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メモ・(仮説)起き上がり無敵に対して持続2F目以降で触れた場合

起き上がり無敵に対して、持続1F目で接触すると、それ以降の持続判定が消える。
ただし、持続2F目以降で接触すれば判定が消えず、持続重ねが可能と思われるケースがある。
これは状況を作ることが難しいため、あくまで仮設。

持続1F目が接触せず、2F目以降で無敵に接触し、さらに後続の持続フレームで相手の繋ぎのフレームに重ねる。
これは相手の繋ぎのフレームに触れた際に、2F目以降がまず無敵に触れているのか、後続の持続フレームが先端して繋ぎのフレームにビタ重ねしているのかが判別がしづらい。

紅葉9K、ジャンリー3Kなど比較的起き上がり蹴りを潰しやすい技で発生していると考えられる。
フレーム状況を作る場合は、あやねのハイカウンター始動でH+K→SS→4Hの+18F状況に対して4P(15(4)25)を重ねられる。
また、あやね4P、ブラッド4PPなどは持続1F目が体に近い技となり発生しやすいと思われる。

2023/07/07 配信00:04:00あたり
AKAさん検証により仮説はダメっぽいので、この項目の正式な記載は保留
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検証パターン
マリポーサvsマリー
33P浮かせ→4Hホールド消費→9K重ね

足位置がハの字だとヒットするが、平行だとスカる
中Kホールドをマリーにさせると、平行の時は、9Kの持続4Fがホールドされている、「31(4)0」となる

つまり、ハの字の時は9K持続3F目が直接繋ぎのフレームに対してビタで重なりヒットしている
平行の時は持続2F目が無敵に接触し、持続判定が消えているため、3F目以降の接触判定が消失し、ホールドされていると思われる
これにより、仮説であった2F目から接触した場合は判定が消失しない、は考えづらい
※ただし9K持続1F目が接触している可能性もあるため完全な否定は難しい
00:23:00
https://www.youtube.com/live/2qZe-cqo-QA?feature=share

ライドウの1P+Kの弾は持続重ねができるっぽい
ライドウvsライドウ
開幕位置から1回1P+Kヒットさせて転がす
最速で再度1P+Kを重ねると中段Pホールドされる、判定は消えていない

うまく当てると重なってホールド不能、持続当てになって有利が増える
起き上がりの無敵に接触しているはずだが判定が消えていないと思われる

状況の作り方
相手ライドウ中段Pホールド
開幕位置から1P+Kを最速2発し、2発目をホールドさせる
 →ここから2発さらに1P+Kを最速で撃つと、重なってホールドされずに食らう
  →弾が起き上がりモーションに触れているのに食らっているように見える
  →弾はルールが違うか(2F目仮説が有効)、たまたま繋ぎのフレームに持続が重なっているか

 →起き上がり蹴り潰しに開幕から1回当ててタイミングをズラして当てると、潰して当てることができる
  この時のヒットが起き上がりモーションに接触→起き蹴りに対してヒットしている
  つまり弾は無敵に触れても消失しないと思われる
  2F目仮説が原因であれば、打撃でも同じことが再現可能なはずだが技が見つからない
  弾独自のルールとも思われる
   配信01:02:00

配信コメント等でのメモ



※以下、すべてほのかのネタ
当然普通の速さのホールドでは遅すぎて取れません
ガードしっぱなしではガードブレイクからいくつかの技が確定します
66P+Kは壁にヒットして自動で必殺にいくでしょう?そこで最大タメです
なのでヘイチュウP+Kで壁にあてればおkです

自分の中で1セットでやってたので忘れてました
まあコレをやると対処方が壁クリを食らったあとに必殺Pに合わせて遅らせてホールドするか、長いクリティカルもらってるのにSAするとかまともじゃない方法でしか切り抜けられません
そして236H+Kをガードさせると振り向いて66P+Kが確定します
これを壁6Tや壁背負い4Tでやって理想的に通ると200を超えるので試合が決まります

必殺Pでガードブレイクが起こせたらPKがおススメです
ヒットしてた時の壁コンが弱くなってしまいますがガードブレイク時はPKでまた壁クリです

ほうきさんに壁6T壁背負い4T→236H+Kガード→66P+KP+K→必殺P最大タメの連繋がカードとして増えると嬉しい

ほのかですが柵越え投げ空ぶりから6Pが間に合います
他キャラはPしか間に合わないことが多いですが中段の6Pが間に合うのでとても強力です

細かいところだと6T→H+Kを最速で出して当たった場合6PKは必ず届きます、そういう距離なんですねきっと

もうみんな書いちゃうw地上でのほのか6K2Kでダウンを取った場合相手が受け身しないと後ろ起き上がり以外でダウン攻撃の2Kが確定します
相手がダウン攻撃を警戒する場合受け身するもしくは後ろ起きになるので起き蹴りの脅威がなくなります

あと浴びせ蹴りヒット時も後ろ起きしないと2Kダウン攻撃が確定です
浴びせヒット時は2P入れ込みでも相手が最速で起き上がって五分かダウンヒットになるのでどちらも強いです
最速起き蹴りもガードできますよ

ほのかでランブルを起こしたら6Tを入れ込むと空ぶっても+3です。投げが空ぶるくらい相手のホールドが遅ければ肘が継続で確定します
6T→6Pの択を持っておくといいですね

236H+Kをしゃがむ大罪人にはH+Kが安定ですね
壁付近でクリティカルをとったら66P+Kや8Pで継続して同じことが狙えます

ほのかの浴びせは上手にガードさせると五分まで不利を減らせますがこれは非常に難しいです
しかし-2にするのなら非常に簡単なのでちょっと練習するとよいと思います
ほのかにとって-2は色々なことができるフレームです
中距離で距離はかって浴びせでガンガンフレームを作っていくと強いです
その中で当たったら2Kダウン攻撃がまざるとさらに強いですね

重量級の爆竹は基本的に空投げのみです
地上で6K2Kで発動させれば9K→236Pが入ります




時間は03:53あたり
P抜けやしゃがすて抜けをするのがいいかもですね
要は投げ抜けをするときはP→Tと入れ込むテクですね
そうです、素投げが成立すれば投げ抜け、それ以外でPが出ます
ハイカンはもらいませんね
そうですね、打撃がきたらカウンターです
そのかわり相手の投げが遅れるとPがハイカンヒットして良いクリティカルがもらえます
案外素投げなんてミスってるもんですよw



博物館ステージの柵越え時
クリティカルホールド
柵に当たる前に一回クリティカルよろけ発生させてからやんないとホールドしてくれない
クリホールド設定直後にいきなり浮かせたり、直接ぶつけたりするとやってくんないんだわ、っていうバグ
設定後に一回でもやったらオーケー、一回クリティカルホールドしない設定にしてもまた設定すれば有効になる

柵越えの投げスカリ後の状況
基本はプラス12フレ、レイチェルはプラス16、ミラ、マリー、ほのか、ニコはプラス15、マリポ、クーラーはプラス7
ジャンリーはプラス12のため、投げスカっても立ちPが継続する




33入力系の簡易入力
H3_P
長入れって言っても3Fくらいでいいのよ。
しゃがまなくて良いよーN経由無しで長めに3入れる。H押したままね。Pのときに離す
HレバーPをぽんぽんぽん

硬直中に3長入れP
もう一つは硬直中に早めに3入れっぱにしてボタン連打
硬直明ける前にボタン2回
硬直短い技だとむずいね。むしろよろけを食らって、相手の投げ読みで33浮かせしたい時に使う
※ボタン1回だと安定しない、2回入力

ダッシュからHで止まって3Kとやったりね。結構困るのよね
H押しながらやることで防げる



https://www.youtube.com/watch?v=r-BNJ7GJxAc
01:40:00
先程の補足、ミラの66H+Pは正確にHとPを同時押ししないとタックルキャンセルに化けるのでTボタン必須です
→66H+Pをズラし押しすると、HPを一回しか入力していないのにタックルからのキャンセルになる
同様に一部キャラ(例えばクーラとか)のSもH+K+Pを正確に同時押ししないとでないのでSボタン必須です
→クーラのSもズラし入力すると出ない。タイミングによっては出るが、他キャラに比べると出ない



  • バールさんのカスミtips
  • 5LRマスターガイドの保険ホールドをもとにした、DOA6の保険ホールドについて
  • 保険ホールドの入力のしやすさの違い、アッパーやられなど長めのものなど
 →コメントを追って該当箇所をシーク



ダブルホールド
例えば霞の起き上がり蹴りに下段中kホールドと入力、そうすると下段蹴りなら初手で取る中k中kの起き上がり蹴りの二発目が取れる
エレナのぼく歩4PK(中P中K)と投げの選択が考えられるとき、下段中Kでホールドすると投げであれば下段ホールドで避け、中段であれば打撃の二段目のKを中段Kホールドでとれる
あやねの正面4P(中段P浮かせ)とPP派生(上段)が考えられるとき、中段P上段でホールドすると、中段浮かせを初手でホールド、PPで継続するのであれば上段ホールドでとれる
相手キャラの派生と狙いどころの理解が必要

打撃暴れの投げ抜け仕込み
投げ確定に打撃投げ抜けを入力する
相手の反応が遅れたり欲張って確定しない投げであれば打撃がハイカウンター、生投げであれば投げ抜けが出る
ホールド投げ抜けでもいい
これは生投げ確定のフレームだけではなく、それ以上の投げ確定フレームに仕込んでいい
投げ確定状況だが確定しない際の暴れ仕込みとなる
相手の投げに対してハイカンで直接浮いて空中コンボを狙える技がいい
カスミであれば8K(上段浮かせ)とT
ハヤテなど微不利や投げ確定フレームが短かったり、ガード硬直がいつ解けるかわかりづらいモーションのキャラクターで狙うと有効



レバーとボタンの入力と出る技の優先順位
レイファンで8歩きのフリーステップ中に、63Kと入力した際、3とKを同時入力したとする。
3Kを同時入力したため3Kが出るはずだが、実際には6Kが出る。
これは恐らく技成立の入力猶予を持たせるための仕様で、3Kの同時入力よりも、ボタン入力に対して先行していたレバーと組み合わせた6Kが優先されるため。
この優先順位はキャラクターと技によって異なる。
フリーステップ中からのコマンド入力や、入力の癖によって意図しない技が暴発することがある点に注意する。
余裕があれば自キャラの優先する技、暴発しやすい技をチェックする。

他の例となる技:
女天狗3Kを出すはずが、6Kに化ける

コマンドと斜め入力
41236T、236Pなどの斜め入力は、省略してよい
426T、26Tなど、上下左右方向の入力でも技は出る
各方向の間はニュートラルとなるため、実際には4N2N6T、2N6Pなどになる

※上記のケースに対して
6P+Kのコマンドを持っていないが、3P+Kのコマンドを持っているキャラクターで
6が先行して入力され、3P+Kが同時に入力された場合
6+P or 6+Kが出るのか、3P+Kが出るのか、P+Kが出るのか
→舞のみ該当し、3P+Kが出る



https://twitter.com/AKAsan_doa/status/1669381659417018369

※ツイートのツリーに追記アリ

https://twitter.com/AKAsan_doa/status/1669532691417686016



スキルインフォの硬直差表記と実際の硬直差がズレるケース
マリポーサの66K6(カレラ移行)で確認できる。
66KのGBから6でダッシュ移行した際、スキルインフォ上の硬直差は+6Fとなる。
その後、カレラP(発生17F)で発生10Fの立ちPにダメージ勝ちできる。
硬直差が7Fなければ発生で負けて潰されるはずの状況だが、スキルインフォ側の表記が誤りとなる。

これは、66K→カレラ時に技キャンセルによって移行しており繋ぎのフレーム1Fがなくなっているが、スキルインフォの硬直差では反映されていないため。
技キャンセル→構えにいく技で発生し、他にはリグのソギ移行で確認できる。

エレナのぼく歩などは技→終了→ぼく歩になるためこのズレは発生しない。


https://twitter.com/AKAsan_doa/status/1659455351618695168

コンボに行けるデンジャー、天井除くと、当てたときのカウンター状況に関係なく、ノーマルヒット扱い且つ75%の補正がかかります

メモ:調べ方として
まずスリップには3種類よろけがある
クリティカルホールド不能時間が29F、44Fが2つ

あとは持続2F目以降の持続フレームプラス、派生技なら発生Fみるのと、派生しないなら硬化+1も足して追撃の発生足す。
例えば2Kカウンターのスリップは29F不能でしゃがみなので、派生は2KKが確定。1+25なので。

で、スリップの話、3種類の不能時間はそれぞれ30F、45F、45F
なのでマリポ背2Pスリップからは45Fから2+20+1の23Fを引いて、22F。発生21Fの技まで確定
背2Kからも45F-(1+21+1)=22Fなんで21Fまで確定
起き上がり下段からは45F-(3+18+1)=23なので22Fまで確定。

​あとは相手の状態が2Kスリップ、背2Pスリップ(起き上がり下段も同じやつ)がしゃがみ、背2Kスリップが立ちなので、当たる属性の選別必要
例えば背2Pスリップからは33Pが確定だ
22F中段は無いので起き上がり下段スリップからも33P確定
背2Kからは背4Pで余裕の確定
試しに背2Pスリップから8Kをやると、ぎり確定しないのでホールド取られる


立ちPダメージ 11以上
投げキャラかつ立ちP11F ティナ、マリポ、
バイマン、ライドウ、レイチェル
バース(13ダメ)
女天狗(14ダメ)
基本発生F=ダメージだが、ブラッド、エレナはダメージ10

バウンドの高さについて。
バウンドさせた技単体のダメージでバウンドの高さが変わる。
クリティカル継続でダメージにマイナス補正がかかった状態でバウンド技を当てると浮きが低くなる。
単発ハイカウンターだと浮きが高くなる。

溜め攻撃の攻撃力アップとダッシュ移行時の攻撃力アップ
マリポ1H+Kのためからのダッシュ、ハヤテのためからの疾風駆けの派生
ともに前段のため攻撃の攻撃力アップが、後続のダッシュ派生からの打撃に乗り威力がアップする


流しホールド
流しのあと、見た目正面でも打撃が背後ヒットするフレームある。有利が大きいときは要チェック。
流し後の投げ確定は正面になる。そのため打撃確からリンボーやられの確定コンボでダメージを伸ばす。

ジャンプステータスと追随。
ジャンプステータス技に追尾があっても(カスミ66H+K、あやね8H+KKの1発目など)、ジャンプステータス発生時にフリーラン、SSなどで軸移動すると相手の移動に追随せずにスカる。
追随性能は技による。
さらに避けられるのは持続発生前にジャンプステータスが発生するもの。(ハヤブサ2_4KPの2発目など)
技の持続発生後にジャンプ移行するものは追随が切れない。(ハヤブサ2_4KKの2発目など)

キャラ間の投げダメージとホールドダメージの段階
通常投げから、投げダメージが6段階にわかれていることがわかる。
ホールドも同様。通常のホールドのノーマルでダメージ比較する。

カウンター、ハイカウンターのダメージ加算は投げ抜けありのため、初段にのみ適用される。

コンボダメージ。
ノーマル、カウンター、ハイカンで、レシピ間のダメージが逆転することがある。
ノーマル時(背後を取ったときの確定コンボ)などで起きるためレシピ間のダメージ比較をすること。

コンボ検証用キャラクター
重量バース
中量エレナ
軽量レイファン

浮かせの高さを見る場合は浮かせた後の設置後の後硬直差を見る。
硬直差が多いほど高い。

同じ重量の同じ浮かせ技でも、カウンター、ハイカウンター、NHで浮きの高さと硬直差の猶予が変わってくる場合がある
中量級以上はほぼ同じで変わらないが
マリポーサの33Pと背向け4Pなど

ちなみに、浮きの高さはしゃがみハイカウンター>ハイカウンター>クリティカル=カウンター>ノーマルだったはず。しゃがみカウンターがハイカウンターと同じだったかな
ハイカウンターは始動からのクリティカル継続ではなく、浮かせ技生当ての直浮かせである点に注意
クリティカル始動で下段クリティカルホールドで中段から浮かすとハイカンの浮きになる
​突き詰めるとそれでレシピ変わるキャラもいると思いますけど、そこまで追いかけられない。あるとすると、箱や天井から落ちたあとはしゃがみなので、そこで浮かすと確定しゃがみ浮かせ(しゃがみクリティカルスタン中に浮かす形になる)
スリップからの確定浮かせも高さが変わる、レシピが変わる

マリポ7KTのOH派生を投げの発生・持続でスカす対策
3すくみの投げ→ホールドに対する関係で、投げの発生・持続はOHのキャッチ判定に対して無敵になる
例として、マリーのゴロゴロTのOHは飛んだのを見てから10F投げを出せば、発生10F部分がOHに対して無敵になり、持続Fが着地したマリーのOH後硬直判定に対してハイカンになる、など。
他に、バイマンのタンクホイールからのカニばさみも、下段投げするのがベストだが、例としてタンクホイールを見てから立ち投げを出せば、こちらの投げモーションに対して、カニばさみのモーションがスカる。

コンボは打撃30ヒット+31ヒット目の空中投げが最大コンボ数でダメージも乗る
https://www.youtube.com/live/ehRpYA2lnBw?feature=share&t=10011
CHINESE FESTIVAL下層
マリポーサを使用し相手はレイファン
爆竹地帯に向かって
CH始動33P→4PK→6PPP(爆竹バウンド)→4PK→4PK→6KKK→箱衝突→
33P→4PK→6K→6PPP(爆竹バウンド)→4PK→6SH(BBキャンセル)→
33P→4PK→6PPP→3P4(背向け)→背向けT


ファジーBB
ファジー時にガードではなく、BBで相手の打撃を潰す行動、336S
微不利で相手の速い投げを避けつつ打撃を捌いてBBを狙う
捌いてBBが入るならよし、BBをガードされても有利状態となる
相手の行動に対してある程度の感で普通にBBを出すより、相手の行動をある程度絞ってBBのヒットを狙える
ファジー動作を入れることで相手の遅い打撃もBBの捌き区間でフォローできるようになる
ただし相手の遅らせた投げや最大投げには負けてしまう

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