ポケモンシリーズにおける対戦環境の変動記

登録日:2011/06/08(水) 02:27:10
更新日:2025/02/20 Thu 14:14:50
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ただし、過去の環境については勝手に編集せず(リンクの修正は可)に、必ずコメント欄で同意を得てから編集してください。



長い歴史を持つポケモン
そのポケモンの魅力の一つであるポケモンバトルも、その歴史の中で様々な環境の変化を遂げている。

ここではその大まかな変化の流れを記載する。


第一世代

記念すべき初代。

この頃は素早さの能力が先行後行の判定だけでなく急所率や一撃技の命中率等にも影響していたため速攻型の能力のポケモンが人気。
また特攻と特防の能力が『特殊』という能力でひとまとめにされていたため、特殊が高いポケモンはそれだけでお得な事から人気が高かった。

現在において種族値個体値努力値(きそポイント)と呼ばれる内部要素はこの時点で顕在。
初代におけるポケモンの入手は野生捕獲のみに限られるため理想個体の厳選は中々に高難易度。

今と比べてぶっ壊れた性能の技が多く、特に有名なのは
  • 一回使うだけで大幅に回避率が上がり、数々の泥仕合を産み出した『かげぶんしん』
  • 高威力な割に命中率も高く、当時はほぼ瀕死と同義なこおり状態を3割で誘発する『ふぶき
  • 当時はトドメを刺すと反動無しだった『はかいこうせん
辺りだろう。

またタイプごとの不遇・優遇の差が激しいのも特徴で、
ある程度成熟した段階では特定のタイプやポケモンで顔ぶれが固定される等の事態を招いている。

特に実質弱点無しだったエスパータイプや上記の『はかいこうせん』や『ふぶき』をタイプ一致で放てるノーマルタイプこおりタイプ辺りの人気は凄まじい。
一方でまともな攻撃技が無い、上記のメジャータイプに弱い等の理由からどくかくとう
むしほのおタイプ辺りは不遇以前に、もはや『存在意義すら危ういレベル』という悲惨な扱いを受けていた。


総じて言えば全体的にかなり大味な調整で、お世辞にも対戦バランスが良いとは言えない。
だがこの頃はまだこの手の育成型対戦ゲームの売れ始めた段階であるためある程度仕方ない面もある。


第二世代

新たにあくはがねタイプが追加され、上記の壊れ技の性能もかなり抑えられた事から前世代の偏ったタイプバランスが改善。
また急所や一撃技の正否が素早さに依存しなくなり素早さの重要度が低下、特殊も特攻と特防に分かれ多くの影響を受けた等、前世代の問題点を軒並み改善した印象を受ける。

育て屋さんにポケモンを預ける事でポケモンのタマゴを発見できるようになったため厳選難易度が大幅に緩和された。
色違いの光るポケモンは個体値により決定されるため対戦では弱く、あくまで観賞用だった。

新たにポケモンに持ち物を持たせるという新システムも加わり戦略に幅が増えた。

これらの仕様変更の相乗効果によりカビゴンを筆頭とした強力な耐久ポケが多数登場。
更にそれに加えて『受け』や『潰し』等のポケモンごとに大まかな役割を持たせてより効率的に対戦を進めるという、
役割理論』も確立され始め、この世代の対戦環境はかなり耐久偏重のバランスとなった。

それに伴い『ふといホネ』の大火力により役割理論を無視する可能性を持つガラガラも注目される。
また『のろい』や『はらだいこ』等の積み技や、『やどりぎのタネ』『まきびし』等の割合ダメージ技が需要を増している。

前世代と比べてかなりバランスが改善されているが、耐久偏重のバランスなためか対戦が長引きやすく非常にダルい展開になりやすいのが大きな欠点と言える。

第三世代

ポケモンごとに独自の特殊能力である『特性』が追加されポケモン個々の個性が強化、
努力値の仕様変更(全MAX可能から振り分け式に)と『性格』の概念により育て方による個性も強化され対戦環境はかなり一新された。

ただし努力値・性格については賛否両論で、ライトユーザーや数字が苦手な人達等から非難を浴びている。

また個体値が金銀の16段階から32段階に拡張され理想個体の入手が現実的に不可能になった。
バグによる幻のポケモンの入手が非現実的だった事も合わさり、これ以降ゲームデータの改造とポケモンは長きに渡りいたちごっこを続けることとなる。
また色違いの光るポケモンの判定が性格の内部データで行われるようになったため、実践投入が現実的になった。
これもまたゲームデータの改造の一因である。

他にも『ダブルバトル』という2vs2の変則ルールも追加。より奥深いバトルが可能に。
以降の公式大会はこのダブルバトルが主流となっている。

ちなみにこの世代から前世代との互換性が無くなり、一部の前世代ポケは後に発売されるソフトまでお預けになっていた。

全体的な環境としては耐久にも火力にも偏重しておらず、単純なバランスはトップクラス。しかし良くも悪くも派手さに欠ける。
しかし三世代に新規に特性が追加された結果「がんじょう」で一撃必殺技を無効化しはがねタイプで毒も効かないエアームド
「しぜんかいふく」でどくどくへの対抗手段を得たハピナス
「プレッシャー」によりPPを枯らすサマヨールと耐久面で突出したポケモンが複数存在し遅延戦術により大会進行に支障をきたした結果、第四世代以降の火力インフレに繋がったとされる。

なお第三世代最後に発売されたポケットモンスター・エメラルドにおいてはゲーム開始時の乱数が常に同じであると言う仕様が存在していたため有志により解析が行われた結果、遺伝を利用する事で理想個体のポケモンの入手難易度が現実的になったため第三世代後期においては乱数調整が急速に普及すると言う思わぬ影響を見せた。

第四世代

技の物理・特殊の判定がタイプごとから技ごとに変更され、タイプと能力がちぐはぐなポケモンの多くが救済される。

また『りゅうせいぐん』や『インファイト』等のハイリスクハイリターンな高火力技も激増、
持ち物もこだわり系二種や『いのちのたま』『きあいのタスキ』等を筆頭に強力な物が増え、全体的にかなりの火力偏重なバランスとなった。

この火力寄りのバランスは役割理論を破綻させるレベルとまで言われるほど。

この環境に特に適合したのがガブリアスボーマンダラティオスを筆頭としたドラゴンタイプ達で、この世代からドラゴンタイプはトップメタにまで躍進を遂げた。
それに伴いドラゴン対策の氷技や鋼タイプの需要が激増。それらに弱いポケモンの多くが巻き添えを食らった。

また前半は眠り状態の仕様が酷く、一部からは催眠ゲーとまで言われるほど。しかしこれはプラチナ以降から改善されている。

『きあいのタスキ』対策に先制技の需要が高まったのもこの世代。
おかげで『こらきし』等の戦法がかなり廃れた。

バンギラスユキノオーの存在により天候パも目立ち始める。


全体的に火力インフレなバランスのためか、総合的な評価はかなり意見が割れるところ。

第五世代

これまでと違い、システムそのものの大幅な仕様変則は比較的少なめ。

全体的に無駄の少ない特化された能力のポケモンが多数追加されたのが特徴で、
特に火力方面へ特化されたポケモンが多い事から前世代以上の火力インフレが危惧された。

また『からをやぶる』や『ちょうのまい』等の一度に三段階以上能力を上げる凶悪な積み技も追加され更に火力インフレを押し上げる。

しかしそれらの高火力ポケは火力以外の能力の半端さや、サブウェポンの貧弱さから意外にも対処しやすくそれほど火力インフレに貢献しなかった。

むしろ最終的にはエルフーンブルンゲルナットレイ等の凶悪な特性や、
複合タイプ持ちのポケモンのほうが危険視されている節があり、どちらかと言えば変則戦法寄りな環境と言える。火力インフレというより特性インフレ。
『しんかのきせき』により超耐久を誇るポケモンもかなり増え、前世代から火力インフレはかなり抑えられているという声も多い。

また『隠れ特性』の追加により既存のポケモンが新たな活路を見いだすパターンも少なくない。

新たなルールとして『トリプルバトル』や『ローテーションバトル』も追加され更に独特な戦術が練られている。

第六世代

第七世代


追記・修正は懐かしの対戦環境を思い出しながらお願いします。

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最終更新:2025年02月20日 14:14