時の優秀な仕様変更や新規アクションを弱体化させられた福岡νやフルアーマーやナラティブ、上方後早い段階で下方されたアルトロンやEz8など、前作最大の問題だった「上方調整した部分には極力手を付けない」パターンは多くは見受けられない。
しかし、3000には極力手を付けず、低コスト中心に下方する方針のようで、ギスⅢ、バエル、フルセイバー、フルクロスがヘイトを集めているにも関わらず環境上位に居座っていたという事態を招く結果となっている。
ただしこれは本作新システムのオーバーリミットを"3000コストを集中狙いする事で発動を封じて勝つ"というセオリーが浸透した現在、過去作と比べ3000コスト前衛機体の立場が悪化しているのが原因という見方がある。
その例として、3000で下方されたのは気が早すぎた福岡νは除いてオバリミ攻めを拒否できるマイフリのみというのが実情であり、(一応)先落ち思考である上記4機が下方されたのは最長で1年弱の日月が経ってからのことであった。
ちなみに福岡νは稼働から約1年後に上方修正を貰いGGGP2026準優勝を飾るほど復権している。
◆グラフィックアップデート
前作で好評だった機体外見の変更要素だが、本作でもサービスとして実施されている。
★機体スキン
★機体グラフィック
- ガンダム
- ウイングガンダムゼロ(EW版)
- νガンダム
参戦機体
前述の通り、本作より参戦作品の掲載順序が変更し、『宇宙世紀→アナザー→その他』となった。
余談
◆略称に関する問題
本作のタイトルがPDF2025で公開された時、プレイヤーの多くはその略称が陰部じゃないかと騒然となった。
しかしそれを予期していたのか運営側は#イニブであるとやけに強調してハッシュタグ等で拡散。
さすがに現在では下ネタとしてふざけて言い続けるプレイヤーも減ってイニブの略称が浸透していったのだが、タイトル決定時に想定できなかったのかと疑問を抱くユーザーも少なからずいた。
◆ロケテの抽選がパチンコ化
本作稼働前に行われたロケテだが、その参加方法は以前までと違い『事前にロケテに抽選応募する⇒当日の朝にロケテ会場付近から抽選ページにアクセスし合否判定をする⇒当選した場合はロケテ終了時間までのランダムな時間帯を指定される』というもの。
特に当日の朝抽選以降のものはパチンコ店の抽選形式と似ている所があり、ゲーム大会のスポンサーとなったSANYOの影響なのではないかと噂されている。
◆SEED覚醒を手に入れたシン・アスカ
前作まではSEED覚醒コマンドがシン以外の機体全てに搭載されていたため仲間外れだとネタにされていたが、本作でインパルス・デスティニーの両方に下EXバースト技として追加された。
EXバースト技なので従来の攻撃技と取捨選択を迫られる事になるのだが、後の上司のストライクフリーダムではマイティーストライクフリーダムに合わせ下EXバースト技に移行しているため、ある程度共通する配置になったと思われる。
…がアスラン機だけは一律で格闘CSにSEED発動が据え置きで、しかもジャスティス系にはミーティア技が下EXバースト技に配置されている。
???「やはりアスラン・ザラが最強か…」
◆奇妙な公式グッズ展開
EXVSの公式大会であるGGGPがRAGEとコラボした大会『GGGP×RAGE』が行われるにあたり、公式生配信で公式グッズが発売される事が発表された。
その中には、公式大会の実況解説として長らく活躍をしていたYoutuberの長田ザク氏となかお氏とのイラスト版アクリルスタンドも公開。
なんと長田ザク氏は
アムロ・レイのポーズを決め、スーパーナパームを投擲する初代ガンダムと一緒になっている。
愛機では無いんですね…。
なかお氏は
リカルド・フェリーニの私服姿を着て決めポーズを取っており、EXバースト技のポーズをするウイングガンダムフェニーチェと一緒になっている。
その後もマルイとのコラボイベントで、スマホを挟めるゲーム筐体風アクスタ等の販売や、ゲームで勝利したシャア×アムロ&敗北したシン×キラのパネル展示などが行われた。
一定額購入するとゲーム内で使用できる限定ステッカー等が貰える。
◆ファンミーティングの全国巡業
運営チームや準公式メンバーである長田ザク氏・なかお氏らが全国のゲーセンを巡るファンミーティングが月1回ほどのペースで開催されている。
地区は大都市のみならず、宮城や石川といった地方での開催も実施されている。
あくまで公式主催の交流会といった程度の内容だが、たまに新規アップデート情報が若干フライング気味に飛び出たりする。
ただし、回によっては参加人数に対して面積が足りず激混みだったり、平日の半端な時間の開催となり社会人が実質足切りされたり…と会場設定の難しさが伺える。
◆大会の開催頻度増加、および新たな形式の大会の開催
本シリーズは毎作稼働2年目手前に全国大会『PREMIUM DOGFIFHT』が実施されるのが通例だが、今作は前作に続き賞金制大会『GGGP』、イベント大会『EVO JAPAN』の開催が決定している。
EVO JAPANは今作になってメインステージに格上げされており、家庭用マキオン発売時に格ゲー勢が一時流入していたこともあって注目を集めている。ただし実態は大会というよりは最上位勢によるエキシビションマッチとなっている。
25年秋にはGGGPとRAGEの合同開催『GGGP × RAGE』が開催。
本家RAGEのサブイベント的な立ち位置だったが、本作初の全国大会として盛況に終わっている。
また、予選期間中も新機体の参戦や機体調整のアップデートが行われ、大会に参加しないユーザーが飽きない施策も取られている。
が、前作トランジェントでやらかした反動からか、実装されたギャプランは過去最低レベルの性能と揶揄されるほどの弱機体となってしまっていた。
25年冬~26年春に掛けて、東京メトロをスポンサーに添えた『TOKYO Showdown』が開催。
大きな特徴として『予選ブロック毎に
指定の作品枠から機体を選出してペアを組む
』という、所謂ブロック構築を採用。
- Aブロック…コズミック・イラの5作品41機体
- Bブロック…宇宙世紀0093年までの14作品52機体
- Cブロック…宇宙世紀0094年以降と∀、Gレコの8作品32機体
- Dブロック…ビルドシリーズの5作品16機体
- Eブロック…G、W、Xのいわゆる平成3部作(+EW)の26機体
- Fブロック…西暦(00シリーズ)の3作品25機体
- Gブロック…AGE水星鉄血TBGQの5作品38機体
- Hブロック…エクバオリジナルも含めたゲーム原作の5作品16機体
なお、本戦では勝ち上がったブロック内であれば機体を変更することが出来た。
これまでは機体に制限がかからないのが常識だっただけに、ブロック内では1強クラスの機体でも適した僚機がおらず予選時点であまり採用されなかったり、逆に準環境機体レベルでも相性の良い機体同士で組んで勝ち越したり…と、普段とは異なる戦略が見られた。
予選期間が長期に渡ったため、公式大会ではあるがさすがに都度機体アップデートや新機体参戦が挟まれた。
大会の開催頻度が増えた反動か、大会絡みの不手際も増えている。
『EVO JAPAN』のオンライン予選では『TOKYO Showdown』の予選設定そのままにしてしまっていたことが原因で急遽ドタキャンとなった。
当然、ユーザーからは大顰蹙を買い、15年以上続くシリーズでありながら大会運営の杜撰さを指摘する声が数多く寄せられた。
追記・修正をよろしくお願いします。
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- オバリミのバリアがあまりに強すぎてよくも悪くもゲーム性や戦略のセオリーが180度近く変わってる印象 -- 名無しさん (2025-07-25 19:56:09)
- 流石に通称:陰部は避けられたか -- 名無しさん (2025-07-25 23:00:24)
- オーバーリミットで劣勢状態から逆転を狙えると言うが当然ながら相手側にもオーバーリミットはあるわけで…。オーバーリミットを発動させないようにするとか面倒な駆け引きが増えただけなんだよね -- 名無しさん (2025-07-26 00:36:58)
- 低コストが旨味が少なく、高コストが基本有利なシステムか -- 名無しさん (2025-07-26 12:49:43)
- 恩恵一番受けたのは多分2015ペア、どの落ち方しても絶対オーバーリミット発動するし体力と覚醒使って物量戦仕掛けるのにオーバーリミットも追加された。30は組んだ低コ無視して30を2落ちさせられるとオーバーリミット使えない -- 名無しさん (2025-07-26 13:03:50)
- VS.ルートバトルは完全に高コスト機が有利。多少撃墜されても勝利する低コスト機では途中で力尽きる -- 名無しさん (2025-07-26 22:12:35)
- オバリミ無かったらオバブ基準の30全体下方食らうだろうから、下方しないならオバリミという形でリスク付けるしかないわな。イカれた30が多すぎる。 -- 名無しさん (2025-07-27 11:13:26)
- 30絡みのペアしか産廃だったのを考えるといい調整なのでは? -- 名無しさん (2025-07-27 11:29:17)
- 自称エクバオリジナル作品ってなんだよ -- 名無しさん (2025-08-17 09:25:48)
- ↑削除しておきました。 -- 名無しさん (2025-08-19 20:29:31)
- オバリミ自体は慣れれば駆け引きが増えるしちゃんと味方と協力して機体の相性とかも今まで以上に考えないといけないっていう点では面白い。ただ調整がかなりばらつきがある。技そのものを没収したりレパートリーは一見増えたけど主力武装が弱くなって使い物にならなくなった機体が多い。大半はいわゆるお仕置き修正(を受けるほどの機体)でもないからマジで謎。そのくせ前作でもとくに弱くなかった戦国のメインは超強化したりするし。 -- 名無しさん (2025-10-26 10:47:36)
- 脚注でも触れられてるけど、射撃で堅実に取って手堅く自衛して勝つのは高尚、低コ格闘機とかで荒らしまくって勝つのは下等みたいな風潮は一体なんなんだろうな。ただその気持ちも多少は理解出来るのが余計に謎 -- 名無しさん (2025-10-26 12:29:37)
- ↑ 単に高コ使いの納得感の問題じゃねぇの? -- 名無しさん (2025-10-26 12:53:29)
- ↑2 -- 名無しさん (2025-11-18 16:07:45)
- 参戦機体を表形式に変更したいですがよいですか? -- 名無しさん (2026-03-21 12:47:17)
- マーク・カラン&イリヤ・ソラリ「で、俺/私の出番は?」 -- 名無しさん (2026-05-06 01:04:20)
- 日本でアーケードで遊ぶしか無い上に家庭用が出たのももうかなり前の作品を世界的な祭典に出すってよくわからんな。出して反響を見たいって意図だったんだろうか。 -- 名無しさん (2026-05-12 15:46:29)
- そろそろ新しい家庭用が本当にほしい -- 名無しさん (2026-07-13 10:46:07)
- ↑4の提案、自分で実行できず申し訳ありません。実行してくださった方には感謝しかありません。表についてはソート形式にしたうえで大会でのブロック、パイロット、声優を併記したものを作成しました。test項目に置いておきますので反対なければ1週間後に置き換えを実行したいと思います。 -- 名無しさん (2026-07-19 09:47:06)
- 一応testに置いておいたヤツですが、個人としてはソートする意図でセル結合を使っていませんでした(セル結合とソートの併用は表示がおかしくなってしまうのでできない)。 -- 名無しさん (2026-07-19 12:46:48)
- ↑testの物を勝手に編集してすみませんでした。ソートありは今後機体が追加された際に番号を振り直さなければならない&全て詳細に記載する関係で文字数制限に抵触しかねない、という観点から番号自動振り分け&セル結合で編集面・可読性を意識したものにしました。編集履歴から元のバージョンに戻せるので、不都合あれば差し戻しいただいても構いません。 -- 名無しさん (2026-07-19 12:53:56)
- ↑別に勝手に編集してもらっても構いませんし、アイデアはコメントのみならず実物の編集でも受け付けます。 -- 名無しさん (2026-07-19 13:20:29)
- 1週間経過して反対なかったため表の差し替えを実行しました。 -- 名無しさん (2026-07-26 17:46:43)
- 今作オバリミになれると面白いし参戦キャラが逆張りみたいな奴じゃなく正統派参戦キャラでくるのが良いわ。マキオンから変わりすぎて練習がアケでしか出来ないからそこが残念。 -- 名無しさん (2026-08-08 13:28:46)
最終更新:2026年08月26日 19:03