エスパータイプ(ポケモン)

登録日:2009/10/06 Tue 16:41:57
更新日:2025/04/13 Sun 21:38:28
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見えないちからを使うエスパータイプを怖いと思うか…!?


エスパータイプはポケットモンスターに登場するタイプの一つ。

名前の通り念力等の超能力を駆使して戦うタイプである。

全体的に人型のポケモンが多い。が、スターミードータクンのように「なんか説明できない不思議な力で生きている」系の連中も含まれるため、ぶっちゃけタイプ内のイメージが最もバラついているタイプ。
「何かしら不思議な力が使えればエスパー」的なノリで分類されている節もあり、「エスパーはこんなタイプ」と一言で説明するのは逆に難しい。
また初代では最強だったためかミュウツーを筆頭に伝説幻のポケモンの数も多い。

代表的なエスパータイプのポケモンはフーディンソーナンスサーナイト等がいる。
ちなみに初代アニメのイメージで勘違いしがちだが、ゴルダック(コダック)はみずタイプ単色でエスパータイプは持っていない。
現在は、「オカルト全般のうち、UFOや古代文明、オーパーツなどのSF方面」を担当しているような傾向が強い(オカルトの残りの分野を担うのがゴーストタイプとなる)。

全体的な傾向としては特攻・特防に優れており、一方で攻撃・防御が低めで肉弾戦が苦手。
素早さは平均より高い種族もそれなりにいるが、「トリックルーム」向きな鈍足型の種族も同程度いるため、平均としてはあまり高くない。
また、タイプ一致不一致を問わず変化技を豊富に覚える傾向がある。

弱点むしゴーストあく
半減はかくとう・エスパー。

後にむし技は「むしのさざめき」「であいがしら」「とびかかる」「はいよるいちげき」など、相手の集中をかき乱しそうなネーミングの技が多く追加され、超能力者に刺さりそうにデザインされている。

弱点数>半減数なので脆い印象があるが、実は硬い。
というのも、弱点タイプの技の威力が低い上、使い手が少ない為である。
第五世代までは、威力91以上の技(条件付きは除く)で一致弱点を突けるポケモンはヘラクロスギラティナペンドラーシュバルゴの4匹のみ。
その為、ある程度の耐久を確保すれば弱点技でも結構耐えてくれるのが強み。

…だったが、「はたきおとす」がXYで強化されたのは逆風と言える。
また、先制技の「ふいうち」「かげうち」が弱点であり、フーディンのような低耐久速攻型は特に注意が必要。

攻撃面で抜群が取れるタイプはかくとう・どく
半減されるタイプはエスパー・はがね
無効化されるタイプはあく。

抜群を取れるタイプも少ないが、実は意外と半減が少ないタイプであり、対戦では本来は通りが良い。
…のだが、やはり無効化されるあくタイプがメジャー級なことが多いのがきついか。
後述するように一般ポケモンの技の威力に関してもよく話題にされる。

近寄らずに一方的に戦えるかくとうタイプやどくタイプには非常に強い一方、捻くれていたり逆に天然過ぎて超能力が通用しないあくやむし*1、同じ超能力使いであるエスパー、そして奇怪さではある意味エスパーの上を行くゴーストタイプが苦手。もしくは超能力に集中力を使うので、ラフプレーや虫やお化けに驚かされると本領発揮できないということだろうか。
またスプーン位は曲げられるとはいえ、厚い鋼鉄は流石に超能力で捻じ曲げるのは難しい様だ。
なお、いわゆるニューエイジ系の超能力者のような人々も『金属(特に鉛)越しは透視しづらい』というコメントをしているので、おそらくこの辺もネタになっているものと思われる。

攻撃技の主力は初代で猛威を振るい、以降もお馴染みとなった特殊技「サイコキネシス」。
また威力は若干劣るが、特殊技でありながらハピナス等の特殊受けを突破できる「サイコショック」の存在も他のタイプにはない強み。
積めば積むほど素の威力自体が上がる「アシストパワー」も強力だが、手間が掛かるのが難点。
基本威力80だがサイコフィールド展開時に威力が実質156*2となり、ダブルバトルでは全体攻撃となるワイドフォースも強力。

反面、物理技の性能は命中不安定な「しねんのずつき」か火力不足な「サイコカッター」しか選択肢のないポケモンが殆ど。
やはり超能力者は肉弾戦に向かないのか…
両刀型の種族値なら「サイコショック」の方が強力なため、使用者は明らかに物理寄りのチャーレムメタグロスエルレイドとなる。
「サイコファング」は安定した性能を誇る優秀な技だが、タイプ一致で使えるポケモンは少ない。近年はわざマシンでばら撒かれてはいるが、そもそも使えるのは牙を武器とするポケモンのみ。

一致技の火力が低く弱点を突ける相手も少ないため、単エスパーは不遇扱いされがち。
複合タイプならば半減されにくいメリットが光るのだが。

エスパー技に分類される補助技は豊富であり、代表的なものに相手を眠らせる「さいみんじゅつ」、ステータスを狂わせる「トリックルーム」「マジックルーム」「ワンダールーム」積み技の「めいそう」「ドわすれ」「コスモパワー」、壁を張って攻撃を半減する「リフレクター」「ひかりのかべ」などがある。

火力不足に対するフォローとしては特攻特防を1段階ずつ上げる技「めいそう」を覚えるポケモンが多いほか、サイコパワーの溢れる空間でエスパー技を強化して、苦手な先制技を封じることで打たれ弱さをフォローする「サイコフィールド」がある。
総じてゴリ押しで突っ込むのは不得手であり、補助技などを活かしたテクニカルな立ち回りで真価を発揮するポケモンが多い。

超能力で浮くことが出来るせいか、『ふゆう』持ちが非常に多い。そのせいで差別化に苦しむ奴が出るほど。

大半が「きあいだま」「シャドーボール」を習得するが、実際に相性補完として優秀なサブウェポンとなる。
その他、「10まんボルト」「かみなり」「シグナルビーム」「エナジーボール」「くさむすび」「マジカルシャイン」等の使用者も多い。
このため、複合タイプを含めてエスパーが等倍で通らない相手の弱点を突きやすい。
めざめるパワー」はのほか、エアームドハッサムなどの複合タイプで「きあいだま」が等倍のはがねタイプ対策としての採用率が高めである。

エスパー技のダメージを半減する「ウタンのみ」はエスパー攻撃技の使用率が低いことと4倍ダメージを受けるのがドクロッグ等どく/かくとう複合のみであることから殆ど使われない。

【エスパータイプの歴史】


第一世代赤・緑・青・ピカチュウ)

エスパータイプ黄金時代。単純なタイプなら文句無しの最強である。

弱点は当時まともな攻撃技のなかったむしタイプとゴーストタイプ。
しかし、初代赤緑の時はバグでエスパータイプにゴースト技は無効である。
もっともゴーストの攻撃技が固定ダメージの「ナイトヘッド」と威力が低すぎる「したでなめる」*3なのでどの道対策にはならなかったが。
唯一のゴーストポケモンだったゲンガーもどく複合なので、さいみんじゅつやあやしいひかりを使われない限りエスパーのカモである。
むし技もタイプ一致で使えるのがスピアーの「ダブルニードル」と「ミサイルばり*4」、そしてモルフォンパラセクトの「きゅうけつ」*5のみ。
どれも能力や技が貧弱なためお世辞にも対戦向きとは言えず、特にスピアーとモルフォンに関してはどく複合でエスパーが弱点なので殆どエスパーに勝てる見込みがなかった。
つまり当時のエスパータイプは実質弱点なし

更にエスパーを半減できたのは同じエスパータイプのみであり、どこを向いてもエスパーという有り様であった。
特殊技のステータスも攻防一体で、攻撃と防御のダメージ計算で同じステータスの数値を参照していた。
このため、特殊技が得意な連中には高めの特殊、特殊技が苦手な連中には低めの特殊が設定されていた。
早い話が高火力=高耐久、低火力=低耐久。
特殊方面は高火力のポケモンが全て高い特殊耐久を持ち、低火力のポケモンは低い特殊耐久を持っていたのである。
特殊技を使うのが苦手な連中は全て特殊技の得意なポケモンのカモだったのである。

まさにエスパー無双。
エスパータイプを弱点に持つかくとうタイプとどくタイプは全体的に特殊が低かった上、鈍足揃いであったため、とことん虐げられる運命にある…。

事実当時のエスパータイプはフーディンやスターミーを筆頭にが対戦で活躍していた。
バリヤードだけはマイナーだったが、メジャーポケモンが規制された99年度大会ではユンゲラーとの2択で使われるようになった。

奴等の放つ「サイコキネシス」はまさに悪夢。しかも33%の確率で特殊ダウン(=特攻特防同時にダウン)のおまけつき*6
ただし、当時のエスパー攻撃技は「サイコキネシス」以外まともなものがない*7ので、これを自力で覚えないポケモン*8は技マシン29(初代では1つだけしか入手不可)に頼るしかないので要注意。
もし、「サイコキネシス」を持っていないならば「相手のサイコキネシス半減特性を持っている」ぐらいに割り切って、高い特殊を生かして他タイプの技を覚えるか、攻撃担当ではなく豊富な変化技を生かした方がよい。「ドわすれ」(特殊2段階上昇)でも積まれれば攻防共に1ターンで超強化。
開発途中まで対戦を想定されてなかったらしいことや当時ダントツ最強ポケモンであるミュウツーが所属していたあたり、このタイプとして突出した強さも意図的な部分があるのかもしれない。

あえてケチをつけるなら、エスパーがほぼ必須の環境だからこそ同タイプ対決で一致技が半減されるのが痛いという所か。
単エスパーのフーディンやスリーパーにとってやや不利な点だった。

当然ながら本編ストーリーでもこのタイプのポケモンはどれもこれも厄介極まりない。
弱点が実質ないも同然がため等倍技で攻めるしかなく、また虫タイプの貧弱さを考慮せずに対エスパーのために育ててしまうというのも当時はザラだった。
このためエスパー専門のヤマブキジムおよびジムリーダーのナツメは初代でも最強として挙げられることが多い。ピカチュウ版に至ってはレベルがとんでもなく高くなっている。
さらにライバルは途中で手持ちにケーシィを追加し、最終的にフーディンへと進化させている。
初代は設定ミスで技が貧弱なポケモンがいるが、こいつはそれに当てはまらないため高火力のサイコキネシスを高い素早さで上から撃たれてしまう。

また物理耐久が低いポケモンが多めであり、「じしん」や「はかいこうせん」等で力押しされるとすぐに沈む可能性もあるため過信は禁物である。
まあ現在と違って努力値がいわゆる全能力252振り無補正相当の能力になるのでいまより普通に固く大体のポケモンは貯めきればケンタロスのはかいこうせんすら耐えてしまうが。


◆第二世代(金・銀・クリスタル

前回強すぎたせいか多くの弱体化措置が取られている。
まずエスパーを半減するはがねタイプと完全なエスパーアンチタイプとしてあくタイプが追加された。
そして前までまともな技が無かったむしタイプやゴーストタイプに「メガホーン」や「シャドーボール」といった技が追加された。
「かみつく」もノーマルタイプからあくタイプに変更、さらに「かみくだく」や「だましうち」といった使いやすい新技も追加された。
また特殊が特攻・特防に分化され、エスパータイプは一部を除き特攻よりやや低い特防を与えられた為特殊耐久は低下した。
一方でカモだったかくとうやどくタイプの多くは分化の際に特防を強化され一撃で倒す事が難しくなる。

しかし、これでも前作での暴れっぷりを考えると妥当な所だろう。
もっとも当時は「メガホーン」がヘラクロス専用技で、能力的にも中速かつ自身もかくとう複合でエスパーが弱点のため素早いエスパーポケモンとのタイマンはリスキー。
さらにゴースト技は物理技扱いなので実際はゲンガームウマとはミスマッチ、逆にあく技は特殊技扱いなのでバンギラスはまだしもニューラヤミカラスには不向き。
この2タイプの物理・特殊は逆の方が良かったのでは?との指摘も多い*9

こういったエスパーメタ担当の微妙な隙によりダントツとは行かないまでも、未だエスパーは上位タイプとしての地位を保っていた。
スタッフとしては対戦バランスに一定の調整が必要とは思いつつも、まだエスパータイプに最強格の雰囲気を残しておきたかったのかもしれない。
実際ルギアにエスパータイプが付与されたのもエスパーが強いポケモンの象徴だったためらしいので、少なくともエスパー=強タイプという基準を保っていたことは見て取れる。

そして相変わらずナッシーは超メジャーだった。
そんなせいでめざめるパワー虫がかなり人気だったのは特筆すべきであろう。



◆第三世代(ルビー・サファイア・エメラルド/FR・LG

他のタイプが強化される中、前作とあまり変わらない可も無く不可も無くなタイプに落ちついた。
比較的大きな変化と言えば我らがアイドル・嫁、サーナイトが追加された事だろう。

メタグロスもエスパータイプなのだが、はがねタイプ複合でエスパー技四分の一に軽減、高攻撃力の物理と完全にエスパータイプに喧嘩を売っている。
お前はどっちの味方なんだい?!!

あと忘れがちだがラティアス&ラティオスもエスパータイプである。
(当時のラティは禁止扱いされるルールが多かった。ちなみにこれはルビサファ及びFRLGの個体値に関するバグも原因である)

本編シナリオではどうかと言うと……ホウエンではあくタイプ+高速高火力のキバニア、サメハダーが居るので(パーティに居れば)大体サックリと倒せる。
他にも結構あくタイプ自体は居るのでエスパーだからと言って最強ではない。
ホウエンのゴーストポケモンは「ゴースト単タイプ」なのでエスパーにも対等に戦える。

一方カントーでは、あくタイプ絶滅、はがねタイプもコイルだけな初代環境がリメイクでも忠実に再現されたため、再びエスパーが最強クラスに。
クリア後に解禁されるのもバンギラスとニューラだけ。
複合含め「どくタイプ」がやたら多いこともあり、相変わらずエスパーが猛威を振るう。
ただしゲンガーとの素早さ勝負で負けると今度はシャドーボールで撃墜されるため、初代ほど無敵ではない。

◆第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ/HG・SS

この世代からタイプではなく技毎に物理・特殊が分化されたが、特殊型が多いエスパータイプにはあまり恩恵は無かった。
追加された物理技も冒頭で微妙な技として紹介した「しねんのずつき」「サイコカッター」であり、恩恵を受けたのはごく一部。
また、あくタイプの物理技が追加された事は物理耐久の低いポケモンの多いエスパータイプには痛手。
特に新技の「ふいうち」の登場により文字通り不意に死ぬ可能性が高まった。

メガヤンマ等の強力なむしタイプの増加やハッサムの超強化、「とんぼがえり」や「むしのさざめき」等の優秀なむし技が増えたのも痛い。

また他のタイプに強力な攻撃技が追加され、火力インフレの時代を進む一方で、
エスパー技は今となっては微妙な「サイコキネシス」止まりである為、時代についていけない感も。
(一応「サイコブースト」があるが一部伝説ポケモンの専用技である)

HGSSはついにバンギラスが一般戦で解禁、4倍なのに半端なアタッカーの「きあいだま」を耐えるとか訳分からん耐久性能を誇り、
エスパータイプに対する風当たりはさらに激しくなった……
一方でラティ兄妹の厳選がやりやすくなり、おかげで対戦でラティオスを使う人が急増した。も負けず劣らず強い。

「めざめるパワー」の特殊化も相成ってより攻撃範囲は広まった。
それでもやっぱりグロスは無理。 


◆第五世代(ブラック・ホワイトブラック2・ホワイト2

特攻依存だがダメージ計算は物理攻撃扱いで行うという特殊な攻撃技「サイコショック」が追加。
これにより、特防が高いが防御は低い、典型的な特攻受けポケモンの突破が幾分か容易になった。
またピクシーの専売特性だった強特性『マジックガード』持ちのランクルスシンボラーにフーディン、
あらゆる妨害技を跳ね返す『マジックミラー』持ちのエーフィネイティオ等の強力な特性が増えた(追加された)ポケモンが現れた。

しかし肝心の技の威力そのものは改善されておらず相変わらず一致技の威力に悩まされる。「めいそう」や「わるだくみ」でカバーしたいところ。

また強力なむしタイプが前にも増して更に増えたのは大きな逆風…ウルガモスに至っては積みの起点にされ3タテなんてのも……

と、状況を見ると厳しくなっているが、最近は強力な格闘を受けるタイプとして評価は上がってきている。
役割の似たひこうタイプと比べ弱点を突かれにくく、比較的安定して受けることが可能。

特にダブルバトルで顕著。ドラゴンやはがねタイプも霞む最メジャータイプである。
使用率1位2位をグロス&クレセが独占、少し下にラティオスと初代ほどではないがエスパーゲーであり、
シャンデラサザンドラ、ウルガモスはそれらへの対抗馬として人気を集めている。
強豪の相次ぐ登場で立場が危ぶまれていたミュウツーも「サイコブレイク」の習得、『プレッシャー』の仕様変更によるスカーフ判別などの強化を受けた。
結果伝説ルールで使用率一位を獲得。おまけに『きんちょうかん』ミュウツーも配布されますます強化されている。

初代の栄光を考えると今ではすっかり落ち着いたタイプであるが、
しかしそれでも変化技を絡めることにより、相手を翻弄したりできる数値以上の可能性を秘めたトリッキーなタイプであろう。
まぁ、初代が強すぎただけで決して弱くはない。ポケモンにもよるが、サブウェポンにも恵まれているほうかもしれない。


◆第六世代(X・YOR・AS

フーパの「いじげんホール」以外に技の追加はなく、特殊のメインウェポンは相変わらず「サイコキネシス」一択。サーナイトがフェアリー複合になってメガシンカまで獲得し、ドラゴンキラーとして活躍。
新ポケは天邪鬼馬鹿力で相手を殴ってどんどんパワーアップする脳筋カラマネロ
♂の特性『いたずらごころ』で相手をかき乱すニャオニクスがメジャーに。
御三家マフォクシーもエスパー複合である。

また、サブウェポンとしてフェアリー技の「マジカルシャイン」を使えるポケモンが多く、今まで苦手だったあくタイプへの対抗手段を獲得。
不一致かつ威力も控え目なので耐えられて返り討ちにされる可能性もあるが。

全体で見た場合、フェアリー対策で有利などくタイプと苦手なはがねタイプがどちらも増え、
エスパーに不利なかくとうタイプがフェアリーも苦手とするため減った。
…が、このフェアリータイプが攻防共にエスパーより全体的に優秀な為エスパータイプは立場を食われがちになっている。
ゴーストとあくタイプの攻撃がはがねタイプに等倍となった事で使用率が増え弱点を突かれやすくなったのも向かい風であり、
思わぬところから飛んでくる「はたきおとす」やメガシンカ勢の高火力「ふいうち」が脅威となっている。
しかもゴーストタイプには「交代封じ無効」の効果を追加された為、かげふみによるハメ戦法が通用しなくなったりとかなりの逆風で、メガヤドランとクレセリア以外のエスパーがシングルでほぼ絶滅すると言った事態にまで直面した。
一応前世代で脅威だったむしタイプはかの先制で突貫する鳥がいたので激減したが、同時にかくとうも処理されたのでエスパーにとっては何の救いにもなってない。

◆第七世代(サン・ムーンUS・UM

壁を噛み砕いて破壊する新物理技「サイコファング」が追加。また、変化技として「サイコフィールド」が登場。
足元にサイコパワーが展開されることで接地しているポケモンはエスパー技の威力が強化され、先制技(優先度+1以上の技)を喰らわなくなる。
これにより「サイコキネシス」が威力135相当、かつノーリスクで打てる強力なメインウェポンと化す。
厄介な「ふいうち」を封じられるようになったのもありがたい。
単純な威力強化こそなかったが、結果的には火力不足と打たれ弱さを同時に解決する手段を得た。

新ポケはみずタイプ複合の物理アタッカーハギギシリフォルムチェンジでエスパータイプになれるひこう複合のオドリドリ、ノーマルタイプ複合のヤレユータン、準伝説でフェアリータイプ複合のとちがみポケモンカプ・テテフ
禁止級はパッケージを飾った伝説のポケモンソルガレオルナアーラウルトラビーストの関連が噂されるネクロズマ
リージョンフォームはでんきタイプ複合のアローラライチュウ

この中でもカプ・テテフは特性『サイコメイカー』により場に出た瞬間に「サイコフィールド」を展開できる強ポケとして君臨している。


◆第八世代(ソード・シールド

新ポケは鈍足『マジックミラー』でフェアリー複合のブリムオン、ニドラン以来の性別によって種族値が違い特性が『サイコメイカー』のイエッサン、初のむしタイプ複合のイオルブ、追加進化のバリコオル。リージョンフォームではガラルバリヤードガラルギャロップ、どくタイプ複合のガラルヤドランガラルヤドキング、そしてガラルフリーザー。禁止級ではバドレックスが登場している。
また、イオルブとブリムオンはキョダイマックスも獲得。
Pokémon LEGENDS アルセウスではまさかのオドシシの進化系、アヤシシとウォーグルの新たな姿としてヒスイウォーグルも登場。

初期の環境でははっきり言って大不遇時代 だった。
理由は明白で新たな600族ドラパルトやチート特性のミミッキュ等強力なゴーストタイプがトップメタにおり、かくとうタイプとどくタイプの数が減少しているためである。
またあくタイプのガオガエンやサザンドラ、バンギラスも使用率が高い。

しかしブリムオンはよく「トリックルーム」始動要員として使われたり、サーナイトが「マジカルフレイム」を習得したりと決して無視出来ない部分もある。
またドータクンは起点作り型の他にダイマックスを活かしたトリルアタッカーが登場。半端な火力が改善されると共に『じゃくてんほけん』との相性がいい。
が、ぶっちゃけこの3匹はエスパー技を切っている事も少なくない為、エスパータイプだから活躍しているのかと言われるとまた疑問。

DLC第一弾『鎧の孤島』でガラルヤドランが追加された事で、ひこうみずに次ぐ3個目の全複合が達成された。
さらに新技「ワイドフォース」が登場。サイコフィールドのとき威力上昇+全体攻撃になるという性能で、『サイコメイカー』を持つイエッサンなどの使用率が特にダブルで上昇。シングルでもスカーフを持たせたイエッサンに打ち逃げさせる型もそこそこいた。
第二弾『冠の雪原』ではメタグロスやクレセリア、カプ・テテフなども復帰している。
しかしテテフはサイコフィールド下方修正*10+「ワイドフォース」習得不可、メタグロスはメガシンカ没収により前作ほどの強者とはいかなくなったが。
禁止級環境では黒バドレックスが前述のワイドフォースと専用技「アストラルビット」で特にダブルで猛威を振るい、白の方もトリパで使われるなど後期では息を吹き返している。
その所為で同時に天敵のあく伝説であるイベルタルの採用率も爆上がりしてしまったが

◆第九世代(スカーレット・バイオレット

新顔は発売前に大いに話題となったグレンアルマ、貴重な「さいきのいのり」の使い手ベラカス
かそくダチョウクエスパトラ、水上でやたら高速で突っ込んでくるミガルーサ、新たに進化系を得たリキキリン
そしてパラドックスポケモンの一員であるサケブシッポテツノイサハテツノカシラ

第8世代が散々だった為、今回はもう少し活躍の場があると思いきやそんな事はなかった
相も変わらず数の多いドラパルトやミミッキュ、環境が後押ししてトップメタに上り詰めたサザンドラ、補助技を弾くサーフゴー、優秀な攻撃範囲のコノヨザルなど、苦手なポケモンがひたすらに跋扈する羽目に。
環境の変化と共にトップメタの顔ぶれは変わったものの、とにかく強力なあくタイプが大量に増えたことでエスパー技の通りが良くない状況が続き、ダイジェットが無くなった事でむしポケモンも復権し、ウルガモスやハッサムなども着実に数を増やした。
そのような環境でありながら、強力な専用技とかそくを擁するクエスパトラほぼ一強という状況が続いたが、シリーズCで遂にあくタイプの準伝説・四災が解禁。クエスパトラもメタ外へと追いやられてしまった。
その後シリーズFにて専用技の威力+25という超強化とともにラティオス・ラティアスが戦線に復帰。とくにラティオスが新たなエスパータイプの要対策ポケモンとして環境に食らいついている。

……というのはあくまでシングルバトルのみに限った話。ダブルバトルではイエッサンを軸とした「ワイドフォース」を使う構築が一定の存在感を放ち続けており、シーズンが進むごとに主要な使い手をグレンアルマ→テツノカシラ→バドレックス(こくばじょうのすがた)と推移させながら使われ続けている。
ウーラオス(れんげきのかた)やモロバレルが前作から引き続き使われ続けていることで、たとえあくタイプが強かろうともエスパー技の需要が腐る……といったことも起きにくい。
むしろあくタイプを強化して構築そのものに「ワイドフォース」への耐性を持たせない事には、様々な構築が先制技無効と相まって制圧されてしまう。それくらい環境に影響を与えているタイプなのである。
サポーターとしてはイエッサン(メス)*11に加えクレセリア、リキキリンも使われ続けており、特にリキキリンはゴースト無効の耐性に加え「テイルアーマー」によるサポート性能の高さからどんどん採用率を上げていった期待の新星である。
またクエスパトラとシングルでメタ外に追いやられたといっても、貴重な「加速バトン」戦法の使い手でもあるため、使用率を落とした後も一定数使われていた。

なお、クレセリアの防御と特防がそれぞれ10ずつ落とされてしまった*12

【エスパータイプの主な使い手】


ジムリーダーやジムトレーナークラスのトレーナーはサイキッカーが多い。
一方でデクシオやビートのようなトレーナーは特殊能力を持たない普通の人間である。
前者はサイキック能力を活かしてエスパータイプを極めたのに対し、後者はトレーナーを極める過程でエスパータイプを極めている。

・一般トレーナー

サイキッカー
ジャグラー

・ジムリーダー


・四天王


・その他




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最終更新:2025年04月13日 21:38

*1 もっともそもそもポケモンのコンセプト自体、カプセル怪獣から着想を得たものであるくらいには特撮ネタが非常に多いことで有名な初期のポケモンのことなので、実際の元ネタは「死神博士仮面ライダーに倒されたから」だと思われるが。

*2 サイコフィールド展開時に1.5倍×フィールド補正1.3倍の両方が適用されるため

*3 現在でも威力30と貧弱だが、第五世代まではさらに低く威力20だった。

*4 2〜5回連続攻撃。第6世代で威力25(最大125)と超強化されたが、第5世代までは威力14(最大威力70)であり最大威力でも「とんぼがえり」と同じ威力しか出なかった。更に言えば95%まで上がった命中も第5世代までは85%である。

*5 第六世代までは威力20。現在の1/4である。

*6 攻略本などには25%と書かれているが実際はこの確率である

*7 威力がランダムの「サイコウェーブ」、威力は最強だが寝ている相手限定の「ゆめくい」を除くと、エスパータイプ第二位の攻撃技が、威力65で1割混乱の「サイケこうせん」というあたりでお分かりいただけるだろう。

*8 初代ではタマタマ系・スターミー(ヒトデマン時代含む)・バリヤード・ルージュラは自力でサイコキネシスを覚えないエスパーポケモンだった。

*9 実際に追加効果が「シャドーボール」と「かみくだく」は特防ダウンだったことから設定ミスを現在でも疑われている。と言うか、シャドーボールはとにかく第3世代までのかみくだくに関しては肝心のあくタイプが特攻が低い連中ばかりだったのでまともに使えていたのがバンギラスとヘルガーだけと言う有様である。第4世代でシャドーボールは特殊技になったので追加効果はそのままだったが、かみくだくは物理技になったので追加効果も防御ダウンに変わった。

*10 サイコフィールドの影響を受けたポケモンの使うエスパー技の倍率1.5倍→1.3倍に低下。

*11 おそらく設定ミスなのだろうが、前世代ではオスしか習得できなかったトリックルームを習得した個体がレイドに出現し、このゆびとまれとあわせてサポーターとして磨きがかかった。DLCで正式に技マシンで習得可能となったが、差別化からワイドフォースがオス専用となった

*12 テラスタルによるタイプ変化と特性「ふゆう」との相性が主な原因と指摘されている。SVでは回復技のPP減少と合わせてTODによる決着を防止させたい方針が見えていることもあり、クレセリアの耐久の凄まじさを物語っているといえるが、同時にLEGENDSアルセウスで手にした「みかづきのいのり」は状態異常回復+体力回復の効果が続投した為、それまで使われていた「どくどく」などによる搦め手が通用しづらくなってしまった。