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ポケモンシリーズにおける対戦環境の変動記

登録日:2011/06/08 Wed 02:27:10
更新日:2026/07/07 Tue 15:28:38
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ただし、過去の環境については勝手に編集せず(誤字・リンクの修正は可)に、必ずコメント欄で同意を得てから編集してください。



長い歴史を持つポケモン
そのポケモンの魅力の一つであるポケモンバトルも、その歴史の中で様々な環境の変化を遂げている。

ここではその大まかな変化の流れを記載する。


第一世代

記念すべき初代。

種族値個体値努力値というポケモンのステータスを決定する3つの要素は最初期であるこの世代からすでに存在していた。当時はインターネットはおろかPCすらロクに普及していなかったが、種族値の数字が記載された攻略本も存在した。また、同じポケモンでも個体ごとによってステータスが微妙に異なること、同じレベルでも捕まえてきたばかりのポケモンより地道のレベル上げを行ったポケモンの方がステータスが高くなりやすいということも語られていた。
しかしながら初代におけるポケモンの入手はタマゴがないため野生捕獲のみに限られており、理想個体の厳選は中々に高難易度。

第二回大会『ニンテンドウカップ98』の時点でベスト8の3人が努力値MAX個体を投入、一部は厳選までしていた。
なお優勝者はそんなの知らなかったようなポケモンで優勝していたりする。


タイプごとの不遇・優遇の差が激しいのも特徴で、ある程度環境が成熟した段階では特定のタイプやポケモンで顔ぶれが固定される等の事態を招いている。
現代と違う主なタイプの仕様は以下の通り。

当時「ふぶき」は「こおり状態発生30%」と異様な追加効果を持つ凄まじく強力なわざだった。当時のこおり状態はターンで解除されず、ほのおタイプのわざを受けるか道具を使わないといけない。つまり3割で事実上即死という追加効果を持つことを意味していた。さらに当時のほのおタイプは見事に不遇だったためにわざを受ける機会がそもそもなかった。そして命中率も90%とアホみたいに高かった。勿論威力は120。

ぶっちゃけ命中しこおり状態になれば戦闘不能も同然という時点で威力もへったくれもない。ケンタロスだろうがスターミーだろうがガルーラだろうがカビゴンだろうが、技マシンで習得さえできればふぶきをメインウェポンにしていた。

VC版で考察が進んだ結果、1997年当時の環境でも活躍が出来ることが判明したサイドンすら、特殊45にもかかわらずふぶきが確定技な時点で察していただきたい。
ぶっちゃけカスみたいなダメージしか与えられないとしても、今の環境で言う一撃必殺技以上のリターンがあると考えれば当然だが。
さすがにあまりのバランスブレイカーと判断されてか、ポケスタ2でふぶきの仕様が変更されている(こおり確率が1割に弱体化)。
それでもなお素の威力や命中の優秀さから強力な技ではあったが。

これらの性質から、今では信じられないと思われるが、れいとうビームは第一世代ではふぶきの劣化技扱いである。命中・PPは少し上だがあっちの性能があんまりすぎるので相対的にではあるが。

「サイコキネシス」なんかも当時の仕様上特殊を下げる効果だったため特攻も特防も下がる凶悪な追加効果であった。しかも追加効果が発動率が33%もあるという凄まじい性能だった。
加えて当時はエスパータイプに弱点を突けるむしは有用な技がなく、ゴーストタイプに至ってはバグで効果なしとなっていたため実質弱点無しというとんでもないものであった。

ほのおタイプは攻めにも守りにも不遇すぎた。ブースターに至っては攻略本で「こんな苦行じみた進化はさせないほうがいい」とまでこき下ろされてしまう。
当時の攻略本はやたら毒舌ということを差し引いてもあんまりである。
ファイヤー97988使及びミュウミュウツーが使用禁止というルールの1999年大会でフリーザーサンダーが使用禁止の中唯一使えた。
もっともふぶきゲーの中、抜群をとられるファイヤーやリザードンが活躍できたかと言われると…。
まあリザードンとファイヤーは炎ポケモンの中でも素早くファイヤーは高速移動もあるので、前述のほのおのうずとどくどくの組み合わせで初代の炎ポケモンの中では戦える方なのだが。
そしてリザードンは1999年のチャンピオンの優勝チームの一員として見事に活躍している。
きりさくが使えこの環境下で最も早い素早さで一撃技を使えるというのが大きな理由ではあるが。

また、ほのおタイプ以外にもノーマル、エスパー、こおりといったメジャータイプに弱い、まともな攻撃技が無い等の理由からどくかくとう、むし辺りは不遇以前に、もはや『存在意義すら危ういレベル』という悲惨な扱いを受けていた。

当時の急所率は(すばやさ種族値÷2)/256*2……例えば130族なら約25%で急所に当たるのだが、「きりさく」などの急所に当たりやすい技はこれを8倍で計算する。すなわち素早さ種族値64以上のポケモンなら確定で急所に当たると言っていい性能だった。ほとんど反動のないはかいこうせんであり、タイプ一致のペルシアンなどが猛威を振るった。「はっぱカッター」が同じ仕様なので、フシギバナやウツボットがかなり強かったりもした。
逆に「きあいだめ」は歴代最弱のわざを争える酷い性能で、使用すると急所に当たる確率を1/4にしてしまう。というのも初代ではバグできあいだめのフラグが入れ替わっており、すべてのポケモンが常にきあいだめ状態で、きあいだめを使うときあいだめ状態を解除してしまうのである。ややこしい
この他にも一撃必殺技の命中率も素早さ依存であったため、速攻型の能力のポケモンが人気であった。

はかいこうせん」は相手を倒せば反動がない(死に出しによる交代をターン消費とカウントする)というとんでもない壊れ技。

「かげぶんしん」も2回積むだけで回避率50%以上と次作以降と比較すると補正が破格で、数々の泥仕合を産み出す要因にもなった。

まきつく、ほのおのうずなどのバインド技は自分も技を使えないが相手も技を使えないままターン経過する技で、どくどくとのコンボはとある攻略本で「インケン殺法」とまで言われたほど。
更にそのどくどくも、やどりぎのタネと組み合わせることで猛毒のダメージ増加とやどりぎの吸収量が同期していく、といった鬼畜な仕様も発見された。

また、初代の命中率100%は厳密に言えば255/256という後の時代とは異なる計算がなされていた。そのため、ごく低確率ではあるが1/256の確率*3で外れることもあったという信じられない仕様もある。*4


総じて言えば全体的にかなり大味な調整で、お世辞にも対戦バランスが良いとは言えないものであった。
特定の技やポケモンが圧倒的に強く、特定の技やポケモンが圧倒的に弱いという構図が目立っている。
場の状態というものもないため、単体性能がものを言う仕様であり、先発で場を整えて後続が無双する立ち回りは成立しにくかった。
だがこの頃はまだこの手の育成型対戦ゲームの売れ始めた段階であるためある程度仕方ない面もある。


第二世代

新たにあくはがねタイプが追加され、上記の壊れ技の性能もかなり抑えられた事から前世代の偏ったタイプバランスが改善。
とくに初代でやりたい放題の域だったエスパーは新タイプやむし・ゴースト技の増加、相性の見直し*5などでだいぶ下方修正された。それでもまだ強いが。
また急所や一撃技の正否が素早さに依存しなくなり素早さの重要度が低下、特殊も特攻と特防に分かれ(システム上の完全分化は第三世代を待つことに)多くの影響を受けた等、前世代の問題点を軒並み改善し、かなりバランスが改善された印象を受けるが、一方で第二世代特有の新たな問題点も生まれている。

育て屋にポケモンを預ける事でポケモンのタマゴを発見できるようになったため厳選難易度が大幅に緩和されたほか、タマゴ技の概念が追加され本来覚えない技を覚えさせることも可能に。
色違いのポケモンは個体値により決定されるため対戦では弱く、あくまで観賞用だった。

新たにポケモンに持ち物を持たせるという新システムも加わり戦略に幅が増えた。

これらの仕様変更の相乗効果によりカビゴンを筆頭とした強力な耐久ポケが多数登場。

更にそれに加えて持ち物やタイプ相性を活かした「受け」の概念が重視されていき、最終的に「受け」「潰し」「流し」「封じ」「誤魔化し」「役割破壊」「間接役割破壊」といったようにポケモンごとに大まかな役割を持たせてより効率的に対戦を進めるという、『役割理論』が確立され始め、
現代でも(流石にそのままというわけにもいかないが…)通用している理論になっている。

それに伴い『ふといホネ』の大火力により役割理論を無視する可能性を持つガラガラも注目される。
また「のろい」や「はらだいこ」等の積み技や、「やどりぎのタネ」「まきびし」等の割合ダメージ技が需要を増している。

また、「場の状態」や後続サポートの概念、持ち物で火力や耐久性を高めるなどの戦術が生まれたのもここからで、パーティ全体の立ち回りや持ち物の工夫次第では本来不利な対面でも相手を返り討ちにできるようになった。
ニンテンドウカップ2000できあいのハチマキを持ったヘラクロスが相手を3タテにした試合が最も有名、かつ第二世代から始まった戦略性を色濃く反映した事例だろう。
この試合では最初、片方のチームのハッサムが剣舞x2をバトンケンタロスに繋ぎ、そこから3タテコースの猛攻を仕掛けていた。
しかし相手チーム最後の1匹となった相手のヘラクロスがこらえる+きあいのハチマキで攻撃を耐えて、きしかいせいでケンタロスを突破。
更にケンタロスの後続に控える2匹はバトン役を果たして体力残りわずかなハッサムときしかいせいガン刺さりのカビゴンであったため、
ヘラクロスはそのまま残る2匹をそれぞれ一撃突破。
HP残り1から文字通り起死回生の大逆転劇を収めたのであった。
劇的な勝負であるが、両者の戦術を詳しく見ると補助技や持ち物を上手に活用していることがよく分かる。

…といえば聞こえはいいのだが、この世代の対戦環境は第一世代と打って変わってかなり耐久偏重のバランスとなり、対戦が長引きやすく非常にダルい展開になりやすいのが大きな欠点と言える。
試合時間も非常に長くなってしまうことが多く、当時司会をしていた人がブチギレて帰宅してしまうというハプニングもあったという。
後世の大会でダブルバトルが主流になっていったのはシングルではこのへんの問題が解決しにくいからというのもあるかもしれない。
(現にシステムが大幅に変わって火力インフレが進んだ後の世代のシングルで受けループや悪戯TODという戦法が生まれたりしている)
なお、当時のゴーストタイプの技は物理依存だったのに対し、ポケモンは揃いも揃って特殊型であり、シャドーボールの最高威力を叩き出せたのはゲンガーでもムウマでもなくブースターだった。
かといってブースターが使われたかというと…でもあるし、シャドボの追加効果は実は当時も特防ダウンだった。
かの有名な「ハピで止まります」の世代だが、他にも「はらだいこカビゴン」「ねむねごケンタロス」など一部のポケモンの使用がローカルルールで禁止されていた。
こういったこともあり耐久戦法がますます強くなってしまったのである。


1997・2000年度の公式大会では「手持ちのレベルが50~55」「一度に選出するポケモンのレベル合計は155以下」という通称「155ルール」が採用されていた。
同じポケモンでもレベルによって能力、特に素早さに大きな差が出るため、レベル配分は非常に重要となる。
初代・第二世代共に「レベル52や53を中心にバランス良く配分する」よりも「レベル55のエース格を少数用意し、他はレベル50で統一する」という一極集中型が主流。
カイリューバンギラスを使う場合は必然的にエース格としての採用になるが、当時はどちらも微妙な実力のため主軸に据える人は少なかった。
レベル50のポケモンの「じばく」や「だいばくはつ」で相手のレベル55を道連れにすればかなり優位に立つことができた。
このレベル55エースの存在は言うなれば第六世代以降のメガシンカダイマックスに相当するポジションと言えるかもしれない。
実際のところはメガシンカダイマックスより数倍凶悪なのだが。
当時の技性能・努力値仕様のLv55ポケモンと現在の技性能・努力値仕様のこれらポケモンを理論上戦わせるとメガシンカポケモンやダイマックスポケモンでも耐久力の差なども相まってLv55ポケモンが勝ててしまうこともあるらしい。(特に初代)

なお1998年度大会はレベル30以下という制限があったため戦いのセオリーが大きく異なり、また出場できるポケモンはさらに少なかった
某チャンピオンのごとく「さいみんじゅつ」を使うナッシーの姿なんかも見られた。


第三世代

本作から特に重要なのがダブルバトルと特性・性格補正、そして個体値・努力値の仕様変更。現在の仕様の原型がここで完成した。

ポケモンごとに独自の特殊能力である『特性』が追加されポケモン個々の個性が強化、
努力値の仕様変更(全MAX可能から振り分け式に)と『性格』の概念により育て方による個性も強化され対戦環境はかなり一新された。

ただし努力値・性格については賛否両論で、ライトユーザーや数字が苦手な人達等から非難を浴びた。

また個体値が金銀の16段階から32段階に拡張され理想個体の入手が現実的に不可能になった。
バグによる幻のポケモンの入手が非現実的だった事も合わさり、これ以降ゲームデータの改造とポケモンは長きに渡りいたちごっこを続けることとなる。
また色違いのポケモンの判定が個体値とはまた違う内部データを参照するようになったため、実践投入が現実的になった。
これもまたゲームデータの改造の一因である。

他にも『ダブルバトル』という2vs2の変則ルールも追加。より奥深いバトルが可能に。
以降の公式大会はこのダブルバトルが主流となっている。

ちなみにこの世代から前世代との互換性が無くなり、一部の前世代ポケは後に発売されるソフトまでお預けになっていた。


これらの変更・追加点によって第二世代以前の耐久パ戦略は成立しにくくなり、また能力だけでは不遇になりうるポケモンでも活躍も見込めるようになった。
ただしぶっちゃけ上位層のポケモンとそれ以外の間には極めて深い溝があった。「厨ポケ」「それ以外」でバッサリ分けられていたという意味では平和でもあり剣呑でもあり。

この時代の主要ルールはレベル50以下という制限があったが、フラットルールはなかったため*6、Lv51以上で覚える技はタマゴ遺伝を駆使して覚えさせる必要があったり、
カイリュー・バンギラスが事実上の出場不可処分になったりしていた。まあバンギラスが強くなるには第四世代、カイリューはさらに第五世代まで待つことになるが…。

全体的な環境としては耐久にも火力にも偏重していないが、良くも悪くも派手さに欠ける。
しかし三世代に新規に特性が追加された結果「がんじょう」で一撃必殺技を無効化しはがねタイプで毒も効かないエアームド
「しぜんかいふく」で「どくどく」への対抗手段を得たハピナス
「プレッシャー」によりPPを枯らすサマヨールと耐久面で突出したポケモンが複数存在し遅延戦術により大会進行に支障をきたした結果、第四世代以降の火力インフレに繋がったとされる。
ブースターのあってなかったようなシャドボ最高威力という強みはジュペッタが奪還、更にメタグロスにも奪われることに。

そしてシングルバトルとダブルバトル間の戦法の違い、互換切りの影響によるユーザー層の変化やローカルルールの差異など、個人サイトが主流だった当時において得られる情報も限られていたことから、その対戦環境は混沌を極めていた。
結論が出たとされる第四世代とは対照的である。
これにはいくつかの理由があるのだが、とにかくこの辺がものすごく混沌としており現在の感性では理解が及ばない

なお第三世代最後に発売されたエメラルドにおいてはゲーム開始時の乱数が常に同じであると言う仕様が存在しており、有志により解析が行われた結果、遺伝を利用する事で理想個体のポケモンの入手難易度が現実的になったため、乱数調整が急速に普及するという思わぬ影響を見せた。*17


第四世代

技の物理・特殊の判定がタイプごとから技ごとに変更され、タイプと能力がちぐはぐなポケモンの多くが救済される。
特にほのおタイプが「フレアドライブ」を得て攻撃種族値の高さを活かした火力での押し切りに力を注ぐようになったり、
オーバーヒート後にも火力低下を気にせず物理炎技を撃てるようになったりと大きく強化された。
エンテイとブースターは何故かフレアドライブ覚えないけど

また「りゅうせいぐん」や「インファイト」等のハイリスクハイリターンな高火力技も激増、
持ち物もこだわり系二種や『いのちのたま』等を筆頭に強力な物が増えている。全体的にかなりの火力偏重なバランスとなった。

技の物理・特殊の完全分化は努力値の振り方にも大きく影響しており、
物理アタッカーでもこれまでではタイプの関係からC振りも重要だったりしたのがA振りだけで良くなったり、
特殊アタッカーに至ってはこんらんの自傷ダメージ対策にAを逆V・下降補正・無振りで徹底的に下げるべきという見方も出たりしてきた。
また素早さによる先手後手を逆転させるトリックルームの登場でS下降補正に意味が出るように。
技関係の仕様変更によりステータスの無駄が大きく減り、不要な能力を切り捨てやすくなり、必要な能力は数値が低くても活用の余地が生まれた。
更に場の状態が追加・強化されたことでいっそう集団戦の戦略性が広がったと言える。

火力インフレもこの頃から激しくなり、全体的にかなりの火力偏重なバランスとなった。
この火力寄りのバランスによって第二世代のような単純な耐久戦法は成り立ちにくくなってきており、役割理論を破綻させるレベルとまで言われるほどである。

この時代からバンギラスカバルドンユキノオーの存在によりすなあらし、あられが注目を浴び始めた他、伝説戦では晴れパ雨パも注目されるなど、天候パも台頭していくようになる。
(当時はグラカイとバンギラス、カバルドン、ユキノオーしか天候始動特性持ちはいない)

また、『きあいのタスキ』が初登場したのもこの世代であり、タスキ対策に先制技の需要が高まったのもここから。
おかげで『こらきし』等の戦法がかなり廃れた。

この環境に特に適合したのがガブリアスボーマンダラティオスを筆頭としたドラゴンタイプ達で、この世代からドラゴンタイプはトップメタにまで躍進を遂げた。特にガブリアスは第七世代序盤のカプ・ミミッキュ流行までの長い間、天下が続くことになる。
それに伴いドラゴン対策の氷技や鋼タイプの需要が激増。それらに弱いポケモンの多くが巻き添えを食らった。

また前半は眠り状態の仕様が酷く、一部からは催眠ゲーとまで言われるほど。
ダイヤモンド・パールのみ「さいみんじゅつ」の命中率が70に、さらに眠りのターンが最低2ターンに上がった。
言うまでもなくこの技を持ったポケモンは対戦界で暴れまくり、多方向からヘイトを集めた。このwikiの一部の項目にもその名残が残っている。
海外版DPから眠りの最低ターンも1ターンに戻されたほか、プラチナで「さいみんじゅつ」の命中率も再び60に戻ったが、主力対戦ツールだったバトレボはルールや仕様がDP準拠なせいで根本的な解決になってなかった。
しかし海外版では仕様が戻っていたという話もあり、バトレボランダムマッチの海外勢のミルタンクが「はやおき」でも持っているかのようにすぐに目覚めるせいで催眠戦術が瓦解したという対戦動画が残っている。このあたりもだいぶ混沌としている。

なおここから同世代でもバージョンごとに仕様が変更されるようになった。
プラチナからギラティナロトムシェイミのフォルムチェンジが追加されている。

役割論理汎用理論もここから生まれた。


番外といえるソフトにWiiの『ポケモンバトルレボリューション』があり、
この世代で唯一Wi-Fi通信によるランダム対戦ができるという革命的な利点によって対戦プレイヤーに重宝された。
しかしこの時はまだレート機能などの仕様がなかったので競技性が薄く、現在では当たり前のように使われるいわゆる厨ポケは比較的敬遠されていた*18
また、当時はYoutubeやニコニコ動画での動画配信が流行を見せ始めた時期である。「バトレボ実況」という文化が生まれ、様々な動画配信者が名を馳せた。
「マンダのりゅうせいぐんは強い」「勇気の切断」など、一世を風靡した語録が出たのもこの時期。


全体的に火力インフレなバランスのためか、総合的な評価はかなり意見が割れるところ。


第五世代

これまでと違い、システムそのものの大幅な仕様変則は比較的少なめ。
新たなルールとして『トリプルバトル』や『ローテーションバトル』も追加され独特な戦術が練られている。

第四世代では火力インフレが激しかったが、イッシュポケモンは種族値インフレも激しくなった。
全体的に無駄の少ない特化された能力のポケモンが多数追加されたのが特徴で、
特に火力方面へ特化されたポケモンが多い事から前世代以上の火力インフレが危惧された。

また「からをやぶる」や「ちょうのまい」等の一度に三段階以上能力を上げる凶悪な積み技も追加され更に火力インフレを押し上げる。

しかしそれらの高火力ポケは火力以外の能力の半端さや、サブウェポンの貧弱さから意外にも対処しやすくそれほど火力インフレに貢献しなかった。

むしろ最終的にはエルフーンブルンゲル等の凶悪な特性や、
複合タイプ持ちのポケモンのほうが危険視されている節があり、どちらかと言えば変則戦法寄りな環境と言える。火力インフレというより特性インフレ。
低種族値だがその配分の無駄のなさ・強力な特性持ちなど様々な要因が重なったナットレイはもはや伝説的で、ナットゲル構築は人気があった。
この結果、「結論パが出ない」という結論が出たほどである。
伝説戦はノオツーキュレムのホワイトクリスマスが話題になったけど。定期的にふぶきが活躍するのがポケモンです。

この時代の環境はドラゴン黄金期としても有名。弱点を突けるのがこおりタイプとドラゴンタイプだけ、半減されるのははがねタイプのみという一貫性の高さにより、ある程度手持ちが削られたら高攻撃力ドラゴン(要はガブリアス)による「げきりん」で一掃される危険性を常時抱えながら戦う必要があった。
その為『浮いているはがねタイプ』であるエアームドの需要が非常に高かった。
また、「いたずらごころ」による無限吹き飛ばしやレベル1頑丈といったハメ戦法が登場し、初見殺し性能により対戦環境を荒らし問題視された。

またニョロトノ・キュウコンと一般ポケモンで晴れパ・雨パの始動役が登場した事や、ドリュウズナットレイの様な天候パに最適な特性・タイプを持つポケモンが増えた事から所謂天候パが全盛期の世代でもあった。
特に当時は一度天候が変わったら他の天候で上書きされない限り永続する仕様の影響が大きく、
天候で強化されたPTにより一気に押し切られる危険性があったため、この世代では天候パへの対策はほぼ必須と言っても過言ではなかった。
代表的な者として雨パの王キングドラと組み合わせた驚異の突破力を誇るトノグドラ、
すなのちからと高種族値の化身ランドロスを入れた砂と夢の国バンギランドなどが有名。
またこの時は同じ・違う天候パ同士でのぶつかり合いも多く、ミラー対策やどのタイミングで天候を変えるか等の駆け引きも重要だった。

道具に関しては「しんかのきせき」と「ゴツゴツメット」による耐久型の強化が注目を集めた。
前者はまだ進化を残しているポケモンの防御と特防の実数値を1.5倍にするもので、特にストライクゴルバットのような追加進化組にとって有用。
中でもガチ環境で注目されたのがポリゴン2ラッキーサマヨールの3匹。
高い耐久に回復技をはじめとする有用な変化技、弱点も少ないという要塞ぶりで、タイプ一致弱点以外では突破はほぼ不可能となっている。
これが第六世代以降でもあれだけ環境に影響を与えるとは…。
後者は接触技を受けた時に相手にダメージを与える、簡単に言えば特性「さめはだ」と同じ効果を与えるもの。
特に強力な物理技には接触技も多いため物理耐久に優れるポケモンに持たせると効果的。
ガブリアスや新登場したナットレイなら能力が噛み合う上に特性で二重にダメージを与えられる。

この2つの道具の登場が第二世代以来の耐久ポケ再評価に繋がり、受けループが台頭。
攻撃技の撃ち合いではなくや「ステルスロック」等の固定ダメージによる勝利を目指すパーティである。
上記の耐久ポケモンのほか、エアームドグライオンといったポケモンが主戦力となる。
これらと渡り合うには「ちょうはつ」や「どくどく」、「トリック」といった対策技が必須となり、天候パと並ぶ脅威として知られるようになった。

また、この世代からわざマシンが使い捨てでなくなり気軽に使えるようになった。
しかしそれに伴い、店で売られているわざマシンの価格がこれまでより高くなっている。

BW2ではトルネロスボルトロスランドロスのフォルムチェンジ、キュレムの「合体」が登場した。
ケルディオもフォルムチェンジが追加されたが、姿が変わるのみで能力などは一切変化しない。

ポケモンは今でも細かいステータスが解析サイトを見ること前提(なおかつ海外を中心にそういうアンダーグラウンドな解析系の活動が活発)な作品だが、この頃はさらにその傾向が強かった。

隠れ特性』の追加により既存のポケモンが新たな活路を見いだすパターンも少なくなかったが、その解禁方法がまずく、
  • ♀からしか遺伝できない
  • どのポケモンの隠れ特性が解禁されているかはっきり分からない。一番信頼できるサイトが「便所の落書き」と揶揄される2ちゃんねるという始末
  • GTSでこの手の対策がまったく取られていない
といったことから改造が大横行した。ロコン・ニョロモの話は語り草である。
「GTSで手に入れた隠れ特性のニョロモ♀」を、♀が解禁されたものだと思ってほしがっている友人に渡したところ
「改造品じゃないか!」と大激怒してそのまま仲たがいなんて話もあったほど。
そんな無法な時代だったので、この時期に最前線でプレイしていた猛者は面構えが違う。


第六世代

メガシンカの登場から対戦環境は大幅に変わった。
メガシンカの種族値インフレはメガシンカを貰えなかったポケモンとの間に大きく格差を産んだことも有り、
対戦環境は第五世代に比べて膠着した。
特にガルーラの強化が著しく環境の中心に居続け、「ガルットモンスター」と呼ばれるほどゲームを制圧した。詳細は当該項目参照。
また「はやてのつばさ」を持つファイアローの強さも大きく知れ渡り、第七世代ではガルーラと共に大幅に弱体化を浴びている。
伝説戦は天候が大変動しその横でパワフルジオコンするゼルネアスがガンガン攻めてくるグラカイレックゼルネを意識したパーティ構築が求められた。
一方で前世代で猛威を振るった天候パはターン制限が設けられたことにより著しい弱体化を余儀なくされたが、
一方で天候始動役や天候関係特性を持つ新たなメガシンカポケモンの追加により別の方向性を見出す事となった。

一部タイプに変化技へのタイプ相性が追加されたことで、従来よりは一方的な勝負を展開しにくくなった。
例えば「キノコのほうし」で全員眠らせる戦術に対し、従来であれば特定の特性がなければ対抗できず、
パーティ編成に大きな制約を与えていたが、この世代からはくさタイプ1匹だけで戦略を崩せるようになった。
パーティ編成の自由度を維持しつつ特定の技を封じやすくなったと捉えて良いだろう。

第五世代以前のポケモンのうち29種が種族値を上方修正され、意外なポケモンに活躍のチャンスが出てきた。
また一部隠れ特性が変更された。多くは未解禁であったが、フシデ・ホイーガ・ペンドラーは解禁済みだったものが変更された(はやあし→かそく)。

ガルガブゲンバシャボルトスイクンという対面パが後期スタンとして有名になった。
ただし対面パは「強いやつ6匹」ではなく(間違っちゃいないが)、パーティ内の役割が明確な6匹を組み合わせたパーティというだけであり、
ぶっちゃけバシャボルトスイクンよりはアローのほうが当時は脅威だった。ガルガブゲンは普通にアロー並の脅威だったが。


第七世代

新たに必殺技のZワザが追加された。これにより、一発限りのZワザをどのタイミングで使うかという駆け引きも生まれた。

コータスペリッパーギガイアスバイバニラに天候特性が新たに配られ、アローラキュウコンとともに天候始動役は5匹も増加、カプたちによってフィールドの重要性も知られた。
…まあメイカー系特性以外でフィールドを始動する機会がオリジンズスーパーノヴァくらいしかないけどね。
ペリッパーカプ・コケコの登場率が多いためにでんきタイプが動かしやすい環境である。

前世代で大暴れした「おやこあい」「はやてのつばさ」「いたずらごころ」が流石に下方修正された。しょうがないね。
こうした技・特性の一部の設定変更や割り振りの影響もあって、第六世代と打って変わって様々なポケモンに脚光が当たっていたが、この世代で追加されたフェアリータイプがどいつもこいつも強豪揃いだったため、フェアリー全盛時代となっている。
特に初期のカプ・テテフやミミッキュは前世代のガル・アロー並の壊れという評判。ただ、カプ・テテフのほうは現在はまともなゲームバランスであるとの声が増えつつある。
そのためドラゴン・かくとうには非常に辛い環境である。辛いといってもかくとうは別にマッシブーンはじめ結構元気に活躍はしてるが。
ドラゴンは完全に冬であり、初期は「レー島の守り神ガブ・リアス」とか言われて相変わらず大手を振っていたガブリアスも遂にトップ10から陥落してしまった。10年もメジャー張ってたのがおかしかったとか言わない

USUMでは新規ウルトラビーストが4種類追加されたほか、ネクロズマにフォルムチェンジが追加された。


第八世代

ミント」や「けいけんアメ」の追加やドーピングアイテムの緩和、マックスレイドバトルで捕まえられるポケモンの仕様によりポケモンの育成がグッと楽になった。
前世代はメガシンカや一部ポケモン専用のZワザによってポケモン間に大きな格差があったが、それらの廃止と全ポケモン共通で使用できるダイマックスによって幾分かマシになった。一部ポケモンにはキョダイマックスが追加されているが、(一部を除いて)性能は控えめであるため前世代ほどの格差はない。
わざレコードの追加で多くのポケモンが強化されたが、わざの整理・没収によって悲しみを背負ったポケモンもまた多く存在する。ダイマックスの仕様と合わさり、わざ範囲の広さがより重要な世代である。

初期は準伝説を含む半数のポケモンが未登場のため、今まで中堅以下や下位互換に甘んじていたポケモンも一部環境に顔を出していた。
環境はやはりダイマックスの影響が大きい。特にカビゴンのような重戦車タイプのポケモンやトゲキッスのような中速のポケモンが活躍しやすくなり、ダイマックスで相手の攻撃を強引に耐え、「じゃくてんほけん」を起動する型が環境に多い。そのためシングルではダイマックスをやり過ごすために「あくび」や「みがわり」、回復わざを覚える耐久ポケモンも多いが、押し切られることもしばしば。前世代筆頭のミミッキュは弱体化されたが依然として活躍しており、上記のトゲキッスなどのフェアリータイプや今作の600族であるドラパルトなどのゴーストタイプが猛威を奮っている。
さらにダブルでは行動順の仕様変更により以前にも増してすばやさ重視の環境となっており、「おいかぜ」に加えて「ダイジェット」が飛び交うためひこうタイプも強い環境である。
シリーズ5からはDLC「鎧の孤島」で解禁されたキョダイマックスリベロエースバーンが環境を支配。そのため、シリーズ6ではエースバーン含めたシングル・ダブルそれぞれの使用率TOP10のポケモンを使用禁止にするという異例の事態となった。
ゴーストと飛行の増加に加えて「インファイト」習得ポケモンの激増と「ボディプレス」の存在もあり、かくとうタイプは非常に苦しい立場であり、役割をフェアリーなどに奪われているむしエスパーも辛い環境である。
後期からは伝説のポケモンが対戦環境へ参戦。特にザシアンが非常に強力で、今まで黄金期だったフェアリータイプがザシアン一匹のおかげで一気に数を減らすという異例の事態に。というよりザシアンがあまりにも強すぎるためにザシアンを一番倒したポケモンはザシアンという第六世代のガルットモンスターを彷彿とさせる暴れぶりを見せている。


第九世代

ダイマックス廃止もあり、長きに渡って続いた超高速至上主義環境がようやく終結。素早さの基準値が一気に鎮静した。
加えてテラスタルによる攻撃範囲・耐性の変更と言う荒業もあり、素早さ勝負だけでは勝てる環境ではなくなっている。特にカイリューはこのテラスタルによる恩恵がすさまじく、対戦環境において猛威を振るっている。カイリューはノーマルタイプです*19
この事もあってか、耐久も十分に備えた中速~鈍足ポケモンが更に活躍しやすくなっている。キノガッサが〜とか言わない。キノガッサ自体も胞子対策されて以前より動きにくいが
一方で受けによる耐久サイクルは、高速再生技PP減少、ちょうはつ、アンコール、トリック持ちの増加で動きにくい環境になっている。

しかし準伝説、パラドックスポケモンが解禁されると環境は一変。パオジアンハバタクカミに代表される素早さ種族値のインフレはこれまでの対戦環境に大きな影響を与え、ディンルーもテラスタルによる火力インフレにも耐えうる非常に高い耐久を持っており、環境トップメタにまで上り詰めている。



追記・修正は懐かしの対戦環境を思い出しながらお願いします。

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最終更新:2026年07月07日 15:28

*1 特攻と特防が2段階上昇する。後の時代で登場した「めいそう」2回分の性能。

*2 最大255/256

*3 ドラクエ5のはぐれメタルが仲間になる確率

*4 きりさく等がほぼ確定急所なのと同じ確率であるため、こちらもこの確率で急所に当たらないということでもある

*5 どく→むしが等倍、むし→どく・こおり→ほのおが今ひとつに変更、ゴースト→エスパーが効果なしから効果抜群に。というか初代での相性は設定ミスだったようで、それを修正した模様である。

*6 フラットルールの導入はHGSSになってから

*7 たとえば当時Lv50環境でキノガッサを使う場合の厳選について。まず♂側に覚えさせたい技と「キノコのほうし(キノココの時にLv54で習得)」、♀側に「キノコのほうし」を覚えさせて育て屋に預けて孵化作業である。

*8 レベル40ハイドロポンプスイクン、きんぞくおんサンダー等々

*9 第3世代当時はポケモン界隈においては改造最盛期とも言えるほどぶっ飛んだ時代でもあり、インターネット上では改造コードがまとめられたサイトも数多く存在していた。

*10 第二世代当時も「ねむねご一撃ケンタロス」や「はらだいこカビゴン」などがローカルルールによって自重、つまり事実上の禁止扱いだったりというローカルルールがある。こういったものを許すコミュニティと許さないコミュニティの間には非常に大きな溝ができたのだ。第四世代でも海外での「ソーナンス」の話が有名だが、この時代は最先端のコミュニティですらそういうのが多かったのである。

*11 例えばあるコミュニティでは「東はカビゴン、西はハピナス」という風潮があったようだが、編集者が属していたコミュニティでは逆だったし、そもそもネット対戦が主流の今ならそういうこと自体が起こらない。

*12 たとえば第三世代のギャラドスは「めざめるパワー(飛)」が必須、というイメージが強いだろうが、これは実は「おんがえし」でも全然戦える。ただしこれがないとゲンガーやルンパッパをはじめとした一部のポケモンに不利になり、「あいつのギャラドスはめざパがない」という情報が割れるとそれを前提に戦う人がコミュニティの中に出てくる。……さて、この文章を読んだだけで反論したくなる人も多いだろう。つまりそういう感じで何気なく話すだけでも衝突を起こし、あまり気持ちのいい話ではないのだ。

*13 たとえばこの時代でバンギラスが強いという話をすると、途端に総すかんを食らう。「バンギラスはオープンルールでしか使用できない。公式ルールに則っていないエアプ」という理屈である。しかしオープンルールのコミュニティでは「ハピムドバンギ」と呼ばれ、砂嵐のダメージ処理も相俟って長期戦になるので極めて嫌がられた。

*14 たとえば当時あった対戦理論に受けカウンターというものがある。これはだいたい「タスキがない時代に成立するわけがない」で返されるのだが、逆に帯や珠などの火力増強アイテムが非主流的かつ物理技の威力が低い時代だったので、タイプ不一致弱点の物理技なんてあっさり耐えて返してしまえるのである。他にもスカーフが存在しない時代なので「カムラのみ」で素早さを上げることを前提にした耐久ポケモンなど、対戦環境が円熟していないがゆえの地雷ポケモンの話はたくさんある。

*15 当時はインターネット普及期という事もあってか今よりもホームページ提供サービスが数多く存在。中でもジオシティーズとインフォシークは扱いやすさから人気が高く、これらでサイトを作る者も多かった。

*16 インターネットアーカイブを経由すれば閲覧可能なサイトもある。ただしページや画像がリンク切れしているものも多々あり、当時のサイトページの内容全てをそっくりそのまま見れるとは限らないが…

*17 ただし第三世代における乱数調整の方法が確立されたのは『プラチナ』発売以降である。

*18 現在のプレイヤーには「同調圧力で強いポケモンが使えない時代」と否定的に紹介されることもあるが、逆にバランスが悪いゲームにローカルルールを入れるだけで楽しく遊べるという昔ながらの工夫でもある。二言目に増田ァ!と言うような時代ではなかったということだ。

*19 あろうことか、公式のコラボでカイリューがノーマルタイプ代表として選出される珍事まで発生した。