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フリートレーニングモードとは

TRAININGモードの内のひとつ。
様々な状況の設定や情報の確認をしながらトレーニングができる。
また、ランクマッチの待受ができる。

フリートレーニングモードを使う目的

フリートレーニングモードは主に次の目的で使う事が多いだろう。

技の性能を調べる

よく使うキャラや、技の対策がわからないキャラを操作してみて、どんなキャラなのかを調べてみる。

コンボを探す/練習する

いつも何となく手癖で済ませている壁激突後のコンボなど、開発の余地がないか調べてみる。

フリートレーニングモードのショートカット入力

フリートレーニングモードにはショートカット操作が用意されている。
これを使うことでトレーニング設定の目的のメニューを直接開いたり、設定したりすることができる。

実行する内容 ショートカット入力 備考
CPUの行動を設定する L3+H Hボタンは標準設定
CPUの反撃行動を設定する L3+P Pボタンは標準設定
CPUの受け身を設定する L3+K Kボタンは標準設定
CPUを棒立ちにさせる L3+十字キー8 CPUの行動・CPUの反撃行動の両方を立ちにする
CPUにすべての打撃をガードさせる L3+十字キー2 CPUの行動・CPUの反撃行動の両方をガードにする
CPUの行動をレコーディングする L3+十字キー4 CPUのレコーディング1に登録する
CPUのレコーディング1を再生する L3+十字キー6 CPUのレコーディング1を再生する
CPUのクリティカルホールドを設定する L3+T Tボタンは標準設定
カウンターヒットの種類を設定する L3+R1 ホールドに投げ等、固定されているカウンターの種類は変わらない
トレーニングモード初期化 L3+R2 デンジャーによるステージ移動も含めて開始位置がリセットされる
ブレイクゲージの種類を設定する L3+L1
スキルインフォの表示を1P側/2P側で切り替える L3+L2 知らずに切り替えていて慌てることが多い
*ボタン表記はPS4準拠

スキルインフォについて

フリートレーニングモードで表示されているスキルインフォについて説明する。

スキルインフォの表示ページ切り替え

スキルインフォは3ページに分割されている。
表示中にR3ボタンを押すことで、表示しているページの固定と解除ができる。
固定を解除している状態では、方向ボタンもしくはRスティックの左右でページを切り替えることができる。

スキルインフォのページ1

出した技のフレーム情報等が表示される。

フレーム性能

打撃、投げ、ホールドなど各種の技を出すと表示される。
最後に入力された技の表記で次々と書き換えられるため、長いコマンドを確認したい場合は途中で止めよう。

「発生(持続)硬直」の数値が表示されている。
画像の「23(2)27」であれば以下の通り。

  • 持続:(2)
    • 入力した技の当たり判定が実際に出ているフレーム数
    • この数値が小さいほど「一瞬で終わる技」になり、大きいほど「長く判定が残る技」になる
      • 大体の技は(2)~(3)で終わり、(4)以上になると長い方だろう
      • 長い距離をジャンプする飛び蹴りなどが長い持続を持つ傾向にある

  • 硬直:27
    • 入力した技の持続が終わった後に無防備となるフレーム数
    • この数値が小さいほど「隙が小さい技」になり、大きいほど「隙が大きい技」になる

硬直差

技を出した後の相手とのフレーム差が表示される。
同じ技でも、技を空振りさせた、ヒットさせた、ガードさせた、それぞれの状態で表示される数値は異なる。

  • 硬直差が+0の場合
硬直差がない状態を指す。
次の行動を同時に入力した場合、「発生の速い技を出した方が先に命中する」状態となる。

  • 硬直差が+1以上の場合
いわゆる「有利フレーム」状態となる
次の行動を同時に入力した場合、このフレーム数だけ相手より速く動ける

  • 硬直差が-1以下の場合
いわゆる「不利を背負う」「不利フレーム」状態となる
数値のフレーム数分、自分の行動が遅れる。

ダメージ

「技が与えているダメージ(技本来のダメージに対する%)」が表示されている。

コンボダメージ

「現在のコンボダメージ/いまのフリートレーニングモード中で与えた最大のコンボダメージ」が表示されている。
フリートレーニングの状態をリセットしてもクリアされない。

クリティカルダメージ

「現在のクリティカルスタン中に与えているダメージ量/クリティカルスタン中に与えられる最大ダメージ量」が表示されている。
クリティカルダメージの上限をクリティカルリミットと呼び、カウンターヒットの種別により上限値が異なる。
※上限値についてはリンク先のトピックを参照

ブレイクゲージ

「現在のブレイクゲージ量/行動による増減量」が表示されている。

ステータス

「現在の姿勢」が表示されている。
「立ち」「しゃがみ」「ジャンプ」など。

正面/背後

「相手に対して正面を向いているのか、背後を見せているのか」を表示している。
ステージによって壁際でのコンボによる軸移動やデンジャーの発生で横に回り込んだ時など参考にしてみよう。

属性

「行動の上段・中段・下段/投げ・打撃・ホールド・OH/追尾性能の有無」を表示している。
1操作で2発の技を出す打撃などもそれぞれ表示される。

スキルインフォのページ2

相手との距離やリーチ、ヒット種別の情報を表示している。

距離

相手との距離を表示している。
おそらくキャラクター間の頭頂の距離を示しており、密着しても0にはならない

リーチ

出した技のリーチを表示している。

浮きの高さ

浮かせ技などで浮いた状態の高さを表示している。

壁吹っ飛び距離

クロースヒット技などをヒットさせた際、壁への激突が発生する距離を表示している。
この距離以内で技をヒットさせれば、相手を壁まで吹き飛ばせることができる。

ハーフヒット

出した技を相手にヒットさせた際、一定の距離より離れていることでで弱体化(ハーフヒット)するかを表示している。
空振りでもハーフヒットでも「○」で表示される。

クロースヒット

出した技を相手にヒットさせた際、一定の距離より近づいていることで強化(クロースヒット)するかを表示している。
空振りでもクロースヒットでも「○(クロースヒットが発生する距離)」で表示される。

ダウンヒット

出した技がダウンしている相手にも当たる(ダウンヒット)するかを表示している。
空振りでもダウンヒットでも「○」で表示され、ダウン後の寝っぱなしなどに当たる技となる。

スキルインフォのページ3

連携の技と技のつながりや、立ちとしゃがみなど姿勢が変わった際の情報を表示している。

派生可能区間

最後に出した技に後続の連携がある場合、連携を続けて出せる猶予フレーム数を表示している。
画像の「17F~31F」という表記であれば、14Fの猶予があることになる。
※いわゆる「ディレイ」の猶予になる

派生したフレーム

最後に出した技が、前の技の派生可能区間から何フレームで派生したかを表示している。~

画像の入力情報である「KK」を例にしてみよう。
  • ひとつ前にKを入力した
    • 「派生したフレーム:26」で2回目のKを入力した
      • 最後に出した技に後続の連携があるので「派生可能区間:17~31F」が表示された

クリティカルホールド可能区間

この情報はクリティカルスタン状態になった側のフレーム数を表示している
つまりCPUダミー側にスキルインフォの表示を切り替えるか、CPUに自分を攻撃させてクリティカルスタンを取られなくては表示されない

クリティカルスタンを取られた後、クリティカルホールドが可能となるフレーム数を表示している。
またクリティカルホールドは、クリティカルを取られた直後(0F)から可能となっているわけではない
状況によって異なるが、例えばこの情報が「14~56F」となっていれば、クリティカルスタン後に14Fまでは無防備状態となり、9F打撃などはクリティカルホールドすることができないことになる。

サイドステップ避け

この情報はサイドステップ動作で攻撃の回避が成功した側を表示している
つまりCPUダミー側にスキルインフォの表示を切り替えるか、CPUに自分を攻撃させてサイドステップ動作を取らなくては表示されない

サイドステップ動作(2S、8S、キャラ固有の軸移動操作)と相手の打撃が重なった際、回避に成功すると「成功」と表示される。

立ち/しゃがみ切り替わりフレーム

立ち状態としゃがみ状態の切り替わりフレーム数が表示される。
通常の「立ち→しゃがみ」状態や、しゃがみステータスになる技の移行フレームが気になる場合は確認しよう。

デッドオアアライブ6では、通常の「立ち→しゃがみ」状態の移行には4Fかかり、「しゃがみ→立ち」状態の移行には1Fかかる。
ただし下段技をガードする場合は即時でしゃがみガード状態になる。


「立ち→しゃがみ」にかかる4Fが機能する状況としては、投げをしゃがみでスカす状況などになる。
  • 12F状況で相手の最大投げ(発生12F投)をスカそうとしても、しゃがみに4Fかかるため投げられてしまう。
この場合は1Hのしゃがみホールドや33入力の即しゃがみなどでスカすことになる。

正面/背後切り替わりフレーム

相手に対して背向けになる、背向けからまた正面に向き直る、この姿勢の切り替わりのフレーム数が表示される。

基本的な動作のフレーム数は下記となる。
  • 普通に振り向くと8F
  • 立ちガードで振り向くと5F
  • しゃがみガードで振り向くと9F

フリートレーニングの小ネタ

スキルインフォの1プレイヤー側と2プレイヤー側

スキルインフォは通常、1プレイヤー側の情報が表示されている。
だがメニューからの選択やショートカットキーにより、2プレイヤー側の情報を表示することもできる。
一見してわかりづらいため、知らずに切り替えると1プレイヤー側の情報が表示されずおかしくなったように見えるかもしれない。
そんな時はこの設定があることを思い出してみよう。

CPUにすべての打撃をガードさせたい

打撃をガードさせた時の性能を見たい時の設定になるだろう。
「COMの行動」「COMの反撃行動」の両方をすべてガードにしよう。
これでCPUがこちらの打撃をすべてガードする設定になる。

CPUに1発だけ打撃をヒットさせて、後続の技がつながらない場合はガードさせたい

「CPUの行動」を立ちなど無防備にして、「CPUの反撃行動」をすべてガードにしよう。

CPUに起き上がり蹴りを出させる

「CPUの反撃行動」を中段キックか下段キックにしてダウンさせよう。
起き上がる際に指定した種類の起き上がり蹴りを出すようになる。

CPUのダウン状態を長引かせる

レコーディングで何もしない状態を記録し、再生してからダウンさせよう。
起き上がり操作を放置している状態となる。

ステージ移動後の状態を保ったままリスタートしたい

ステージ移動後の状態でリスタートしたい場合には、トレーニング設定の「リスタート」項目に「階層内リセット」がある。
これを選べば、例えば海賊船ステージで船倉内に移動した状態でリスタートできる。

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